Vagrant Story
Главный герой Эшли может бегать, прыгать, забираться на уступы; для преодоления некоторых препятствий необходимо переносить или толкать размещённые в подземельях ящики и каменные блоки, что добавляет в игровой процесс элементы головоломок и платформера. Единожды решённые головоломки можно решать заново, повторно посещая комнату с головоломкой.
Vagrant Story
"Vagrant Story" разрабатывалась во времена, когда большинство игр перешло на трёхмерную графику. Популярность сложных полигональных моделей, перемещаемых в реальном времени, привела к решению сделать такой же и графику "Vagrant Story". По словам главного программиста игры Таку Мураты, "Vagrant Story" была для него первым проектом, полностью основанным на трёхмерной графике. Такой подход позволил эффективно организовать движение камеры, передавать эмоции персонажей мимически — с помощью манипуляции глазами и ртом модели персонажа. Перед программистами была поставлена задача сохранить частоту кадров в игре на уровне не менее 30 кадров в секунду. При этом на каждой карте могло присутствовать до 3000 полигонов, и модель каждого отдельного персонажа могла состоять из 300 полигонов максимум. Изначально трёхмерные модели в игре были ещё более сложными, но из-за аппаратных ограничений PlayStation во многих моделях в процессе разработки пришлось радикально сократить количество полигонов. Этот шаг сделал модели менее выразительными, но облегчил работу консоли. Как отмечал арт-директор игры , детально разрабатывались даже модели персонажей, появлявшихся в игре на считанные секунды. Одни и те же модели использовались и в боях, и внутриигровых сценах на движке игры, чтобы создать плавный переход между сюжетными событиями и игровым процессом.