Jay Miner
A principios de los ochenta Jay, así como otros empleados de Atari, acabaron hartos de la dirección de la empresa y se marcharon. Crearon un nuevo proyecto de chipset bajo una nueva compañía en Santa Clara, llamada Hi-Toro (posteriormente rebautizada como Amiga), donde tendrían libertad creativa. Allí crearon una nueva consola de videojuegos basada en el 68000, llamada en código Lorraine, que acabaría siendo convertida en un ordenador completo. Para conseguir financiación para el proyecto Lorraine, Amiga diseñó y vendió joysticks y cartuchos de juegos para consolas populares como el Atari 2600 y la ColecoVision así como otros dispositivos de entrada exóticos como el joyboard (que era básicamente un joystick en forma de alfombra sobre el que se subía el jugador).
Sega
Nakayama contrató a Tom Kalinske como CEO de Sega América a mediados de 1990 y Katz dejó la empresa fue poco después. Kalinske no era un gran conocedor del mercado de los videojuegos, pero se rodeó de asesores expertos en la industria. Partidario del "freebie marketing", desarrolló un plan de cuatro objetivos: reducir el precio de la Genesis, crear un equipo de personal estadounidense para desarrollar juegos dirigidos al mercado americano, ampliar las agresivas campañas publicitarias y sustituir el juego "Altered Beast" con "Sonic the Hedgehog". Los directivos japoneses desaprobaban su plan, pero Nakayama de dio el visto bueno, diciéndole: «Te contraté para tomar las decisiones para Europa y América, así que adelante, hazlo.» En gran parte debido a la popularidad de "Sonic the Hedgehog", la Genesis superó a su principal competidora, la SNES de Nintendo, en los Estados Unidos por casi dos a uno durante la temporada de vacaciones de 1991. En enero de 1992 Sega controlaba el 65 % del mercado de consolas de 16 bits. Superaron a Nintendo durante cuatro temporadas navideñas consecutivas gracias a la ventaja de haberse lanzado antes la Genesis, su precio más bajo y un mayor catálogo de juegos en comparación con la SNES en el momento de su lanzamiento. La penetración de Nintendo en el mercado estadounidense de 16 bits cayó del 60 % a finales de 1992 al 37 % a finales de 1993, Sega obtuvo el 55 % de todas las ventas de "hardware" de 16 bits durante 1994, aunque la SNES superó a la Genesis de 1995 a 1997. En 1990 Sega lanzó una consola portátil, la Game Gear, para competir con la Game Boy de Nintendo. La Game Gear se diseñó como una versión portátil de la Master System e incluía una pantalla a todo color, a diferencia de la pantalla monocromática de Game Boy. Debido a la corta duración de la batería, la falta de juegos originales y el escaso apoyo de Sega la Game Gear, con unas ventas de unos 11 millones de unidades, no superó a la Game Boy. Sega lanzó la Mega-CD en Japón el 1 de diciembre de 1991, con un precio inicial de 49 800 yenes. Este dispositivo periférico utiliza la tecnología del CD-ROM y contaba con características como un segundo procesador más rápido, una gran ampliación de la memoria del sistema, un chip gráfico que realiza el escalado y la rotación de forma similar a los juegos arcade de Sega y otro chip de sonido. En Norteamérica se lanzó el 15 de octubre de 1992 como Sega CD y con un precio de venta al público de 299 dólares. En Europa mantuvo su nombre original y se lanzó en 1993. En Japón solo se vendieron 100 000 unidades durante el primer año, muy por debajo de las expectativas de Sega. En cambio la compañía tuvo éxito con los juegos arcade; en 1992 y 1993 los juegos "Virtua Racing" y "Virtua Fighter" (el primer videojuego de lucha 3D), creados para la nueva placa base para sistemas arcade Sega Model 1 desarrollada por su equipo interno Sega-AM2, desempeñaron un papel crucial en la popularización de los gráficos poligonales 3D.