هوش مصنوعی (بازی‌های ویدئویی)
از آنجایی که هوش مصنوعی در بازی‌های رایانه‌ای بر روی ظاهر هوش و گیم‌پلی تمرکز دارد، روشی که از آن استفاده می‌کند با روش‌های معمول هوش مصنوعی سنتی تفاوت زیادی دارد. در اینجا روش‌های دور زدن باگ‌ها (Workaround) و تقلب در بازی (Cheats) مورد پذیرش است. مثلاً در اکثر موارد، توانایی‌های کامپیوتر باید پایین آورده شود تا بازیکن‌های انسان بتوانند از پس حریف ماشین خود برآیند. این مثال مخصوصاً در بازی‌های تیراندازی اول شخص برجسته‌است. اگر نشانه‌گیری شخصیت‌های غیرقابل بازی فوق‌العاده باشد، بازی کردن با چنین ماشینی فراتر از حد توانایی یک انسان می‌شود.
آهنگسازی الگوریتمی
تکنیک‌های الگوریتمیک در تعدادی از سیستم‌ها که برای اجرای مستقیم موسیقی درنظرگرفته شده‌اند، با استفاده از تکنیک‌های الگوریتمیک برای تولید ابتکاراتی با بی‌نهایت متغیر بر روی یک نت ازپیش تعیین شده به کارگرفته می‌شوند. یک نمونه اولیه در سال ۱۹۸۲، بازی رایانه‌ای Ballblazer برای شرکت Lucasfilm Games بود. جایی که رایانه بر روی یک نت جاز که توسط متخصص موسیقی بازی‌ها، Peter Langston ساخته شده، تعبیه شده‌است. بعدها در آن شرکت که اخیراً به اسم LucasArts نام‌گذاری مجدد شده‌است، یک موتور الگوریتمیک برای بازی Dark Forces تولید شد. سیستم‌های تولید موسیقی مشابه، توجهاتی را به آهنگسازان برجسته به وجود آورد. Brian Eno تعدادی آثار هنری را برای سیستم تولید موسیقی SSEYO's Koan پدیدآورده که تغییرات محدودی برای صفحات وب و دستگاه‌های موبایل را به وجود آورد.