Музыка Final Fantasy X
Музыка для японской ролевой игры "Final Fantasy X" была написана Нобуо Уэмацу, ранее работавшим над саундтреками для других игр серии, а также Масаси Хамаудзу и Дзюнъей Накано. Таким образом, десятая часть стала первой, в которой Уэмацу не был единственным композитором. "Final Fantasy X Original Soundtrack" был издан на четырёх компакт-дисках в 2001 году компанией DigiCube, а затем переиздан в 2004 году Square Enix. Перед релизом в Северной Америке Tokyopop в 2002 году выпустила укороченную версию на одном диске. Помимо этого, в 2001 году DigiCube издала мини-альбом "feel/Go dream: Yuna & Tidus", на который вошли синглы, отсутствующие в игре. "Piano Collections Final Fantasy X" — сборник оригинальных композиций, аранжированных Масаси Хамаудзу для пианино, был выпущен DigiCube в 2002 году, а затем переиздан Square Enix в 2004; все треки были исполнены Аки Куродой. Сборник вокальных аранжировок, созданных Кацуми Суямой, а также CD драма, были изданы в 2002 году DigiCube под названием "Final Fantasy X Vocal Collection".
Final Fantasy X
Директор по созданию карты Такаёси Накадзато хотел подойти к созданию карты мира с позиции большей реалистичности, нежели в предыдущих играх серии, используя трёхмерные задние фоны вместо заранее отрендеренных. Директор по созданию боевой системы Тосиро Цутида решил использовать те элементы из других частей игры, которые понравились ему самому — таким образом, система ATB была заменена на CTB. Изначально планировалось, что враги на локациях будут видны и битвы с ними можно будет избежать; кроме того, разработчики хотели внедрить плавный переход к сражению. Директор по художественному оформлению битв Синтаро Такаи объяснил, что именно его идеей было сделать битвы частью сюжетной линии, а не отдельным элементом. Однако из-за ограничений, накладываемых системой и аппаратным обеспечением, этим идеям не нашлось применения до выхода "Final Fantasy XI" и "Final Fantasy XII". Вместо этого разработчики пошли на компромисс: переход с локации на поле битвы стал более плавным благодаря использованию эффекта размытия. Желание внедрить плавный переход также привело к созданию новой системы призыва существ. Ёсинори Китасэ объяснил, что Сетка Сфер добавлена для того, чтобы игроки могли самостоятельно выбирать пути развития героев и наблюдать за их прогрессом.