Focus groupe en ergonomie
Le rôle de l’animateur consiste à proposer des thèmes de discussion. Selon les questions abordées, il peut être préférable de proposer des exercices de difficulté croissante en commençant par des consignes simples, voire des associations d’idées, puis en se focalisant sur certains thèmes spécifiques du produit au fur et à mesure de l’avancement de la séance. Lorsqu'une interface graphique ou un prototype est évaluée par le groupe, l'animateur doit s'attacher à ce que les participants se représentent l'utilisation du produit en fonction de leurs propres besoins et exigences. Ces retours peuvent s'avérer utiles pour définir les critères d'utilisabilité qui seront appliqués lors de la conception proprement dite du produit. Pour chaque thème, l'animateur doit stimuler le débat, reformuler les réponses et recadrer lorsque le groupe s’éloigne de la consigne. Il veille à ce que chacun puisse s’exprimer. Un paper-board peut aider à retranscrire les idées émises, y compris à illustrer ou proposer des schémas d'interface. À la fin de chaque thème, l'animateur invite le groupe à synthétiser les idées échangées. Un support écrit tel un paper-board, peut faciliter la synthèse et l'échange. Cette retranscription servira en fin de séance pour réaliser une synthèse générale.
Métiers de l'audiovisuel
L', aussi appelé "key animator", est celui qui imagine et dessine le mouvement de l'animation. Pour ce faire, il utilise généralement la méthode , qui consiste à dessiner les poses-clés d'une action (d'où le nom d'animateur-clé), c'est-à-dire le minimum requis pour rendre l'action qu'il souhaite représenter lisible. L'intervalliste complétera ensuite le mouvement en comblant les trous. Néanmoins, l'animateur-clé peut aller plus loin dans son exercice et l'expression « minimum requis » est vague et trompeuse. Dans les faits, il faudra détailler un minimum, ce qui implique de multiplier les dessins, pour transmettre sa vision au prochain artiste sans qu'elle finisse dénaturée. L'animateur-clé est payé au et, selon Peter Chung, l'extrême basse était de 2000 yen par plan en 2007, mais cela peut monter beaucoup plus haut. Il semble que le montant de la paie reste constant sur une production, un animateur-clé sera donc payé la même chose qu'il œuvre sur un plan d'une seconde ou de dix secondes, la solution pour rentrer dans ses frais étant de travailler sur des plans de durées différentes. Cependant, certains artistes talentueux, singuliers ou de confiance peuvent avoir des tarifs préférentiels. Depuis les années 2000, l'industrie de l'animation japonaise s'est inspirée du modèle américain et a commencé à diviser le poste d'animateur-clé en deux sous-fonctions. Ainsi, le premier s'occupera principalement de la qualité du mouvement, pouvant alors se contenter d'un croquis peu détaillé pour représenter la pose, tandis que le second se concentrera sur le détail du personnage en calquant la pose. Cette division permet à des animateurs avec un style et une qualité de mouvement singuliers de s'atteler à plus de plans, pendant qu'un autre, peut-être plus qualifié pour cette deuxième tâche, s'occupe d'un dessin plus propre. Cela revient plus ou moins à la division des tâches entre le modeleur et l'animateur en 3D, où l'animateur peut se consacrer exclusivement au mouvement et au jeu d'acteur pendant que le modeleur sculpte les personnages, tandis qu'en animation 2D, la phase de création du mouvement est constamment interrompue par la phase d'illustration.