Café philosophique
L’esprit du café-philo est plutôt de mettre en valeur les interventions du « public » lui-même, sans exposé de départ ni intervenant privilégié. Il s’agit d’inviter les gens à aller plus loin dans leurs propres réflexions. À l'occasion cependant, une courte introduction de départ permet de poser quelques éléments pour un débat. Dans ce sens, le rôle de l’animateur s’avère important, il est préférable qu'il ait des compétences diverses : une formation en philosophie ou un parcours philosophique évident (quelle que soit l'origine de sa philosophie ou de sa formation), une grande ouverture d’esprit, des connaissances réelles ou un savoir-faire naturel lié à la dynamique de groupes. Dans le meilleur des cas, il aura de l’écoute et une attention pour organiser et mettre en relation les multiples contributions des participants, il veillera aussi, dans la mesure du possible, à limiter une dispersion totale de la discussion et la multiplication des hors sujets. L’animateur aura recours au questionnement philosophique, à la maïeutique chère à Socrate et, un peu comme il la pratiquait dans les dialogues de Platon, l'animateur s’efforce de pousser les participants à aller au-delà de la doxa ou des préjugés pour s’approcher d'une pensée argumentée.
Jeu narratif
Dans "Fiasco", il n'y a pas de pas de meneur de jeu. Il n'y a pas non plus d'univers fictionnel ni de scénario, mais un cadre (Far West, banlieue américaine…), et les personnages ont des liens entre eux (un objet, un lieu, une motivation…). Ces liens sont déterminés en début de partie, et sont le moteur du jeu, ce sont eux qui créent le positionnement moral des joueurs. Les joueurs racontent chacun leur tour une scène mettant en jeu leur personnage ; soit ils choisissent le début et les autres joueurs imposent la conclusion, soit l'inverse. Les scènes « à vivre » par un personnage sont donc déterminées par le joueur du personnage lui-même, et dans ce cas ce sont les autres joueurs qui déterminent la réussite ou l'échec de la scène ; ou bien la scène est déterminée par tous les autres joueurs, et c'est le joueur du personnage qui détermine la réussite ou l'échec. La détermination réussite/échec est cadrée par le fait qu'il doit y avoir autant de réussites que d'échec pour toute la partie (par un système de dés blancs ou noirs, en nombre égal, à attribuer à chaque scène). La responsabilité du meneur de jeu est donc séparée en deux — proposer la situation, et indiquer la conséquence des actes du personnage-joueur —, et est répartie entre le joueur dont le personnage est au centre de la scène, et les autres joueurs.