کاربردهای هوش مصنوعی
شرکت‌هایی مانند متل (Mattel) در حال ساخت مجوعه ای از اسباب بازی‌هایی برای کودکانی در سن ۳سالگی بوده‌اند که فعالیتشان با هوش مصنوعی انجام می‌شود. با استفاده از ماشین‌های هوش مصنوعی مخصوص و ابزارهای تشخیص کلام، آنها قادرند تا گفتگو را بشنوند، پاسخ‌های هوشمند بدهند و به سرعت فرابگیرند.
درخت رفتار (هوش مصنوعی، رباتیک و کنترل)
درخت رفتار یک مدل ریاضیاتی از اجرای نقشه و طرح است که در علوم کامپیوتر ، رباتیک ، سیستم های کنترل و بازی های ویدیویی استفاده می شود. آن ها جابجایی های بین یک مجموعه محدود از وظایف را به روش مدولار توصیف می کنند. قدرت آنها از قابلیت آنها در ایجاد وظایف بسیار پیچیده که متشکل از کارهای ساده میباشد،ناشی می شود بدون اینکه از نحوه اجرای وظایف ساده نگران باشند . درختان رفتار شباهت هایی با ماشین های حالات متناهی دارند با این تفاوت اساسی که عنصر اصلی سازنده یک رفتار،یک وظیفه میباشد، نه یک حالت. درک ساده ی انسان باعث می شود که درختان رفتار ، کمتر دچار خطا شوند و در جامعه توسعه دهندگان بازی بسیار محبوب باشند. همچنین درختان رفتار چندین معماری کنترل دیگر را تعمیم می دهند. از نظر ریاضی ، آنها گراف جهتدار غیرمدور به حساب می آیند. درختان رفتار از صنعت بازی های رایانه ای به عنوان ابزاری قدرتمند برای مدل سازی رفتار شخصیت های غیرقابل بازی (NPC) نشات گرفته اند. آنها به طور گسترده ای در بازی های ویدیویی رده بالا مانند Halo ، Bioshock و Spore مورد استفاده قرار گرفته‌اند . فعالیت ها و پژوهش های اخیر ،درختان رفتار را به عنوان یک چارچوب کنترل چند مأموریتی برای پهپاد ها ، ربات های پیچیده ، بازوی مکانیکی ربات و سیستم های چند روبات پیشنهاد می کنند. درختان رفتاری اکنون به بلوغی رسیده اند که در کتابهای درسی هوش مصنوعی بازی ویدیویی ، و همچنین در محیط های بازی عمومی مانند Unity (موتور بازی) و Unreal Engine (تیم های غیر واقعی) به آنها پرداخته شود.