움직임 보상(영어: Motion Compensation)은 대부분의 동영상 압축 기술들에서 사용하고 있는 기술이다. 현재의 영상을 부호화 하기 위하여 기존에 부호화 된 영상의 영역을 가져와서 예측을 하도록 하는 것이 주 목적인가요?
움직임 보상
움직임 보상()은 대부분의 동영상 압축 기술들에서 사용하고 있는 기술이다. 현재의 영상을 부호화 하기 위하여 기존에 부호화 된 영상의 영역을 가져와서 예측을 하도록 하는 것이 주 목적이다. 움직임 예측()은 움직임 보상을 위해서 부호화 시에 움직임 벡터를 찾는 기술을 말한다.
모션 캡처
영화의 등장 인물을 나타내는 데에도 쓰이는데, 《반지의 제왕》에 등장한 골룸이 한 예다. 영화에서 골룸의 얼굴 표정과 동작 등을 실제 배우의 연기를 여러 대의 적외선 카메라로 찍어 컴퓨터로 기록한 다음 그 움직임을 컴퓨터 그래픽으로 만든 골룸 캐릭터로 표현하도록 합성하는 것이다. 영화 《리얼 스틸》에 나타나는 로봇의 제어 방식 역시 모션 캡처 방식을 이용한 것이라고 볼 수 있다. 또한 병원 재활의학과에서 환자의 보행을 교정하거나, 체육선수들의 자세 교정에도 이용하고 있다.
부호화
컴퓨터에서 사용되는 오디오 파일, 텍스트 파일, 동영상 파일의 표준화 및 보안을 위한 암호화
색조화
잘 알려져 있는 화상 편집 응용 프로그램들이 제공하는 색조화 기능은 일반적으로 색의 느낌이나 재생산 모델(reproduction model)에 관계 없이, 빨강, 초록, 파랑 채널의 화소 값을 직접 조절한다. 영화 촬영에서 색조화는 일반적으로 카메라 렌즈를 사용하거나 색 보정 필터를 사용하여 수행한다.
레플리케이션
레플리케이션은 남아 있는 리소스와 관련이 있는데 소프트웨어 요소나 하드웨어 부품이 말해 주며, 이는 신뢰성, 허용 오차, 그리고 성능을 개선한다. 전형적으로 '레플리케이션 인 스페이스'(replication in space)와 관련이 있는데 이것은 동일한 데이터를 다수의 저장 장치에 저장하거나 동일한 계산 업무를 다수 장치에서 수행하는 것이다. 또한 '레플리케이션 인 타임'(replication in time)는 컴퓨터 계산 수행이 반복적으로 한 개의 장치에서 일어나는 것이다.
버추얼 스튜디오 테크놀로지
리버브 등의 소리에 다양한 효과를 주는 데 쓰인다.
재고 조정
재고 조정(在庫調整)이란 기업이 각자의 경기예측에 의거하여 원자재나 제품의 재고를 늘리거나 줄이거나 하는 일을 뜻한다. 특히 경기 상승기에 수요의 신장을 상회하여 급속히 축적된 재고가 금융 긴축 등의 경기 억제 조치에 따른 수요의 감소와 함께 과잉한 상태가 된 경우에 재고의 양을 줄이는 것을 가리키는 경우가 많다. 그러나 재고의 유지에는 고객에 대한 상품의 빠른 제공이나, 매상의 급격한 변동에 수반하는 생산 부문의 혼란의 회피, 원자재·반제품 등의 축적에 따른 생산계획의 확실한 설정 등의 목적이 있으므로 재고조정 때에도 일정 수준의 재고를 확보하는 일을 전제로 하여 그 수준까지 재고를 감소시키려고 하는 것이다. 또 이와 같은 재고조정을 위해 조업의 단축 등이 이루어져 그것을 통하여 경기 후퇴(리세션)가 초래되는 때에 그러한 경기 후퇴를 인벤토리 리세션이라 부른다.
모션 캡처
모션 캡처()란 몸에 센서를 부착시키거나, 적외선을 이용하는 등의 방법으로 인체의 움직임을 디지털 형태로 기록하는 작업을 말한다.
슬로 모션
슬로 모션()은 영상의 효과로, 실제보다 느린 속도로 재생하는 것을 말한다. 영화는 초당 24 프레임, 텔레비전은 30 프레임이지만, 보통의 속도로 촬영 한 것을 천천히 재생하면 움직임이 직선화되고 결점이있다. 따라서 나중에 슬로 모션으로 재생할것이라면, 고속 촬영을 하고 초당 평소보다 많은 매수를 촬영하는 것이 일반적이다.
MPEG
MPEG 영상 코덱은 변환 코덱을 이용하는 손실 압축 방식을 사용한다. 손실 변환 코덱에서, 그림과 소리의 샘플은 작은 조각으로 나뉘고, 주파수 공간으로 변환되어 양자화된다. 이렇게 조작된 값들은 다시 엔트로피 부호화된다.
캠
기계공학에서 캠(cam)은 동력 전달 장치의 하나로 회전 운동을 직선 운동으로 또는 그 반대로 바꾸는 철덩어리이다. 원동축의 정속(定速) 회전에 대응하여 종동 링크를 복잡한 경과를 더듬게 왕복직선 운동과 왕복 각운동을 부여하는 데는, 운동의 성질에 응해서 각종 기구가 쓰인다. 그중에서도 임의의 경과를 더듬는 운동을 가장 재빠르게 행하게 하는 데에는 캠장치를 능가하는 것은 없다. 평면 캠과 입체 캠으로 분류할 수 있다.
프랙탈 부호화
프랙탈 부호화()는 프랙탈에 기초한 손실 압축 방법이다. 이 방식은 텍스처와 사진에 가장 적합하다. 왜냐하면 한 이미지에서 한 부분과 다른 부분이 유사한 경우가 많기 때문이다. 프랙탈 알고리즘은 이러한 부분들을 '프랙탈 부호'라 불리는 수학적 데이터로 변환한다.
픽실레이션
픽실레이션(Pixilation)은 실제 사람의 동작을 애니메이션에 담아 내는 특별한 기법이다. 실시간으로 일어나는 사건을 띄엄띄엄 찍으면 필름에는 동작이 간헐적으로 기록되므로 옛날 무성 영화에서 처럼 움직임이 부자연스럽게 보이는 효과를 낸다.
영상 흔들림 방지
이 기술의 경우 디지털 SLR의 모든 렌즈에서 흔들림 방지가 된다는 장점이 있으나, 뷰파인더의 영상, 즉 촬영자가 보는 시각에서는 흔들림 방지가 안되며, 또한 자동 초점 센서에 도달하는 영상에 대해서는 흔들림 방지가 안 된다는 단점이 있다. 이로 인해 사용자 중에 초점이 맞지 않을 수 있다는 문제점을 제기한 사람도 있으나, 그 오차범위는 극히 작은 범위이기 때문에 무시되었다. 자동 초점 센서의 흔들림 방지기술을 접목한 기술이 실험중에 있으나, 아직 발표가 되지 않고 있다.
영상 처리
20세기 중반까지 영상 처리는 아날로그로 이루어졌으며, 대부분 광학과 연관된 방법이었다. 이런 영상 처리는 현재까지도 홀로그래피 등에 사용되지만, 컴퓨터 처리 속도의 향상으로 인해 이런 기법들은 디지털 영상 처리 기법으로 많이 대체되었다. 일반적으로 디지털 영상 처리는 다양한 방법으로 쓰일 수 있으며 정확하다는 장점이 있고, 아날로그보다 구현하기 쉽기도 하다. 더 빠른 처리를 위해서 파이프라인과 같은 컴퓨터 기술들이 쓰이기도 한다.
Snap Movie
스냅무비는 간단한 무비 메이커이다.
주요 기능으로는 각 영상(shot)의 시간과 화면 비율을 지정하기, 영상 효과 필터 적용, 오버레이 이미지 적용, 백그라운드 음악 적용, 등 간단한 4가지 기능으로 하나의 영상(movie)를 만들 수 있다.스냅무비에서는 화면 크기를 선택 할 수 있는데, 16:9, 1:1, 9:16 비율 중 한가지를 선택하여 영상 크기를 조절 할 수 있다.
감마 보정
일반적으로 '감마보정'(gamma correction)이란 용어가 널리 쓰이나, 일부에서는 감마 부호화(gamma encoding)란 표현이 사용된다.
감마 부호화라는 표현은 영상 데이터 만을 취급하는 단계의 엔지니어 들에게는 단순한 엔코딩의 역할만으로 보이기 때문에 이러한 표현이 사용된다.
감마 보정은 영상의 입력단인 카메라와 최종 출력단인 디스플레이의 경우 gamma를 이용하여 Brightness, Contrast, Color Reproduction등에 제작사의 정책을 반영하고 있기 때문에 보정이라는 표현을 사용한다.
부호화
부호화(符號化) 또는 인코딩()은 정보의 형태나 형식을 표준화, 보안, 처리 속도 향상, 저장 공간 절약 등을 위해서 다른 형태나 형식으로 변환하는 처리 혹은 그 처리 방식을 말한다.
음향 복사력 임펄스 영상
음향 복사력 임펄스 영상은 초음파 영상장비에서 발생하는 음향신호에 의해 발생하는 복사압에 의한 대상 물체의 변형 정도를 측정함으로써 탄성 영상을 얻는 기법을 말한다. 기존의 의료 초음파에서는 탄성 영상을 얻기 위해서 영상 조작시에 손이나 진동기로 프로브를 움직여 변형력을 가함으로써 이에 따른 조직의 변형 정도로부터 탄성 영상을 계산한다. 하지만 이 기법은 피부에 가한 변형력의 영향이 미치지 못하는 체내 깊숙한 곳의 장기에는 적용할 수 없다. 간 등 체내 깊은 곳의 탄성 영상을 얻기 위해서는 음향 복사력 (acoustic radiation force)을 이용해 직접 조직을 변형시켜 탄성 영상을 측정하는데, 이를 음향 복사력 임펄스 영상이라고 한다.
사전 기반 부호화
사전 기반 부호화는 데이터 구조(사전 기반 부호화에서 '사전'이 의미하는 것)가 담고 있는 문자열의 집합과 압축된 텍스트 사이에서 일치하는 항목을 찾아 동작하는 무손실 데이터 압축 알고리즘이다.
쓰레기 수집 (컴퓨터 과학)
객체 이동 기법은, 해제할 객체 표시가 완료된 후 해제되지 않은 객체를 그대로 두는 것이 아니라, 다른 영역으로 복사하는 기법을 가리킨다. 원래대로 유지해도 무방한 객체를 복사하는 것은 언뜻 비효율적으로 여겨질 수도 있으나, 다음과 같은 실용적인 장점을 가지고 있다.반면, 메모리 이동 기법은 주기적으로 포인터의 내용이 바뀌므로 포인터 연산을 사용할 수 없게 된다는 단점이 있다.
영상 정합
영상 정합은 다시 한 가지 방식의 영상들을 맞추는 단일 방식 정합과, 여러 방식의 영상을 서로 맞추는 여러 방식 정합으로 나뉜다.
단일 방식 정합은 한 가지 스캐너, 혹은 측정 장치에서 얻어진 영상만을 정합하는 것이고,
여러 영상 방식은 서로 다른 스캐너, 혹은 측정 장치에서 얻어진 영상들을 정합하는 것이다.
비디오 오버레이
비디오 오버레이(Video overlay)는 CPU → 그래픽 카드 → 컴퓨터 모니터를 통해 비디오 창을 컴퓨터 화면에 보여 주는 데에 쓰이는 기술이다. 비디오 출력을 빠르게 하기 위해 사용되며 이를테면, TV 수신 카드와 초기의 3차원 그래픽 가속 카드에 흔히 쓰였다.
모션 그래픽스
모션 그래픽스()는 비디오 영상 혹은 애니메이션 기술을 이용하여 영상속에 다양한 움직임이나 회전의 환영을 만들어내는 그래픽이다. 단순한 기술이 아닌 영상 장르 중 하나의 개념으로 자리 잡았으며 예술의 한 분야로 모션 그래픽 아티스트가 존재한다. 또한 대부분 멀티미디어 프로젝트에 사용되기 위해 음향과 결합되기도 한다. 모션 그래픽스는 통상 electronic media기술로 표출되기도 하지만 수동적인 기술로도 표출된다. (e.g. thaumatrope, phenakistoscope, stroboscope, zoetrope, praxinoscope, flip book) 모션 그래픽스란 개념은 움직이지 않는 그래픽과 시간의 경과에 따라 그 형태가 구체적으로 표현되지 않더라도 형상이 변화하는 그래픽을 구분하기에 유용하다.
피드백 간섭 제거 빔포밍
피드백 간섭 제거 빔포밍 ()는 단말기로부터 피드백한 부정확한 채널 정보를 바탕으로 간섭 제거 빔포밍을 수행하는 경우를 말한다. 피드백 간섭 제거 빔포밍은 부분적으로 부정확한 채널을 통해 빔포밍 벡터들을 만들므로 완전한 간섭제거를 할 수는 없다. 채널의 정확도가 높아질수록 간섭 제거의 성능이 높아진다.
유동가시화
정량적인 유동가시화기법은 가시화된 유동영상을 컴퓨터나 비디오카메라를 이용하여 정량적으로 즉, 유체역학적 정보(속도, 압력, 밀도, 온도)를 디지털화하여 수치적으로 변환 표시하는 방법을 말한다.
H.264/MPEG-4 AVC
블록 단위 움직임 보상 기반의 영상 압축 표준인 H.264 또는 MPEG-4 파트 10, Advanced Video Coding (MPEG-4 AVC)는 동영상 녹화, 압축, 배포를 위한 방식들 중 현재 가장 보편적으로 사용되고 있는 포맷이다.
역전파
오차역전법은 동일 입력층에 대해 원하는 값이 출력되도록 개개의 weight를 조정하는 방법으로 사용되며, 속도는 느리지만, 안정적인 결과를 얻을 수 있는 장점이 있어 기계 학습에 널리 사용되고 있다.
MPEG-2
I 픽처의 경우 이미지 데이터는 다음 문단에서 설명하는 인코딩 절차를 바로 거치게 되며, P (혹은 B) 픽처의 경우엔 우선 "움직임 보상"(motion compensation)이라 불리는 과정을 거쳐 이전 영상(B의 경우엔 이전과 이후의 영상)과의 관련성을 검색하여 이용한 후 다음 인코딩을 진행하게 된다. 움직임 보상에선 P (혹은 B) 픽처로 만들어질 영상의 각 매크로 블록이 이전(B의 경우엔 이후도 포함) 영상의 어느 부분과 가장 관련성이 높은가를 알아내어 그 부분과의 공간상의 변위인 "움직임 벡터"(motion vector)와 두 영상간의 차이가 다음과 같이 부호화 되어 전송되게 된다.
점프 컷
점프 컷()은 영화 편집 기법이다. 배경은 고정돼 있지만, 공간 속 연기자의 동작은 시간을 뛰어넘는다. 예컨데 지루하게 시간을 보내는 느낌을 표현하게 해준다.
영상 흔들림 방지
스틸 카메라에서의 영상 흔들림 방지 기술은 일반적으로 셔터스피드의 속도를 약 2~3스탭정도 보정시키는 것으로 알려져 있다. 그러나 이 기술은 보편적인 흔들림을 보정하는 목적이기 때문에 완전히 흔들림을 없앨수는 없다. 즉, 약 2~3스탭정도 보정된 셔터스피드여도 그 이상의 흔들림에서는 촬영영상이 흔들릴 수 있는 것이다. 더불어 이는 촬영자의 불안정한 자세에서 기인한 흔들림을 보정하는 것이므로 피사체의 움직임 혹은 흔들림은 보정이 불가능하다. 영상 흔들림 방지 기술은 어디까지나 카메라에서 촬영을 위한 보조 기술이므로 흔들림이 없어야 하는 촬영물의 경우 삼각대나 모노포드 등을 이용하여 안정된 자세로 사진촬영에 임하여야 한다.
리팩터링
리팩터링()은 소프트웨어 공학에서 '결과의 변경 없이 코드의 구조를 재조정함'을 뜻한다. 주로 가독성을 높이고 유지보수를 편하게 한다. 버그를 없애거나 새로운 기능을 추가하는 행위는 아니다. 사용자가 보는 외부 화면은 그대로 두면서 내부 논리나 구조를 바꾸고 개선하는 유지보수 행위이다.
움직임 보상
예를들어, H.264/MPEG-4 AVC 에서는 좌측 및 상단, 좌상단의 블록의 결과를 참조하여 결정하고, 고효율 비디오 코딩에서는 좌측 , 상단, 이 전프레임으로 부터 최대 5개의 예측 벡터를 생성하여 그 중 적절한 값을 선택하도록 한다.
HDV
HDV는 MPEG-2 비디오를 기반으로 각 프레임 안의 데이터(인트라프레임/공간 압축)와 프레임 사이의 데이터(인터프레임/일시적 압축)를 압축한다. 이것은 DVD 비디오와 수많은 TV 방송사에서 쓰이는 압축 방식과 같으며 HDV가 다른 HD 녹화 포맷에 비해 낮은 데이터 속도를 가지고 높은 공간의 해상도를 처리할 수 있게 도와 준다. HDV 1080i는 초당 25 메가비트의 녹화 속도를 사용하는 반면 HDV 720p는 초당 19.7 메가비트를 사용한다. 다른 HD 포맷에 비해 적게는 50 메가비트, 많게는 100 메가비트까지 차이가 난다.
앰비언트 어클루전
컴퓨터 그래픽스에서 앰비언트 어클루전(, )은 한 장면의 각 점이 앰비언트 라이팅(광원)에 얼마나 노출되어 있는지를 계산하기 위해 사용되는 셰이딩 및 렌더링 기법이다. 이를테면 튜브의 안쪽은 노출된 외부 표면보다 더 어두우므로 튜브 안쪽으로 더 깊숙히 들어갈수록 더 어두워진다. 앰비언트 어클루전은 각 표면의 점에 대해 계산되는 접근성 값으로 간주할 수 있다. 개방된 하늘이 있는 장면에서는 각 지점마다 보이는 하늘의 양을 측정함으로써 앰비언트 어클루전이 수행되는 반면 실내 환경에서는 특정 반경 내의 물체들만 고려하며 벽들은 앰비언트 라이트의 광원으로 간주시킨다.2010년에 Hayden Landis, Ken McGaugh, Hilmar Koch는 앰비언트 어클루전 렌더링에 대한 공로로 아카데미 과학기술상을 받았다.
복구 지향 컴퓨팅
복구 지향 컴퓨팅(recovery-oriented computing)은 작은 사고가 발생했을 때, 컴퓨팅 시스템을 보다 빠르게 회복 시키는 방법을 칭한다.
비디오
일반적으로 다음과 같은 뜻을 지닌다.프레임 레이트는 초당 프레임 수이며, fps라고 줄여서 말한다. NTSC에서는 초당 29.97 프레임, PAL과 SECAM에서는 초당 25 프레임을 사용한다. 영화 필름은 보통 초당 24 프레임을 사용한다. 움직이는 프레임이 자연스럽게 우리 눈에 들어오게 하려면 적어도 초당 15 프레임이 필요하다.
영상은 비월 주사 방식(interlace) 또는 순차 주사 방식(progressive)으로 출력할 수 있다. 비월 주사 방식은 좁은 대역 너비의 제한 속에서 좋은 화질을 얻기 위해 고안되었다. NTSC, PAL 그리고 SECAM은 비월 주사 방식을 사용한다. 디인터레이스는 비월 주사 방식의 스트림(아날로그, 위성, DVD)을 변환하여 프로젝터, 플라스마와 같은 순차 주사 방식의 기기에 적용할 수 있도록 고안되었다. 그러나 디인터레이스는 순차 주사 방식의 원본 그대로의 완전한 화질을 보장하지 않는다.
MPEG
MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4 등의 동영상 코딩 시스템에는 움직임 보상 등의 과정을 이용하여, 연속되는 두 그림 또는 근처의 그림들 사이의 차이를 경제적으로 전송함으로써 압축이 이루어진다.
MPEG은 스트림 포맷과 디코더(복호기) 표준만을 정한다. 인코더는 표준화되어 있지 않으며, 유효한 비트 스트림을 만들기 위해 참조할 수 있는 예가 제공된다. 다시 말하면, MPEG-4 디코더는 어떤 인코더로 만들어졌는지에 상관없이 모든 MPEG-4 스트림을 디코딩할 수 있다.
모션 컨트롤 카메라
모션 컨트롤 카메라()는 컴퓨터에 의해 모션이 제어되는 장비를 의미한다. 이 장비는 컨트롤러의 간단한 조작만으로도 트랙 위에서의 전후 이동, 카메라 조작부에서 상하좌우의 이동이 가능하게 해준다. 가장 큰 특징은 카메라의 모션을 저장했다가 호출하는 게 가능하여 동일한 카메라 모션을 오차 없이 반복할 수 있다는 점이다.)
MPEG-2
MPEG-2는 "오디오 신호를 비롯한 동영상의 일반적인 인코딩(부호화)"을 위한 규약이다. 부호화된 비디오 스트림은 화면 내 예측(Intra), 전방 예측(Predictive), 양방향 예측(Bidirectional)의 세가지 프레임들의 배치를 규정한 GOP(Group of Pictures) 구조로 구성된다. 일반적으로 부호화할 원본은 소리가 포함된 일정한 해상도의 영상이 초당 25(CCIR규정) 프레임 또는 초당 29.97(FCC규정) 프레임의 속도로 바뀌는 동영상이다.
모션 캡처
모션 트래킹 또는 모션 캡쳐는 1970년대와 1980년대에 생물역학 연구에서 광도계 분석으로 시작했으며, 텔레비전, 영화, 비디오 게임을 위한 교육, 훈련, 스포츠 및 최근 컴퓨터 애니메이션으로 확대되었다. 20세기 이후 배우는 각 관절 근처에 마커를 착용하여 마커 사이의 위치나 각도로 움직임을 식별했고, 음향, 관성, LED, 자기 또는 반사 마커의 조합은 원하는 운동의 주파수 속도의 최소 두배 이상으로 추적하였다. 모션이 흐트러지면 분해능이 낮아지는 것과 거의 동일한 문제가 발생하기 때문에 공간 분해능(해상도)과 시간 분해능(해상도)이 개발되었고, 대부분의 현대 시스템은 배경에서 배우의 관절 각을 수학적 실루엣에 맞추어 계산하게 되었다. 이동시 실루엣의 변화를 볼 수 없지만. 마커와 실루엣이 모두 활용가능한 하이브리드 시스템이 있다.
디지털 화상 처리
디지털 화상 처리 또는 디지털 영상 처리는 컴퓨터 알고리즘을 사용하여 디지털 이미지에 대한 화상 처리를 수행하는 것이다. 디지털 신호 처리의 하위분야로, 디지털 영상 처리는 아날로그 영상 처리에 비해 많은 장점이 있다. 입력 자료에 더욱 광범위한 알고리즘을 적용 가능하게 하고, 처리 도중 발생하는 소음과 신호 왜곡과 같은 문제들을 방지할 수 있다.
롤백 (데이터 관리)
실질적인 데이터베이스 복구 기술은 비순차적인 롤백을 보장한다. 그러므로 순차적인 롤백은 바람직한 결과는 아니다.
복사 방지
복사 방지(複寫 防止), 복제 방지(複製 防止)는 소프트웨어, 영상물, 음악 등의 무형 자산을 복사하는 것을 방지하는 기술을 의미한다. 복사 방지는 일반적으로 저작권이 있는 자료를 허가 없이 복제하는 것을 막기 위해 사용한다.
디블로킹 필터
디블로킹 필터()는 블록 부호화 기술이 사용될 때 매크로블록 사이에 형성되는 날카로운 모서리를 부드럽게 만들어 영상 품질과 예측 성능을 향상시키기 위해 디코딩된 영상 속 블록에 적용되는 영상 필터이다. 디블로킹 필터는 디코딩된 화상의 질을 향상시키는 것을 목적으로 한다. 이 기술은 마이크로소프트VC-1 코덱과 H.264 코덱의 사양에 포함되어있다.
TRIZ
11. 사전 보상 (Beforehand Compensation) [사전 완충 작용 (beforehand cushioning)]
시간이 지나 대상물 또는 시스템의 신뢰도가 상대적으로 낮아지는 것을 보상하기 위해서 사전에 비상수단을 준비한다.
디지털 리마스터링
디지털 리마스터링의 대상이 되는 콘텐츠에는 영화 및 애니메이션, 음악, 게임 등이 있다.
영화 및 애니메이션에서의 디지털 리마스터링은 복원의 형태로 이루어진다. 특히 고전 영화의 복원판 제작과 디지털 리마스터링 작업은 영화 산업의 매우 중요한 분야가 되었다고 할 수 있다. 상대적으로 화질과 음질이 떨어지는 과거 영화를 디지털 리마스터링 작업을 통해 질을 향상시켜 재개봉하는 추세인 것이다. 그런 영화들만 상영하는 영화제도 생겼고, 2010년의 칸영화제에서만 해도 13편의 복원판이 상영되었다. 기존의 영화 같은 경우 필름 영사 방식으로 상영, 배포되었다. 필름 영사는 상영을 위해서 원본을 복사한 프린트(print)라는 복사 필름을 제조하게 된다. 이 복사 과정에서 화질이 열화되며, 또한 필름 자체가 아날로그 매체이기 때문에 자주 사용할 수록 필름이 손상을 입어 점점 화면에 먼지 자국이나 노이즈가 보이게 된다. 또한 필름을 영사시키는 광학식 영사기의 특성상, 단일 램프의 빛을 투사하기 때문에 화면의 중앙보다 가장자리의 명도가 조금 떨어지는 현상이 일어난다. 이 과정에서 '복원' 작업이 필요해지는 것이다. 복원은 필름의 노이즈를 제거하고 스크래치를 없애는 광학 복원과 필름을 스캔하여 디지털 소스로 변환하고 복원 솔루션을 동원하는 디지털 복원으로 나뉜다고 할 수 있다. 이러한 디지털 리마스터링 작업은 DVD 산업과 연계되어 있다. 지명도가 높았던 과거 영화를 다시 복원하여 상업성을 다시 얻는 것이다.
백마스킹
백마스킹(Backmasking)은 어떤 소리나 메시지를 재생 반대 방향으로 녹음하는 것을 말한다. 반대 순서로 말을 하는 것은 우연일 수 있지만, 백마스킹은 의도적인 과정이다. 백워드 마스킹(Backward Masking)으로 잘못 알려져 있기도 하다.
손실 압축
영상 압축의 경우에는 고주파 성분을 손실 시키거나, 색차 정보를 손실시키는 방식을 주로 사용하며, 현재는 물체의 형태를 보존하는 방식의 접근도 진행 중에 있다. 오디오의 경우에는 음향학등에서 연구된 결과를 바탕으로, 사람에게 잘 들리지 않는 소리를 손실시키는 방법을 사용한다.
압축 소프트웨어
압축 소프트웨어는 일정한 알고리즘을 이용하여 데이터의 저장 용량을 줄여서, 데이터의 이동을 쉽게 하고 공간의 효율성을 높일 수 있도록 도와주는 컴퓨터 소프트웨어이다. 일반적으로는 비손실 압축을 사용하여 데이터의 내용을 손상시키지 않은 상태로 용량을 줄여 저장한다.
피드백
피드백(feedback, 되먹임, 되알림, 환류, 송환, )은 어떤 일로 인해 일어난 결과가 다시 원인에 영향을 미치는 자동 제어 원리이다.
영상 편집
영상 편집(映像 編輯)은 다음을 가리키는 말이다:영상 편집은 다른 조각의 영상을 형성하기 위해 영상의 단편을 수정하거나 다시 정렬하는 과정을 말한다. 영상 편집의 목적은 원치 않는 영상 부분을 지우고 원하는 부분을 분리하고 새로운 부분과 합성, 정렬하는 필름 편집과 같다.
지문 인식
지문 인식은 전용 센서를 이용해 지문의 디지털 영상을 획득하여 사용자를 인식하는 기술이다. 획득된 영상은 생체 영상으로 불린다. 디지털 신호처리하여 생성된 생체 인식 템플릿은 저장하여 식별하는데 사용된다. 일반적으로 다음과 같은 기술이 지문 인식 센서에 사용된다.
모션 캡처
CG를 사용하며 가상현실을 영상에 담는 기술이 개발되기 시작하여 사용할 수 있게 되었으며 그 동안 많은 양의 데이터를 더욱 빠르게 처리할 수 있는 컴퓨터 하드웨어가 발전하게 되었고, 이와 동시에 CG 영상도 2D에서 3D로 넘어오게 되었다. CG로 제작된 영상을 보다 현실적으로 보여주기 위한 노력 끝에 물체의 움직임을 데이터화시켜 CG로 작업을 하는 ‘모션 캡처’ 기법까지 사용하게 되었다.
액정 디스플레이의 잔상효과
이를 해결하기 위해서 60Hz 신호에서 보여지는 60개의 프레임 중 각 프레임 사이에 중간값의 위치 변화를 고수준의 연산처리 칩에 의해 예측하여 만들어진 새로운 프레임을 끼워 넣는 보간(補間)방식을 블랙의 화면을 끼워놓는 대신 다음동작을 예측하여 화면을 끼워 넣기를 한다. 즉 초당 120 프레임의 프레임 레이트(Frame rate)로 디스플레이 되게 한다.
이로써 시간을 잘게 쪼개서 반응속도를 높이는 효과를 기대할 수 있다. 또한 어두워지거나 밝아지는 부작용 없이 화면전환을 꾀할 수 있다.
하지만 액정의 응답 속도로 인한 단점이 존재한다. 또한 보간(補間)이 완벽하지 않다면 모션블러(motion blur)와의 또 다른 시각적 결함이 생길 우려가 있다.
영상 정합
주파수 영역 방식은 두 영상 간의 변형에 필요한 매개변수를 주파수 영역에서 직접 찾아내는 방식이다.
이때 찾아낼 수 있는 변형은 영상의 이동, 회전, 크기변화 등이다.
푸리에 공간에서 두 영상의 위상의 상호상관계수를 계산해 제3의 이미지를 생성하면, 그 이미지에서 최댓값이 나타나는 부분이 두 이미지 사이의 상대적인 이동 벡터이다.
공간 영역 방식과 달리, 주파수 영역 방식은 잡음, 그림의 가려짐과 같은 손상에 큰 영향을 받지 않는다.
위상의 상관계수를 이용하는 방식은 고속 푸리에 변환을 이용하기 때문에 연산의 효율을 크게 향상시킬 수 있다.
영상의 회전과 크기변화를 계산하기 위해서는 먼저 영상의 푸리에 영상을 로그-극 좌표계로 변환한다.
그렇게 하면 회전은 각성분 방향으로의 변위로, 크기변화는 반지름 성분 방향의 변위로 나타난다.
감마 보정
감마 보정(감마 교정)은 비디오 카메라, 컴퓨터 그래픽 등에서 비선형 전달 함수(nonlinear transfer function)를 사용하여 빛의 강도(intensity) 신호를 비선형적으로 변형하는 것을 말한다. 일반적으로 감마 보정(gamma correction)이란 용어가 널리 쓰이나, 대부분의 경우 감마 부호화(gamma encoding)란 표현이 더 적절하다.
동영상
동영상(動映像, 움직이는 영상)은 움직이는 그림이다. 게다가 움직이지 않는 그림은, 단지 그림, 이미지라고 한다. 그러나, 동영상과 특별하게 구별지으면 프레임(정지 화면)이라고 한다. 여러 개의 프레임을 빠른 속도로 넘기면 사람이 그것을 연속적으로 보려고 하는 특성을 이용한 것이다. 또한, 동영상(Streaming Video)은 아날로그 매체에 저장된 비디오를 디지털화하여 컴퓨터를 통해 볼 수 있도록 만든 영상자료를 의미한다. 이렇게 움직이는 영상을 전자 매체(비디오테이프 등)에 기록하는 과정은 비디오그래피(videography)라고 한다.
시간차 학습
formula_7를 시간 formula_8에 얻는 보상이라고 하자. formula_9를 미래에 주어질 모든 보상의 감가합(減價合, discounted sum)과 같은 올바른 예측이라고 하자. 감가는 감가인자 formula_10의 승수를 곱함으로써 이루어지며, 이를 통해 나중에 얻어지는 보상은 현재의 보상에 비해 덜 중요해진다.
데이터 압축
크게 데이터를 더 작은 크기로 변환시키는 인코딩 과정과 저장된 데이터를 다시 불러와 원래 데이터 형태로 복원시키는 디코딩 과정으로 이루어진다. 이때 인코딩하기 전의 데이터 크기와 인코딩하고 나서의 데이터 크기의 비율을 압축률이라고 한다.
즉시 재생
즉시 재생이란 리플레이(replay) 라고 하며, 대부분 조금전의 장면을 다시 느린그림으로 보기위해 쓰이는 경우가 많아 슬로모션, 슬로우모션이라는 단어로 대체되기도 한다. 녹화 후 편집을 해 나가는 프로그램의 경우 다양한 방법으로 linear, non-linear 장비를 이용하여 가능하지만 스포츠와 같이 실시간 라이브 중계에서 리플레이는 전문적인 장비를 사용하는 경우가 많다. 이에 스포츠 조직에서의 경우 제3의 감독관의 개념으로 비디오 판독을 정식으로 채택하여 사용하고 있다. 특히 이런 기술의 발전을 판정에 가장 적극적으로 도입하는 스포츠는 미식축구로서 득점,파울,패스 성공여부 등 많은 기록부분에서 정식 판정으로 인정하고 있다.
영상 편집 소프트웨어
영상 편집 소프트웨어(Video editing software)는 영상의 연속물을 컴퓨터에서 편집하는 응용 소프트웨어이다. 동영상을 가져오거나 내보내고, 동영상 클립의 일부를 잘라내거나 붙이고, 특수 효과와 변화를 더할 수 있다. 가끔 인코딩 과정을 거쳐 DVD, 웹 영상, 휴대전화 영상 등으로 변환하여 배포할 수 있다. 영상 편집 소프트웨어는 보통 오디오 클립의 제한된 편집을 위해 허용되거나 영상과 소리의 싱크를 맞출 때 쓰인다.
백업
백업(, )은 임시 보관을 일컫는 말로, 정보 기술에서는 데이터 백업()이라고 하며, 데이터를 미리 임시로 복제하여, 문제가 일어나도 데이터를 복구할 수 있도록 준비해 두는 것을 말한다.
윈도우 드림씬
이전 방식의 데스크톱 에디션에 대한 드림씬의 장점 가운데 하나가 CPU를 대신하여 GPU가 디스플레이를 위해 사용될 수 있다는 점이다. 다만 구체적으로 어디까지 수행되는 지는 밝혀진 바가 없다. 게임이나 특정 창이 최대화되는 등의 일로 인하여 전체 화면 방식으로 동작할 때 비디오는 자동으로 정지되면서 비디오는 보이지 않고 GPU와 CPU는 덜 사용하게 된다. 이 비디오는 수동으로 정지시킬 수도 있다. 동영상을 인코딩하는 프로그램을 사용할 때에는 압축률과 파일 크기의 균형을 고려해야 한다. 압축 해제에는 CPU를 요구하지만 파일 크기가 클수록 더 많은 메모리를 잡아먹으며 자주 디스크에 액세스하는 문제를 일으킬 수 있다.
영상 처리
영상 처리() 또는 화상 처리는 넓게는 입출력이 영상인 모든 형태의 정보 처리를 가리키며, 사진이나 동영상을 처리하는 것이 대표적인 예이다. 대부분의 영상 처리 기법은 화상을 2차원 신호로 보고 여기에 표준적인 신호 처리 기법을 적용하는 방법을 쓴다.
표준 시험 영상
표준 시험 영상은 이미지 처리와 이미지 압축 알고리즘을 시험하기 위해 다른 기관을 넘나들며 사용되는 디지털 이미지 파일이다. 동일한 표준 시험 이미지를 사용함으로써, 다른 연구소는 시각적으로나 양적으로 결과를 비교할 수 있다. 이미지는 많은 경우에 처리 기술의 종류로 다뤄질 필요가 있는 자연적 또는 전형적 이미지를 대표하기 위해 선택된다. 다른 시험 이미지는 정교한 세부사항과 조직의 재생, 선명한 전환 및 테두리, 그리고 동일한 영역과 같은 이미지 재건 알고리즘의 도전 범위를 표현하기 때문에 선택된다.
영상 정합
컴퓨터 비전에서 하나의 장면이나 대상을 다른 시간이나 관점에서 촬영할 경우, 영상은 서로 다른 좌표계에서 얻어지게 된다. 영상 정합(image registration)은 이와 같은 서로 다른 영상을 변형하여 하나의 좌표계에 나타내는 처리기법이다. 정합을 통해 서로 다른 측정 방식을 통해 얻은 영상이 어떻게 대응되는지를 알 수 있다.
움직임 보상
일반적으로 영상 압축 표준에서 움직임 보상은 참조할 영상이 어느정도 거리에 떨어져 있는지를 나타내는 벡터와 참조 영상과 현재 부호화 할 영상의 잔차를 부호화 하는 방식으로 이루어 진다.
변화 최소화 차분 신호
변화 최소화 차분 신호()는 고속 병렬 데이터를 전송하는 기술이고 디지털 비주얼 인터페이스와 HDMI 영상 인터페이스에 사용된다.
라이브 백업
목적은 데이터 손실의 최소화이다. 업무 중에는 많은 파일이 수정되거나 생성되고 삭제될 수 있다. 업무 후에 진행하는 백업은 업무의 최종 결과가 저장된 파일만을 백업할 뿐 과정은 백업할 수가 없다. 라이브 백업은 하나의 파일에 대해서도 수정된 횟수 만큼 파일의 버전을 저장하고 기존의 버전으로 복원할 수 있다.
부하분산
부하분산 또는 로드 밸런싱(load balancing)은 컴퓨터 네트워크 기술의 일종으로 둘 혹은 셋이상의 중앙처리장치 혹은 저장장치와 같은 컴퓨터 자원들에게 작업을 나누는 것을 의미한다. 이로써 가용성 및 응답시간을 최적화 시킬 수 있다. 예를 들어, 메인프레임 1대(단일 구성체) 보다 IA-32와 같은 일반적인 서버(복합 구성체)가 안정성 면에서 유리한 위치에 있다. 부하분산 서비스는 그에 적합한 하드웨어와 소프트웨어에 의해 제공된다. 이 기술은 보통 내부 네트워크를 이용한 병렬처리(특히, 고가용성의 병렬처리)에 사용된다.
모션 캡처
여기서 말하는‘모션 캡처’란 실제 물체의 움직임을 컴퓨터에 입력해 수치적 데이터로 컴퓨터에 저장하는 것을 말한다. 간단히 과정을 살펴보면 움직임을 감지할 수 있는 센서를 물체에 부착하고, 물체가 이동할 때의 수치 데이터를 일정 간격을 두고 저장하는 것이다. 이렇게 ‘모션 캡처’를 활용해 CG 처리된 영상은 부드러운 곡선을 그리며 보다 현실적인 움직임으로 퀄리티 높은 영상을 보여주는 장점이 있다. 때문에 모션 캡처 장비가 몇 억이 드는 고가의 장비임에도 불구하고, 보다 멋진 영상을 담기 위해 사용하는 것이다. 이러한 경우에는 사람의 관절에 '특수마커(센서)'를 부착시킨다. 그리고 마커들의 위치, 회전 데이터를 특수 장치에 의해 실시간으로 인식시켜 'motion data set' 혹은 '모션커브(motion curve)'를 만들게 된다.
특수 효과
광학 효과는 영상이나 영화 프레임을 만들어 처리하는 기술이다. 광학 효과는 사진과 같이 만들어지며, 배우를 다른 배경 뒤에 삽입하거나 동물이 말하는 것처럼 말하는 효과를 낼 수 있다.
컴퓨터 생성 이미지
컴퓨터 생성 이미지(Computer-generated imagery, CGI)는 컴퓨터 그래픽스 분야의 응용이며, 더 구체적으로 말해 영화, 텔레비전 프로그램, 광고, 시뮬레이터, 시뮬레이션, 인쇄 매체의 특수 효과를 위한 3차원 컴퓨터 그래픽스를 말한다. 비디오 게임은 보통 실시간 컴퓨터 그래픽스(이를 CGI라고 부르는 경우는 드물다)를 사용하지만 미리 렌더링된 컷 씬과, CGI를 응용한 소개 동영상을 포함할 수 있다. 이러한 것을 FMV(풀 모션 비디오)라고 한다.
움직임 보상
영상 압축 표준에 따라서 이번의 영상을 가져오는 방법 및 가져올 부분을 서술하는 방법이 달라지며, 최근의 영상 압축 기술에서는 소수점 픽셀 단위의 움직임을 예측하기 위하여 쿼터 픽셀과 같은 기술을 도입하였다.
인텔 퀵 싱크 비디오
퀵 싱크 기술은 속도 덕분에 주목을 받아왔는데, 범용 GPU를 통해서 영상을 인코딩하는 방식과 달리, 퀵 싱크 기술은 프로세서 다이에 내장된 영상 처리 전용 하드웨어 코어를 통해 영상을 인코딩하므로 더욱 빠르고 전력 효율적인 영상처리를 가능하게 한다.
스톱 모션
스톱 모션(Stop motion)은 정지하고 있는 물체를 1프레임마다 조금씩 이동하여, 카메라로 촬영하여 마치 자신이 계속해서 움직이고 있는 것처럼 보여주는 영화 촬영 기술, 기법이다.
정지 동작, 움직이고 있는 영상을 필요한 순간에 필요한 시간만큼 정지시킨 상태의 화면 또는 그 기법을 말한다. 영화 필름은 영상의 운동·정지에 관계없이 항상 같은 속도로 기계를 돌리기 때문에 영상을 정지시켜 두는 경우라면, 그 영상을 필요한 시간만큼 필름 위에 묘사하지 않으면 안 된다. 따라서 애니메이션(animation) 영화의 경우는 필요한 순간의 그림을 필요한 시간 수만큼 촬영하고 실사(實寫) 영화의 경우는 1프레임만 촬영하고 필요한 프레임 수만큼 복사해서 연속해 붙이면 된다. 영사기 즉 재생장치에서 필름만을 자유롭게 정지시킬 수 있는 기능이 있으면, 물론 그것만으로도 가능한 것이다. 스톱 모션의 효과는 운동의 정지 그 자체가 시각적인 자극효과를 가지며, 또 어느 순간의 움직임을 멈추게 함으로써 그 순간을 해명하거나 강조하는 데 이용된다.
ROHC
ROHC 알고리즘은 비디오 압축 기법과 유사하다. 즉 베이스 프레임(base frame)이 있으면 그 이후로는 베이스 프레임과의 차이점을 표시한 프레임이 전송된다. 이렇게 하면 베이스 프레임이 손실되지 않는 한, 높은 패킷 유실율에서도 높은 압축율을 유지할 수 있게 된다.
영상 흔들림 방지
영상 흔들림 방지(映像 - 防止, )는 불안정한 고정장치 혹은 파지에 기인한 기기의 움직임으로 인한 영상의 흔들림을 방지 혹은 보정하는 기술을 말한다. 크게 렌즈를 이용한 광학적인 방법과 이미지센서를 이용한 방법으로 갈린다. 광학적인 방법은 주로 쌍안경, 천체 망원경등 사람이 직접 보는 경우와 과거 필름기록 시대에 사용되었으며, 사진기, 비디오 카메라 등처럼 영상 기록을 위한 매체에는 이미지센서(CCD 혹은 CMOS)를 이용한 방법이 사용된다.
쿼터 픽셀
쿼터 픽셀(, 다른 말로 Q-pel, QPEL, 큐펠, 큐-펠, 사분의일 화소)이라고 하는 것은 표준 화소의 4분의 1을 말한다. 영상 압축 분야의 움직임 예측(motion estimation)이나 움직임 보상(motion compensation) 같은 기술에서 움직임 크기를 화소 단위로 측정 하는데, 4분의 1 픽셀 단위의 정밀도(precision)로 사용하는 압축 기술에서 사용하는 용어이다. MPEG-4 파트 2 혹은 H.264/MPEG-4 AVC 같은 영상 압축 표준에 쓰이고 있다. 정밀도(precision)가 높을수록 움직임 벡터(Motion Vector)에 부호화에 필요한 비트 수가 늘어나지만, 그만큼 정밀한 예측을 할 수 있게 되어 일반적으로 예측 오차가 감소하게된다.
영상 정합
영상 정합은 원격탐지 (지도 갱신), 의료 영상 (변화 감지, 종양 관찰), 컴퓨터 비전 등에 응용된다.
다양한 대상의 다양한 영상에 적용이 가능하기 때문에 일반화된 정합 방식을 개발하는 것은 불가능하다.
시간차 학습
수학적으로 말하면, 일반적인 알고리즘과 시간차 학습 알고리즘은 모두 어떤 확률 변수 formula_1의 기댓값 formula_2에 대한 예측의 오차와 관련된 어떤 비용 함수(cost function)를 최적화하려 할 것이다. 그러나, 일반적인 알고리즘은 formula_3 (formula_1는 관측치)라고 가정하는 반면, 시간차 학습은 어떤 모델을 사용한다. 특별히 시간차 학습이 주요하게 사용되는 강화 학습의 경우에는, 총 보상을 나타내는 formula_1에 대하여, formula_2는 보상에 대한 벨만 방정식으로 주어진다.
비디오 디코더
비디오 디코더(video decoder)는 전자 회로의 하나로서, 종종 단일 집적 회로 칩 안에 내장되며 기저대 비디오 신호를 디지털 컴퍼넌트 비디오로 변환한다. 비디오 디코더는 일반적으로 색조, 콘트라스트, 채도와 같은 비디오의 특징에 대한 프로그래밍 가능한 통제를 허용한다.
앞섬-뒤짐 보상기
앞섬-뒤짐 보상기(Lead-lag compensator)는 PID 제어기와 더불어 실제 응용 분야에서 많이 사용되는 대표적인 제어기다. 이상적인 동작을 위해 PID 제어기는 적분기로 인한 무한대의 직류 이득과 미분기로 인한 무한대의 고주파 이득을 요구하지만, 앞섬-뒤짐 보상기는 보다 실제 적용에 있어 덜 이상적인 응답을 요구하는 제어기 이다. 앞섬-뒤짐 보상기의 원리를 이해하기 위해서는 를 통한 주파수 영역에서의 해석을 이용하는 것이 직관적으로 편리하다.
멀티미디어
동영상의 프레임 하나하나를 정지화상으로 간주해 저장할 수도 있으나, 프레임 간 대응 픽셀에 상당한 유사점이 있다는 점을 이용해 모든 프레임을 일일이 저장하는 방법 보다 훨씬 적은 용량으로 압축시킬 수 있다. 이를 위한 표준으로 MPEG가 있다.
영상 흔들림 방지
우선 전자적인 방식은 이미지 센서(보통 CCD 또는 CMOS 이미지 센서)의 전체 촬상면 중 정중앙을 중심으로 하는 상하좌우 약 80~90%되는 구간만의 빛을 받는 방식으로 그 이외의 부분은 흔들림 보정을 위한 공백으로 설정한다. 움직임이 발생하면 움직임의 반대방향의 공백부분 이미지센서로 들어오는 빛에의한 전자신호를 받아들여 영상을 보정하는 방식으로 기계적인 방식에 비해 상당히 오래전부터 사용이 되어왔으며, 주로 가정용 캠코더의 흔들림 보정을 위한 기술로 소니, 파나소닉 등 모든 가정용 캠코더 제조사가 보유하고 있는 기술이다. 기술마다 이름은 다르나 기본적인 설계는 동일하다. 이 방식의 단점은 촬상면의 일부분만 사용하게 되므로 해상도가 떨어지는 단점이 있다. 예를 들어 800x600의 CCD를 흔들림 보정기술을 적용하게 되면 약 10%정도의 해상도가 줄어든다고 한다.
기계적인 방식은 기기의 흔들림의 반대방향으로 이미지 센서(보통 CCD 또는 CMOS 이미지 센서)를 움직이는 방식으로 세계최초로 코니카미놀타에서 AS라는 이름으로 개발하였다. 현재 올림푸스, 펜탁스, 코니카미놀타를 인수한 소니에서 이 기술을 사용하고 있다. 전자적인 방식과는 다르게 기계적으로 이미지센서를 움직이므로 촬상면 전체를 그대로 사용할 수 있어 해상도를 깎아먹던 기존의 방식의 단점을 극복하였다. 또한, 오래된 렌즈, 저렴한 렌즈에서도 흔들림 보정이 가능하므로 출시 당시 상당히 획기적 상품으로 선풍적인 인기를 얻었다.
MPEG-4
MPEG-4 동영상의 콘텐츠 분석기술이 활발하게 연구되어 왔다. 이는 동영상의 장면을 자동으로 분할하는 기술, 동영상으로부터 객체를 자동으로 인식하고 추적하는 기술 및 콘텐츠 정보의 표준화 등을 포함한다. 동영상의 픽셀 정보를 이용하기 때문에 처리속도가 느려 고성능 하드웨어에 의존해야 했던 기존의 컴퓨터 비전 기술과 달리, 대부분의 압축 영역에서의 객체 인식 및 추적 기술은 압축 데이터에 포함된 모션 벡터, 잔여신호(DCT 또는 Integer coefficients), 및 매크로블록 타입 같은 기타 정보를 이용하여 일반 컴퓨터에서도 빠른 속도로 처리하는 것을 지향한다. 대표적인 알고리즘으로 MRF 기반 모델, 비유사성 최소화 알고리즘 (dissimilarity minimization) , 확률적 데이터 연관 필터링 알고리즘 (probabilistic data association filtering, PDAF) , 및 확률적 시공간 매크로블록 필터링 알고리즘 (probabilistic spatiotemporal macroblock filtering, PSMF) 등이 있다.
DirectX 비디오 가속
DirectX 비디오 가속(DirectX Video Acceleration, 줄여서 DXVA)는 비디오 디코딩의 하드웨어 가속을 지원하는 마이크로소프트 윈도우, 엑스박스 360 플랫폼용 마이크로소프트사의 API 규격이다. 파이프라인은 특정 CPU 집중 명령, 이를테면 iDCT, 모션 보상(motion compensation), 디인터레이스, 색 보정과 같은 명령들을 GPU로 옮겨 준다. DXVA 2.0은 비디오 캡처 및 처리 기능을 비롯하여 더 많은 기능이 하드웨어 가속을 지원할 수 있게 도와준다.
보안처분
보안처분(保安處分)은 범죄자가 범죄를 재발하는 것을 막기 위하여 형벌대신 교육이나 보호를 하는 형사처분이다.
형벌은 행위책임을 전제로 책임주의의 범위 내에서만 과하여지나, 보안처분은 행위자의 위험성을 전제로 특별예방의 관점에서 과하여진다. 그리고 형벌은 과거의 행위에 대한 사회윤리적 비난으로서 제재임에 반하여, 보안처분은 장래의 범죄를 예방하기 위한 예방적 제재이다.
Z 버퍼링
최신(1995-2005) 그래픽 카드에서, Z 버퍼는 메모리 대역폭을 상당히 많이 사용한다. Z 버퍼링의 동작 비용을 줄이기 위해 다양한 기법들이 개발되어 왔다. 예를 들면 무손실 압축(메모리 대역폭을 더 사용하는 것보다 리소스를 압축, 압축 해제하는 편이 비용이 덜 든다)과 간단하게 한 프레임은 양수, 다음 프레임은 음수로 사용하는 트릭(부호를 가진 숫자로 깊이값을 교묘하게 체크해서 프레임 사이의 Z 값 초기화를 건너 뛸 수 있다)으로 굉장히 빠르게 하드웨어의 Z값을 초기화할 수 있는 방법이 그것이다.
컴퓨터 그래픽스
움직이는 영상을 컴퓨터로 제작하는 기법을 다룬다. 3차원 공간에서 움직이는 물체나 사람을 표현하는 기법을 연구하므로 이 분야의 연구결과는 컴퓨터 게임이나 영화 제작에서 많이 응용된다. 실제 배우의 3차원 움직임을 포착하여 컴퓨터로 저장하는 기법인 모션 캡처 또한 이 분야의 연구 대상이다.
비손실 압축
일반적으로 파일 데이터 압축에 사용하는 gzip을 비롯한 알고리즘들이 이에 해당한다. 오디오나 이미지 압축에서 사용하는 무손실 압축 기술들은 각각의 신호 특성에 맞추어서 최적화가 된 것으로, 범용성을 가지는 데이터 압축 기술에 비하여 조금 더 압축률을 끌어 올릴 수 있다.
자동 요약
자동 데이터 요약은 기계 학습 및 데이터 마이닝의 한 부분이다. 요약의 주된 아이디어는 전체 집합으로부터 "정보"를 갖고 있는 부분 집합을 찾는 것이다. 이러한 기술은 오늘날 여러 산업 분야에서 활용되고 있는데 한 가지 예로 검색 엔진을 들 수 있다. 이 밖에 문서 요약, 이미지 컬렉션 요약, 동영상 요약 등이 있다. 문서 요약은 정보를 가장 많이 포함한 문장들을 찾아내 이들로부터 전체 문서를 대표할 수 있는 요약문 또는 개요를 생성하는 작업이다. 이미지 요약에서는 전체 컬렉션에서 대표적인 또는 가장 중요한 이미지들을 찾는 시스템을 만들고자 하며, 동영상 감시 시스템에서는 특이점이 없는 장면들 속에서 중요한 이벤트가 있는 부분만 추출하는 것이 목표가 된다.
디스크 압축
디스크 압축은 파티션 내부의 데이터를 압축하여 하드 디스크의 파티션 크기를 가상적으로 늘려주는 소프트웨어이다. 파일 압축과 다르게 사용자는 소프트웨어 사용법에 대한 지식이 필요 없으며, 오직 자동적으로 압축이 이루어진다.
부호화
인코더와 디코더란 말의 실제 적용에서 혼돈을 피하기 위해서는 우선 생각할 것이 목적이다. 그리고 목적이라는 말을 적용하기 위해서는 대상이 필요하다. 즉, 어떤 대상을 목적을 가지고 처리하기 위해 처리를 위한 방식으로 변환하는 것이 인코더라고 한다. 그리고 인코더 된 대상으로 부터 원래의 형태로 변환하는 것을 디코더라고 한다. 예를 들어 영화의 장면의 자료수가 너무 많기 때문에 압축을 한다면, 대상은 영화의 픽셀의 데이터이고 목적은 압축이다. 따라서 원래 압축되지 않은 장면의 픽셀 데이터가 원본이 되고 이것을 압축 알고리즘을 동원해서 압축하면 우리가 흔히 보는 MPEG 파일이 된다. 이때 부호화란 압축을 하는 것을 말한다. 그리고 압축된 파일을 풀어 원래의 픽셀 데이터로 변환하는 것을 복호화(디코딩, decoding)라고 한다. 이런 경우 부호화를 위한 압축 알고리즘은 프로그램화되어 실현된다.
인텔 퀵 싱크 비디오
그러나, 다른 하드웨어 기반 영상 가속 기술과 마찬가지로 영상 품질보다 속도에 주안점을 두어 CPU를 통한 인코딩 결과물보다 낮은 품질의 결과물을 만든다.
각운동량
각운동량은 물리학뿐만 아니라 여러 공학 분야에서도 매우 중요한 개념이고, 응용분야 또한 매우 다양하다. 이렇게 각운동량이 중요하게 다루어지는 이유는 돌림힘이 작용하지 않으면 각운동량은 보존되는 양이 되기 때문이다. 뇌터의 정리에 의하면 각운동량의 보존은 공간의 회전대칭성 때문이다. 이러한 각운동량의 보존은 공학뿐만 아니라 여러 자연현상을 기술하는 데에도 유용하게 사용된다.
영상 정합
영상 정합은 자동화의 단계에 따라, 수동, 대화식, 반자동, 자동 방식으로 나눌 수 있다.
수동 방식은 도구를 이용해 수동으로 맞출영상을 참조영상에 정렬한다.
대화식 방식은 사용자가 대략적으로 지시하면 컴퓨터가 자동으로 영상을 정합하는 방식이다.
반자동 방식은 컴퓨터가 대부분의 정합 과정을 수행하고, 사용자가 검토를 하는 방식이다.
자동방식은 모든 정합의 과정을 사용자의 도움 없이 컴퓨터가 수행하는 방식을 말한다.
블록 부호
수학과 컴퓨터 과학에서, 블록 부호(block符號, )는 데이터를 중복해서 “블록”으로 부호화하되, 각 비트 또는 블록의 성분이 전송 과정에서 노이즈를 겪어 바뀌는 것을 일부 경우 교정할 수 있게 하는 부호화 체계이다.
메모리 보호
메모리 보호는 컴퓨터 메모리의 사용을 제어하는 방법이며 모든 운영 체제에서 중요한 쟁점사항 중 하나이다. 운영 체제에서 실행하고 있는 프로세스가 자신에게 할당되지 않은 영역의 메모리에 접근하는 것을 막는 것이 메모리 보호의 주된 목적이다. 이를 통해 프로세스 내의 버그가 다른 프로세스의 동작에 영향을 미치는 것을 예방하며 악성 소프트웨어가 시스템에서 허가되지 않은 접근권한을 갖고 시스템에 영향을 끼치는 것을 막아준다.
멀티미디어
정보의 압축 및 복원 기술은 멀티미디어 기술 발전의 핵심적인 역할을 하고 있다. 멀티미디어 데이터의 용량은 매우 방대한데 이를 압축하지 않고서는 현재 수준의 기억장치에는 저장하기 어렵고 전송을 하기 위한 시간도 매우 오래 걸리는 데 데이터의 압축 기술을 통해 이러한 문제점을 다소 해소 할 수 있는 효과를 줄 수 있다. 대표적인 압축 기술로 JPEG, MPEG 등이 있다.