Creative Commons
Creative Commons, didirikan oleh profesor hukum dari Universitas Stanford, Lawrence Lessig, bersama dengan rekan-rekannya dari Institut Teknologi Massachusetts, Universitas Harvard, Universitas Duke, dan Universitas Villanova pada tahun 2001. Dengan Creative Commons, Profesor Lessig menyediakan set lisensi hak cipta gratis untuk digunakan oleh publik. Seorang pencipta yang bersedia untuk melepaskan karyanya di bawah lisensi Creative Commons (CC) dapat mengunjungi situs web Creative Commons dan memilih lisensi yang diinginkan dalam satu klik. Pemilihan lisensi CC atribusi, misalnya, ia mempertahankan hak cipta, tetapi memungkinkan orang lain untuk menggunakan karya tanpa izin dan tanpa pembayaran, selama mereka kreditnya untuk penciptaan yang asli. Setelah klik mouse, website menyediakan dirinya dengan beberapa baris kode komputer yang ia dapat menyalin dan menempelkan di website nya. Pengunjung website-nya akan melihat logo Creative Commons dan kalimat di bawah logo yang menunjukkan kondisi dan yurisdiksi, bila ditetapkan, izin-nya. Logo dan kalimat yang tertanam dengan link yang mengarahkan pengunjung untuk bebas Akta, ringkasan cepat dan mudah lisensi penuh. Klik lain dari Akta mengambil pengunjung lisensi penuh. Sementara itu, pengguna yang sedang mencari konten untuk penggunaan dalam kondisi terbatas kurang dari hukum hak cipta tradisional dapat mengunjungi situs web Creative Commons dan menemukan karya CC-lisensi dengan menggunakan mesin pencari atau direktori di sana.
SixthSense
Pranav Mistry sangat terobsesi untuk mengintegrasikan penerimaan informasi dan interaksi antara dua dunia yang berbeda, yaitu dunia fisik dan dunia digital. Eksplorasi pertamanya dimulai pada tahun 2000, ketika ia membuat sebuah perangkat kecil dari komponen-komponen mouse yang mampu mereplikasi dunia fisik ke dalam dunia digital. Tahun-tahun berikutnya ia melakukan eksplorasi lain dengan membuat sebuah pena yang dapat menghasilkan gambar tiga dimensi. Aplikasi pena ini diterapkan untuk membantu para arsitek dan desainer.
Eksplorasi-eksplorasi ini mencoba menggiring komponen yang ada di dunia fisik ke dalam dunia digital, dengan tujuan membuat komputasi "interface" yang lebih intuitif. Namun akhirnya ia menyadari bahwa manusia tidak terlalu tertarik dengan komputasi. Manusia hanya tertarik pada konten sebuah informasi yang didasarkan pada rasa keingintahuan yang tinggi. Manusia lebih ingin mengetahui dan memahami dinamika yang terjadi di sekitarnya.