Café philosophique
L’esprit du café-philo est plutôt de mettre en valeur les interventions du « public » lui-même, sans exposé de départ ni intervenant privilégié. Il s’agit d’inviter les gens à aller plus loin dans leurs propres réflexions. À l'occasion cependant, une courte introduction de départ permet de poser quelques éléments pour un débat. Dans ce sens, le rôle de l’animateur s’avère important, il est préférable qu'il ait des compétences diverses : une formation en philosophie ou un parcours philosophique évident (quelle que soit l'origine de sa philosophie ou de sa formation), une grande ouverture d’esprit, des connaissances réelles ou un savoir-faire naturel lié à la dynamique de groupes. Dans le meilleur des cas, il aura de l’écoute et une attention pour organiser et mettre en relation les multiples contributions des participants, il veillera aussi, dans la mesure du possible, à limiter une dispersion totale de la discussion et la multiplication des hors sujets. L’animateur aura recours au questionnement philosophique, à la maïeutique chère à Socrate et, un peu comme il la pratiquait dans les dialogues de Platon, l'animateur s’efforce de pousser les participants à aller au-delà de la doxa ou des préjugés pour s’approcher d'une pensée argumentée.
Meneur de jeu
C'est bien souvent le meneur de jeu qui organise la rencontre, la prépare dans tout ou partie de ses aspects, déterminant les éventuels critères de recrutement des participants, le lieu et l'heure de la séance de jeu, il prend parfois en charge la logistique et l'intendance. Mais pour son rôle propre au cours de la partie, le meneur de jeu peut et doit généralement effectuer en amont un travail préparatoire(sauf pour certains jeux précis ou si le meneur est spécialisé en improvisation au dernier moment) afin de se faciliter la tâche. Cette phase est plus ou moins importante selon ses habitudes et le but recherché :Le meneur de jeu raconte avant tout ce qui est nécessaire à la création d'une histoire commune, ou du moins son introduction, puis le jeu suit faisant évoluer cette situation de départ propice à l'aventure. Par la parole, il évoque l'univers dans lequel les personnages vont évoluer ; cela peut être un univers créé par lui-même, ou bien un produit commercial bien défini, ou encore un produit modulaire où le meneur de jeu a assemblé des modules pour créer la combinaison de son choix, comme avec par exemple les gammes "GURPS" ou "Fantasy Craft" .