Masashi Kishimoto
Sejak waktu kecil, Kishimoto senang membaca manga, ia terinspirasi untuk menulis satu manga setelah melihat poster film "Akira". Hal ini membuatnya menganalisa karya seni "Akira", Katsuhiro Otomo, maupun Akira Toriyama, dan sejumlah para seniman yang ia kagumi. Menyadari bahwa keduanya memiliki gaya mereka tersendiri mengenai desain, Kishimoto memutuskan untuk menggambar manga dengan gayanya sendiri. Ketika Kishimoto awalnya menciptakan serial "Naruto", dia melihat ke info "shōnen" lainnya untuk mendapatkan pengaruh manga ketika mencoba untuk membuat karakternya seunik mungkin. Kishimoto mengutip serial Akira Toriyama "Dragon Ball" sebagai salah satu pengaruhnya, dan mencatat bahwa Goku, peran utam dalam "Dragon Ball", sebagai kunci dalam pembuatan Naruto Uzumaki karena kepribadiannya yang energik dan nakal. Ketika mendesain ulang tiga karakter untuk serialnya, Kishimoto mengutip "The Matrix", sebagai salah satu film favoritnya, dan sebagai inspirasi pakaian yang dikenakan tersebut. Ia juga mengutip Yoshihiro Togashi
sebagai salah satu penulis manga favorit, sedangkan manga "Sasuke" buatan Sanpei Shirato, serial dimana Kishimoto sangat menyukainya, menginspirasi Kishimoto dalam pengembangan karakter Sasuke Uchiha. Selama penerbitan serialnya, Kishimoto menikah dan punya anak. Perubahan pada kehidupan pribadinya mempengaruhi serial ini ketika ia membuat tokoh utama Naruto Uzumaki menemui orangtuanya, sesuatu yang penulis ingin sampaikan pada karakter tersebut berdasarkan pengalamannya sendiri sebagai seorang ayah.
Naruto
Ketika Masashi Kishimoto awalnya menciptakan serial "Naruto", dia melihat pada manga "shōnen" lainnya untuk memberikan inspirasi terhadap dirinya ketika membuat sebuah karakter yang unik. Dia tetap mendasarkan cerita itu dari budaya Jepang. Pemisahan karakter ke dalam tim yang berbeda dimaksudkan untuk memberikan rasa tertentu terhadap masing-masing kelompok. Kishimoto berharap setiap anggota tim harus "kerja keras", untuk mendapatkan bakat dalam atribut tertentu. Kishimoto menyisipkan peran jahat ke dalam cerita untuk melawan nilai-nilai moral dalam karakter utama. Dia menyatakan bahwa fokus pada penggambaran perbedaan nilai-nilai merupakan inti dari buatannya, "Saya tidak benar-benar berpikir tentang mereka dalam pertempuran". Ketika menggambar karakter, Kishimoto tetap mengikuti proses lima langkah: konsep dan sketsa kasar, penyusunan, penebalan, pembuatan bayangan, dan pewarnaan. Langkah-langkah ini diikutinya ketika dia menggambar manga dan membuat ilustrasi warna yang biasanya menghiasi sampul "tankōbon", sampul "Shōnen Jump Mingguan", atau media lainnya, tetapi perangkat yang dia gunakan terkadang berubah. Misalnya, saat dia menggunakan airbrush untuk satu ilustrasi sampul "Shōnen Jump Mingguan". Pada Bagian II, Kishimoto mengatakan bahwa ia berusaha untuk tidak "berlebihan dalam gaya manga yang khas" dengan tidak memasukkan "terlalu banyak deformasi" dan menjaga tata letak untuk memudahkan pembaca dalam mengikuti alur cerita. Kishimoto mengatakan gaya gambarnya berubah dari "manga klasik melihat ke sesuatu yang sedikit lebih realistis."