Commodore Amiga
El desarrollo del Amiga, comenzó en 1982 con Jay Miner, (desarrollador del conjunto de chips del Atari 800), como diseñador principal de hardware de Amiga Corporation. Inicialmente fue pensado como una consola de juegos de la siguiente generación, aunque finalmente fue rediseñado como un ordenador de propósito general después de la crisis del videojuego de 1983. Un prototipo del modelo completo de ordenador, fue expuesto al público por primera vez en el verano de 1984 en la feria ≪Consumer Electronics Show≫. Con la finalidad de plasmar el diseño del ordenador al mercado, Commodore International compró a Amiga Corporation, y financió el desarrollo del ordenador. El primer modelo fue lanzado en 1985 simplemente como ≪The Amiga from Commodore≫, aunque posteriormente fue designado como ≪Amiga 1000≫. El siguiente año la línea de productos Amiga fue ampliada mediante la introducción de dos nuevos modelos, el ≪Amiga 2000≫ destinado a uso profesional y de altos gráficos, y el ≪Amiga 500≫ dirigido al uso en hogar. Commodore lanzó posteriormente otros modelos, tanto para el uso doméstico de juegos como para productividad de gama alta.
Historia de los videojuegos
En el inicio de la década de 1990 se asistió a un progresivo declive de las ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente en el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras de venta no había dejado de aumentar desde mediados de la década anterior. Al mismo tiempo, los avances tecnológicos de los sistemas de la época devolvieron la idea de llevar a cabo una de las mayores ambiciones desde los inicios de la informática moderna: la recreación de un mundo virtual en tres dimensiones en pantallas de dos dimensiones. La idea se remontaba a 1965, cuando el pionero Ivan Sutherland presentó en un congreso un informe en el que delineaba las características de un futuro interfaz de visualización capaz, no solo de mostrar el mundo tal y como es, sino de hacernos «sentirlo» como si fuese real. La creación de esa realidad virtual debía ser, según la visión de Sutherland, el principal objetivo de los investigadores en el campo de la informática. La década de 1990 devolvió las teorías de Sutherland a la actualidad, en parte porque el incipiente desarrollo de Internet propiciaba un cierto tipo de relaciones a distancia que facilitaba la asimilación del concepto por parte del gran público. Repentinamente la realidad virtual se convirtió en uno de los tópicos más recurrentes en las conversaciones acerca de la investigación informática, lo a su vez estimuló la aparición de documentales y programas de televisión que divulgaron la idea entre el gran público. Mientras, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los mismos retos que los investigadores del área de la realidad virtual. Los primeros videojuegos en 3D, como "Tailgunner" (1979) o "Battlezone" (1980) usaban gráficos lineales para delinear el contorno de los objetos dando así la ilusión de profundidad. "I, Robot" (Atari, 1983) fue la primera máquina en usar las técnicas del campo de la realidad virtual: empleaba bloques poligonales para construir los objetos de su mundo virtual y daba por primera vez al jugador la posibilidad de adoptar diversos puntos de vista. Los gráficos 3D de la época se conseguían mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la posición y tamaño de cada uno de los polígonos de los objetos respecto a la posición del jugador, pero un aumento del número o detalle de estos polígonos conllevaba un crecimiento exponencial de la potencia de cálculo necesaria para dar vida al sistema. Los desarrolladores de simuladores de vuelo lideraban el área, pero pronto el uso de gráficos poligonales se extendió a otro tipo de juegos como los simuladores de carreras ("Indianapolis 500" y "Hard Drivin'", ambos de 1989), o "Alpha Waves" (Infogrames, 1990), uno de los primeros videojuegos de plataformas en adoptar la nueva técnica. "Alone in the Dark" (Infogrames, 1992), un excelente título que inauguró el género del Horror de supervivencia, fue el primer juego poligonal en obtener un éxito masivo gracias a su impresionante apartado gráfico y a su cuidada ambientación entre otras muchas innovaciones. La empresa texana id Software, liderada por el diseñador John Romero, tenía sus orígenes en 1981 cuando Romero trabajaba para Softdisk —una revista de informática de Luisiana— junto a un grupo de amigos. Su primer título iba a ser publicado por Origin Software —editores de la serie "Ultima"— en 1987, pero por distintos problemas no llegó a ver la luz, lo que motivó que Romero abandonase la empresa para trabajar con Jay Wilbur, uno de sus exjefes que se había establecido por su cuenta. Romero pasó los siguientes tres años publicando pequeños juegos para Softdisk y efectuando otros pequeños trabajos, pero en 1990 se hizo cargo de "Gamer's Edge", una publicación para entusiastas de los videojuegos que contaba con las colaboraciones del ilustrador Adrian Carmack, del programador John Carmack y de Tom Hall. John Carmack y Tom Hall habían programado por diversión una versión en 3D del legendario "Super Mario 3" que titularon "Dangerous Cave", y cuando Romero contempló su creación supo que se encontraba delante de un futuro éxito de ventas. Tras un infructuoso contacto con Nintendo, Romero contactó con Apogee, una empresa pionera en el mundo del shareware que quedó impresionada por la demo de Carmack y Hall. El primer título de id Software para Apogee fue "Commander Keen", un sencillo juego de plataformas de 1990 que obtuvo un enorme éxito en el mundo de las BBS y tras el cual la compañía se estableció en Dallas.