Commodore Amiga
El desarrollo del Amiga, comenzó en 1982 con Jay Miner, (desarrollador del conjunto de chips del Atari 800), como diseñador principal de hardware de Amiga Corporation. Inicialmente fue pensado como una consola de juegos de la siguiente generación, aunque finalmente fue rediseñado como un ordenador de propósito general después de la crisis del videojuego de 1983. Un prototipo del modelo completo de ordenador, fue expuesto al público por primera vez en el verano de 1984 en la feria ≪Consumer Electronics Show≫. Con la finalidad de plasmar el diseño del ordenador al mercado, Commodore International compró a Amiga Corporation, y financió el desarrollo del ordenador. El primer modelo fue lanzado en 1985 simplemente como ≪The Amiga from Commodore≫, aunque posteriormente fue designado como ≪Amiga 1000≫. El siguiente año la línea de productos Amiga fue ampliada mediante la introducción de dos nuevos modelos, el ≪Amiga 2000≫ destinado a uso profesional y de altos gráficos, y el ≪Amiga 500≫ dirigido al uso en hogar. Commodore lanzó posteriormente otros modelos, tanto para el uso doméstico de juegos como para productividad de gama alta.
Sega
Aunque el lanzamiento de la Dreamcast fue un éxito, la PlayStation de Sony todavía acaparaba el 60 % de la cuota total del mercado en Norteamérica a finales de 1999. El 2 de marzo de 1999, en lo que un artículo calificó como «un vaporware muy publicitado», Sony reveló los primeros detalles de su «PlayStation de nueva generación». Ese mismo año, Nintendo anunció que su próxima consola alcanzaría o superaría todo lo existente en el mercado y Microsoft inició el desarrollo de su propia consola, la Xbox. El éxito inicial de Sega fue efímero; las ventas de la Dreamcast en Estados Unidos, que superaron el millón y medio de unidades a finales de 1999, en enero de 2000 comenzaron a disminuir. Las escasas ventas en Japón contribuyeron a la pérdida neta consolidada de Sega de casi cuarenta y tres mil millones de yenes en el año fiscal que finalizó en marzo de 2000, que además venía tras una pérdida de un importe similar del año anterior y suponía el tercer ejercicio anual negativo consecutivo de la compañía. Aunque las ventas totales de Sega durante este período aumentaron un 27,4 % y las ventas de la Dreamcast en Norteamérica y Europa superaron con creces sus expectativas, este incremento coincidió con una disminución de la rentabilidad debido a las inversiones que tuvieron que realizar para lanzar la Dreamcast en los mercados occidentales y a las escasas ventas de software en Japón. Al mismo tiempo, el empeoramiento de la situación general redujo la rentabilidad del negocio arcade japonés de Sega, lo que provocó el cierre de 246 locales.