ما هي تقنية الواقع المعزز؟
واقع معزز
الواقع المعزز (بالإنجليزية: ِAugmented Reality) هي التكنولوجيا القائمة على إسقاط الأجسام الافتراضية والمعلومات في بيئة المستخدم الحقيقية لتوفر معلومات إضافية أو تكون بمثابة موجه له، على النقيض من الواقع الافتراضي القائم على إسقاط الأجسام الحقيقية في بيئة افتراضية. يستطيع المستخدم التعامل مع المعلومات والأجسام الأفتراضية في الواقع المعزز من خلال عدة أجهزه سواء أكانت محمولة كالهاتف الذكي أو من خلال الأجهزة التي يتم ارتداؤها كالنظارات، والعدسات اللاصقة جميع هذه الأجهزة تستخدم نظام التتبع الذي يوفر دقة بالإسقاط، وعرض المعلومة في المكان المناسب كنظام تحديد المواقع العالمي (نظام التموضع العالمي)، والكاميرا، والبوصلة كمدخلات يتم التفاعل معها من خلال التطبيقات.
غرفة دردشة
يتم إضافة الصور والرسومات ذات البعدين (2D) أو ثلاث ابعاد (3D) داخل غرف الدردشة المرئية (حيث يتم توظيف تكنولوجياالافتراضية المحسوسة)وهذه تتميز باستخدام التمثيل البياني للمستخدم (اي تجسيد الفكرة في هيئة صور) حيث يمكن ان تتحرك تلك الصور كخلفية أو تكون بيئة تصورية لغرفة الدردشة.
هذه العالم الافتراضي ليالي قادرة على إدماج عناصر مثل الألعاب (ولا سيما كثر على الانترنت لعبة ليالي والمواد التعليمية في معظم الأحيان التي وضعها أصحاب المواقع الفردية، الذين بصفة عامة هي ببساطة أكثر تقدما من المستخدمين للأنظمة. في البيئات الأكثر شعبية أيضا إتاحة المجال أمام المستخدمين لإنشاء أو "بناء" على المساحات الخاصة (profile).
واقع مختلط
الواقع المختلط أو الواقع الهجين هو خلق واقع جديد عن طريق دمج بيئة واقعية ببيئة افتراضية تسمح بخلط أجسام حقيقية باجسام منتجة إلكترونية كما تسمح للمستخدم ان يتعامل مع كل الاجسام، بنوعيها، بشكل طبيعي، ويمكن للواقع المختلط أن يحدث في الواقع الحقيقي كما في العالم الافتراضي؛ فهو خليط من الحقيقة والافتراض ويشمل مفهومي "الواقع المعزز" و "الافتراض المعزز" معاً.
تكنولوجيا مساعدة
التكنولوجيا المساعدة هي مصطلح شامل يشمل الأجهزة المساعدة والتكيفية والتأهيلية للأشخاص ذوي الإعاقات مع تضمين العملية المستخدمة أيضًا في تحديدها وتحديد مواقعها واستخدامها. غالباً ما يواجه الأشخاص الذين يعانون من إعاقات صعوبة في أداء أنشطة الحياة اليومية (ADL) بشكل مستقل أو حتى بمساعدة. أنشطة الحياة اليومية هي أنشطة الرعاية الذاتية التي تشمل المرحاض والتنقل (المشي)، وتناول الطعام والاستحمام، وارتداء الملابس والحلاقة.
مؤثرات بصرية
المؤثرات البصرية (إنجليزية: Visual effects) أو التأثير البصري هي مجموعة العمليات التي تصنع أو تعالج من خلالها المشاهد المرئية خارج نطاق التصوير الحي. تشمل عمليات التأثير البصري دمج لقطات من التصوير الحي مع مشاهد صناعية من أجل خلق بيئة تحاكي البيئة الحقيقية. تكمن أهمية التأثير البصري في إنتاج مشاهد من غير المجدي إنتاجها بواسطة التصوير الحي بسبب الخطورة أو التكلفة العالية أو عدم إمكانية تمثيل المشهد. وقد أصبح التأثير البصري باستخدام المشاهد المنتجة حاسوبيا (صور منشأة بالحاسوب) متاحا أكثر لصناع الأفلام عقب إنتشار التركيب والتحريك.
متحدث الفيديو الافتراضي
إن متحدث الفيديو الافتراضي (video spokesperson) المعروف أيضًا باسم ممثل موقع الويب هو نوع من فيديو الإنترنت لأشخاص يتحدثون يتم تركيبه فوق محتوى مواقع الويب. ويستخدم هذا الفيديو في الترحيب بالزوار عبر الإنترنت وفي إرسال الرسائل وفي إنشاء تجربة تواصل تحاكي التواصل الإنساني بصورة أكبر مما تحقق القوالب النصية عبر الإنترنت أو الرسومات أو محتوى الفيديو القياسي.
إسقاط تمثيلي ثلاثي الأبعاد
الأسقاط التمثيلي لثلاثي الأبعاد (3D projection)، هو عبارة عن أسقاط تقديري لجسم ثلاثي الأبعاد على شكل رسم ذو بعدين، وهو من الوسائل المستخدمة حديثا لرسم الخرائط ذات الأبعاد الثلاثية، ولأن معظم الوسائل المتوفرة لعرض البيانات الرسومية في الحاسوب والرسوم البيانية هي وسائل ثنائية الأبعاد، فتمثل فيها الرسوم ذات الأبعاد الثلاثية بمساقط عرض خاصة مع تاثيرات الظل وغيرها لجعلها ذات رؤية ثلاثية.
تعليم معزز
يختلف التعليم المعزز عن التعليم المراقب بأنه لا يتم تقديم أي أزواج من المدخلات والمخرجات، تعرض ولا يتم تصحيح الإجراءات الغير مثالية عمدًا. عوضًا عن ذلك، يتم التركيز على الأداء المباشر، الذي ينطوي على إيجاد توازن بين الاستكشاف (للفضاء غير المجهول) و الاستغلال (للمعرفة الحالية). تعتبر الاستكشاف مقابل استغلال مفاضلة في التعليم المعزز وقد تم دراستها بدقة من خلال ماكينات الألعاب المتعددة وفي الMDP المنتهية.
الاختبار باستخدام تقنية الواقع المعزز
الاختبار بتقنية الواقع المعزز او مايعرف ب(ARBT) هو احدى طرق الاختبار التي تعتمد على تقنية الواقع المعزز واختبار البرمجيات  لتحسين عملية الاختبار عن طريق اضافة بُعد جديد لمجال الاختبارات. على سبيل المثال، يرتدي المختبر احدى اجهزة العرض او نظارات الواقع المعزز المخصصة مثل (head-mounted display (HMD او عدسات الواقع المعزز التفاعلية  التي تقوم بعرض الواقع الملموس و صور الكائنات الافتراضية المسجلة على رؤية المستخدم للعالم الحقيقي. تستطيع هذه العدسات واجهزة العرض استكشاف الاشارات الافتراضية (Virtual labels) في مساحات النظام لتوضح اوامر تشغيل الاختبار للفاحص أو للشخص الذي يؤدي الاختبار في النظم المعقدة.
بوكيمون غو
ألعاب الواقع المعزز التي تم إصدارها منذ بداية عهد ألعاب الفيديو قليلة للغاية، وتأتي لعبة بوكيمون غو تالية للعبتين سابقتين من نفس الفئة; لعبة BotFighters في 2003 ولعبة إنغرس التي تم إطلاقها في 2013 من نفس شركة صناعة الألعاب نيانتيك المطوّر للعبة بوكيمون غو.
ظهرت تطبيقات غير رسمية مرتبطة باللعبة تم تطويرها من قبل أطراف ثالثة، أشهرها تطبيق "بوكي رادار" و"مساعد بوكيمون غو"
لعبة واقع مختلط
لعبة واقع مختلط (بالإنجليزية: mixed reality game) او لعبة واقع هجين (hybrid reality game) هي لعبة تقع حوادثها في عالمي الواقع والافتراضي معا. وما يحدد خصائص هكذا لعبة، بحسب دي سيلفا وسوتكو، هو عدم وجود ملعب اساسي بل يمكن ان تلعب في عالم الواقع و في عالم افتراضي او على مساحة اعتبارية مثل لوحة لعب. وهكذا، لا يمكن اعتبار لعبة الواقع الافتراضي كلعبة واقع مختلط كما عرفه ميلغرم وكيشينو. لذلك اعتبرها دي سيلفا وسوتكو تدخل ضمن تصنيف "الالعاب الممدودة" اي التي تمتد خارج الواقع.
التتبع
التتبع هي عملية تحديد مكان أو تعقب جسم متحرك (عدة اجسام متحركة) باستخدام الكاميرا. ولها استخدامات عديدة منها: تفاعل الإنسان مع الكمبيوتر، المراقبة الأمنية ،ضغط المرئيات، الواقع المعزز بثلاثة أبعاد(دمج الواقع بمجسمات رقمية ثلاثية الابعاد) ، مراقبة الحركة (المرور) ، التصوير الطبي وتحرير الفيديو .
التتبع عملية قد تستغرق الكثير من الوقت نظرا لما يحتويه الفيديو من معلومات كثيرة ، بالإضافة إلى الحاجة إلى استخدام الخوارزميات المعقدة لتحديد الأجسام وتمييزها وتتبعها.
جراحة ترقيعية
وهناك تقنية بديلة تتشابه مع المشروحة اعلاه وتدعى "targeted sensory reinnervation". هذه التقنية تشبه سابقتها الا ان الاعصاب تحول جراحيا إلى منطقة جلدية بدلا من الاعصاب. وعند تفكير المريض بتحريك جزءه المبتور يشعر بحافز حسي (حرارة او ضغط) في المنطقة الجلدية التي حولت الاعصاب. يسعى العلماء لانشاء اجزاء صناعية تعتمد على حساسات تكون موجودة على هذه المنطقة الجلدية بحيث تستطيع تفسير هذه الحرارة والضغط إلى اشارات ترسل للعضو الاصطناعي ليقوم بالحركات التي يفكر بها المريض.
رسومات حاسوبية ثلاثية الأبعاد
خلال العرض يتم تحويل النموذج إلى صورة سواء بنقل محاكاة الضوء للحصول على رسومات محاكية للواقع، أو عن طريق الأسلوب المتبع في العروض التي لا تعتمد على الرسومات المحاكية للواقع. إن العمليتين الأساسيتين في عمليات العرض الواقعي هما الانتقال (كم الضوء الذي ينتقل من مكان إلى آخر)، والانتشار (كيف تتفاعل الأجسام مع الضوء). عادة ما تتم هذه الخطوة باستخدام برمجيات رسومات الحاسب ثلاثية الأبعاد أو واجهة تطبيق برنامج الرسومات ثلاثية الأبعاد. إن عملية تحويل المشهد للشكل المناسب للعرض يتطلب أسقاط تقديري لجسم ثلاثي الأبعاد على شكل رسم ذو بعدين،
هناك العديد من المواقع المصممة اتعليم ومساعدة رسامى الرسومات ثلاثية الأبعاد.يدير بعض هذه المواقع مطورو البرمجيات ومزودو المحتوى، والبعض الآخر من هذه المواقع مستقلة بذاتها. هذه المجتمعات تسمح للأعضاء بطلب المساعدة، إرسال دروس تعليمية، إرسال تعقيبات على المنتجات أو استعراض نماذج من أعمالهم الخاصة.
ليست كل رسومات الحاسب التي تبدو ثلاثية الأبعاد تعتمد على نموذج الإطار السلكى. فإن الرسومات ثنائية الأبعاد مع مؤثرات محاكية للواقع ثلاثية الأبعاد غالبا ما تتم بدون نمذجة الإطار السلكى [[صور محاكية للواقع]]كما في بعض الأحيان لا يمكن تمييزها في الشكل النهائي. تشتمل بعض برمجيات الرسومات على فلاتر يمكن تطبيقها على ناقلات الرسومات ثنائية الأبعاد أو رسومات الشبكة ثنائية الأبعاد على طبقات شفافة. كما يمكن للرسام الافتراضى نسخ أو افتراض مؤثرات ثلاثية الأبعاد وكذلك عرض المؤثرات المحاكية للواقع يدويا بدون استخدام فلاتر. "وانظر أيضا : لوحات طبيعة صامتة[[طبيعة صامتة]].[[لوحات طبيعة صامتة]]"
برامج تستخدم في عمل تصاميم فراغية ثلاثية الأبعاد، وتتعدد استخدامات مثل هذه البرامج؛ فهي تستخدم في صناعة الأفلام والألعاب والهندسة والطب ومجالات أخرى. ومن هذه البرامج :
[[ملف:Glasses 800 edit.png|أحد التصاميم باستخدام برنامج ثلاثية الأبعاد|تصغير]]
[[تصنيف:برمجيات الرسوميات ثلاثية الأبعاد]]
[[تصنيف:تصوير ثلاثي الأبعاد]]
[[تصنيف:رسوميات الحاسوب]]
[[تصنيف:رسوميات الحاسوب ثلاثية الأبعاد]]
[[تصنيف:مؤثرات بصرية]]
محاكاة الواقع
محاكاة الواقع أو الواقع المصطنع هي الفرضية القائلة بأن الواقع يمكن محاكاته - على سبيل المثال بواسطة محاكاة الكمپيوتر الكمومي - إلى درجة لا يمكن تمييزها عن الواقع الحقيقي. يمكنه أن يحوي عقولًا واعية قد تكون أو لا تكون واعية تمامًا أنها تعيش داخل محاكاة. وهذا يختلف تمامًا عن المفهوم الحالي الذي يمكن تحقيقه تقنيًا للواقع الافتراضي. يتم تمييز الواقع الافتراضي بسهولة عن التجارب الحقيقية؛ ولا يشك المشاركون أبدًا في طبيعة ما يختبرونه. الواقع المحاكى على العكس من ذلك، سيكون من الصعب أو من المستحيل التفرقة بينه وبين الواقع الحقيقي. كان هناك الكثير من التجادل حول هذا الموضوع، بدءًا من الحوار الفلسفي إلى التطبيقات العملية في الحوسبة.
بيئة افتراضية
تعد تقنية البيئة الافتراضية من التقنيات المتنامية وسيمضي بعض الوقت على تبني الحواسيب المكتبية لهذه البيئة نظرا لتوقف انتشار هذه التقنية على توفر دعم لها في أنظمة التشغيل المختلفة، وعدم ملائمتها للتطبيقات المستخدمة في هذا النوع من الحواسيب، ولكن إنتل حلت هذه المعضلة عن طريق تعاملها مع شركات برامج لتقديم دعم لها في برامجهم دون الاعتماد على دعم أنظمة التشغيل. ويتبنى مطورو البرامج وأنظمة التشغيل غير هذه التقنية إضافة إلى الشركات المتخصصة بإنتاج مكونات الحاسوب الصلبة أمثال آي بي إم وأيه إم دي، وقد تعاني البيئة الافتراضية من سلبيات أهمها انخفاض أداء الجهاز الافتراضي (البيئة الإفتراضية) مثلا عند تنزيل أكثر من نظام تشغيل على جهاز واحد. إضافة إلى التكاليف الباهظة، إلا أنه يمكن التغاضي عن جميع هذه السلبيات لحساب المزايا الإيجابية التي تقدمها هذه البيئة.
تعلم معزز
تعد معظم تطبيقات التعلم المعزز شكلاً من أشكال التعليم الإلكتروني. في بيئات الحاسبات الشخصية، يتلقى المتعلم معلومات سياقية وتكميلية تظهر على الشاشة أو عبر نوافذ منبثقة أو شريط الأدوات أو الشريط الجانبي. عندما يتنقل المستخدم في المواقع الإلكترونية أو البريد الإلكتروني أو المستندات، يربط المتعلم المعلومات التكميلية بالنص الرئيسي الذي تم تحديده باستخدام الماوس أو غيره من أجهزة الإدخال. وقد انتشر التعلم المعزز أيضًا على الأجهزة النقالة التي تعمل باللمس بما في ذلك الأجهزة اللوحية.
عباءة التخفي الميتاماتيريال
"' «التخفي' الميتاماتيريال ينطوي على البحث حول فئة جديدة نسبيا من المواد المركبة الاصطناعية (مادة خارقة) الميتاماتيريال لتطوير تطبيقات تخفي "مستقبلية" ممكنة أو تطوير عباءات تخفى. كما تشمل التكنولوجيات الأخرى المستمدة من هذا البحث في هذه المقالة. المواد الجديدة الاصطناعية ، التى ادركت فعليا لأول في منتصف العام 2000, تعد "ميتاماتيريال" - نوقشت بإختصار في القسم الأول. و أعقب ذلك مناقشة شىء ذو علاقة "بعباءة" ما شيء ما ، تجعله غير مرئي ، والجواب لماذا انه تحد. وبعد ذلك إنه إنجاز نظرى يعرض هذا الموضوع , في إطار تساؤل لماذا الميتاماتيريال , تعد جزءا من الأنجاز نحو عباءات التخفي
وتستند هذه الدراسات على المنهج العلمي ، و قد نشرت روجعت بواسطة خبير, الجرائد العلمية. الأساليب المستخدمة وطريقة نشر النتائج غالبا ما تكون مختلفة عن حسابات وسائل الإعلام التقليدية. لأن وجهات نظر وسائل الإعلام الشعبية انظر المواد الأخرى المتعلقة بهذا الموضوع.
حركة أرت أبيليتيشن
وفي عام 2007 أيد المؤتمر الثاني لحركة أرت أبيليتيشن المؤتمر الدولي السابع عشر لـ الواقع الاصطناعي والتواجد عن بعد (المؤتمر الدولي المعني بالواقع الاصطناعي). يُعد "المؤتمر الدولي المعني بالواقع الاصطناعي" هو أقدم مؤتمر دولي عن الواقع الافتراضي والذي تمت استضافته في إسبيرغ، الدنمارك. وهذه هي المرة الأولى التي يُعقد فيها المؤتمر خارج المحيط الهادئ بآسيا. حيث يُنظم "المؤتمر الدولي المعني بالواقع الاصطناعي" من قبل جمعية الواقع الافتراضي اليابانية (جمعية الواقع الافتراضي اليابانية). وعُقد "المؤتمر الدولي المعني بالواقع الاصطناعي" لعام 2006 في جامعة تشجيانغ للتكنولوجيا في الصين. ومن ثم تم نشر محفوظات "المؤتمر الدولي المعني بالواقع الاصطناعي" لعام 2007 على موقع "معهد المهندسين الكهربائيين والإلكترونيين". لذا قامت الندوة العالمية الأولى بتدعيم "تصاميم الألعاب المشاركة للجميع".
عالم افتراضي
العالم الافتراضي هو محاكاة حاسوبية عادة ما تكون في صورة بيئة ثنائية أوثلاثية الأبعاد. مستخدمي العالم الافتراضي لهم ما يسمى بالشخصية الافتراضية أو المجسّد ، ومن خلال الشخصيات الافتراضية يمكن للمستخدم التعامل مع البيئة الافتراضية المحيطة به وأيضا التعامل مع الشخصيات الافتراضية للمستخدمين الآخرين.
واقعية سحرية
الواقعية السحرية أو العجائبية تقنية روائية غلبت على كثير من الأعمال 
الروائية في الأدب الألماني منذ مطلع الخمسينيات و أدب أمريكا اللاتينية بعد ذلك، ثم وجدت طريقها إلى بعض الأعمال في آداب اللغات الأخرى. وأشهر من كتب عنها من الكتاب، خورخي لويس بورخيس وغابرييل غارثيا ماركيث، وتقوم هذه الواقعية على أساس مزج عناصر متقابلة في سباق العمل الأدبي, فتختلط الأوهام و المحاولات و التصورات الغريبة بسياق السرد الذي يظل محتفظا بنبرة حيادية موضوعية كتلك التي تميز التقرير الواقعي. وتوظف هذه التقنية عناصر فنتازية كقدرة الشخصية الواقعية على السباحة في الفضاء و التحليق في الهواء و تحريك الأجسام الساكنة بمجرد التفكير فيها أو بقوى خفية بغرض احتواء الاحداث السياسية الواقعية المتلاحقة و تصويرها بشكل يذهل القارئ و يربك حواسه فلا يستطيع التمييز بين ما هو حقيقي و ما هو خيالي. و تستمد هذه العناصر من الخرافات و الحكايات الشعبية و الأساطير و عالم الأحلام و الكوابيس.
تعليم معزز
إذًا، فإن التعليم المعزز مناسب بشكل خاص للبيئات التي تشمل مفاضلة بين المكافأة على المدى الطويل مقابل المدى القصير. وقد تم تطبيقه بنجاح لحل العديد من المسائل، بما فيها التحكم بالروبوت، جدولة المصاعد، الاتصالات السلكية واللاسلكية، لعبة الطاولة، لعبة الداماولعبة غو الصينية (AlphaGo).
تواجد عن بعد
التواجد عن بعد (Telepresence) يشير إلى مجموعة من التقنيات الرقمية التي تتيح للشخص أن يشعر كما لو انه موجود في مكان أخر غير مكانه الحقيقي.en:Telepresence
واقع مختلط
فيما يلي، بعض النماذج لتقنيات عرض تستعمل الواقع الخليط:
تقنيات واجهات مستخدم
تقنيات واجهات مستخدم
تقنيات واجهات مستخدم
تقنيات واجهات مستخدم
تقنيات واجهات مستخدم
تقنيات واجهات مستخدم
تقنيات واجهات مستخدم
تقنيات واجهات مستخدم
تقنيات واجهات مستخدم
تقنيات واجهات مستخدم
تقنيات واجهات مستخدم
تقنيات واجهات مستخدم
تقنيات واجهات مستخدم
تقنيات واجهات مستخدم
تقنيات واجهات مستخدم
تقنيات واجهات مستخدم
تقنيات واجهات مستخدم
تقنيات واجهات مستخدم
تقنيات واجهات مستخدم
تقنيات واجهات مستخدم
تقنيات واجهات مستخدم
تقنيات واجهات مستخدم
تقنيات واجهات مستخدم
تقنيات واجهات مستخدم
تقنيات واجهات مستخدم
تشريح افتراضي
التشريح الافتراضي هو أسلوب يستخدم في الطب الشرعي تم تطويره لكي يحل محل الأساليب التقليدية لتشريح الجثث من خلال الإجراءات طفيفة التوغل (وتعرف تلك الأساليب أيضًا بالصفة التشريحية).
واقع معزز
تكنولوجيا الواقع المعزز جذبت كبرى شركات تكنولوجيا المعلومات و التواصل الاجتماعي. جميع هذه الشركات تسعى بشكل حثيث إلى تزويد المستهلك بتكنولوجيا يكون لها دور أساسي في حياته وبالتالي بدأت كل من هذ الشركات بعمل بحوث حثيثة على هذه التكتولوجيا, و تخصيص مبالغ لدعم هذه البحوث مما فتح باب التنافس على مصرعيه حتى يكون لكل واحدة منهن دور ريادي و مميز في هذا المجال ; نتيجة لذلك قامت معظم هذه الشركات بعرض فيديوهات توضح فيها المستقبل بوجود تكنولوجيا الواقع المعزز ومن هذه الشركات:
بالرغم من أن الواقع المعزز مازال غير بارز في الوقت الراهن الا أن التطور السريع و التقدم في مجال المكونات المادية كل ذلك من شأنه أن يشكل نهضة للواقع المعزز, و تقديم منتجات تكون يومية الاستخدام, و أن يفتح الباب على مصرعيه للمنافسة بين كبرى الشركات.
شاشة المصفوفة العضوية النشطة ذات الصمام الثنائي الباعث للضوء
شاشة المصفوفة العضوية النشطة ذات الصمام الثنائي الباعث للضوء أو أموليد ، هي تقنية عرض تُستخدم في الأجهزة النقالة وأجهزة التلفزيون. تُشير تقنية OLED إلى نوع معين من التكنولوجيا حيث تكون الشاشات رقيقة الفيلم وتحتوي مركبات مركبات عضوية في تركيبها تُشكل مواد كهربائية ناقلة، بينما تُشير المصفوفة النشطة إلى تكنولوجيا البكسلات.
واقع معزز
الهواتف الذكية تحتوى البنية التحتية التي تحتاجها تطبيقات الواقع المعزز من مجسات وأيضاً تكنولوجيات كمحدد المواقع العالمي (GPS) والبوصلة، والهزاز (vibrating motor)، و المسارع (مقياس تسارع)، والكاميرا. للهواتف الذكية دور بارز في مستقبل الواقع المعزز حيث وجد أن معظم الأشخاص يقومون بتحميل التطبيقات على هواتفهم الذكية سواء أكانو خبراء في هذا المجال أو لا حيث قدر الباحثون عدد التطبيقات التي سوف يتم تنزيلها بحلول 2017 إلى 268,69 بليون تطبيق مقارنة مع عام 2014 حيث بلغ حجم التنزيل حوالي 138,89 بليون تطبيق ليكون ذلك دليل على أن مستقبل الواقع المعزز سيكون من خلال تطبيقات الهواتف الذكية.
قانون قمع الإمكانات المتطورة
"قانون قمع الإمكانات المتطورة" هو فكرة تم وصفها لأول مرة من قِبل براين وينستون (Brian Winston) في كتابه، "تكنولوجيات الرؤية: التصوير الفوتوغرافي والتصوير السينمائي والتليفزيون (Technologies of Seeing: Photography, Cinematography and Television". ووفقًا لهذا القانون، عندما يتم التوصل إلى إحدى تكنولوجيات الاتصالات، يتم قمع نموها من خلال التأثير التقييدي للمؤسسات والآليات الأخرى السائدة بالفعل.
معالجة الصور في الجوالات
التقريب بصري (Optical Zoom): وهي تقنية تؤمن الحصول على نوعية أفضل للصور المكبرة من تقنية التقريب الرقمي، لكنها لا تتمكن من تحقيق نفس درجات التكبير التي يستطيعها لأنها تعتمد على العدسات المتحركة التي لا يمكن أن تخصص له أحجام كبيرة في الجوالات. فمظم الجوالات التي تؤمن ميزة التكبير البصري لا تتجاوز الثلاثة أضعاف
تعلم معزز
قد يرى النقاد أن تعزيز التعلم هو الركيزة التي تحول دون الاستذكار؛ وقد جرت نقاشات مماثلة حول استخدام الآلات الحاسبة في الماضي. وكما أن التعلم عن غيب لا يعتبر بديلاً عن الفهم، فإن التعلم المعزز يعد ببساطة وسيلة أخرى لمساعدة المتعلمين على استذكار المعلومات وتقديمها ومعالجتها.
واقع معزز
الاتصالات الضوئية المرئية تستخدم مجموعة من الصمامات الثنائية الباعثة للضوء لنقل المعلومات, و يعمل حساس الصورة على استقبال موجات الضوء. كما يحتوى هذا النظام على كاميرا و جهاز كمبيوتر محمول لاستشعار أماكن الصمامات الثنائية الباعثة للضوء, و فك شفرة الإشارات الضوئية. و لتسهيل تمييز الصمامات ثنائية الباعثة للضوء يتم اعطاء كل واحدة منها عنوان فريد (ID).
وجود موزع
الوجود المُوزَّع هو مصطلح تسويق رقمي يعني توزيع وجود العلامة التجارية عبر قنوات اتصالات متعددة للوصول إلى المستهلكين المستهدفين بشكل فعال. واليوم، تمتلك العلامات التجارية مجموعة ضخمة من التكتيكات المستخدمة للوصول إلى المستهلكين والتعامل معهم، من بينها: الفيديو والصوت والبريد الإلكتروني ومواقع الويب والمواقع الصغيرة والإعلانات مدفوعة الأجر وتحسين محركات البحث والتسويق حول محركات البحث وعمل المدونات ووسائل الإعلام الاجتماعية وبرامج التأثير الاجتماعي وخلاصة محتوى مواقع الويب والتوزيع وعناصر واجهات المستخدم والأدوات الذكية والتعهد الشفهي وبرامج التسويق الفيروسي ووسائل الإعلام المتنقلة والتسويق النصي عبر الهواتف المحمولة وتطبيقات الهواتف المحمولة ووسائل الإعلام المتقاربة وما إلى ذلك.
واقع معزز
لعل أهم المعضلات التي سوف تواجهها تكنولوجيا الواقع المعزز هو الخصوصية. كما عو معلوم فإن معظم الأشخاص لديهم حساب على مواقع التواصل الأجتماعي كالفيس بوك و التويتر , و يميل معظمهم إلى رفع صوريهم الشخصية, مما يشكل قاعدة بيانات واسعة. حيث قدر الباحثون عدد الصور التي يتم رفعها على الفيس بوك في عام 2010 إلى 2.5 بليون صورة 
وتكمن المشكلة عند استخدام قاعدة البيانات الضخمة مع برامج تحليل الصور من خلال تطبيقات الواقع المعزز مما يؤدي إلى التعرف على الأشخاص منذ اللقاء الأول و بالتالي يستطيع الغرباء التعرف على هوية أي شخص مما يؤثر على الخصوصية والشعور بالأمان.
الواقع الافتراضي (AR)
و في تقنية الواقع الافتراضي يمكن مشاهد الفيديو المصورة بتقنية 360 درجة التي تضع المستخدم افتراضيا في عين المكان ليختبره من كافة الزوايا وكأنه موجود هناك.
معزز
في علم الأحياء، المعزز أو المعزاز هو قطعة من الدنا في حقيقيات النوى تتألف من تتابعات القواعد النتروجينية تنتمي إلى وحدات التصاوغ الهندسي - مثلها كمثل الكاتم (Silencer). تتكون من 100-300 قاعدة وظيفتها الأساسية هي تعزيز وزيادة تسريع عملية النسخ الجيني. على عكس المحفزات ليس من الضروري وجود المعزز في المنطقة القريبة من المنطقة المراد نسخها، فقد يكون المعزز على بعد مئات أو آلاف القواعد من تلك المنطقة وقد يكون بعدها أو قبلها. تم وصف أول معزز من خلال دراسة الجيينوم لفايروس سيميان 40. وتم اكتشاف أول معزز في الخلايا الحقيقية عند دراسة الجين المسؤول عن تصنيع السلسلة الثقيلة للكلوبين المناعي. ولها دور في ترسيب معقدات النسخ على محفز وتنشط بذلك عملية نسخ أحد الجينات. يتفاعل المعزاز مع المحفز ويعمل على تركيب عدة آلاف من القواعد النتروجينية إما قبل المحفز أو بعده على الرغم من التركيب الحلزوني للدنا - فهو يعزز التقابل الفراغي مع حلزون الدنا في ثلاثة أبعاد ، فيما يسمى تصاوغ هندسي.
واقع معزز
حاسة الشم يمكنها أن تلعب دور في الواقع المعزز عن طريق دمجها مع حاسة التذوق, و لعل أكثر تجربة مشهورة في هذا المجال "ِAugmented Reality Flavor" ,حيث تم الاستعانة بمضخة باعثة للروائح و نظارات تعمل على تركيب صور لبسكويت بأطعمة مختلفة للتحكم بحاسة التذوق للمستخدم الذي من شأنه الاستفادة منه للتحسين حاسة التذوق لدى كبار السن.
الواقع الافتراضي (AR)
يعرف الواقع الافتراضي بأنه تقنية حاسوبية تتضمن محاكاة بيئة حقيقية أو ثلاثية الأبعاد تعمل على نقل الوعي الإنساني إلى تلك البيئة ليشعر بأنه يعيش فيها، وقد تسمح له أحيانا بالتفاعل معها.
شاشة ثلاثية الأبعاد
شاشة ثلاثية الأبعاد أو ثري دي هو التلفزيون الذي ينقل عمق الإدراك للمشاهد من خلال توظيف تقنيات مثل العرض المجسم والعرض المتعدد والعمق الثنائي الزائد.
واقع معزز
تكنولوجيا الواقع المعزز لها مستقبل واعد في الجراحة الطبية عن طريق استبدال الشقوق التي يتم عملها لاجراء العمليات الجراحية, و كذلك الاستغناء عن استخدام المناظير الطبية لرؤية ما بداخل المريض, من خلال عرض ما بداخل المريض. علاوة على ذلك يمكن للطبيب الولوج إلى معلومات المريض بشكل متزامن مع إجرائه العملية الجراحية, كما يمكن استخدامها لتحديد أماكن عمل الشقوق للبدء بالجراحة.
واقع معزز
هنالك بعض المحددات أمام بروز تكنولوجيا الواقع المعزز و من هذه التحديات وبعض الحلول المقترحة لها :-
شبكة خاصة افتراضية
والشبكة الخاصة الافتراضية عبارة عن توصيل جهازين أو شبكتين معا عن طريق شبكة الإنترنت وهي تقنية تعتمد في عملها على بروتوكول حيث يطلق عادة على عملية إنشاء اتصال خاص بين جهازي كمبيوتر من خلال شبكة وسيطة كالإنترنت اسم نقل البيانات عبر مسار امن (Tunneling)
حيث يتم إنشاء هذا المسار بين جهازي الكمبيوتر مباشرة.
واقع افتراضي
الواقع الافتراضي أو المتخيّل أو الكامن أو الظاهري (VR) مصطلح ينطبق على محاكاة الحاسوب للبيئات التي يمكن محاكاتها مادياً في بعض الأماكن في العالم الحقيقي، وذلك في العوالم الخيالية. أحدث بيئات الواقع الافتراضي هي في المقام الأول التجارب البصرية، وإما عرض على شاشة الكمبيوتر أو من خلال عرض مجسم خاص، ولكن بعض المحاكاة تتضمن معلومات حسية إضافية مثل الصوت من خلال مكبرات الصوت أو سماعات الرأس. بعض الأنظمة المتقدمة لمسية، وتشمل المعلومات عن طريق اللمس، والمعروفة عموما باسم قوة ردود الفعل، في التطبيقات الطبية والألعاب الإلكترونية. وعلاوة على ذلك، الواقع الافتراضي يغطي بيئات الاتصال عن بعد والتي توفر للمستخدمين وجود ظاهري مع مفاهيم التواجد عن بعد إما من خلال استخدام أجهزة الإدخال القياسية مثل لوحة المفاتيح والفأرة، أو من خلال أجهزة متعددة الوسائط مثل السلكية والقفازات، بزليموس، والمطاحن شاملة لكل الاتجاهات. لا يمكن لبيئة المحاكاة ان تكون مشابهة للعالم الحقيقي لاستحالة خلق تجربة نابضة بالحياة على سبيل المثال، في محاكاة لطيار المقاتلة أو التدريب أو أنها يمكن أن تختلف اختلافا كبيرا عن الواقع، كما هو الحال في ألعاب الواقع الافتراضي. في الواقع، هو في الوقت الراهن من الصعب جدا لخلق واقع افتراضي عالية الدقة ، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى القيود التقنية على تجهيز القوة، دقة وضوح الصورة، وعرض النطاق الترددي الاتصال، ولكن أنصار هذه التقنية ياملون أن يتم التغلب على أوجه القصور مثل المعالجات، والتصوير، والاتصالات وتكنولوجيات المعلومات أصبح أكثر قوة وفعالية من حيث التكلفة مع مرور الوقت.
تركيب (فني)
وبشكلٍ عام، تُجمع خلفيات مركبة مع المجموعات الافتراضية –سواء كانت بأحجام حقيقة أو نماذج – من السيارات، والأثاث، والأشياء المادية الأخرى التي تعزز "الواقعية" في الصورة المركبة. يمكن رقميًا إنشاء أحجام غير محدودة من "المجموعات" وذلك لأن البرمجيات تستطيع إزالة التشويش أو الحدود باللونين الأزرق والأخضر وتوسيعها حتى تملأ الإطار الخارجي للحدود. وبهذه الطريقة، يمكن للمحتويات المسجّلة في مناطق ذات احترافية محدودة، أن تظهر بصورة أكثر احترافية. وربما أن الأهم من ذلك كله، هو إضافة الملحقات: الإضافات الرقمية للعناصر الحقيقية في المحيط. فعلى سبيل المثال،في فيلم (مجالد (فيلم)) ، ساحة القتال ومقاعد المقدمة في الساحة الرومانية كولوسيوم كانت مبنية على أرض الواقع، بينما صالات العرض العلويّة (المقاعد والجمهور) كانت مكمّلة ومضافة حاسوبيًا، ومتراكبة مع الصورة فوق المقاعد الحقيقية. بالنسبة للصور المتحركة المسجّلة خصّيصًا للفيلم، فإن عملية تحويل الفيديوهات ذات الجودة العالية تسمى بعملية : "التعديلات الرقمية" ، والتي يتم إنشاؤها لغرض عمل تحسينات وتعديلات مابعد الإنتاج الحاسوبي مرحلة ما بعد الإنتاج. التحسين الرقمي هو شكل من أشكال التزويد، وهي طريقة من أربع طرق لأساسيات التحسين. أما الطرق الأخرى فهي : التحسين المادّي ، التعريض المتعدد ، وإسقاط الخلفية.
واقع معزز
معظم تطبيقات الواقع المعزز على الهواتف الذكية تؤدي إلى استنزاف بطارية الجهاز حيث أنها تحتاج إلى عمليات و معالجات معقدة. علاوة على ذلك فإن الهواتف الذكية لها شاشة صغيرة الحجم مما يقلل من التفاعل مع تطبيقات الواقع المعزز.
جميع هذه المحددات أدت للاتجاه نحو الأجهزة القابلة للارتداء كالنظارات و العدسات اللاصقة التي من شأنها غمر المستخدم بالأجسام الأفتراضية الأمر الذي يؤدي إلى زيادة تفاعل المستخدم ولكنها بذات الوقت قد تؤدي إلى أوجاع بالرأس كما هو الحال مع نظارات جوجل.
تحسينات تكنولوجيا الطائرات المستقبلية
تحسينات تكنولوجيا الطائرات المستقبلية هو عبارة عن برنامج لتطوير تكنولوجيات جديدة. يتم تشغيله من قبل مختبر أبحاث القوة الجوية (أي إف آر إل) ، ووكالة مشاريع أبحاث الدفاع المتقدمة المعروفة أختصارا بـ داربا(DARPA). وتسمية الطائرة إكس-39 (X-39) محجوز من قبل القوات الجوية الأمريكية للاستخدام برنامج تحسينات تكنولوجيا الطائرات المستقبلية.
جودرون كلنكر
يركز بحثها على جلب تقنية الواقع المعزز إلى تطبيقات حقيقية من خلال الجمع بين الواقع المعزز بمفاهيم الحوسبة المتنقلة والحوسبة السائدة. ويشمل ذلك مجالات الاستشعار، والتتبع في كل مكان (دمج أجهزة الاستشعار)، وعرض المعلومات ثلاثية الأبعاد، والتفاعل ثلاثي الأبعاد، والتفاعل الإنساني الحاسوبي في السيارات، وشاشات اللمس المتعدد، وبنية الأنظمة للواقع المعزز في كل مكان والواقع الصناعي المعزز.
واقع افتراضي
وكثيرا ما يستخدم لوصف واقع افتراضي تشكيلة واسعة من التطبيقات المرتبطة عادة غامرة والبيئات والمرئية عالية الجودة ثلاثى الابعاد 3D.
سريالية جماهيرية
تعتمد فكرة استخدام التكنولوجيا داخل فن السريالية الجماهيرية على توفير صور أكثر وضوحا، وألوان أكثر إشراقا، وتقنيات لا يمكن أن تصل إلى حد الكمال باليد. مثل التصوير الفوتوغرافي، فإن إنشاء المساحات يعمل على دمج الحركة والانتقال، والتحول. وكما في بعض الأفلام التي يتم إدخال فن السرياليه الجماهيرية بداخلها ، فإن لدينا القدرة على التقاط الواقع في الوقت الحقيقي، ومع ضمان إننا جميعا سوف نختبر ذلك بنفس الطريقة في الإعادة. ,من خلال تحرير الفيديو، يمكننا خلق واحد من أكثر الأشكال الحية للسريالية. صور حقيقية يمكن أن تصاغ وتستبدل في انتقال سلس. ولأن النتيجة تكون مقنعة جدا، فإنها ترتقي بكل ما نعرفه عن الأعمال السريالية الماضية. القدرة على التعامل مع الصور الحقيقية والأصوات توفر شكلا أكثر صدقا من السريالية على التوازي مع الواقع الشخصي
عمارة فائقة التكنولوجيا
التكنولوجيا الفائقة أو هاي تيك (بالأنجليزية: High-tech architecture) أو (Late Modernism) طراز معماري ظهر في سبعينيات القرن العشرين والذي تضمن عناصر الصناعة والتكنلوجيا الفائقة الحديثة في مجال تصميم المباني.
وجدت العمارة فائقة التكنولوجيا بعد مرحلة تجديد الحداثة، امتدادا للأفكار السابقة، وأسهمت الانجازات التكنولوجية بتقدمها. لتكون جسر بين الحداثة وما بعد الحداثة فهناك مناطق مجهول هويتها المعمارية فالمكان الذي يوجد فيه فئة منهم تنتهي الأولى وتبدأ الأخرى. وفي الثمانينات أصبحت عمارة "High-Tech" أكثر صعوبة في تمييزها عن عمارة ما بعد الحداثة لان العديد من افكارها ضمت إلى افكار ما بعد الحداثة المعمارية ومدارسها.
تسامت
إن مصطلح "التسامت" يمكن بشكل عام تطبيقه ضمن أي عملية فيها بيانات ذات تنسيق متجهي بحيث يمكن تحويلها إلى تنسيق تسامتيّ.
وفي حالة الاستخدام الشائع، يشير المصطلح إلى خوارزم التصيير المشهور لعرض الأشكال ثلاثية الأبعاد في الحاسوب. يعتبر التسامت حالياً أحد أشهر التقنيات المستخدمة لإنتاج رسوميات ثلاثية الأبعاد في الحاسوب في الزمن الفوري (real-time). إن تطبيقات الزمن الفوري تحتاج للاستجابة اللحظية لمدخلات المستخدم، وغالباً ما تحتاج لإظهار مشاهد تُعرض بمعدل لقطات لا يقل عن 25 لقطة في الثانية وذلك لضمان الحصول على حركة ناعمة لمحتويات المشهد.
أسلوب التسامت هو عملية سريعة جداً إذا ما قورن بخوارزميات التصيير الأخرى مثل تتبع الأشعة (ray-tracing). ولكن التسامت هو عملية يتم فيها فقط حساب وتحويل مكونات ومحتويات المشهد إلى مجموعة بكسلات أو نقاط، مع العلم أنها لا تصف بشكل محدد كيف يتم حساب ألوان هذه البكسلات. حيث أن التظليل (shading) متضمناً التظليل القابل للبرمجة (programmable shading) قد يَستخدِم الخواص الفيزيائية لانتقال الضوء، أو الحدس الفني للرسام.
يقدم معالج الرسوميات غالباً مجموعة من الوظائف الثابتة المحددة ضمن خط معالجة الرسوميات (graphics pipeline) حيث تحدث فيه عملية تسامت للمجسمات ثلاثية الأبعاد لإخراجها على سطح ثنائي البعد لعرضها على شاشة الحاسوب، ويحدث ذلك ضمن خط الإنتاج الثابت لعدم وجود دافع لتعديل التقنيات المستخدمة في عملية التسامت والتي تتم في زمن صغير جداً هو زمن رسم المشهد – حيث أن النظام الذي لا يُسمح بتعديله من الداخل فإنه غالباً يَسمح بتحقيق كفاءة عالية.
حيث أن أغلب شاشات العرض الحديثة ذات توجه تسامتي، فإن عملية التسامت تتم على كل من الرسوميات المتجهية والرسوميات المتسامتة في أصلها، ولكن تحدث عملية التسامت لكل منهم في مكان مختلف، فيتم تسامت الرسوميات المتجهية في أجهزة العميل بينما تحفظ الرسوميات المتسامتة مسبقاً في جهاز الخادم.[1]
تقنية الأدوات الشخصية الذكية
تقنية الأدوات الشخصية الذكية أو الأدوات الذكية الشخصية, (بالإنجليزية:(Smart Personal Object Technology (SPOT) , هي شاشات صغيرة تم تطويرها من قبل شركة مايكروسوفت تُستخدم في الأجهزة الإلكترونية المنزلية والأجهزة اليومية الأخرى، من خلال البرمجيات "الذكية" والأجهزة التي من شأنها أن تجعل استخداماتها أكثر تنوعا.
معرض العالم المعزز
معرض العالم المعزز هو أكبر مؤتمر ومعرض للمشاركين في الواقع المعزز والواقع الافتراضي والتكنولوجيا القابلة للارتداء، يتم تنظيمه من قبل منظمة غير هادفة للربح تسمي منظمة الواقع المعزز بهدف " تطوير الواقع المعزز من أجل تقدم الإنسانية "، وتقوم المنظمة بعمل فعاليات في الولايات المتحدة الأمريكية، ,أوروبا وآسيا، بمشاركة العديد من الشركات التقنية مثل : جوجل أو إنتل وكثير من المتحدثين المعنيين في هذا المجال.
تطوير تقدمي
التطوير المتقدم (Progressive enhancement) استراتيجية لتصميم المواقع الإلكترونية التي تؤكد إمكانية الوصول، والترميز الدلالي (semantic markup)، والأنماط الخارجية وتقنيات البرمجة. يستخدم التطوير المتقدم تقنيات الويب بطريقة الطبقات (layers) التي تسمح للجميع بالوصول إلى المحتوى الأساسي ووظائف صفحة الويب الأساسية، وذلك باستخدام أي متصفح أو اتصال بشبكة الإنترنت، بينما توفر أيضاً أفضل عرض نطاق ترددي (bandwidth) أو أكثر البرامج المتصفحة تقدماً وهو نسخة مطورة من هذه الصفحة.
"التطوير المتقدم (Progressive Enhancement)" اخترع بقلم ستيفن شامبيون من hesketh.com في سلسلة من المقالات والعروض لWebmonkey وSXSW المؤتمرات التفاعلية بين آذار / مارس وحزيران / يونيو من عام 2003.
هذه الاستراتيجية هي محاولة للاستغناء عن تصميم المواقع الاستراتيجية التقليدية المعروفة باسم "Graceful Degradation,GD"، وفيه يكون من شأن المصممين أن يخلقوا صفحات ويب لأحدث المتصفحات التي من شأنها أن تعمل بشكل جيد في الإصدارات القديمة أيضاً من برنامج المتصفح. كان من المفترض ان تسمح "GD" للصفحة أن تتراجع، أو يظل المظهر حتى لو كانت بعض التقنيات التي من المفترض وجودها في التصميم غير موجودة، دون أن يكون هناك تنافر بينها وبين المتصفح القديم. في الممارسة العملية، دعم "GD" بسلوك يلزم المستخدم النهائي بضرورة الترقية. هذا الموقف يرجع إلى ضيق الوقت وقلة الميزانية، ومحدودية فرص الحصول على اختبار برنامج متصفح مناوب، فضلا عن اعتقاد واسع بأن "المتصفحات أحرار". لسوء الحظ، الترقية في كثير من الأحيان لم تكن ممكنة بسبب سياسات إدارة تقنية المعلومات، الأجهزة القديمة، وأسباب أخرى. سلوك "الترقية فقط" يتجاهل أيضا اختيارات المستخدم المتعمد ووجود مجموعة متنوعة من منصات المتصفح، وكثير منها يعمل على الأجهزة المحمولة أو في سياقات أخرى، حيث عرض النطاق الترددي المتوفر محدد، أو عندما يكون الدعم للصوت أو لون، ومحدودية حجم الشاشة، على سبيل المثال، هي بعيدة كل البعد عن النمطية الرسومية لمتصفح سطح المكتب.
الواقع الافتراضي (AR)
وفي العام 1962 ابتكر العالم مورتون هيليغ نموذجا أوليا من آلة "سنسوراما"، وهي آلة ميكانيكية ضخمة بحجم ماكينات ألعاب الفيديو في مراكز الترفيه، وقد صنع لها خمسة أفلام قصيرة وظف فيها حواس متعددة، مثل البصر والسمع واللمس.أصبحت التقنية شائعة وفي متداول المستهلكين مع طرح شركات التقنية مزيدا من النظارات ودعم فيسبوك فيديو الواقع الافتراضي وتخصيص يوتيوب قناة لمثل هذه النوعية من الأفلام، وقد ساعد على كل ذلك بدء ظهور كاميرات تصوير استهلاكية تصور بزاوية 360 درجة، وانتشار نظارات الواقع الافتراضي الرخيصة.
افتراض معزز
وهي تشير إلى حالة وسطية في تواصلية العالم الافتراضي وتشير بشكل كبير إلى مساحات افتراضية تدمج مع اجسام واقعية تتفاعل مع المحيط الافتراضي في زمن فوري. تستعمل ادوات مختلفة لتحقيق الدمج. من أشهر هذه الادوات عملية بث فيديو مباشر (video streaming) من بيئة حقيقية او استعمال صور الكترونية ثلاثية الابعاد لاجسام حقيقية.
واقع معزز
العدسات اللاصقة تستخدم مبدأ الاسقاط من خلال استخدام المرايا العاكسة كشاشات الكريستال السائلة (شاشة العرض البلوري السائل) و رقائق السليكون المؤكسدة و صمام ثنائي باعث للضوء (LED) وأنبوب أشعة الكاثود. ولعل أهم تجربة في هذا المجال عندما قامت مجموعة من الباحثين من جامعة واشنطن. ببناء عدسات لاصقة صمام ثنائي باعث للضوء واحد واستخدموا لواقط للأشعة الحمراء كمصدر طاقة. إن استخدام العدسات اللاصقة في بناء الواقع المعزز يتطلب استخدام مبدأ الكتروضوئي في بتاء الدارات المكونة لهذه العدسات كدوائر التحكم والاتصال واللواقط بالاضافة إلى ضرورة وجود عدد كبير من صمامات ثنائية باعثة للضوء لتكوين الصورة أمام عين المستخدم.
واقع مختلط
في سياق العلوم الفيزيائية، يرمز مصطلح "الواقع المتداخل" إلى ترابط الواقع الافتراضي مع الواقع الفعلي. وفي عام 2007، نشرت دورية "فيزيكال ريفيو" (Physical Review، استعراض علم الفيزياء) مثال عن الواقع المتداخل وهو عبارة عن بنول ساعة حقيقي مترابط مع بندول ساعة افتراضي غير حقيقي. وبدا وجود حالتي حركة مستقرتين لهذا النظام: الحالة الاولى هي حالة ثنائية (dual state) بحيث ان لكل بندول حركته المستقلة بنفسه والحالة الثانية هي حالة مختلطة بحيث يتحرك البندولين بشكل متشابك متتمين لحركتهما.
متضاعفين
متضاعفين هم عبارة عن جنس خيالي من الالات المزودة بذكاء صناعي ظهر في مسلسل الخيال العلمي ستارغيت. كلا منهم لديه القدرة على التصرف بشكل منفرد عن الآخرين، ولكنهم جميعاً يعملون من أجل هدف واحد وهو مضاعفة أعدادهم ومن هنا جاء اسمهم.
تشريح افتراضي
إن التقنية المستخدمة حاليًا في إجراء "التشريح الافتراضي" تقوم على:وضع ديرنهوفر مصطلح "Virtobot®" (الروبوت الافتراضي) لوصف الأساليب المختلفة لتجميع البيانات بمساعدة الروبوت. وكان هذا المصطلح هو الذي أطلق فيما بعد شعار "الروبوت الافتراضي جعل التشريح الافتراضي واقعًا"، والذي صاغه جينز بويير (Jens Bauer).
واقع معزز
اللاعبون دائماٌ ما لديهم ذلك الهاجس لتجربة كل تكنولوجيا جديدة مثل إكس بوكس و بلاي ستيشن. في الواقع يبدو أن الواقع المعزز شارك بشكل فعال في هذا المجال حيث سمح للاعبين باللعب في الواقع من خلال النظارات ومشاركة تجاربهم مع الاخرين مثل لعبة الحرب الشاملة ”Total War game” التي سوف تكون متوفرة على "Microsoft HoloLens".
تجسيد رقمي
يمكن تعريف التجسيد الرقمي (DM) 
بأنه تواصل مباشر بين طرفين أو التقلب بين المادة والمعلومات مما يتيح للأفراد إمكانية وصف أي جسم حقيقي واقعي بدقة ومراقبته ومعالجته وتجسيده. والتجسيد الرقمى هو نموذج فكري عام بجانب إطار عمل مناسب للمعالجة باستخدام الحاسوب ويتضمن: أنظمة شاملة ومتسقة لوضع النماذج بالإضافة إلى لغات رمزية يمكنها التعامل مع مستويات لا متناهية من الحرية والتفصيل بصيغة مدمجة، إلى جانب التفاعل المباشر و/أو تصنيع أي جسم لأي تصور مكاني دون الحاجة إلى صيغ "منقوصة" أو وسيطة.
مؤسسة الإمارات للعلوم والتقنية المتقدمة
وفي سياق آخر، أعلن مركز محمد بن راشد للفضاء عن ابتكاره أداة فائقة لتحسين وضوح الصور في مايو من عام 2014، وقد تم تطويرها على يد المهندس سعيد المنصوري أحد أعضاء فريق المركز، لتساعد في تحسين درجة وضوح الصور التي تلتقطها كاميرات دبي سات-1 ودبي سات-2 حتى تبلغ دقتها 0.75 متر؛ حيث تعمل على تحسين تفاصيل الصورة أثناء تقريب زاوية الرؤية من خلال زيادة أعداد وحدات البكسل.
واقع معزز
إضافة ردود الأفعال الحسية للواقع المعزز، وعدم الاكتفاء بإسقاط الأجسام الأفتراضية وحسب له أهمية كبيرة في زيادة تفاعل المستخدم مع التطبيقات المختلفة. إن دمج ردود الفعل الحسية مع الواقع المعزز يعتبر من أهم التحديات حيث أن العمل على هذا الأمر مازال بالطور التمهيدي، وفي المستقبل سوف يطرح عدد من التحديات.
ردود الفعل اللمسية قائمة على توفير اتصال فيزيائي مع الأجسام الأفتراضية التي يتم اسقاطها في البيئة الحقيقية لذلك فإن هذا الدمج يلزمه معايرة و دقة عالية لزيادة تفاعل المستخدم معها.
يعتبر جهاز الاهتزاز من أهم الأجهزة المستخدمة لتحسين و إضافة الإدراك اللمسي. إن ردود الفعل اللمسية مع الواقع المعزز يمكن تطبيقها في عدة نواحي للتعرف على ماهية المواد أو لإجبار المستخدم على أتباع أوامر معينة .سابقاً تم استخدام تكنولوجيا الاهتزازات لزيادة و تقليل خشونة المواد, وبالتالي فإن هذا ممكن أن يطبق للتعرف على خصائص الأجسام الأفتراضية و هيئتها الخارجية و مكونتها على سبيل المثال واحدة من التطبيقات المستخدمة في مجال الواقع المعزز تركيب الملابس على جسم المستخدم دون الحاجة إلى ارتدائها كما في تطبيق "Virtual Dressing Room" ولكن من خلال ردورد الفعل الحسية يستطيع المستخدم التعرف على نوع القماش.
واقع معزز
تطبيق الواقع المعزز في التعليم ما زال يواجه عدة تحديات ألا وعي عرض محتويات تعليمية يحتاج خبراء فنيين, و كما أن الاستثمار في هذا المجال مكلف و يحتاج إلى أجهزه متطورة من كاميرات و جهاز عرض ويحتاج إلى خبراء لاصلاح أية أعطال. أضافة إلى ذلك أن الواقع المعزز ما زال غير دقيق في عرض الأجسام في المكان والوقت المناسب.
واقع معزز
التطور في الأجهزة سواء أكانت محمولة أو قابلة للإرتداء له دور كبير في رسم مستقبل الواقع المعزز وتحسين تفاعل المستخدم مع تطبيقاته.
افتراض معزز
ومؤخرا، استعمل ادوات الحس الحية، مثل الجيروسكوبات، للسطرة على بيئة افتراضية لتشكيل عالم افتراضي معزز.
علم النفس الافتراضي
فدخول الشخص الافتراضي في حوار متزامن [في محادثة صوتية أو مرئية-صوتية] يتطلب مهارة استخدام برنامج المحادثة الحاسوبية، وهي مهارة متزايدة تبعا لمنظومة التشغيل المتاحة، مما يشكّل دافعا لعملية لتعلم كيفية تبادل الملفات [نصية أو صوتية أو مرئية]. وعادة ما تكتسب تلك المهارات خلال وقت قصير فيبدأ الشخص التعامل بالوسائط المتعددة بالإضافة إلى النصوص. وإلى جانب المهارة في استخدام الأداة – الحاسوب- تتنامى لدى الشخص الافتراضي مهارة تقديم نفسه لمن يتفاعلون معه على الصورة التي يرسمها لنفسه ويريدهم أن يدركوها عنه، لأنهم لا يدركونه إلا عن طريق ما يعطيهم من بيانات قد تكون مطابقة لواقع الحال أو تكون مغايرة كليا لما هو عليه في الواقع! وهنا يمتد جسر بين الواقع والرقمية ليضيف مشكلة أخرى لقائمة المشكلات الجديرة بالاهتمام والدراسة؛ ذلك أن تبادل المصالح يتم عن طريق هذا الجسر، وتكون البداية للتفاعل بين من يتبادلون الخدمات والسلع رقمية ثم تأخذ العمليات شكلها الواقعي باستلام طالب الخدمة أو السلعة لما طلب، ونرى أن الصبغة الاقتصادية لهذه المعاملة تترتب عن آثار السلوك البشري الذي بدأ رقميا. يهمنا في هذا السياق التطرق إلى مصداقية تصرفات الأفراد [ففي تجربة قام بها باحثون في كندا، أجاب 5682 شابا على استبيان لدراسة عنوانها "الشبان الكنديون في عالم متصل": لم يذكر 50% عمرهم الحقيقي من بينهم 25% ادّعوا أن لهم مظهرا أو شخصية مختلفة. وادّعى 20% أنهم من جنس مختلف، وأنهم يستطيعون فعل أشياء على الشبكة لا يستطيعونها في عالم الواقع و60% من الشباب كتبوا عبارات قالوا إنهم لا يتداولونها في محادثتهم العادية.(2)]. فدراسة التفاعل المتزامن أظهرت في كثير من التجارب ما يؤيد التجربة الكندية، وما زالت التجارب جارية لإلقاء المزيد من الضوء على سلوك الأفراد الافتراضيين في تكوينهم لجماعات افتراضية تعبر الجسر لتصبح واقعية؛ ومن ذلك ما يحصل من تكوّن الأسر بالزواج، وإنشاء الجمعيات والمؤسسات بكل أنواعها عبر العلاقات التي تعرف بدايتها من التفاعل المتزامن داخل البيئة الافتراضية. أما في حالة التفاعل ذي الطابع الاقتصادي، فإن الشخص الافتراضي يضطر للإفصاح عن هويته الحقيقية اسمه وعنوانه ورقم بطاقته الشخصية بل رقم حسابه في البنك أيضا، لأن أسلوب الاتصال يكون غير متزامن –عبر البريد الإلكتروني- وتتطلب دراسة هذا التفاعل لتقسيمه إلى لقطات زمنية يتم في كل منها رصد سلوك الفرد منذ دخوله النافذة الرقمية بتشغيل الحاسوب وربطه بالشبكة، ومروره بالصفحة التي تحمل الدعاية [الحديث عن استقبال الدعاية وتأثيرها من شأن علم النفس الاجتماعي...(3)]، ونتابع لقطات تأثره بشكل الدعاية، وقوة إحساسه بالحاجة للسلعة أو الخدمة – شعوره بالضغط الداخلي-، واتخاذه لقرار الاقتناء – تردد أم إقدام دون تفكير-، وملء استمارة ثم مرحلة انتظار وصول الطلبية وأخيرا الحصول على المطلوب! وفي كل هذه اللقطات يلاحظ الباحث أن الأشخاص الافتراضيين يشبهون في وضعهم الرقمي وضعهم الواقعي [كيان الإنسان النفسي يجعله عرضة للتبعية والإحباط. والدعائيون واعون بذلك لأن تقنياتهم تعتمد عليه. وتقنية كهذه، أعني التي تصل إلى نفسية الإنسان لتثير نقط ضعفه، كانت ولا تزال موضوع كتابات كثيرة. (4)] ومع اختلافات قليلة ناجمة عن كثرة النوافذ الدعائية على الشاشة التي تحدث لدى بعضهم الإزعاج والتوترالنفسي فإن ردود الفعل تتشابه (إغلاق النوافذ الدعائية بعصبية، البحث عن برامج توقف نوافذ مايسمى بـ POPs) وليس هذا فحسب بل قد يمتد الانفعال ليشمل الأشخاص الواقعيين الموجودين في نفس المكان.
بنية عروض ويندوز
سيلفرلايت هو تقنية معتمدة على بنية عروض ويندوز، ويمكن اعتبارها نسخة مصغرة منها، ولكنه تقنية موجهة إلى الويب، ويستخدم في بناء تطبيقات الإنترنت الغنية، حيث يمكن مقارنته بأدوبي فلاش. لا يدعم سيلفرلايت تصيير الرسوميات ثلاثية الأبعاد، بينما تدعم تطبيقات بنية عروض ويندوز المدمجة في المتصفح ذلك، إلا أنه من المتوقع إضافة دعم الرسوميات ثلاثية الأبعاد في الإصدار 5 من سيلفرلايت المقرر صدوره في 2011.
تتشابه كلا التقنيتين في استخدام لغة XAML وكذلك في أن كلاهما تقنية تعمل على جانب العميل Client Side.
صور منشأة بالحاسوب
الصور المنشأة بالحاسوب وتُختصَر إلى (CGI) هي تطبيق الرسوميات الحاسوبية لابتكار أو مشاركة الصور في الفن، ووسائل الإعلام المطبوعة، وألعاب الفيديو، والأفلام، وبرامج التلفاز، والإعلانات والمحاكاة. قد تكون المشاهد المرئية متحركة أو ثابتة، وقد تكون ثنائية الأبعاد، رغم أن المصطلح "CGI" عادة ما يُستخدم للإشارة للرسوميات الحاسوبية ثلاثية الأبعاد المستخدمة لصنع المشاهد أو التأثيرات الخاصة في الأفلام والتلفاز. يمكن استعمالها أيضاً من قبل مستخدم منزلي وتحريرها مع بعضها البعض على برامج مثل ويندوز موفي ميكر أو آي موفي. يشير مصطلح التحريك الحاسوبي إلى الصور المنشأة بالحاسوب المتحركة المقدمَة كفلم. يشير مصطلح العالم الافتراضي إلى البيئات التفاعلية المستندة إلى وكيل. برمجيات الرسوميات الحاسوبية تُستخدَم لصنع صور منشأة بالحاسوب من أجل الأفلام إلخ. إتاحة برمجيات CGI وسرعات الحواسيب المتزايدة سمحت للفنانين الفرديين والشركات الصغيرة بإنتاج أفلام، ألعاب، وفنون جميلة بدرجة احترافية من حواسيبهم المنزلية. أحدث هذا ثقافة إنترنت فرعية بمجموعتها الخاصة من المشاهير العالميين، أفكار مبتذلة، وقاموس كلمات تقنية. تطور الـCGI قادت لظهور السينماتوغرافيا الافتراضية في تسعينات القرن العشرين. حيث حركة كاميرات المحاكاة غير مقيدة بقوانين الفيزياء.
جامعة الملك عبد الله للعلوم والتقنية
القرنية مرفق واقع افتراضي غمري كامل ذو ستة جوانب يعطي الطلاب والباحثين القدرة على تحويل البيانات إلى هياكل ثلاثية الأبعاد يمكنهم التفاعل معها. وقد تم بناؤه بالشراكة مع جامعة كاليفورنيا في سان دييغو.
التعلم التكيفي
التعلم التكيفي ، المعروف أيضًا بالتدريس التكيفي ، هو طريقة تعليمية تستخدم خوارزمية الكمبيوتر لتنظيم التفاعل مع المتعلم وتقديم الموارد المخصصة وايضًا أنشطة التعلم لتلبية الاحتياجات المختلفة لكل طالب. تقوم أجهزة الكمبيوتر بتكييف عرض المواد التعليمية وفقًا لاحتياجات تعلم الطلاب ، و اللتي تُستمد من إجاباتهم على الأسئلة وقيامهم بالمهام و أيضًا خبراتهم. تشمل التكنولوجيا المستخدمة في التعلم التكيفي جوانب مستمدة من مختلف المجالات الدراسية بما في ذلك علوم الكمبيوتر ، الذكاء الاصطناعي ، القياسات النفسانية ، التعليم ، علم النفس ، وعلوم الدماغ.لقد كان الدافع وراء إيجاد التعلم التكيفي هو أن التعليم المخصص لا يمكن أن يتم تطبيقه على نطاق واسع باستخدام أساليب التعلم التقليدية – غير التكيفية. تسعى أنظمة التعلم التكيفي إلى تحويل المتعلم من وضعية المستقبل السلبي للمعلومات إلى المتعاون في العملية التعليمية. التطبيق الأساسي لأنظمة التعلم التكيفي هو ما يتم في العملية التعليمية، ولكن هناك تطبيق شائع آخر يستخدم فيه التعلم التكيفي وهو التدريب على الأعمال التجارية. وقد تم تصميم هذه الأنظمة كتطبيقات سطح المكتب، وتطبيقات الويب ، ويجري الآن إدخالها في المناهج العامة.تم تنفيذ التعلم التكيفي في أواخر عام 2012 من قبل مجلس المدارس العالمي - لندن في عدة أنواع من الأنظمة التعليمية مثل الوسائط الفائقة المتكيفة ، وأنظمة الدروس الذكية ، والاختبارات التكيفية المحوسبة ، والخوادم التربوية المعتمدة على الكمبيوتر.
تقسم أنظمة التعلم التكيفية تقليديًا إلى مكونات منفصلة أو 'نماذج'. قد يكون هناك أحياناً مجموعات مختلفة من النماذج، ولكن معظم هذه الأنظمة تتضمن بعض أو جميع النماذج التالية (قد تكون بأسماء مختلفة أحيانا):يمكن تنفيذ أنظمة التعلم التكيفي على الإنترنت و استخدام هذه الأنظمة  في التعلم عن بعد والتعاون الجماعي.
بصريات مكيفة
البصريات المكيفة في علم الفلك، هي تقنية ابتكرت بغرض تحسين تصوير الرصد الفلكي عن طريق خفض توترات الموجات الضوئية القادمة من الأجرام السماوية، تلك التوترات التي تحدث في جو الأرض.
واقع معزز
يسعى الباحثون في هذا المجال أن يكون مستقبل تطبيقات الواقع المعزز أكثر متانة, وأكثر جذبا لجمهور المستخدمين, و أن يشمل مناحي الحياة المختلفة.
ألم وهمي
التحفيز العميق للدماغ هو تقنية جراحية مستخدمه لتخفيف من ألام الطرف الشبحي. قبل الجراحة، يخضع المرضى لتقنيات تصوير الدماغ الوظيفية مثل المسح الضوئي و التصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي لتحديد مسار مناسب لمركز الالم . ويستخدم مخدر موضعي اثناء الجراحة لتجنب ردود الفعل المريض خلال العملية.
عدسات لاصقة بيونية
يجري حاليًا تطوير عدسات لاصقة بيونية لتوفير شاشة عرض افتراضية يمكن استخدامها في مجموعة متنوعة من الاستعمالات بدءًا من مساعدة ضعاف البصر وصولاً إلى صناعة ألعاب الفيديو. وسوف تكون هذه العدسات على شكل العدسات اللاصقة التقليدية مع تزويدها بالتكنولوجيا البيونية. وبعد الانتهاء من تطويرها، فستكون العدسة مزودة بدوائر إلكترونية وظيفية ومصابيح للأشعة تحت الحمراء لتكوين شاشة عرض افتراضية 
وقد نُقل عن باباك بارفيز (Babak Parviz)، وهو أستاذ مساعد في قسم الهندسة الكهربائية بـ جامعة واشنطن، قوله "عند النظر من خلال هذه العدسات بعد اكتمال تطويرها، سوف ترى الأشياء التي تولدها شاشة العرض بشكل متراكب مع العالم الخارجي."
تتطلب العدسات مواد عضوية آمنة من الناحية البيولوجية، كما تستخدم مواد غير عضوية لصناعة الدوائر الإلكترونية. ويتم تصنيع الدوائر الإلكترونية من طبقة معدنية يبلغ سُمكها بضعة نانومترات. أما الصمامات الثنائية الباعثة للضوء فلا يزيد عرضها عن ثلث ملليمتر. ويتم رش مسحوق رمادي على العدسة. بعد ذلك، يتم استخدام تقنية تعرف باسم التصنيع الدقيق أو "التجميع الذاتي" لتشكيل كل مكون من المكونات بالغة الصغر. وتعمل القوى الشعرية على جذب الأجزاء إلى موضعها النهائي.
قام هارفي هو، طالب دراسات عليا سابق من طلاب بارفيز كان يعمل لدى مختبرات سانديا الوطنية في ليفرمور بولاية كاليفورنيا، بتقديم النتائج في يناير 2008 أثناء المؤتمر الدولي لمعهد المهندسين الكهربائيين ومهندسي الإلكترونيات حول النظم الكهروميكانيكية الصغرى (أو علم تصميم أجهزة الإنسان الآلي الدقيقة) في توكسون، أريزونا. ومن المتوقع أن تتمتع العدسة بمزيد من الخواص الإلكترونية والقدرات التي تتيح رؤية المناطق التي لا تستطيع العين رؤيتها. ومن المتوقع إدراج الاتصالات اللاسلكية ونقل الطاقة عبر ترددات الراديو والخلايا الشمسية في عمليات التطوير المستقبلية.
الاختبار باستخدام تقنية الواقع المعزز
اختبار تجميع وفك تجميع الكائنات او النماذج ثلاثية الابعاد  يمكن التعلم والتطبيق العملي لعدة سيناريوهات لاكتشاف حالات الخطأ الممكنة والتعرف على اصلاحها.
التقليل من خطورة عدم أو سوء فهم اجراءات الاختبار المعقدة، ويتم ذلك عن طريق وصف خطوات الاختبار امام المختبرين على كائن الختبار الحقيقي بشكل افتراضي.
المعلومات الأساسية عن سيناريو الاختبار و الأخطاء المكتشفة مسبقاً على كائن اختبار والتذكيرات، تساعد على تجنب تكرار الأخطاء التي تم إجراؤها أثناء اختبار سابق لمنطقة اختبار محددة.
يستطيع المختبرين المبتدئين تعلم سيناروهات اختبار معقدة بإشراف أقل، حيث سيتم الإشارة إلى خطوات الاختبار والمعلومات المطلوبة لمعايير النجاح. يستطيع المختبر المبتدئ التدريب قبل الانتهاء من الوظيفة أو اجراء بعض اختبارات التراجع.
يستطيع الفاحص او المختبر الإشارة إلى الكائن الحقيقي للحصول على البيانات والمعلومات التقنية المحدثة بشكل مفصل والتي تلزمه لأداء مهمة الاختبار المحددة.
يقوم الفاحصين او المختبرين باختبار استكشافي(exploratory testing) والذي تجعلهم بحاجة إلى مصادر الهام للاستكشاف. يمكنهم الحصول معلومات شكل فوري عن جلسات اختبار الاستكشتاف السابقة والتي جُمعت عن طريق session-based testing.
نمذجة ثلاثية الأبعاد
الطباعة ثلاثية الأبعاد هو شكل من أشكال تكنولوجيا التصنيع المضافة، حيث يتم إنشاء كائن ثلاثي الأبعاد عن طريق وضع طبقات متعاقبة من المواد.
نظام مضمن
الأنظمة المضمنة: (المدمجة) هي أنظمة لمعالجة المعلومات وتكون مضمنة في منتج أكبر وهي عادة ما تكون غير مرئية مباشرة للمستخدم، ويكون الهدف الأساسي من شراء المنتج، ليس الأنظمة المدمجة بحد ذاتها، بل المنتج الذي يحوي تلك الأنظمة والوظائف التي تقوم بها، والأنظمة المدمجة هي معالجات ما بعد الحواسيب الشخصية، إذ أن معالجة المعطيات لم يعد مقتصرا على أجهزة الحاسوب ذات الوظائف العامة، بل أصبح جزء أساسي من طيف واسع من الأجهزة بحيث أصبحت تلك الأنظمة متخصصة بالقيام بوظيفة محددة، أمثلة على أنظمة المدمجة تشمل أنظمة معالجة المعلومات في أجهزة الاتصالات السلكية واللاسلكية، نظم النقل والمعدات في تصنيع الإلكترونيات الاستهلاكية.
والأنظمة المدمجة مصممة لأغراض محددة، كالتحكم أو الاتصال أو التخاطب مع المستخدم من خلال واجهة تخاطبية، وغالبا ما تقوم بوظيفتها بالزمن الحقيقي، وهي غالبا ما تكون جزء من منظومة أكبر (قد تشمل عناصر ميكانيكية والكيان الصلب hardware)
الاختبار باستخدام تقنية الواقع المعزز
الاختبار بتقنية الواقع المعزز يمكن ان يخدم البيئات التالي:
فرضية المحاكاة
تقترح فرضية المحاكاة أن كل الواقع، بما في ذلك الأرض والكون، هو في الواقع محاكاة اصطناعية، مثل محاكاة الكمپيوتر. بعض الاصدارات تعتمد على تطوير محاكاة الواقع، وهي تقنية مقترحة تبدو واقعية بشكلٍ كافٍ لتقنع قاطنيها بأن المحاكاة حقيقة. وهذه الفرضية كانت أداة حبكة مركزية للعديد من قصص الخيال العلمي والأفلام.
جودرون كلنكر
يتم احتساب كلينكير بين المؤسسين المشاركين في الندوة الدولية للواقع المختلط والمضاف (ISMAR). وقد عملت في العديد من لجان البرامج مثل VR وبرمجيات الواقع الافتراضي والتكنولوجيا (VRST)، واجهات المستخدم ثلاثية الأبعاد (3DUI)، وبرمجيات وتقنيات واجهة المستخدم (UIST). وهي مؤلفة ومشاركة في تأليف أكثر من 100 منشور علمي تم مراجعته.
رسوم متحركة ثنائية الأبعاد
ما هي؟
عمارة فائقة التكنولوجيا
تيار " التقنية المتقدمة " High –Technology، المعروف اختصارا بالهاي – تيك " "High-Tech""، من أكثر تيارات عمارة ما بعد الحداثة انتشارا وحضورا في الخطاب المعماري المعاصر، ليس لانه فقط يجعل من 
مقاربته المميزة وأسلوبه الخاص بمثابة " قطيعة" معرفية مع بقية المقاربات التصميمية المعروفة سابقا ً، تلك المقاربات التي ما لبثت ان ظهرت بشكل فجائي وسريع على مسرح المشهد المعماري الحداثي مؤخرا ً، وانما أيضا بسبب تقبل طروحاته بسهولة من لدن مصممين مختلفين ينتمون إلى مناطق جغرافية متباينه ذات خلفيات ثقافية متنوعة، وقد ساهم ذلك كله في تكريس حضوره في الممارسة المعمارية المعاصرة كاحد التيارات المعمارية الهامة في المشهد المعماري العالمي ؛ هذا عدا عن اعتماده بصورة واضحة ومباشرة 
وصريحة على اخر مستجدات النجاحات التقنية، ما جعل منه تيارا معماريا مقبولا وشائعا يدرك من قبل الجميع كون منتجه يعكس بوضوح " image " عمارة ما بعد الحداثة ورمزها التصميمي في عصرنا الراهن.
تواصلية واقع-افتراض
تخطى مفهوم التواصلية الافتراضية المجالات التي نشء بها، مثل علوم الحاسوب والوسائط الجديدة، ليدخل مجالات التواصل الانساني ليشكل طرق جديد للتواصل بين البشر وللتفاعل مع الواقع.
تلفاز فائق الدقة
تلفاز فائق الدقة (معروف أيضا بـ Ultra HDTV وSuper HI-Vision) واختصارا UHDTV هو أجهزة التلفاز التي تعمل بتقنيتي 4 كيبي و8 كيبي وهما صيغتي فيديو رقمي لنوع من أنواع دقة العرض الحديثة، أطلقتا لأول مرة بواسطة مختبرات هيئة الإذاعة اليابانية للأبحاث العلمية التابع للإذاعة اليابانية، والتان عُمِمَتا لاحقا من طرف الاتحاد الدولي للاتصالات في 17 أكتوبر 2012.
تواصلية واقع-افتراض
تُمثَل تواصلية الواقع-الافتراض بسطح مُشَكّل من بعدين اثنين. البعد الأول هو "محور الافتراضية" والثاني هو "محور الوسيطية" (mediality). نقطة التقاء الحورين هي نقطة "و" (الواقع) وتدل عاى الواقع الغير متغير. والسلم على محور الافتراضي يمتد من نقطة "و" وختى نقطة "إ" والتي هي الإفتراضي التام. آما محور الوسيطية، فينطلق من نقطة "و" علوا باتجاه نقطة "ط" والتي هي الوسائطية التامة. وبحسب النقطة التي تحددها داخل المساحة بين المحورين، يمكن تحديد درجة الافتراضية والواقعية والوسيطية. وبشكل عام، يستعمل مصطلح "واقع معزز"  كمرادف لمصطلح "افتراض معزز" الاقل استعمالا بشكل كبير.
فيلم ثلاثي الأبعاد
فيلم ثلاثي الأبعاد، اختصاراً ثري دي " 3D "، هو عبارة عن صورة حركية مجسّمة يقوم بتعزيز الوهم البصري العميق، أي يشعر المشاهد وكأنه داخل الفيلم، وتم اشتقاق هذا النوع من التصوير ثلاثي الأبعاد. حيث يستخدم نظام كاميرا الفيديو العادية لتسجيل الفيلم كرؤية من منظورين (أو تضاف الرؤية من منظورين بواسطة الكومبيوتر في مرحلة ما بعد الإنتاج) وأجهزة خاصة لإسقاط وعرض الصور المتحركة ونظارات لتزويد العمق الوهمي. لا تقتصر تقنية الثري دي على الأفلام السينمائية في دور السينما، بل أيضاً على التلفزيون وفي تسجيلات الأفلام المباشرة التي تستخدم في المقام الأول لأغراض تسويقية.
التصوير بالمدى الديناميكي العالي
التصوير بالمدى الديناميكي العالي (High Dynamic Range Imaging) أو (ت م د ع) وهو معروف باختصار إتش دي آر (HDR).
في جرافيكس الكمبيوتر وصناعة السينما، الصور عالية المدى الديناميكي هي مجموعة من التقنيات تدمج مجموعة من الصور (اثنين أو أكثر) المتعرضة للضوء بشكل مختلف عن بعضها وتختلف النتيجة النهائية عن التصوير الرقمي العادي (الصور المرفقة توضح هذه التقنية بشكل كبير).
تعلم معزز
لقد كانت أدوات التعلم المعزز مفيدة للمتعلمين لزيادة فهم الكلمات أو لفهم اللغات الأجنبية. فالطبيعة التفاعلية والحيوية لأدوات المساعدة اللغوية عند الطلب يمكنها توفير تعريفات وأمثلة للجمل وحتى النطق المسموع.
رسومات الحاسوب ثنائية الأبعاد
الرسومات ثنائية الأبعاد هي صورة رقمية مولدة عن طريق الحاسوب، وغالبا ما تكون مولدة من نماذج ثنائية الأبعاد بتقنيات تحددها هذه النماذج، وإن هذه التسمية قد تكون لفرع من فروع المعلوماتية الذي يشمل هذه التقنية أو للنماذج نفسها. وإن هذه الرسومات ثنائية الأبعاد تُستخدم بشكل أساسي في برامج صُممت في الأصل لتقنيات الطباعة والرسم مثل الطباعة وعلم الخرائط والرسم الصناعي والإعلان وغيرها. وفي هذه البرامج لا تعتبر هذه الرسومات تمثيلا للعالم الحقيقي فحسب بل تعتبر منتج مستقل ذو قيمة إضافية، فإن هذه الرسومات هي المفضلة في التقنيات السابقة لأنها تعطي تحكما مباشرا للصورة أكثر من الرسومات ثلاثية الأبعاد.
فضاء افتراضي
الفضاء الافتراضي هو برنامج حاسوب يقوم بعرض نموذج ثلاثي الأبعاد لكوكب الأرض أو أي عالم آخر. أول برنامج فضاء افتراضي تم نشره عموماً كان جوجل إيرث. برنامج الفضاء الافتراضي يسمح للمستخدم بالتحرك بحرية عبر البيئة الافتراضية عن طريق تغيير زاوية الرؤية والموضع ، كما أنه يمتلك قدرات إضافية لعرض عدة مشاهد مختلفة لسطح الأرض. هذه المشاهد قد تكون خصائص جغرافية أو من صنع الإنسان مثل الطرقات والمباني أو عرض كميات ديموغرافية مثل عدد السكان.
تواصلية واقع-افتراض
فالمساحة بين حدي السلم هي مساحة يختلط بها الواقع والافتراضي لذلك تسمى بالواقع المختلط. وهي، بالتالي، تتشكل من واقع معزز (اي الافتراضي يعزز الواقع) ومن افتراضي معزز (اي ان الواقع يعزز الافتراضي).
بيكسبي (مساعد افتراضي)
تم تضمينه في تطبيق الكاميرا ويمكنه "رؤية" ما يمكن أن يراه المرء, لأنه عبارة عن كاميرا واقع معزز مدمجة يمكنها تحديد الأشياء في نفس الوقت.
أتمتة قوى المبيعات
أتمتة قوى المبيعات (FFA) تشير إلى استخدام التكنولوجيا للحصول على معلومات قوى المبيعات أو معلومات الخدمة في الوقت الحقيقي. وتنطوي هذه العملية على استخدام التكنولوجيا، المتمثلة عادة في أجهزة المساعد الرقمي الشخصي والأجهزة اللاسلكية المحمولة يدويًا أو أجهزة الحاسوب اللوحية أو الهواتف المحمولة للحصول على البيانات. ويتم تحويل البيانات التي يتم الحصول عليها على الفور إلى الأنظمة النهائية (تخطيط موارد المؤسسة (ERP) وإدارة علاقات العملاء (CRM) أو الأنظمة المحاسبية) من خلال الاتصال اللاسلكي (واي فاي أو الجيل الثالث أو الأقمار الصناعية أو النظام العالمي لتحديد المواقع (GPRS)). وهذا الحصول الفوري على المعلومات يقلل التأخيرات الزمنية ويساعد على تجنب أخطاء بيانات الإدخال اليدوي المزدوج ويعزز إنتاجية قوى المبيعات.
ومن منظور العمليات، يتيح توافر المعلومات الميدانية في الوقت الحقيقي تقريبًا وضع الجداول الزمنية للتسليم والحد من المخزون ورصد ومراقبة العمال الميدانيين.
الأظافر الاصطناعية
الأظافر الاصطناعية والمعروفة أيضا باسم الأظافر الوهمية والأظافر المستعارة وأظافر الموضة والأظافر المحسنة والأظافر المركبة أو ملحقات الأظافر هي ملحقات توضع على الأظافر كنوع من إكسسوارات الموضة. تحاول بعض تصاميم الأظافر الاصطناعية محاكاة مظهر الأظافر الحقيقية قدر الإمكان، في حين أن البعض الآخر قد تبتعد عن عمد لصالح نظرة فنية. وخلافا لمعظم عمليات تجميل الأظافر الاصطناعية تتطلب صيانة منتظمة؛ فمن المستحسن أن يتم حضورهم في المتوسط كل أسبوعين. ومع ذلك، تنوعها من حيث الشكل والتصميم والمتانة نسبيا وهي من بعض المزايا التي تحملها على أنواع أخرى من الأظافر.
شبكة عصبونية اصطناعية
الآن ما الذي حصل ؟
علاج بالأشعة
المحاكاة الواقعية: Virtual simulation
تقنية ملائمة
التقنية الملائمة أو التكنولوجيا الملائمة ، هي حركة إيديولوجية يتم فيها تطبيق مجتمع محدد لعلوم الطبيعة بحثاً عن حلول لمشكلات محددة يواجهها، معتمداً على الإمكانات المتاحة له مستلهما القيم الحضارية التي يؤمن بها. وهي أبسط تقنية والأكثر إيجابية التي يمَكِّن استخدامها من تحقيق الغرض المقصود. فكل منتج من منتجات التكنولوجيا ظاهرة اجتماعية يحمل في ثناياه طابع المجتمع الذي أفرزه ولذلك فإن فاعليته تقترن بتوافر البيئة التي نشأ فيها وتتدهور إذا تخلفت معالم تلك البيئة. لذلك كانت فاعلية أي أسلوب في الإنتاج أو الخدمات تتوقف على مدى ملاءمته لظروف المجتمع المحدد الذي يطبق فيه. ولا شك في تنوع وتعدد هذه الظروف، ومع ذلك يمكن القول إن التكنولوجيا الملائمة هي التي تستجيب لكل من الندرة النسبية لعوامل الإنتاج والبيئة الطبيعية والبيئة الحضارية واستراتيجية التنمية.
ثري دي إس ماكس
الكثير من التحسينات تمت إضافتها إلى هذه الإصدارة ؛ نذكر أبرزها:يتميز بتوفر كبير من المقابس له Plug-ins، وثري دي ماكس هو أكثر برنامج لديه مقابس للتظهير Rendering أهمها V-Ray, Brazil, Maxwell. يعد من أقوي برامج التصميم الثلاثي الأبعاد ويتكون من عدة أجزاء وهي :
وأيضاً لها القدرة على عمل animating لبعض المغيرات أو التأثيرات مثل الشفافية أو تحريك الخرائط map animating أيضاً عمل انقال في النسب مثل bump,displacment، normal mapping، specular maps وغيرها
أيضاً الماكس يخضع لتقنية مشابه للمايا وهي render elements حيث تخضع لتقسيم المشهد على شكل passes لكي يقوم الفنان بتعديل الصورة واللعب بالقيم دون الحاجة إلى اعادة عمل عملية الرندر والتي تقوم باستهلاك الكثير من الوقت بالنسبة للأجهزة العادية
ويندوز ميكسد ريليتي
ويندوز ميكسد ريليتي (بالإنجليزية:Windows Mixed Reality)، هي نظارة التي أنتجها شركة مايكروسوفت، حيث تعمل لمنصة ويندوز 10، عرضت في السوق سنة 2015.