ウィリアム・ジョーンズ (言語学者)
ジョーンズは1790年に発表した「インドのチェスゲームについて」という論文で、シャトランジという語がサンスクリットのチャトランガ（軍隊を構成する象・馬・戦車・歩兵の4つの部隊）に起源することを述べた。チェスがインドに起源を持つという説はすでに17世紀にトーマス・ハイドによって述べられていたが、ハイドの時代にはサンスクリットは知られていなかったのでチャトランガにたどりつくことはできなかった。また、ジョーンズは4枚の王を持つダイスゲームとしてのチャトランガないしチャトゥーラージについても報告した。ジョーンズ本人は4人制のチャトランガを新しいものと考えたが、2人制と4人制のどちらが先に作られたかは後に多くの論争を引き起こした。
コンピュータゲームにおける人工知能
ゲームプレイはAIの初期から研究対象となっていた。初期のAIの例として、ニムというゲームをコンピュータ化したものがあり、1941年に開発され、1942年に発表された。ポンの30年以上前、当時の最先端技術を使ったゲームだが、比較的小さい箱型のゲームであり、ニムの熟練プレーヤーにも普通に勝てるレベルだった。1951年、マンチェスター大学の Ferranti Mark 1 を使い、クリストファー・ストレイチーがチェッカープログラムを、Dietrich Prinz がチェスプログラムを開発した。他にもアーサー・サミュエルがチェッカーのプログラムを1950年代中ごろから1960年代にかけて発展させ、最終的には腕のいいアマチュアと互角に戦えるレベルを達成した。チェッカーやチェスに関しての最高到達点は、1997年にIBMのディープ・ブルーがガルリ・カスパロフに勝ったことである。1960年代から1970年代初めにかけての初期のテレビゲームとして、「スペースウォー!」、「ポン」、「ガッチャ」(1973) などがあるが、それらは論理回路で実装され人間同士が対戦する形式であり、AIとは無縁だった。