Curling
Un jeu consiste habituellement en huit ou dix manches, « ends » en anglais, et dure en moyenne deux heures. Lors de chaque manche, chaque joueur de chaque équipe a droit à deux pierres, les joueurs de chaque camp jouant alternativement. Lors du jet de la pierre, celle-ci doit être relâchée au milieu de la piste avant que la "hogline" (ligne de jeu) soit atteinte (habituellement, les joueurs glissent en même temps qu'ils relâchent la pierre) et doit dépasser la "ligne de jeu" opposée (il n'y a pas de faute si, à cause d'un rebond, elle franchit de nouveau cette dernière ligne, en arrière).
Curling
«Avoir le marteau» signifie avoir la dernière pierre d'une manche. L'équipe qui a la dernière pierre lors de la première manche est choisie au hasard par un tirage au sort, généralement un tir à pile ou face, ou par un tir de précision. À chaque manche gagnante, le marteau est attribué au perdant de la manche précédente. Dans le cas où aucune équipe n'a gagné aucun bout, le tour revient à nouveau à la même équipe que lors de cette partie sans score. Il est évidemment plus simple de gagner lorsque l'équipe a le marteau. Lors des tournois, l'équipe détentrice du marteau essaye parfois de jouer pour deux points ou plus. Si seulement un point semble possible, le skip va alors tenter d'annuler le jeu en cours en ne faisant pas de point pour avoir le droit d'avoir à nouveau le dernier lancer sur la manche suivante; lorsque cela arrive on appelle cela un jeu blanc. Gagner un point ou plus dans une manche sans le marteau se nomme un « vol ».