Sonic Boom : L'Ascension de Lyric
Cependant, à sa sortie aux États-Unis, le jeu se fait descendre par les critiques à cause de ses très nombreux bugs, ses graphismes très laids et sa durée de vie faible (environ 7 heures) jusqu'à obtenir une des pires notes pour un jeu vidéo "Sonic".
Nights into Dreams
Le jeu est développé sur des stations de travail Silicon Graphics pour les conceptions graphiques et des émulateurs Sega Saturn fonctionnant sur des machines Hewlett-Packard pour la programmation. Des problèmes ont surgi lors des premières étapes du développement en raison du manque de jeux de référence, l'équipe a dû redessiner le niveau à plusieurs reprises et construire . L'équipe n'a utilisé qu'avec modération le système d'exploitation Sega Graphics Library, qui, selon de nombreux développeurs, facilite considérablement la programmation pour la Saturn, et a créé le jeu presque entièrement avec des bibliothèques personnalisées. Les bureaux de la Sonic Team n'étant pas équipés de studios insonorisés, les membres de l'équipe enregistraient les effets sonores la nuit. Selon Yuji Naka, chaque phrase du jeu a une signification, par exemple, veut dire en argot japonais. L'équipe a estimé que le marché mondial serait moins réticent à un jeu comportant des scènes coupées en 3D CGI qu'à un anime en 2D. Norihiro Nishiyama, le concepteur des cinématiques du jeu, a estimé que les scènes coupées en 3D étaient une bonne méthode pour montrer les différents concepts de rêve et de réveil. D'après Yuji Naka, les cinématiques intègrent le réalisme afin de rendre plus difficile pour le joueur de distinguer la frontière entre les rêves et la réalité. Le développement a pris plus de temps que prévu en raison de l'inexpérience de l'équipe avec le matériel de la Sega Saturn et l'incertitude quant à l'utilisation de la totalité des 560MB du CD-ROM. L'équipe pensait initialement que le jeu consommerait environ 100MB de données, et a envisagé à un moment donné de sortir le jeu sur deux disques. Takashi Iizuka a déclaré que la partie la plus difficile du développement a été de trouver un moyen de gérer la de l'utilisation de commandes 2D d'un jeu en side-scrolling dans un jeu entièrement en 3D. Yuji Naka a limité le mécanisme de vol de jeu à des , car les premiers tests bêtas ont révélé que la jeu était trop difficile à jouer en pleine 3D. La manette standard de la Sega Saturn s'étant révélée insuffisante pour contrôler Nights en vol, l'équipe a développé le contrôleur analogique de la Saturn pour l'utiliser avec le jeu. Six mois ont été nécessaires à l'équipe pour développer ce contrôleur, de nombreuses idées de contrôleurs alternatifs ont été examinés, dont un en forme de poupée Nights. L'équipe a créé une centaine de contrôleurs différents, le contrôleur analogique selon Yuji Naka était de donner au personnage de Nights une meilleure sensation de vol.