Final Fantasy X
The Black Mages, группа, созданная Нобуо Уэмацу, которая занимается аранжировкой музыки из игр серии "Final Fantasy" в стиле рок, выполнили аранжировку трёх композиций "Final Fantasy X". Это песни «Fight With Seymour» () с их альбома "The Black Mages", изданного в 2003 году, «Otherworld» и «The Skies Above» () — обе входят в альбом "", изданный в 2004 году. Уэмацу продолжает исполнять некоторые отрывки на своей серии концертов "Dear Friends: Music from Final Fantasy". Музыка "Final Fantasy X" также была представлена на различных официальных концертах и альбомах, например, "". Кроме того, «Swing de Chocobo» исполнялась Стокгольмским филармоническим оркестром в рамках концертного тура "Distant Worlds — Music from Final Fantasy", а композиция «Zanarkand» была представлена Новым Японским филармоническим оркестром во время серии концертов "Tour de Japon: Music from Final Fantasy". Независимые, но официально изданные сборники с ремиксами песен "Final Fantasy X" создавались такими группами, как Project Majestic Mix.
Final Fantasy VIII
Создание "Final Fantasy VIII" началось в 1997 году, во время английской локализации "Final Fantasy VII". Родоначальник серии на тот момент был занят съёмками анимационного фильма «», поэтому, как и в случае предыдущей части, выполнял роль лишь исполнительного продюсера, а руководство проектом вновь взял на себя . Должность генерального продюсера занял , ответственным за боевую систему был назначен . Китасэ сразу же обозначил концепцию готовящейся игры, предложил художникам создать как можно более реалистичную атмосферу, одновременно с этим не лишённую фэнтезийности. Дизайнер персонажей и художественный руководитель получили установку воплотить мир похожий на «смесь будущего, реальной жизни и фантазии». Было решено отказаться от деформированных тиби-пропорций героев в пользу фотореалистичности, чтобы они были похожи на самых настоящих людей. Наора отмечал в интервью, что их команда занимается созданием «яркой, светлой "Final Fantasy"», для чего пришлось полностью отмести мрачную атмосферу предыдущей игры, в которой «свет лишь изредка пробивался сквозь тьму». Разработчики пришли к этой идее на достаточно раннем этапе производства, решение далось легко, так как до этого все они уже работали вместе при создании седьмой части и поэтому понимали друг друга буквально с полуслова. Чтобы подчеркнуть реалистичность движения персонажей, при создании видеороликов применялся метод захвата движения.