کاربردهای هوش مصنوعی
شرکت‌هایی مانند متل (Mattel) در حال ساخت مجوعه ای از اسباب بازی‌هایی برای کودکانی در سن ۳سالگی بوده‌اند که فعالیتشان با هوش مصنوعی انجام می‌شود. با استفاده از ماشین‌های هوش مصنوعی مخصوص و ابزارهای تشخیص کلام، آنها قادرند تا گفتگو را بشنوند، پاسخ‌های هوشمند بدهند و به سرعت فرابگیرند.
علوم شناختی
در بازی‌های رایانه‌ای، بازیگرها طوری طراحی می‌شوند که هوشمند به نظر می‌آیند. نمونه برجسته استفاده از این فناوری را می‌توان در شطرنج باز Deep Blue، ساخته IBM مشاهده کرد که توانست گری کاسپاروف قهرمان شطرنج جهان را در سال ۱۹۹۶ شکست دهد.