PowerVR 칩셋은 3D 처리에 타일 기반 지연된 렌더링을 사용하나요?
파워VR
PowerVR 칩셋은 3D 처리에 타일 기반 지연된 렌더링(Tile-based deferred rendering, TBDR)을 사용한다. 폴리곤을 생성하는 프로그램이 드라이버에 삼각형 정보를 전달해 주면, 드라이버에서는 메모리에 연속된 삼각형이나 인덱스 형식으로 저장한다. 다른 아키텍처와는 다르게, 현재 비디오 프레임에 사용되는 모든 폴리곤 정보가 도착하기 전까지 렌더링이 실행되지 않는다. 또한, 가능한 경우 각각 픽셀에서 어떤 표면이 보이는지를 결정하기 전까지 텍스처와 셰이딩 작업이 지연된다. 지연된 렌더링은 이러한 아키텍처를 이야기한다.
브로드웰 (마이크로아키텍처)
브로드웰의 인텔 퀵 싱크 비디오 하드웨어 비디오 디코더로 VP8 하드웨어에 디코딩과 인코딩 지원 기능이 추가되었다. 또한, 브로드웰은 독립된 2개의 비트 스트림 디코더(BSD) 링 버퍼가 있어서 GT3 GPU의 비디오 명령을 처리한다. 이는 하나의 BSD 링 버퍼가 디코딩을 하면서 동시에 또 다른 BSD 링 버퍼가 인코딩을 할 수 있게 한다.
ATI 레이지
초기 RAGE 칩은 3차원 기능과 MPEG-1 가속 기능을 얹은 마하64 2D 코어를 기반으로 하였다. 3D RAGE는 ATI의 Xpression 그래픽 카드에도 사용되었다.
Tiled rendering
In a typical tiled renderer, geometry must first be transformed into screen space and assigned to screen-space tiles. This requires some storage for the lists of geometry for each tile. In early tiled systems, this was performed by the CPU, but all modern hardware contains hardware to accelerate this step. The list of geometry can also be sorted front to back, allowing the GPU to use hidden surface removal to avoid processing pixels that are hidden behind others, saving on memory bandwidth for unnecessary texture lookups.
NV1
마이크로소프트사가 폴리곤 렌더링 기반의 다이렉트X 규격을 발표함으로써 제품에 대한 시장의 관심은 빠르게 수그러들었다. NV1은 이 규격과 호환되지 않았으나 엔비디아는 제한된 Direct3D 지원을 제공하였다. 그럼에도 속도가 느렸고 소프트웨어 기반으로 버그 투성이었으며 시장에 팔리는 네이티브 폴리곤 하드웨어와 경쟁하지 못하였다.
파워VR
PowerVR은 비디오 코어(MVED/VXD) 및 비디오/디스플레이 코어(PDP)를 지원하기 시작하였다. HD/SD 동영상 디코딩을 지원한다. PDP 시리즈는 소니 브라비아와 같은 HDTV에 사용되었다.
터보캐시
터보캐시가 텍스처 렌더링 쪽에 상당한 양의 그래픽 메모리를 사용함으로써 3차원 게임의 품질을 개선할 수 있지만 많은 양의 시스템 메모리를 이용하는 게임의 성능(EA게임즈의 배틀필드 시리즈와 그 수정판들은 512MB-1GB 램을 일반적으로 소비한다)은 1GB 이하의 램이 장착된 시스템에서 극적으로 성능이 저하될 수 있다. 터보 캐시를 끄는 옵션은 엔비디아의 공식 드라이버에서 제공하는 것이 아니며 윈도 사용자의 레지스터리 수정을 통해 이룰 수 있다.
이진 공간 분할법
원래 이러한 기법은 3차원 컴퓨터 그래픽스 분야에서 렌더링 효율을 높이기 위해서 도입되었지만, CAD에서의 조립식 입체 기하학 (CSG), 로봇 공학에서의 충돌 감지, 3차원 컴퓨터 게임에서 복잡한 공간을 렌더링하는 등 여러 분야에서 사용되고 있다.
언리얼 엔진
빌드 500~2227 사이의 버전은 콘솔 게임기인 소니의 플레이스테이션 2와 마이크로소프트의 엑스박스(Xbox)도 지원하며 빌드 777에서는 플레이스테이션 2버전은 시크리트 레벨이라는 외부 회사와의 협력으로 지원되었으며 라이선스 회사에게는 시크리트 레벨의 지원으로 플레이스테이션 2버전의 개발지원과 닌텐도의 게임큐브 버전도 지원되었다. 게임큐브 버전은 직접적으로 제공 되지는 않았으며 라이선스 업체가 게임큐브용 게임을 만들때만 시크리트 레벨의 지원을 받는 것만이 가능했다. 빌드 829에서는 메스엔진사의 카르마 물리 엔진이 통합되었으며 래그돌 물리효과와 오브젝트의 물리를 지원한다. 립싱크 엔진으로는 립싱크사의 LIPSinc 프로그램이 통합되었으며 외부 페이셜 애니메이션 시스템이 통합되었다. 언리얼 워페어 코드 기반으로 빌드 927까지 업데이트되었으며 플레이스테이션 2버전은 빌드 927을 마지막으로 더 이상의 업데이트가 없다. 에픽 게임스의 언리얼 워페어 프로젝트가 취소된 이후의 버전업은 순수한 언리얼 엔진 2.0 코드 기반으로 업데이트 되었으며 언리얼 워페어 코드 베이스때보다 많은 향상을 가지고 있으며 빌드 2110부터 라이선스 업체들에게 제공되었다. 빌드 2110에서는 렌더링 속도와 툴셋이 크게 향상되었으며 플레이스테이션 2는 없으며 Xbox버전과 PC버전(윈도, 리눅스, 매킨토시)만 지원된다. 라이선스 업체에게는 언리얼 토너먼트 2003의 코드도 예제로 제공되었으며 엑스박스용 언리얼 챔피언십의 코드도 예제로 제공이 되었다. 언리얼 2는 전혀 제공이 되지 않았는데 언리얼 2는 에픽과는 상관없이 레전드 엔터테인먼트에 의해 완전히 외주 개발된 게임이기 때문에 에픽에게는 언리얼 2 소스의 권한이 없기 때문이다. 언리얼 토너먼트 2003의 마지막 패치로 제공된 버전인 빌드 2225버전 이후로 빌드 2226이 업데이트 되고 최종적으로는 빌드 2227이 공개되었는데 이 마지막 버전은 모든 버그의 수정과 엔진의 안정성 및 렌더링 속도와 툴셋의 안정성 및 새로운 추가 기능들을 포함한다.
파워VR
이후 PowerVR은 노트북 컴퓨터를 대상으로 한 저전력 그래픽 카드인 GPU(그래픽 처리 장치)로 방향을 전환하였다. 시간이 지나면서 임베디드 시스템, 핸드헬드 장치, 스마트폰의 급격한 시장확장으로 여기에 사용되는 SoC에 사용될 수 있도록 변화하였다. PowerVR 가속기는 PowerVR에서 직접 제조하지 않으며, 회로 설계 및 특허권은 TI, 인텔, NEC, 삼성, ST마이크로일렉트로닉스, 프리스케일, 애플, NXP 등 반도체 제조 회사에 라이선스된다.
Tiled rendering
타일 접근은 소프트웨어 렌더링의 역사 초기에 알려졌다. Reyes rendering 의 구현은 종종 "타일 버킷(tile buckets)"으로 이미지를 나눈다.
유전자 치료
초기에는 주로 원하는 단백질을 발현시키는 유전자를 투여하는 데에 중점을 두었고, 기술이 발전함에 따라 3세대 유전자 가위인 CRISPR 등을 사용하여 직접적인 유전체 편집을 시도하는 방향으로 연구가 진행되었다. 바이러스 벡터는 환자의 유전체에 유전자를 직접 도입하고, 원하는 단백질을 발현할 수 있게 하거나 핵산 분해효소(CRISPR 등)를 발현하여 환자가 치료효과를 얻을 수 있도록 한다. 기존의 연구는 1980년대 후반부터 꾸준히 진행되었고, 유전자 가위를 이용한 유전자 치료는 2010년대에 보고되기 시작했다.
돌핀 (에뮬레이터)
같은 해에 그래픽 성능 관련 문제에 대해 작업하던 중, 돌핀 개발자들은 셰이더 컴파일 스터터링으로 알려진 장기간의 문제에 대한 솔루션을 구현하였다. 이 스터터링은 그래픽 드라이버가 새로운 환경이나 오브젝트에 필요한 셰이더를 컴파일하는 것을 에뮬레이터가 대기함으로써 발생한다. 이 솔루션은 이른바 Ubershaders이며 2015년 이후로 개발 중이다. 현재 문제는 인터프리터를 통해 Wii와 게임큐브의 렌더링 파이프라인을 에뮬레이트하는 것으로서, 특별한 셰이더가 컴파일되어 이후의 프레임에 사용될 수 있을 때까지 호스트 시스템의 그래픽 프로세스 자체에서 구동하는 것이다.
엔비디아 테그라
테그라 2는 SoC 하드웨어 코덱이 지원하는 포맷이 매우 한정되어 있다.
소프트웨어 가속을 하더라도 SIMD 연산인 ARM NEON 명령어를 지원하지 않아 ARM NEON을 지원하는 동클럭의 이전 세대 싱글코어 AP보다 동영상 디코딩 성능이 떨어진다.
또한 스냅드래곤 S3 프로세서와 비교하여 유일하게 성능차이가 별로 나지않는 듀얼코어 프로세서 이기도 하다.
클리어타입
클리어타입 렌더링은 사용자와 시스템 응용 프로그램들이 표현되는 트루타입이나 오픈타입 글꼴에만 적용된다. 다른 그래픽 화면 요소(비트맵으로 이미 변환된 텍스트를 포함)은 클리어타입 렌더링의 영향을 받지 않는다. 예를 들어, 마이크로소프트 워드 안에 입력한 문자열은 클리어타입 렌더링 기술이 적용되어 표현된다. 그러나 포토샵이나 그림판과 같은 프로그램 안에 보이는 비트맵으로 이미 만들어진 그림 안의 문자열에는 이 기술이 적용되지 않는다. 클리어타입 렌더링 기술은 특정한 종류의 컴퓨터 디스플레이 위에 표현되는 문자열에만 적용된다. 이것은 특정 디스플레이 상에서는 화질을 떨어뜨릴 가능성이 있다는 것을 의미한다.
NV2
NV1의 뒤를 잇는 NV2는 전작의 2차 3D 렌더링 구조를 기반으로 하였다. 처음에 세가의 드림캐스트 게임기에 사용할 것을 고려하였는데, 이는 세가 아케이드와 새턴 게임기 타이틀을 PC 플랫폼으로 이식할 때 엔비디와 세가 간에 쌓아온 관계, 그리고 이러한 이식 과정에 도움이 될, NV1의 것과 새턴의 3차원 렌더링 구조의 유사성 때문이다. (NV1 그래픽 카드들은 2개의 세가 새턴 게임패드 포트가 연동되어 있어서 새턴의 타이틀들은 쉽게 NV1 카드로 이식이 가능했으며 동등한 게임플레이 경험을 제공한다.) 그러나 새턴과 NV1의 3차원 렌더링 구조의 경험으로 인해 궁극적으로 회사가 2차 3D 렌더링 구조를 함께 폐기하게 되는 결과를 낳았는데 이는 삼각형 프리티미브로 동작했던 더 전통적인 구조의 선호로 인한 것이다.
버추어 레이싱
버추어 레이싱, 혹은 V.R.은 세가 AM2에서 개발한 F1 아케이드 레이싱 게임이다. 세계 최초로 와이드스크린 지원, 4가지 모드의 시점 변환 기능(VR 뷰), 중계 기능(라이브 모니터)을 채택하였는데, 이는 데이토나 USA나 세가 랠리 같은 세가 계열 레이싱 게임에도 적용되었다.
원래 버추어 레이싱은 세가의 모델 1 하드웨어의 성능 테스트를 위한 컨셉트 게임이었으나, 그 자체의 성과로 인해 실제 게임으로 개발되었다. 비록 세계 최초의 폴리곤 레이싱 게임은 아타리의 하드 드라이빙이지만, 버추어 레이싱은 3D 레이싱 게임의 진정한 선구자로 평가받고 있다.
그러나 메가 드라이브와 32x의 부족한 성능탓에 팩에 풀리곤 칩을 심어 놨는데,그것으로 인해 카피, 개조된 32x나 메가드라이브는 구동할 수 없게 됐다.
언리얼 엔진
3세대 언리얼 엔진은 2006년 이후의 PC와 엑스박스 360, 플레이스테이션 3을 기준으로 만들어진 엔진이다. 하지만 차세대 콘솔인 엑스박스 360와 플레이스테이션 3에서도 3세대 언리얼 엔진이 추구하는 렌더링 기술력을 모두 표현하기에는 역부족이며 사실상 64비트와 다중 코어, 그리고 Direct3D 10 세대의 PC 하드웨어에서 진정한 성능을 볼 수 있다. 현재 한참 개발중인 엔진이며 이미 라이선스 가능한 릴리즈는 2004년에 이루어졌다. 차세대 콘솔 닌텐도의 Wii 버전으로는 제공되지 않는데 Wii의 성능상으로 언리얼 엔진 2가 적합하며 몇몇 개발사들은 언리얼 엔진 2를 Wii에 사용하고 있다. 어떤 개발사에서는 언리얼 엔진 3를 Wii로 다운이식하여 게임을 개발하기도 한다. 3세대 언리얼 엔진은 언리얼 엔진 3(Unreal Engine 3)라고도 부르며 줄여서 UE3라고도 부른다.
언리얼 엔진
언리얼 엔진 1의 빌드 300부터 빌드 436까지는 언리얼 토너먼트의 개발에 사용된 엔진이며 기존의 버전과 비교하여 몇가지 추가 기능과 향상이 있다. 핵심적인 렌더링 기술에서는 기존의 장점은 더욱 향상되고 단점은 수정되었으며, 씬 그래프가 재작성되어 렌더링 퍼포먼스가 크게 향상되었고 렌더링 API 지원부분에서는 이전보다 더욱 안정적이며, 하드웨어 T&L을 지원하는 OpenGL 렌더러와 Direct3D 7 렌더러, 텍스처 기술에 환경 매핑 지원이 추가되었고, S3TC 텍스처 압축 기술 지원과 1024x1024 사이즈 텍스처 지원이 가능하게 되었다. 애니메이션에선 정점 애니메이션은 전보다 더욱 세밀한 애니메이션이 가능하게 향상되었다. 빌드 432에서는 골격 구조 애니메이션(Skeletal(Bone) Animation)이 새롭게 추가로 지원되었으며 비약적으로 향상된 언리얼 에디터 2.0이 새롭게 추가되었다. 그리고 콘솔 게임기인 소니의 플레이스테이션 2와 세가의 드림캐스트의 지원도 추가되었다. 빌드 300부터 최종버전인 빌드 436까지는 그 사이에서도 많은 차이가 있다.
라라비 (마이크로아키텍처)
이로써 라라비는 기존의 GPU보다 더 유연해질 것이므로, 게임과 다른 3차원 응용 프로그램들 사이의 더 큰 차이점을 허용할 것이다. 인텔의 SIGGRAPH 2008논문에 현재의 GPU로 달성하기 어려운 렌더링 기능들에 대해 언급된 바 있다: 렌더 표적 읽기, 순서 무관 투명성, 비 균일 그림자 매핑, 그리고 실시간 광선 추적.
동시 멀티스레딩
인텔 펜티엄 4는 2002년에 3.06 GHz 모델을 기점으로 출시된 동시 멀티스레딩을 채용한 최초의 현대 데스크톱 프로세서였으며 그 뒤로도 그들의 수많은 프로세서에 도입되었다. 인텔은 이 기술을 하이퍼스레딩 기술(HTT)로 불렀으며 두 개의 스레드가 기본인 SMT 엔진을 제공한다. 인텔은 SMT를 채용하지 않은 펜티엄 4와 동일한 기준에 비해 최대 30%의 성능 향상이 있다고 주장한다. 성능 향상은 응용 프로그램에 따라 매우 큰 차를 보이지만 어떠한 프로그램은 도리어 HTT가 켜져 있을 때 대역, 캐시, 변환 색인 버퍼. 재정렬 버퍼 엔트리와 같은 자원에 크게 집중한다면 속도가 느려지기도 한다. 이는 일반적으로 잘 작성되지 않은 데이터 접근 루틴에서 비롯하며 이 경우 멀티프로세서 시스템에서 높은 레이턴시의 캐시 간 트랜잭션 (캐시 트래싱-)이 일어난다. 멀티프로세서, 멀티코어 설계가 만연하기 전에 작성한 프로그램들은 단일 CPU 시스템이 하나의 캐시에 스스로 늘 일관적이었기 때문에 일반적으로 캐시 접근을 최적화하지 못하였다. 멀티코어 시스템에서 각 CPU나 코어는 일반적으로 저만의 캐시를 갖추고 있으며 시스템 상의 다른 CPU/코어의 캐시와 상호 연결함으로써 캐시 일관성을 유지한다. 스레드 A가 메모리 위치 [00]에 접근하고 스레드 B가 메모리 위치 [01]에 접근한다면 특히 현대의 모든 프로세서 기준에서 캐시 라인이 2바이트를 넘어서는 곳에서 캐시 간 트랜잭션이 일어난다.
쿼츠 (그래픽스 계층)
쿼츠 2D는 주로 2차원 텍스트와 그래픽 렌더링 라이브러리를 가리킨다. 실행 중에 렌더링 및 앤티에일리어싱을 거쳐 2차원 그래픽스를 표현하여 사용자 인터페이스를 만들어냄으로써 아쿠아를 직접적으로 지원한다. 쿼츠는 하부 픽셀 정밀도로 문자열을 렌더링한다. 그래픽은 기본 동작 모드인, 더 전통적인 앤티에일리어싱에 제한되지만 이 기능을 끌 수 있다. OS X v10.4에서 애플은 쿼츠 2D 익스트림을 도입하였는데, 쿼츠 2D가 지원 GPU를 렌더링할 수 있게 한다. OS X 10.4에서 쿼츠 2D 익스트림은 기본으로 비활성화되어 있는데 비디오 다시 그리기나 커널 패닉 문제를 일으킬 수 있기 때문이다. OS X v10.5에서 쿼츠 2D 익스트림은 쿼츠GL로 이름이 바뀌었다. 그러나 이 기능은 여전히 비활성화되어 있는데 일부 상황에서 성능 저하를 일으키거나 비주얼 글리치를 발생할 수 있기 때문이다. 개발자가 원하면 이 기능은 응용 프로그램 별도 켜고 끌 수 있다.
HyperZ
레이디언 R100 기반 코어(core) 때부터 HyperZ 기술이 사용되기 시작했다. 레이디언 R100 기반 코어(core)에 기반한 레이디언 DDR부터 레이디언 7500까지의 비디오 카드에 대하여, ATI 사 측은 20%의 전반적인 렌더링(rendering) 효율 향상이 있다고 주장하였다. HyperZ를 사용하면, 비디오 카드의 이론적 필레이트(fillrate)인 1.2 기가텍셀(Gigatexel)을 넘어선 초당 1.5 기가텍셀(Gigatexel) 필레이트(fillrate)의 성능을 보여준다고 주장하였다. 테스트 상황에서, 경쟁 카드인 지포스 2 GTS를 따라잡을 만한 성능을 보여주었다.
Tiled rendering
Pixel Planes 5 프로젝트는 타일 접근 방식을 검증하였고, 현재 타일 렌더링에 대한 표준으로 간주되는 대부분의 기술을 발명하였다. 현장에서 다른 논문에서 가장 널리 인용된 작업이다.
MAME
CPU 에뮬레이션의 핵심 거의 대부분은 인터프리터로 동작하지만, MAME는 에뮬레이션 속도를 높이기 위해 Universal Machine Language (UML) 라는 중간 언어를 통해 을 지원한다. 백엔드가 지원하는 대상은 x86과 x64이다. C로 만들어진 백엔드도 추가적인 검증과 수정을 위해 제공된다. 이런 방식으로 에뮬레이트되는 CPU들은 SH-2, MIPS R3000과 PowerPC등이 있다.
버추얼 보이
머리에 쓰는 형태이나 헤드 스트랩은 없으며, 기기에 다리가 달린 형태이다. 오른쪽과 왼쪽의 화면에 시차 개념을 도입하여 3D 화면을 실현했다. PC-FX와 같이 CPU로 NEC의 V810이 채용되었으며, 화면 해상도는 384x224 픽셀이다.
그러나 컬러가 아닌 적색 LED를 사용하였고, 3D초점이 잘 맞지 않아 두통과 어지러움을 유발한다는 이유로 1년 만에 실패하였다. 적색 LED는 4계조 색상의 표현이 가능하다.
벡터 프로세서
벡터 프로세서는 1970년대 처음 나타났으며 1980년에서 1990년대 동안 슈퍼 컴퓨터의 기본적인 형태였다. 스칼라 프로세서, 특히 마이크로프로세서에서 성능을 높이기 위해 벡터 프로세서 기술을 도입한 CPU가 1990년대 초 나타났다. 오늘날 대부분의 CPU는 MMX, SSE, 알티벡(AltiVec) 같이 다수의 데이터를 처리하는 벡터 프로세싱을 위한 SIMD(Single Instruction Multiple Data) 명령어를 갖추고 있다. 벡터 프로세서 기술은 그래픽 가속기나 게임 콘솔에서도 찾아 볼 수 있다. 2000년 IBM, 도시바, 소니가 개발한 셀(Cell) 프로세서는 1개의 스칼라 프로세서와 8개의 벡터 프로세서로 구성되어 있으며 플레이스테이션 3에 사용되었다.
언리얼 엔진
이 버전대부터는 드디어 64비트를 정식으로 지원하는게 가장 큰 차이점이며 64비트 윈도와 64비트 리눅스를 정식 지원하고 64비트 매킨토시 MacOS를 지원한다. 이 버전대는 콘솔 버전은 존재하지 않으며 PC 전용으로만 컴파일 된다. 하지만 이 버전대의 엔진을 사용해서 콘솔로 이식하거나 차세대 콘솔로 사용하는 게임들도 있긴 하다. 64비트를 지원하는 것 외에는 다른 부분에서는 이전 버전과 비교해서 큰 차이점은 존재하지 않는다. 다만 렌더링 부분이 더욱 최적화되고 속도가 향상되었으며 텍스처 사이즈는 4096x4096까지 지원이 되고 Direct3D 9를 지원하며 씬 그래프의 재작성으로 연산 속도와 메모리 관리가 향상되었다. 그리고 Pixomatic 소프트웨어 렌더러가 무상으로 제공된다. 파일 관리, 로딩 시스템등 리소스 관리가 크게 향상되었으며 전체적으로 엔진의 내부적으로 큰 최적화가 이루어졌다. 이후에 빌드 3323에서는 강력한 파티클 시스템 에디터가 언리얼 에디터 내부의 에디터로 추가되었다.
Tiled rendering
Tiled rendering should not be confused with tiled/nonlinear framebuffer addressing schemes, which make adjacent pixels also adjacent in memory. These addressing schemes are used by a wide variety of architectures, not just tiled renderers.
플레이스테이션 VR
2015년 Game Developers Conference(GDC)에서 시험 작품이 선보였으며 사양은 능동형 유기 발광 다이오드 (OLED) 1920×1080 디스플레이 (좌우 각각의 눈에 960×1080, 픽셀 어스펙트비 2:1), RGB 부분 화소배열에서 콘텐츠를 120fps로 표시할 수가 있다. 2016년 GDC에서 전세계(한 · 일 · 유럽 · 북미)의 출시 예정시기가 2016년 10월인 것으로 발표됐다.
타일64
타일64()는 Tilera에서 생산하는 90~45 나노미터 공정의 타일 마이크로아키텍처 기반의 64코어 마이크로프로세서이며
2개의 DDR2 메모리 컨트롤러, 2개의 기가비트급 이더넷 컨트롤러, 2개의 10기가비트급 PCI 익스프레스 슬롯등의 I/O인터페이스가 마이크로프로세서내에 내장되어 있어, 노스브리지나 사우스브리지등의 칩셋은 필요가 없다.
랜드 그리드 배열
랜드 그리드 배열 소켓은 1996년 초에 MIPS 테크놀로지스 R10000, R1200과 R14000 프로세서의 인터페이스로 사용되기 시작했지만 인텔이 2004년에 랜드 그리드 배열 플랫폼 5x0과 6x0 정사각형 패키지를 채택한 프레스콧 코어 펜티엄 4를 발표하기 전까지 널리 사용되지는 않았다. 현재 모든 펜티엄 D와 코어 2 데스크톱 프로세서는 랜드 그리드 배열 소켓을 사용한다. 2006년 1분기에 인텔은 제온 서버 플랫폼에 랜드 그리드 배열 패키지를 채택한 5000계열 모델을 생산하기 시작했다. AMD도 2006년 2분기에 랜드 그리드 배열을 채택한 2000계열 옵테론 서버를 발표했다. 현재 AMD는 데스크톱 시장에 소캣 1207FX를 채택한 애슬론 64 FX-74 프로세서만 아수스의 L1N64-LSI WS 주기판을 통하여 구동할 수 있는 테스크탑 랜드 그리드 배열 솔루션을 제공하고 있다.
고급 벡터 확장
고급 벡터 확장()은 2008년 4월 춘계 인텔 개발자 포럼에서 발표된 x86 명령어 집합의 확장으로 SIMD명령어 집합중의 하나이다. SIMD 레지스터의 폭이 128비트에서 256비트로 확장돼서, 최대 2배까지 부동소수점 연산 처리 능력이 향상된다. 또한 기존의 2 피연산자 구조에서 3 피연산자 구조로 변경됨으로 인하여 프로그래밍이 더 효율적이고 성능이 더 뛰어나게 된다. 인텔은 2010년 1월에 발표한 샌디 브리지 마이크로아키텍처기반 프로세서부터 지원을 시작했으며 AMD는 불도저() 프로세서에서 선보일 예정이다.
AVX에 관련된 백서가 인텔 소프트웨어 네트워크에 있으며 또한 온라인상에 참조 매뉴얼이 있다.
플레이스테이션 3
메인 메모리에는 미국 램버스사가 개발한 차세대 메모리 256MB XDR DRAM을 채용했다. I/O 인터페이스는 램버스사의 FlexIO 기술을 채용하여, HD 품질의 고정밀 이미지를 실시간 처리 하기 위해 필요한 전송 속도를 실현하고 있다. XDR 메인 메모리는 CPU와 직접 연결되어 있고, GDDR3 비디오 메모리는 GPU와 직접 연결되어 있으나, NUMA() 아키텍처를 사용, CPU와 GPU가 서로 상대방의 전용 메모리에 접근하는 것도 가능하다.
하프라이프 2: 로스트 코스트
로스트 코스트의 목적은 소스 엔진에 새로 추가된 하이 다이내믹 레인지 렌더링 기술을 보여주는 것이었다. 밸브는 2003년 말에 처음으로 소스 엔진에 HDR을 추가하였다. 첫 번째 방법은 텍스처를 RGBA 색 공간에 저장하는 것으로 사용되고 있던 멀티샘플 앤티앨리어싱과 픽셀 셰이더를 사용할 수 있었지만 알파 맵핑과 안개 효과가 정상적으로 작동하는 것을 방해했고 텍스처가 날카롭고 톱니 모양으로 나왔다. 두 번째 방법은 두가지의 텍스처를 저장하는 것이었다. 하나는 이반적인 데이터를 담고 다른 하나는 과도하게 밝은 데이터를 가지고 있었다. 그러나 이 방법은 멀티샘플 앤티앨리어싱을 사용할 수 없었고 비디오 카드 메모리를 두배로 사용하기 때문에 실행할 수 없었다. 세 번째 방법은 E3에서 2005년에 공개한 것으로 RGB 색 공간을 부동 소수점 데이터를 이용해 저장한 것으로 효과적으로 HDR 데이터를 저장할 수 있었다. 그러나 이 방법 역시 멀티샘플 앤티앨리어싱을 지원하지 않았고 엔비디아 그래픽 카드에서만 가능하여서 ATI 그래픽 카드에서는 실행할 수 없었다. 마지막인 네 번째로는 두 번째와 세 번째 방법을 절충하여 과도하게 밝은 텍스처를 약간만 사용하고 ATI 그래픽 카드에서 엔비디아 그래픽 카드와는 다른 방법을 사용하여 같은 결과를 얻을 수 있도록 하였다.
고급 셰이더 언어
HLSL의 프로그램 형식에는 3가지가 있다. 버텍스 셰이더, 지오메트리 셰이더, 그리고 픽셀 셰이더이다. 다이렉트3D 10 인터페이스에서는 지오메트리 셰이더가 버텍스 셰이더와 픽셀 셰이더 사이의 파이프라인 가운데 새로 추가되었다. 버텍스 셰이더는 응용 프로그램이 제공하는 정점에 각각 붙어 실행되어 주로 이하의 처리를 담당한다. 객체 공간으로부터 시 공간에의 정점 변환이나 텍스처 좌표의 생성, 또 정점의 접선이나 종법선이나 법선 벡터와 같은 광선의 계 계산 등에 쓰인다. 버텍스 셰이더를 통해 정점의 그룹이 입력되었을 때, 출력 좌표는 그 영역내에서의 픽셀을 결정하기 위해서 보간 되게 된다. 이러한 작업은 레스터라이제이션으로 더 잘 알려져 있다. 이러한 픽셀이 각각이 픽셀 셰이더를 통과하는 것으로, 결과적으로 화면상의 색이 계산된다.
쿠타라기 켄
이 시기 이전에 그는 슈퍼 패미컴(슈퍼 닌텐도)의 사운드 프로세서를 설계하였다. 소니와 함께 그는 3D 렌더링을 처리할 목적으로 플레이스테이션 1의 RISC CPU와 연계되는 VLSI 칩을 설계하기도 했다.
그래픽 카드
GPU는 3차원 그래픽 렌더링에 필수적인 부동 소수점 계산에 최적화된 전용 그래픽 마이크로프로세서이다. GPU의 기본 특성은 현대의 카드 기준으로 보통 250MHz에서 1200Mhz 속도를 내는 코어 클럭 속도와 3D 이미지를 픽셀로 변환하는 파이프라인의 수(버텍스 셰이더, 프레그먼트 셰이더)이다.
비디오 카드가 메인보드 통합형인 경우 컴퓨터 램 메모리의 일부를 직접 사용하는 것이 보통이다. 통합형이 아닌 경우, 그래픽 카드가 자체적으로 비디오 램(VRAM)을 장착하고 있다. 현대의 그래픽 카드 메모리 용량은 128MB부터 32GB까지 다양하다. 2003년 이전에는 DDR SDRAM 기술 기반이었지만, 그 뒤에는 더 뛰어난 DDR2, GDDR3, GDDR4, GDDR5 등의 기술을 사용한다. 현대의 카드들의 메모리 클럭 속도는 보통 400MHz에서 1.6Ghz 사이이다. 비디오 메모리에서 아주 중요한 요소는 3D 그래픽의 심도를 관리하는 Z 버퍼이다. 추가로, GDDR4 또는 GDDR5 의 뜻은 메모리의 클럭을 GDDR(원하는수)만큼 배로 늘리는 것이다. 예시로, 1000MHZ의 메모리를 GDDR5하면 5000MHZ가 된다.
벡터 프로세서
벡터 프로세싱 기술은 최근의 거의 모든 CPU에서 SIMD라는 명칭으로 추가되었다. 벡터 유닛은 프로그램으로부터 처리할 데이터를 받아 메인 스칼라 CPU와 동시에 작동한다.
툼 레이더: 레전드
Nixxes Software가 포팅한 마이크로소프트 윈도우와 엑스박스 버전은 게임큐브 판에서도 동작하였으며 이들은 2006년 4월 7일 유럽에서, 2006년 4월 11일 북아메리카에서 플레이스테이션 2와 엑스박스 360 버전과 함께 출시되었다. 버즈 몽키 소프트웨어가 개발한 북아메리카 플레이스테이션 포터블 버전은 2006년 6월 20일에 출시되었으며, 닌텐도 게임큐브, 게임보이 어드밴스, 닌텐도 DS 버전은 2006년 11월에 출시되었다. 휴먼 소프트는 닌텐도 DS와 게임큐브 어드밴스 버전을 맡았다. 윈도우 버전은 2006년에 출시되어 2007년 5월 31일에 게임탭 구독자들에게 다운로드가 허용되었다. 플레이스테이션 3용 버전은 2011년 3월에 출시된 툼레이더 트리올로지 컬렉션에 포함되어 있으며 HD로 리마스터되었다. 4,500,000본 이상 판매되면서 상업적으로 성공하였다.
레이즈 알고리즘
레이즈 렌더링 알고리즘(Reyes rendering algorithm)은 3D 컴퓨터 그래픽에서 사실적인(실사) 이미지를 렌더링하는 데 사용되는 컴퓨터 소프트웨어 아키텍처이다.
Big and Ugly Rendering Project
BURP는 기본적으로 렌더팜의 개념을 전 세계적인 분산컴퓨팅 환경으로 확대한 것이다. 전 세계에 일을 처리하고 있지 않은 수많은 컴퓨터들을 활용하여 시간이 오래 걸리는 3D 렌더링 작업을 잘게 쪼개서 분산시켜서 처리함으로써 한대의 PC로는 오랜 기간이 걸릴 일을 며칠 안에 해결할 수 있도록 한다. 또한 그 결과물을 웹에서 조회할 수 있게 함으로써 사용자들이 자신이 한 기여 내역을 확인할 수 있도록 한다.
텍스처 매핑 유닛
3D 그래픽을 랜더링 하기 위해서 폴리곤 메시 위에 텍스처가 매핑된다. 이는 텍스처 매핑이라고 불리며, 그래픽 카드 위의 텍스처 매핑 유닛에 의해 수행된다. 텍스처 필레이트는 특정 그래픽 카드가 텍스처 매핑을 수행하는 속도의 측정값이다.
3차원 텔레비전
ETRI를 중심으로 연구되어 왔으며, DTV용 3DAV 미디어처리기(2004),모바일 응용 스테레오스코픽 비디오 파일포맷 MPEG표준(2009) 등의 성과가 있다. 특히 원천기술이 대한민국에 있는 DMB를 이용한 3D DMB가 우선적으로 개발되었고, 중장기적으로 고화질 다시점 3DTV방송 기술 및 홀
로그래픽 방송기술을 개발할 계획이다
산업계에선 3D 디스플레이 기술을 중심으로 개발하고 있으나, 연구개발 투자규모는 미미하다.
차세대방송표준포럼 3DTV분과위원회에서 기술검토 및 표준화 작업을 준비중이다.
이렇게 오랜 준비 끝에 KBS와 MBC, SBS, EBS 등 지상파 4사가 참여하는 3D 입체 시범방송 서비스가 2010년 5월 19일 오후 7시를 기해 KBS의 '2010 대구 국제육상경기대회' 중계를 필두로 송출을 개시했다.
방송통신위원회 주관으로 이뤄지는 이번 시범 서비스는 향후 7월12일까지 약 두달간에 걸쳐 서울과 경기지역 일부를 대상으로 이뤄진다. 각 지상파 방송사들은 관악산송신소에서 지상파 66번 채널을 통해 각사가 독자적으로 편성한 3D 프로그램들을 순차적으로 방영할 계획이다.
이번 3D 시범방송은 수도권 지역에서 지상파방송 신호를 직접 수신할 수 있는 가정에서만 시청 가능하며, 3D 전용TV는 필수다. 유료방송 가입자들의 경우 셋톱박스 전원을 꺼야 시청할 수 있다. 방송통신위원회에 따르면, 2010년 케이블망을 이용한 실험방송이 실시되며, 2011년 대구 세계육상선수권대회와 2012년 런던올림픽을 스카이라이프를 통해 시험방송할 계획이다.
2010년 한국의 삼성전자에서 3D LED TV를 세계 최초로 개발하였다.아직 3D TV 시청할때 필요한 안경은 표준화가 안되어 2011년 경에 표준화를 목표로 진행 중에 있다.
파워VR
현재 PowerVR 소프트웨어 및 하드웨어는 동영상 인코딩/디코딩, 이미지 프로세싱, DirectX, OpenGL ES, OpenVG, OpenCL 가속 등을 지원한다.PCX1(μPD62010) 및 PCX2(μPD62011) 모델이 존재한다. PCX1 모델은 1996년 출시되었고, 초당 30만 폴리곤을 처리할 수 있다. PCX2 모델은 1997년 출시되었고, 초당 45만 폴리곤으로 성능이 향상되었다. PCI 버스 확장 카드는 4MB 전용 비디오 메모리를 탑재하였고, 3D 가속 전용으로 출시되었기 때문에 별도의 2D 카드가 필요하다. 비디오 오버레이 기능 및 그래픽 카드 메모리에 직접 접근하는 기능을 제공한다. Direct3D 및 전용 API인 SGL(Super Graphics Library)를 지원한다. 컴팩과 같은 컴퓨터 회사에 OEM으로 납품되기도 했고, 매트록스와 같은 회사에서 PCI 카드로도 출시되었다.
2세대 PowerVR2(칩 코드명 CLX2)는 1998년 2월 23일 출시되었다. 2D 표시 기능이 추가되어서 PC 플랫폼에서 독립된 카드로 작동할 수 있다. 세가에서는 새턴의 후속 기종 드림캐스트를 설계하면서 내부 경쟁을 벌였다. 그 결과 3dfx 부두 2를 제치고 PowerVR2가 선정되었다. 그 결과 드림캐스트로 출시된 퀘이크 III 아레나와 같은 게임은 PC 버전에 비해서 성능과 화질이 더 좋았다. PC용으로 출시된 Neon 250은 시장에 늦게 등장하였고, 출시 당시에는 중급형 그래픽 카드 시장에 머물러야 했다.
2001년 ST마이크로일렉트로닉스에서는 PowerVR 3세대를 라이선스하여 STG4000 카이로 및 STG4500 카이로 II 칩에 사용하였다. 당시 경쟁 제품인 ATI 라데온 DDR 및 엔비디아 지포스 2 GTS의 성능을 앞질렀으나, 하드웨어 T&L 기능이 없었다. 많은 게임에서 하드웨어 T&L 기능을 지원하면서 카이로 II의 성능상 이점이 퇴색되었다.
PowerVR 4세대 기반인 STM의 STG5000 칩셋은 하드웨어 T&L을 지원하였으나, 시장에 출시되지는 못하였다. STM에서 그래픽 칩셋 사업을 중단하면서 STG5000 및 카이로 3 칩셋의 출시가 취소되었다.
파워VR
현재 PowerVR은 그래픽 시장에서 유일한 TBDR 기반 카드이다. 마이크로소프트는 탤리스먼 프로젝트에서 타일 기반 렌더링을 연구했던 적이 있었다. 타일 기반 3D 그래픽 기술을 개발했던 기가픽셀 사는 3dfx에 인수되었고, 이후 엔비디아에 인수되지만 엔비디아에서는 타일 기반 렌더링을 도입할 계획이 없다. 인텔은 내장 그래픽에서 비슷한 개념인 존 렌더링을 사용하고 있으나, 숨은 공간 삭제(HSR) 및 지연된 텍스처 작업을 완벽하게 실행하지 않는다.
게임 엔진
많은 3D 엔진이나 게임 엔진의 렌더링 시스템은 그래픽 처리 장치나 비디오 카드의 소프트웨어 추상화를 제공하는 다이렉트3D나 오픈GL같은 그래픽스 API를 기초로 만들어진다. 또한 게임에 일반적으로 사용되는 다이렉트X나 SDL, 오픈AL 같은 저수준 라이브러리는 입력 장치, 네트워크 카드, 사운드 카드 같은 컴퓨터 하드웨어에 접속하기 위해 하드웨어와 독립된 접속을 제공한다.
인텔 코어 i3
인텔 코어 i3의 특징은 코어 수는 물리적으로 2개이나 HT(하이퍼스레딩)기술이 있어 4개의 스레드를 가져 4개의 코어처럼 처리할 수 있다.(그러나 일반적인 쿼드코어의 성능을 다 발휘할수 없으며 하이퍼스레딩으로 20%의 성능만 향상될 수 있었다.) 반면 쿼드코어인 인텔의 코어 i5 제품에 탑재된 터보 부스트 기술은 제외되었다. 또한 한 패키지안에 한 개의 CPU와 한 개의 GPU코어를 탑재하였다. i3의 CPU 설계 공정은 각각 32nm(클락데일 1세대), 32nm(샌디브릿지 2세대), 22nm(아이비브릿지, 하스웰 3,4 세대), 14nm(브로드웰, 스카이레이크, 카비레이크)이며, GPU는 1세대 i3인 클락데일 에서는 45nm 공정으로 따로제조된 GPU다이가 같이 들어간다. 그러나 1세대 i5,i7 코어 시리즈 제품군에서 포함되지 않았다. 2011년 출시된 샌디브릿지 CPU부터는 한다이에 GPU를 포함하게되었다.
GPU에 대해서는 GMA 시리즈를 개량한 HD Graphics시리즈가 탑재되고 있다. 성능이 어느정도 향상되었으나 이전과 마찬가지로 경쟁사AMD나 엔비디아의 그래픽 칩셋들보다는 3D 성능면에서 부족한 평가를 받는다. 그러나 최근제품인 브로드웰 과 스카이레이크 의 내장그래픽 성능은 AMD, 엔비디아 의 엔트리급 외장그래픽들과 동등하거나 그이상의 성능을 보여주기도 한다. 동영상 가속에 대해서는 하스웰 이상의 내장그래픽 에서 H.265/HEVC 또는 VP9 등의 UHD 영상 에 쓰이는 코덱에 대한 하드웨어 가속을 불완전하게 나마 지원한다. 메인보드 칩셋은 (스카이레이크기준)H110~Z170까지 사용된다. 현재 데스크탑용 모델은 i3 6xxx, i3 6xxxT, i3 6xxxP 모델들이 출시되어 있고, 노트북용 모델은 i3 6xxxU, i3 6xxxH 모델들이 출시되어 있다. 코어 시리즈 제품군은 2015년 1월 노트북용 제품군으로 브로드웰 아키텍처의 5세대 코어 저전력 시리즈인 U 시리즈 CPU가 출시되었다.
솔리드웍스
솔리드웍스 Visualize (시각화)는 설계 중심의 기능과 워크플로우로 업계 최고 수준의 렌더링을 가지고 있는 독립된 소프트웨어 도구이다. 3D CAD 데이터를 사용하여 사진처럼 선명한 마케팅 콘텐츠를 제작할 수 있다. 또한 간단하고 직관적인 인터페이스로 사용이 쉽다. 솔리드웍스 Visualize를 활용하면, 제품 개발과정에서 디자인 결정을 좀 더 빠르게 진행할 수 있고, 프로토 타입 제작 전에 사전 리뷰를 할 수 있으며 실제 프로토 타입의 개수를 줄여서 비용 감소하고 제품 개발과 동시에 마켓팅 콘텐츠를 동시에 생성할 수 있다. 렌더링 시 CPU뿐만 아니라 GPU까지 사용하여 렌더링 속도가 굉장히 빠르다. 고품질 재질 및 환경 라이브러리를 제공하여 쉽게 렌더링 할 수 있다. 턴테이블, 태양광 스터디, 절단면, 투명도 애니메이션 등을 쉽게 생성하여 독창적인 콘텐츠를 만들 수 있다. 솔리드웍스와 통합으로 솔리드웍스에서 설계 변경시 Visualize에서도 수정된 데이터가 바로 업데이트 되어 데이터를 다시 불러올 필요가 없다.
ATI 레이지
ATI는 높은 평가를 받았던 2차원 칩셋 마하 시리즈에 3차원 가속 기능 등을 추가한 그래픽 칩셋 "3D RAGE"를 개발하고 발표하였다. 이 때는 마이크로소프트가 윈도 95를 판매하여 컴퓨터를 보급하기 시작했던 시기였으며, RAGE 시리즈는 수많은 컴퓨터 메이커 제품에 채용되었다. ATI는 성능을 높인 다이렉트X 5를 지원하였던 3D RAGE II, AGP 인터페이스와 호환되는 3D Rage Pro를 개발하였고, IBM PC 호환 기종 컴퓨터 말고도 애플의 파워 매킨토시 등에도 탑재되었다. ATI는 그래픽 성능 개선보다 드라이버의 안정성이나 TV 출력 호환 등의 기능에 주력하였기 때문에, 부두나 엔비디아의 리바 128 시리즈에 조금 성능이 뒤떨어지기도 했다.
Tiled rendering
Vivante는 밀접하게 연관된 프레임 버퍼 메모리(위에서 설명한 Xbox 360 GPU와 유사)를 탑재한 모바일 GPU를 생산한다. 스크린의 일부를 렌더링 하기위해 사용되더라도 렌더링 된 영역이 커다란 것은 일반적으로 타일 기반 아키텍처를 사용하지 않는다는 것을 의미한다.
클리어타입
클리어타입(ClearType)은 마이크로소프트 윈도우의 글꼴 렌더링 기술로서, 문자열의 모양을 컴퓨터 디스플레이 화면의 특정한 방식으로 개선해 준다. 특히, 평판 패널 모니터에서 효과가 좋다. 문자열을 위한 서브픽셀 렌더링의 형태이다. 윈도우 XP에서 처음 선을 보였고 윈도우 프레젠테이션 파운데이션 문자열 렌더링 엔진의 구성 요소로 통합되어 있다.
ATi 라데온 R200 시리즈
다이렉트3D 8.0, 오픈지엘 1.3을 기반으로 3차원 가속을 지원하며 라데온 R100 디자인에 비해 성능이 크게 개선되었다. 프로세서에는 2차원 GUI 가속, 비디오 가속, 다중 디스플레이 출력을 포함한다. R200은 GPU 2세대의 개발 코드이름을 가리킨다.
언리얼 엔진
언리얼 엔진 2.0의 렌더링 기술들은 기존의 언리얼 엔진의 모든 장점들을 계승하며 단점은 개선하고 새로운 기능들이 추가되었는데 모든 것이 Direct3D 8 세대의 하드웨어에 맞게 개선되었다. 렌더링 API는 Direct3D 8을 기본으로 하고 있으나 OpenGL도 지원한다. 광원 효과에서는 발전된 버텍스 라이팅과 실시간으로 생성되는 래디오시티(Radiosity) 라이트맵을 근간으로 고품질의 광원 효과를 구현하며 포인트 라이트와 다이렉셔널 라이팅도 지원한다. 그림자 효과로는 셰이더를 이용한 프로젝터 그림자가 추가로 지원되며 씬 그래프 측면에서는 하드웨어 브러쉬를 이용한 스테틱 매쉬(Static mesh)라는 고유로 고안된 알고리즘으로 애니메이션이 없는 메쉬들을 동일계열의 다각형들을 최적화하여 연산을 최소화하는 기법으로서 매우 뛰어난 기능이며 고폴리곤을 사용하면서도 메모리와 연산량을 크게 절감할 수 있다. BSP와 포털 렌더링 알고리즘도 향상되어 더욱 빠르고 안정적인 렌더링을 구현하며 NURBS 곡선을 지원한다. 하드웨어 셰이더로는 버텍스 셰이더를 지원하며 텍스처 기술로는 새로운 DXTC 텍스처 압축 기술들과 환경맵을 이용한 범프 매핑과 큐브 매핑을 지원하도록 개선되었으며 2048x2048 사이즈의 텍스처를 지원한다. 애니메이션은 기존보다 향상된 정점 애니메이션과 정점당 4개의 뼈대를 갖는 다중 채널의 골격 애니메이션과 부드러운 버덱스 스키닝 지오메트리를 지원한다. 지형 시스템으로는 이전에는 BSP로 지형을 구현했으나, 2세대 언리얼 엔진에서는 하이트 맵 기반으로 생성되는 하이트메쉬 기반의 지형을 사용하며 이는 언리얼 에디터상에서 강력한 지형툴로 생성 및 다채로운 변화와 적용이 가능하다. 그 외에 입자 효과와 수면 효과, 안개 효과와 같은 부분에서도 큰 진보를 이루었다.
Kudo3D
수동 자가 필링 (PSP) 기술은 Kudo3D가 마른 레진 층과 액화상태의 레진 간에 분리력을 최소화시키기 위해 개발하고 특허를 받은 상향 배열 형식의 스테레오리소그라피 (SLA) 기술이다. 이 수동 자가 필링 (PSP) 기술에는 5개의 각기 다른 분리력을 최소화시켜주는 물질로 만들어진 유연한 레진 컨테이너를 사용한다. 이러한 기술을 사용함으로써 타이탄 1/ 타이탄 2는 머리카락 한 가닥 만한 크기에 프린트물이나 9.5인치의 큰 프린트물도 같은 기계로 대단히 빠른 속도와 믿기 어려운 해상도로 프린트할 수 있도록 제작되어 있다.
렌더 팜
최근에는 이러한 렌더링을 수행하기 위해 CPU만이 아닌 그래픽 카드의 GPU를 이용하여 더욱 렌더링 수행능력을 향상시키는 방법이 연구되고 있다.
닌텐도 DS
닌텐도 DS의 DS의 뜻은 아직 공식적으로 발표된 적은 없으나 "Dual Screen"의 줄임말로 접는 형태의 본체에 2개의 액정 화면을 가지고 있다는 의미라는 설이 유력하다. 닌텐도 간부의 발표에 따르면 "Dual Screen" 또는 "Developer's System"의 의미도 있다고 한다. 외형은 게임 앤드 워치와 유사한 형태이며 아래쪽의 액정 화면은 터치 스크린으로 사용이 가능하다. 이외에도 게임보이 어드밴스와 같이 십자 키, A·B·L·R·Select·Start 버튼 외에도 마이크나 X·Y 버튼이 추가되는 등의 특징을 가지고 있다.
정보에 의하면 게임보이를 리믹스해 만든것이라고.
특히 두개의 화면과 터치 스크린 및 터치 펜 인터페이스를 적극 활용한, 단순한 키 입력류의 게임에서 벗어나 누구나 쉽게 즐길 수 있다.
Wii U에서 버추얼 콘솔로 등장하였다.닌텐도 DS는 T&L, 텍스처 매핑, 알파 블렌딩, 앤티에일리어싱, 카툰 렌더링, Z-버퍼링 등을 지원한다. 그러나 최단입점(Nearest-Neighbor) 텍스처 필터링을 사용하기 때문에 3D 렌더링의 결과물은 많이 각이 져 보이는 모습이다. 닌텐도 DS 자체는 이론상으로 초당 120,000개의 삼각형과 60fps를 구현할 수 있지만 실제로는 한 프레임당 렌더링할 수 있는 점이 6144개, 삼각형으로는 2048개로 제한되어 있다. 또한 하나의 화면에만 3D 렌더링이 가능해 만약 2개의 화면에서 동시에 3D 렌더링을 수행할 경우 현격한 성능 저하가 발생하게 된다. 여기에 픽셀 필레이트의 한계로 인해 더욱 다각형 표현용량에 제한을 받는다. 텍스처 메모리는 각 화면마다 512KiB가 구비되어 있으며 최고 텍스처 크기는 1024x1024 픽셀이다.
Tiled rendering
Creating a 3D image for display consists of a series of steps. First, the objects to be displayed are loaded into memory from individual "models". The system then applies mathematical functions to transform the models into a common coordinate system, the "world view". From this world view, a series of polygons (typically triangles) is created that approximates the original models as seen from a particular viewpoint, the "camera". Next, a compositing system produces an image by rendering the triangles and applying "textures" to the outside. Textures are small images that are painted onto the triangles to produce realism. The resulting image is then combined with various special effects, and moved into a frame buffer, which video hardware then scans to produce the displayed image. This basic conceptual layout is known as the "display pipeline".
하이 다이내믹 레인지 렌더링
하이 다이내믹 레인지 렌더링()은 3차원 컴퓨터 그래픽스 분야에서 사용되는 기술의 명칭으로 더 폭넓은 다이내믹 레인지를 활용한 렌더링을 말한다. 이를 사용함으로써 비디오 게임이나 컴퓨터 애니메이션, 디지털 특수효과 분야 등에서 그동안 사용했던 조명 모델에 비해 훨씬 사실적인 표현이 가능해진다. 종래의 조명 모델을 이용한 렌더링은 HDRR과 구분하여 SDRR(Standard Dynamic Range Rendering)이라고 부른다.
파워VR
초기 PowerVR 제품군은 데스크톱 PC 시장에서 3dfx와 같은 기존 회사의 그래픽 카드보다 더 나은 가격대 성능비로 경쟁하는 제품이었다. PC 그래픽 카드 시장이 OpenGL과 Direct3D 등장 이후로 빠르게 변화하면서, PowerVR과 같은 소규모 업체는 시장에서 퇴출되었었다.
파워VR
PowerVR 시리즈 5XT SGXMP 칩은 SGX 시리즈의 다중 코어 버전으로 추가 개선이 이루어졌다. 플레이스테이션 비타 장치에는 PowerVR SGX543(MP4+) 모델이 채용되었다. 일반적인 MP4 모델과의 차이는 소니 제품을 위해 추가된 기능이 있다. MP4는 쿼드코어, MP8은 옥타코어 기반 칩이다. 애플 A5를 사용하는 아이패드 2세대 및 아이폰 4S 칩에는 듀얼코어 SGX543MP2가 탑재되어 있다. 아이패드 3세대는 쿼드코어 MP4가 탑재되었다.
동적 주파수 스케일링
인텔은 스피드스텝 기술을 현재의 노트북, 데스크탑에서 사용하고 있으며 서버에서는 요구 기반 스위칭이라는 이름으로 사용한다. AMD는 쿨 앤 콰이어트와 파워나우! 기술이 있다.
미디어 파운데이션
윈도 비스타에 존재하는 첫 버전은 오디오, 비디오 재생 품질, 고선명 콘텐츠 (이를테면 HDTV), 콘텐츠 보호, 디지털 권리 관리 (DRM)을 위한 더 통일된 디지털 데이터 접근 제어, 상호 운용성에 초점을 두었다. 여기에 포함된 DXVA 2.0은 그래픽 처리 파이프라인 대부분을 하드웨어로 처리함으로써 더 나은 성능을 보인다. 색 공간에서 처리되는 비디오는 인코딩이 되며 하드웨어로 넘겨짐으로써 원본의 색 공간에서 이미지를 합성한다. 중간 색 공간 변환을 막아 성능을 개선한다. 미디어 파운데이션은 강화 비디오 렌더러(Enhanced Video Renderer, EVR)라 하는 새로운 비디오 렌더러를 포함하고 있다. 이것은 VMR 7 / 9의 뒤를 잇는다. EVR은 재생 타이밍과 동기화를 더 잘 지원해 준다.윈도 비스타, 윈도 7에서 초기 버전의 미디어 파운데이션은 미디어 재생 응용 프로그램에서 사용할 수 있다.
라이젠
AMD의 AM4 소켓 라이젠 프로세서는 새로운 300 시리즈 칩셋을 사용한다. AM4 플랫폼은 6개의 칩셋이 있으며 여기에는 X370, B350, A320, X300, A300, B300이 포함된다.
AMD는 2016년 1월, 기존의 번들 쿨러를 대체하는 레이스 쿨러를 공개하였다. 140W까지 대응하며, 기존의 쿨러 대비 방열판을 24% 늘리고, 공기 흐름을 34%까지 개선시켜 소음을 10dB까지 낮췄다. 레이스 쿨러는 차세대 규격 소켓 AM4부터 AM3+, FM2까지 지원한다. AMD는 2016년 하반기부터 고성능 제품을 시작으로 순차적으로 제공한다 했으며, AMD FX 라인업에 먼저 적용했다. 2017년, AMD는 라이젠의 발매와 함께 95W와 65W를 대응할 수 있는 새로운 쿨러 라인업을 공개했다. 일부 쿨러는 LED가 탑재되어 커스터마이징이 가능하다고 밝혔다. 라이젠 7부터 적용되며, 라이젠의 기종에 따라서 선택되는 쿨러가 다르게 적용된다고 밝혔다. 2017년 7월 27일, 라이젠 3와 데스크톱탑용 7세대 AMD APU 브리스톨 릿지와 애슬론 X4와 함께 140W까지 대응하는 번들 쿨러인 레이스 맥스의 단독 판매를 시작했다.
포인트 블랭크 (비디오 게임)
아이큐브 엔진(I3Engine)은 제페토 순수 기술로 개발되어온 게임 개발 엔진으로, 초기부터 ‘게임개발의 효율성 추구’를 목표로 설계되었다. 생산성을 높일 수 있는 다양한 도구들은 개발 과정에서 발생하는 많은 문제들을 빠르게 확인하고 해결할 수 있는 방법을 제시하며, 최소 인원으로 보다 많은 컨텐츠를 개발할 수 있도록 지원해줍니다.현재 아이큐브 엔진 1.0과 2.0에 이어 3.0이 개발되고 있으며, 아이큐브 3.0은 DirectX와 OpenGL을 기반으로 한 PC환경에서부터 모바일, 콘솔, 스마트폰까지 아우르는 포괄적인 플랫폼을 지원합니다.온라인 FPS 게임 포인트블랭크 개발의 토대가 된 아이큐브 2.0은 Pre-Pixel Lighting을 지원하면서도 그래픽카드의 성능에 맞게 최적의 Shader를 자동 조정해주는 기능으로, PC환경이 각기 다른 여러 국가에서 높은 품질의 컨텐츠를 다양한 사양에서 구동할 수 있게 하여 호평 받았습니다.
DirectX 비디오 가속
DXVA는 그래픽 카드가 사용하는 비디오 렌더링 모델과 결합한다. 윈도우 2000에 표준화된 API로 도입되었고 윈도우 98 이후에서 사용할 수 있는 DXVA 1.0은 오버레이 렌더링 모드나 VMR 7/9 중 하나를 사용할 수 있다. DXVA 2.0은 윈도우 비스타, 윈도우 7 이후의 운영 체제에서만 사용할 수 있으며 미디어 파운데이션 (MF)과 통합되었으며 MF 안에 있는 강화 비디오 렌더러 (EVR)를 사용한다.
스레딩 빌딩 블록
TBB는 병렬 프로그래밍을 위한 구성 요소들의 집합이다:TBB는 3.0 기준으로 마이크로소프트 윈도 (XP 이상), OS X (버전 10.5.8 이상), 리눅스를 지원하며, 비주얼 C++(윈도 전용이며 버전 8.0 이상), 인텔 C++ 컴파일러(버전 11.1 이상), GCC를 사용할 수 있다. 또, TBB 오픈 소스 커뮤니티는 썬 솔라리스, 파워PC, 엑스박스 360, QNX 뉴트리노, FreeBSD를 위한 패치를 제작하여 기여하고 있다.
렌더링
3차원 컴퓨터 그래픽스의 주된 부차적 논제들 가운데 하나이며 현실적으로 렌더링과 다른 논제들과도 연결된다. 그래픽스 파이프라인에서 렌더링은 모델과 애니메이션에 최종 모습을 제공하는 마지막 단계이다. 1970년대 이후로 컴퓨터 그래픽스가 점차 복잡하게 바뀌어감에 따라 렌더링은 더 다양해지는 주제다.
언리얼 엔진
이 버전대의 릴리즈와 더불어 언리얼 개발자 네트워크의 지원에서 2.5 버전의 여러 가지 새로운 기술 지원이 가능하게 되었는데 언리얼 엔진 2.5에 기본적으로 존재하지 않는 다양한 렌더링 기술들을 지원받아서 쉽게 적용 가능하도록 되었으며 렌더링 기술뿐만 아니라 새로운 툴과 여러 가지 예제를 제공하여 쉽게 사용 가능하도록 한 것이 특징이다. 노멀 매핑, 퍼픽셀 라이팅과 같은 차세대 하드웨어의 기술들을 사용 가능하며 다양한 스타일의 렌더링이 구현하도록 커스터마이징이 가능하다. 후에 SoftImage사의 XSI 툴과 IDV사의 SpeedTree가 무상으로 제공되도록 언리얼 패밀리 파트너십을 계약 체결했다. 그리고 OC3사의 Impersonator 페이셜 애니메이션 툴이 무상으로 제공된다.
이드 테크
이전에는 둠 3 엔진으로 불렸다. 이드 테크 3에 기반하여 쓰여졌다. 이 엔진은 C++ 기반의 엔진 프레임워크를 가지며, 새로운 렌더러, AI 프레임워크, 물리 엔진, 게임플레이 트리거 시스템, 사운드 프레임워크를 지원한다.
이드 테크 5는 이전의 이드 테크 엔진으로 기반하지 않고 처음부터 새로 쓰여졌다. 하지만, 이전 이드 테크 4의 개량 버전에서 사용된 메가텍스쳐 (MegaTexture), 패럴랙스 매핑 (parallax mapping), 블룸 (Bloom), 모션 블러 (motion blur), 소프트 파티클 (soft particles), 소프트 섀도우 (soft shadows), 픽셀 셰이더 효과 (pixel shader effects) 같은 새로운 기술들이 적용되었다.
이드 소프트웨어가 베데스다 소프트웍스에 인수된 이후로 이 엔진이 발표되었기 때문에, 이 엔진으로 게임 개발을 하려는 회사들은 베데스다 소프트웍스를 통해 게임을 유통해야 한다.
이드 테크 6는 OpenGL 기반으로 만들어질 엔진이다.
플레이스테이션 포터블
그래픽 칩의 사양은 초당 3천3백만개의 플랫 셰이딩 폴리곤을 렌더링할 수 있으며, 필레이트(fill rate)는 초당 6억6천4백만 픽셀이다. 166MHz로 동작하는 90나노미터 공정의 그래픽 칩은 2 메가바이트의 임베디드 메모리를 가지고 있으며, 512비트 인터페이스를 통하여 폴리곤 렌더링, NURBS 렌더링, 방향성 빛, 클리핑, 환경 매핑과 텍스처 매핑, 텍스처 압축, 테셀레이션, 안개, 알파 블렌딩, Z버퍼 테스트와 스텐실 버퍼, 모핑을 위한 버텍스 블렌딩, 디더링을 16/32비트 컬러에서 처리하여 화상을 출력해 낸다.
크라이엔진
넓은 시야와 자연 묘사가 특징이며, 자체 에디터인 샌드박스를 가지고 있다. 1.2 버전부터 픽셀 셰이더와 버텍스 셰이더 3.0을 지원했고 폴리범프(PolyBump)를 개발해 사용했다. 폴리범프는 보통의 법선 맵핑과는 달리 텍스처의 레이어가 아닌 실제 폴리곤을 사용한다. 1.3 버전에서는 하이 다이내믹 레인지 렌더링을 지원하기 시작했다.
FPGA
일반적인 설계 흐름에서 FPGA 응용 개발자는 설계과정을 거치며 여러 단계에서 설계를 시뮬레이션할 것이다. 초기에 VHDL이나 Verilog (베릴로그)로 된 RTL 기술은 시스템을 시뮬레이션하고 결과를 관측하기 위해 생성된 테스트 벤치에 따라 시뮬레이션한다. 그런 다음 합성 엔진은 설계를 넷리스트에 매핑한후 넷리스트는 게이트 수준 기술로 번역하며 시뮬레이션은 합성을 진행하는 중에 오류가 없는지 확인을 되풀이한다. 마지막으로 설계는 FPGA에 배치하는 경우에 어떤 지점의 전달 지연은 추가될 수 있고 시뮬레이션은 이런 값을 넷리스트에 기록하여 다시 실행한다.2005년 후반에 FPGA 시장은 2개의 주된 “일반용” FPGA 제조사와 제공된 특별한 능력으로 구별하는 몇 개의 다른 용도로 거의 안정되었다.
파 크라이
크라이엔진은 지포스 3의 시연을 위해 X-Isle이라는 이름의 동영상으로 공개되었다. 이때 크게 눈에 띄던 특징은 오퍼레이션 플래시포인트에서 볼 수 있었던, 하지만 식수의 렌더링 성능은 휠씬 뛰어난 장거리 표현/가시 거리 기술(Long View Distance;LVD)과 레벨 영역의 로딩없는 진행이었다. 거의 항상 등장하는 물의 표면 처리에는 픽셸 셰이더를 통한 범프 매핑을 구현했다. 캐릭터 표면에는 노멀 매핑 기술이 적용되었다. 노말 매핑은 픽셀 셰이더와 더불어 게임의 그래픽 전반에 적용된 기술이다. 크라이텍은 이 기술을 자칭 폴리범프라고 부르지만 노말 매핑은 지금은 물론 공개 당시에도 다른 엔진에도 보편화된 기술이었기 때문에 폴리범프라는 명칭은 거의 쓰이지 않는다.
라이젠
라이젠 스레드리퍼의 제품 패키징은 기존의 라이젠 라인업과 다르게 검정색의 전용 박스로 공개되었다. 그리고 번들 쿨러는 포함되지 않으며 브라켓만 포함되어 있다. AMD의 CEO인 리사 수 박사는 라이젠 스레드리퍼 1950X가 인텔 코어 i9 7900X 대비 이미지 블랜더에서 24% 성능이 높다고 했으며 , 시네벤치에서 38% 앞선다고 밝혔다. 하위 제품인 라이젠 스레드리퍼 1920X도 인텔 코어 i9 7900X를 시네벤치에서 11% 앞선다고 발표했다. 동시에 전력 소모량은 낮으며, 전력 대비 성능은 29% 더 효율적이라고 했다. 기존의 라이젠 라인업과 가장 큰 차이점은 RAM 채널의 갯수를 최대 쿼드 채널까지 지원하고, PCI-E 레인의 갯수를 64레인까지 지원한다.
RealD
RealD에는 원편광방식이 사용되고 있다. 직사편광 영상은 3차원 감상을 하기 위해서 목을 거의 기울이는 일 없이 세울 필요가 있지만(기울이는 경우, 물체가 이중으로 보이거나 어두워지거나 한다.), 원편광은 목을 기울여도 3차원 영상이 파괴되지 않는다는 점에서, 직사편광보다 원편광의 이점이라고 할 수 있다.
Tiled rendering
상대적으로 낮은 외부 메모리 대역폭과 요구된 온칩 메모리의 양으로 인해 타일 렌더링은 임베디드 GPU에서 널리 사용되는 기술이다. 현재 예제는 다음과 같다:
인텔740
오번은 주로 AGP 인터페이스 이용의 장점을 활용하도록 설계되었으며, 당시 수많은 경재 3D 가속기(특히 3dfx)들은 여전히 PCI 연결을 사용하고 있었다. 시장의 다른 유사 장치와의 구별되는 AGP 버전의 카드라는 독특한 특징은 컴퓨터 시스템의 메인 RAM에 모든 텍스처를 유지하면서 디스플레이 프레임 버퍼를 위해 예외적으로 온보드 메모리를 사용하는 것이었다. 당시 대부분의 가속기들은 트라이앵글 셋업과 지오메트리 연산을 위해 중앙 처리 장치를 사용했고 그 다음 데이터를 카드로 가져와 텍스처 매핑과 바이리니어 필터링을 적용하였다. 이 데이터를 기억 장치에 남겨둠으로써, 또 데이터에 대해 그래픽 카드에 고성능 채널을 제공함으로써, 시스템의 전체 메모리 양을 줄이는 동시에 성능을 개선시킬 수 있는 것이다.
Tiled rendering
데스크탑 GPU의 개발 초기에, 몇몇 회사는 타일 아키텍처를 개발했다. 시간이 지남에 따라, 이들은 빠른 맞춤형 외장 메모리를 갖춘 직접 모드(immediate-mode) GPU로 대체되었다.
게임 엔진
기능성있는 서브 시스템들을 제공하여 널리 사용되는 미들웨어에는 하복 물리 엔진과 RAD 게임 툴즈의 시스템들이 있다. 하복 물리 엔진은 사실적인 물리 시뮬레이션 시스템을 제공하며, RAD 게임 툴즈는 비디오 렌더링, 오디오 녹음재생, 그리고 3D 렌더링을 위한 시스템들을 개발하고 있다.
타일64
또한 8x8의 격자모양으로 코어를 늘어놓아 각 코어간의 통신의 지연시간을 삭감시킬 수 있다. 코어당 소모전력은 170mW ~ 300mW, 각 코어당 독립적으로 리눅스나 다른 운영체제를 구동 할 수도 있고, 코어를 모아서 멀티쓰레딩으로 운영체제를 작동시킬 수도 있다. 이처럼 다수의 프로세서를 집적하는 경우, 프로세서의 속도를 올리는 것보다 프로세서의 수를 증가시켜 성능 향상을 도모하기 때문에 각 코어의 속도보다는 공간과 전력 소모가 중요한 요소가 된다.
둠 3 (비디오 게임)
둠 3의 그래픽 API는 Direct3D가 아닌 OpenGL로, OpenGL 가속에 강한 엔비디아의 지포스 그래픽카드에 좀 더 최적화되어 있으며, 이에 따라 엔비디아에서도 둠 3을 위한 울트라 셰이더 가속 기술을 지원해 실시간 그림자 처리가 더 고속의 처리가 가능하게 되었다. 반면 둠 3의 사운드는 DirectSound를 사용하였다.
어도비 프리핸드
프리뷰 표시로의 편집 기능이나, 레이어, RGB 색지정을 서포트한 것은 프리핸드가 빨랐다. 단일 페이지 밖에 서포트하지 않는 일러스트레이터에 비해, 프리핸드는 복수 페이지를 서포트한다는 이점이 있었다. 퍼스펙티브 가이드 등, 독자적인 아이디어도 있었다. 한편, 묘화시의 앤티에일리어싱 표시가 좀처럼 서포트되지 않거나, 일러스트레이터의 패스 파인더에 상당하는 패스의 논리 연산 기능이 엑스트라로서 실장되어 있거나, 시대착오인 면도 많이 볼 수 있었다. 이는 개발원이 잇따르는 매수에 의해, 오히려 개발이 정체했던 것이 큰 요인이다. 최후는 경합 제품을 가지는 어도비 일러스트레이터에 벤더가 매수되어 사라져 갔다.
스카이레이크 (마이크로아키텍처)
또 다른 개선점으로는 썬더볼트 3.0, SATA 익스프레스, 다이렉트 3D 12_1의 아이리스 프로 그래픽스와 특정 SKU에서 128 MB까지 가능한 L4 eDRAM 캐시가 있다. 스카이레이크 프로세서 라인은 VGA의 지원을 그만두었고, HDMI 1.4, 디스플레이포트 1.2 또는 임베디드 디스플레이포트(eDP) 인터페이스로 연결된 모니터를 5개까지 지원할 수 있다. HDMI 2.0 (4K@60 Hz) 은 인텔의 알파인 리지 썬더볼트 콘트롤러를 갖춘 마더보드에서만 지원된다. 스카이레이크의 명령 집합에는 인텔 MPX (메모리 보호 확장)과 인텔 ADX (다중 정밀도 Add-Carry 명령 확장)을 포함한다. 제온 유형은 고급 벡터 확장 3.2 (AVX-512F) 를 포함한다.
크라이엔진
크라이엔진은 2001년 엔비디아의 지포스 3 칩셋을 시연하기 위한 ‘X-Isle’이라는 기술 데모를 통해 처음 선보였다. ‘X-Isle’은 픽셀 셰이더를 활용한 법선 맵핑과 퍼-픽셀 라이팅을 구현했으며, 이후 크라이텍은 자신들의 법선 매핑 기술을 폴리범프(PolyBump)라는 이름으로 특허를 낸다. 하지만 일반적인 법선 맵핑과 아무런 차이가 없으며 그것은 다른 엔진에서도 구현이 가능했으므로 큰 의미는 없었다(폴리범프의 판권을 구입한 업체는 없는 것으로 알려져 있다).
파워VR
파워VR(PowerVR)은 이매지네이션 테크놀로지의 그래픽 사업 부문으로, 2D/3D 가속, 비디오 인코딩/디코딩, 이미지 프로세싱, DirectX, OpenGL ES, OpenVG, OpenCL 가속 등을 지원하는 임베디드 그래픽 하드웨어 및 소프트웨어를 개발하고 있다.
NV2
엔비디아가 2차 전방 텍스처 매핑 기술을 고수하기를 희망하면서 세가와 엔비디아 간의 커다란 분열이 생겼다. 2차 3D 게임 엔진은 삼각형 프리미티브와 역 텍스처 매핑을 사용한 다른 모든 동시대 3D 그래픽스 하드웨어에 이식하기 매우 어려웠다. 더 중요한 사항으로, 소비자 3D 하드웨어가 여전히 초보 단계였음에도 산업계에서는 역 텍스처 매핑의 삼각형 프리미티브가 앞으로 표준이 될 것이라는 일반적인 동의가 있었다. 세가는 궁극적으로 드림캐스트 게임기의 3차원 그래픽스 지원을 위해 NEC/비디오로직의 파워VR2를 선정하였다.
3D XPoint
처음에 유타주 리하이 지역의 IM 플래시 테크놀로지스 LLC(인텔-마이크론의 합작회사)에 의해 운영되는 웨이퍼 공정은 적은 양의 128 Gbit의 칩을 2015년에 생산하였다. 이들은 2개의 64 Gbit 플레인을 적층한다. 2016년 초에 IM 플래시의 CEO 가이 블랄록(Guy Blalock)은 이 칩들의 대량 생산이 아직 12~18개월 남았다고 언급하였다.
컴퓨터 지원 설계
3D 와이어프레임은 기본적으로 2D 제도의 확장이다. 최종 제품은 이것으로 연합된 질량 특성이 없고 직접 이것을 추가하는 기능이 없을 수도 있다. (예 홀) 사용자는 다양한 3D 시스템이 당신이 최종 공학 드로잉 뷰를 만드는 와이어프레임 모델을 사용하는 것을 허락할지라도 2D 시스템으로 비슷한 방식에서 이렇게 접근한다.
3D랩스
ATI가 2001년 파이어GL을 인수하기 전에 다이아몬드 멀티미디어는 자사의 파이어GL 카드 중 일부에 3D랜스 칩셋을 사용하였다. 뉴어 테크놀로지는 매킨토시를 대상으로 500TX + Glint Delta 기반의 렌더픽스(RenderPix) 카드들을 판매했다. Formac 또한 Permedia 1, 2, 3 칩셋을 사용하여 수많은 매킨토시 그래픽 카드를 제조하기도 했다.
파워VR
이 방식은 안 보이는 폴리곤을 그리지 않아도 된다는 장점을 가지고 있다. 또한 폴리곤 처리 순서와는 관계 없이 반투명 폴리곤의 투명도를 올바르게 처리할 수 있다. (시리즈 2 및 MBX에만 구현되었다. API 지원 문제 및 비용 문제 때문에 일반적으로 포함되지 않는다.) 한 번에 렌더링이 한 타일만 이루어지기 때문에, 전체 타일을 더 빠른 칩 메모리에 저장해 두고 다음 타일을 처리하기 전에 비디오 메모리에 복사할 수 있다. 일반적인 경우 개별 타일은 프레임당 한 번만 처리된다.
O3D
O3D는 데스크톱 기반의 3D 그래픽 애플리케이션과 HTML 기반의 웹 브라이저 사이의 차이를 줄여주는 것으로 보인다. 이를 지지하는 사람들은 다운로드하여 웹 브라우저를 통해서 실행할 수 있는 Full3D 그래픽 엔진을 제작할 경우 데스크톱 컴퓨터에서 대용량의 애플리케이션을 설치할 필요성을 없애 줄 것이라고 주장한다. 이는 O3D가 자바스크립트를 이용해서 클라이언트의 CPU와 GPU에 대한 탄탄한 인터페이스를 제공하면서 애플리케이션 리소스들의 재사용성이 극대화될 수 있도록 해준다. 추가로, O3D는 서드파티 개발자들이 pre/post 이팩트나 파티클 시스템, 피직스 엔진등과 같은 커스텀 기능들을 통합할 수 있도록 해주는 플러그인 기반의 아키텍처를 사용한다. 여기서 중요한 점은 플러그인은 하드웨어와 바로 연결될 수 있는 C언어로 작성이 되었다는 것이다. 그래서 씬 렌더링 속도는 컴퓨터의 그래픽 카드에 전적으로 의존하게 된다.
렌더웨어
렌더워어()는 크라이테리온 게임에 의해 개발된 비디오 게임용 모듈형 게임 엔진이다. 2004년 7월에 EA가 캐논에 소속되어 있던 개발사를 인수하게 됨에 따라 렌더웨어도 EA의 내부 기술이 되었다. 이듬해 2005년에 전 세계의 학교에 무상으로 제공된 적이 있고, 같은해 고객 지원, 판매가 중단되었다.
인텔 퀵 싱크 비디오
퀵 싱크 기술은 속도 덕분에 주목을 받아왔는데, 범용 GPU를 통해서 영상을 인코딩하는 방식과 달리, 퀵 싱크 기술은 프로세서 다이에 내장된 영상 처리 전용 하드웨어 코어를 통해 영상을 인코딩하므로 더욱 빠르고 전력 효율적인 영상처리를 가능하게 한다.
라이젠
2017년 5월 16일, AMD의 연례 행사인 파이낸셜 애널리스트 데이 2017에서 라데온 베가와 옵테론의 뒤를 잊는 새로운 서버용 프로세서인 에픽과 함께 라이젠의 제품 출시 계획을 공개했다. 가장 먼저 인텔 코어 i3에 대응하는 라이젠 3가 3분기에 출시한다고 발표했다. 기업용 시장을 노린 기업용 CPU 라이젠 프로를 출시한다고 밝혔다. 기존의 라이젠 라인업과 동일한 성능에 기업용 보안 강화, 품질 보증 기간 연장 등의 기업용 특화 기능을 추가했다. 데스크탑용은 2017년 하반기에, 노트북용은 2018년 상반기에 출시할 예정이다. 그리고 인텔의 코어 익스트림 라인업에 대응하는 최초의 HEDT 플랫폼인 라이젠 스레드리퍼(Ryzen Threadripper)를 첫공개했다. 스레드리퍼는 16코어 32스레드를 지원하며, 이는 소비자용 프로세서 중 세계 최다 코어 갯수이다. 그외에도 쿼드 채널 DDR4 메모리를 지원하며 2017년 여름에 출시한다고 말했다.
ATI 레이지
RAGE Pro는 엔비디아의 리바 128과 3dfx의 부두 가속기의 성능을 제공하였지만 경쟁 제품을 압도하는 데 실패했다. 오픈GL뿐 아니라 굳건한 게임 솔루션에 대한 지원도 부족하였다. 3D RAGE Pro는 Xpert@Play 버전에서 TV 출력 포트만 차이가 있는 Xpert@Work 또는 Xpert@Play로 팔린 것이 보통이었다.
CUDA
컴퓨터 게임 업계에서는 그래픽 랜더링에 덧붙여, 그래픽 카드의 게임 물리 계산 (파편, 연기, 불, 유체 등 물리 효과)에 사용되며, 예로는 피직스와 불렛이 있다. 쿠다는 그래픽이 아닌 응용 프로그램, 즉, 계산 생물학, 암호학, 그리고 다른 분야에서 10배 또는 그 이상의 속도 혜택을 가져왔다. 이 한 예는 BOINC 분산 계산 클라이언트이다.
이매지네이션 테크놀로지
이후 PowerVR은 저전력 그래픽 카드인 임베디드 GPU(그래픽 처리 장치)로 방향을 전환하였다. 시간이 지나면서 임베디드 시스템,스마트폰에 사용되는 SoC에 사용될 수 있도록 변화하였다. PowerVR 가속기는 PowerVR에서 직접 제조하지 않으며, 회로 설계 및 특허권은 TI(텍사스 인스트루먼트), 인텔, 삼성, NXP 등 반도체 제조 회사에 라이선스된다.
컴퓨터 글꼴
클리어타입은 마이크로소프트에서 개발한 기술로, 액정 화면에서 더욱 깨끗하게 글자를 표시할 수 있는 기술이다. 액정 화면의 한 개 픽셀은 RGB(빨간색, 녹색, 파란색)의 3개의 서브픽셀(sub-pixel)로 구성되어 있는데, 이 특징을 최대한 활용한 기술이라 할 수 있다. 반면, 클리어타입은 가로방향으로만 RGB의 서브픽셀을 이용한 안티에일리어싱 효과가 나기 때문에, 세로방향에 대해서는 계단 현상의 느낌이 그대로 나올 수밖에 없다. 따라서, 이런 문제를 해결하기 위해 클리어타입에 세로방향으로 안티알리아싱 효과를 더한 래스터라이징 기술을 개발하여 발표하였고, 그로 인해, 외곽선의 계단현상이 최소화되어 보다 나은 래스터라이징 효과를 가져오고 있다. 다양한 해상도에서도 정확한 래스터라이징을 하기 위해서는 기본적으로 힌팅 정보를 필요로 하는데 거의 모든 상용 한글 글꼴에는 제대로 된 힌팅 정보를 지원하지 않기 때문에 클리어타입의 기술을 이용하더라도 선명성에서 큰 향상은 없는 편이다. 마이크로소프트의 윈도 비스타, 윈도 7에 기본 글꼴로 사용되는 한글 글꼴 ‘맑은 고딕’은 한글 글꼴의 힌팅 정보를 포함하여 클리어타입 기술이 본격적으로 적용되는 최초의 한글 글꼴이다.
예측사격
오늘날의 게임 엔진은 타격이 있었는지를 평가하기 위해 플레이어의 사용자 내삽 시간과 핑에 기반하여 (또는 좀더 흔하게는 클라이언트 쪽에서 얻어낸 결과를 신뢰하여) 모든 플레이어를 현재 원래 있어야 할 위치로 되돌리는 지연 보정을 사용한다. 이러한 체계는 히트스캔 병기를 들고 예측사격을 할 필요성을 없애지만, 플레이어가 적의 시야에서 벗어난 다음에 피격될 가능성이 생겨났다.
렌더링
3차원 그래픽스의 경우 렌더링은 "미리 렌더링"(pre-rendering)하거나 실시간으로 처리하기 때문에 완성에 이르기까지 처리 시간이 길 수 있다. 미리 렌더링하는 것은 많은 계산이 필요한 무거운 과정이며 일반적으로 영화 제작에 이용된다. 반면 실시간 렌더링은 3차원 하드웨어 가속기를 갖춘 그래픽 카드에 의지하여 3차원 비디오 게임에 활용한다.사실감을 표현하는 것이고, 제품의 특징을 잘 나타날 수 있는 여러 재료들을 혼합의 사용하여, 가장 많이 사용된 재료로는 매직 마커와 수재화 물감, 매직 마커는 색상이 풍부하고, 선명하며, 건조시간이 매우 빠를 수 있다. 목재, 금속, 도자기, 천, 가죽 등의 재질감을 표현할 때는 혼용기법을 사용하는 것이 효과적이다.렌더링 처리된 영상은 수많은 시각 기능의 용어들로 이해할 수 있다. 렌더링의 연구와 개발은 이런 것들을 효율적으로 시뮬레이트하는 방법을 찾아내면서 자극을 받아왔다. 어떠한 것들은 특정한 알고리즘과 기술에만 직접 관련되어 있지만 그 밖의 것들은 모든 부분에 관련이 있다.