Focus groupe en ergonomie
Le rôle de l’animateur consiste à proposer des thèmes de discussion. Selon les questions abordées, il peut être préférable de proposer des exercices de difficulté croissante en commençant par des consignes simples, voire des associations d’idées, puis en se focalisant sur certains thèmes spécifiques du produit au fur et à mesure de l’avancement de la séance. Lorsqu'une interface graphique ou un prototype est évaluée par le groupe, l'animateur doit s'attacher à ce que les participants se représentent l'utilisation du produit en fonction de leurs propres besoins et exigences. Ces retours peuvent s'avérer utiles pour définir les critères d'utilisabilité qui seront appliqués lors de la conception proprement dite du produit. Pour chaque thème, l'animateur doit stimuler le débat, reformuler les réponses et recadrer lorsque le groupe s’éloigne de la consigne. Il veille à ce que chacun puisse s’exprimer. Un paper-board peut aider à retranscrire les idées émises, y compris à illustrer ou proposer des schémas d'interface. À la fin de chaque thème, l'animateur invite le groupe à synthétiser les idées échangées. Un support écrit tel un paper-board, peut faciliter la synthèse et l'échange. Cette retranscription servira en fin de séance pour réaliser une synthèse générale.
Jeu narratif
Dans "Fiasco", il n'y a pas de pas de meneur de jeu. Il n'y a pas non plus d'univers fictionnel ni de scénario, mais un cadre (Far West, banlieue américaine…), et les personnages ont des liens entre eux (un objet, un lieu, une motivation…). Ces liens sont déterminés en début de partie, et sont le moteur du jeu, ce sont eux qui créent le positionnement moral des joueurs. Les joueurs racontent chacun leur tour une scène mettant en jeu leur personnage ; soit ils choisissent le début et les autres joueurs imposent la conclusion, soit l'inverse. Les scènes « à vivre » par un personnage sont donc déterminées par le joueur du personnage lui-même, et dans ce cas ce sont les autres joueurs qui déterminent la réussite ou l'échec de la scène ; ou bien la scène est déterminée par tous les autres joueurs, et c'est le joueur du personnage qui détermine la réussite ou l'échec. La détermination réussite/échec est cadrée par le fait qu'il doit y avoir autant de réussites que d'échec pour toute la partie (par un système de dés blancs ou noirs, en nombre égal, à attribuer à chaque scène). La responsabilité du meneur de jeu est donc séparée en deux — proposer la situation, et indiquer la conséquence des actes du personnage-joueur —, et est répartie entre le joueur dont le personnage est au centre de la scène, et les autres joueurs.