Focus groupe en ergonomie
Le rôle de l’animateur consiste à proposer des thèmes de discussion. Selon les questions abordées, il peut être préférable de proposer des exercices de difficulté croissante en commençant par des consignes simples, voire des associations d’idées, puis en se focalisant sur certains thèmes spécifiques du produit au fur et à mesure de l’avancement de la séance. Lorsqu'une interface graphique ou un prototype est évaluée par le groupe, l'animateur doit s'attacher à ce que les participants se représentent l'utilisation du produit en fonction de leurs propres besoins et exigences. Ces retours peuvent s'avérer utiles pour définir les critères d'utilisabilité qui seront appliqués lors de la conception proprement dite du produit. Pour chaque thème, l'animateur doit stimuler le débat, reformuler les réponses et recadrer lorsque le groupe s’éloigne de la consigne. Il veille à ce que chacun puisse s’exprimer. Un paper-board peut aider à retranscrire les idées émises, y compris à illustrer ou proposer des schémas d'interface. À la fin de chaque thème, l'animateur invite le groupe à synthétiser les idées échangées. Un support écrit tel un paper-board, peut faciliter la synthèse et l'échange. Cette retranscription servira en fin de séance pour réaliser une synthèse générale.
Meneur de jeu
C'est bien souvent le meneur de jeu qui organise la rencontre, la prépare dans tout ou partie de ses aspects, déterminant les éventuels critères de recrutement des participants, le lieu et l'heure de la séance de jeu, il prend parfois en charge la logistique et l'intendance. Mais pour son rôle propre au cours de la partie, le meneur de jeu peut et doit généralement effectuer en amont un travail préparatoire(sauf pour certains jeux précis ou si le meneur est spécialisé en improvisation au dernier moment) afin de se faciliter la tâche. Cette phase est plus ou moins importante selon ses habitudes et le but recherché :Le meneur de jeu raconte avant tout ce qui est nécessaire à la création d'une histoire commune, ou du moins son introduction, puis le jeu suit faisant évoluer cette situation de départ propice à l'aventure. Par la parole, il évoque l'univers dans lequel les personnages vont évoluer ; cela peut être un univers créé par lui-même, ou bien un produit commercial bien défini, ou encore un produit modulaire où le meneur de jeu a assemblé des modules pour créer la combinaison de son choix, comme avec par exemple les gammes "GURPS" ou "Fantasy Craft" .