Шутер
Игрок находится в трёхмерном пространстве и имеет некоторую свободу передвижения. Уровни, как правило, являют собой ограниченный лабиринт, в котором расположены враги, союзники и нейтрально настроенные NPC. Действия большинства шутеров разворачивается в анизотропном пространстве (помещения имеют очевидные пол и потолок, в них действует гравитация), хотя существуют и исключения, в которых пространство изотропно (например, Descent). Геймплей канонического шутера сводится к поиску выхода с уровня, с устранением всех препятствующих противников и препятствий (поиск ключей к закрытым дверям, дистанционное открытие прохода при помощи органов управления, удалённых от самой двери). Таковы Wolfenstein 3D, Doom и многие подобные, однако это не является чертой определённой эпохи — канонические шутеры по-прежнему выпускаются. В расширенном жанре ставятся дополнительные цели, такие, как установка бомбы на вражеское укрепление, решение паззлов за отведённое время (System Shock и т. п). Иногда даже само уничтожение врагов в чистом виде является бессмысленным занятием — необходимо выполнить определённое задание и этим задействовать некий игровой триггер, чтобы пройти дальше. Наглядным примером такого подхода является "Call of Duty".
Шутер
Вторым фактором является линейность. Линейность — свойство конкретного уровня, а не игры в целом (к примеру, уровень Fortress of Mystery в Doom совершенно линеен и опирается на один тактический приём, а именно свойство разных монстров ссориться друг с другом; уровень Unholy Cathedral, напротив, образец нелинейности). Линейными называются уровни, которые проходятся в одном возможном направлении, а задачу для игрока представляет только сам бой (в каноническом шутере) или «боевое задание». Нелинейные уровни могут быть пройдены множеством разных способов, большое количество помещений доступно для посещения в произвольном порядке, а от игрока требуется не только исследовать уровень с целью в нём сориентироваться, но и определить наиболее тактически выгодный для себя маршрут. Зачастую некоторые помещения в нелинейных уровнях вообще являются необязательными для «зачистки», например, канонический и при этом состоящий в основном из нелинейных уровней шутер Wolfenstein 3D имел в своих лабиринтах примерно половину помещений, зачистка которых не приносила ничего, кроме небольшого количества патронов и призовых очков; в Doom также часто встречались такого рода помещения, не приносящие игроку особой пользы, но учитывающиеся при расчёте процентного соотношения убитых монстров и собранных, пусть даже малоценных, предметов. Поскольку большинство уровней одного шутера, как правило, выполнены одним авторским коллективом в одном стиле (исключения могут составлять, например, коллективные моды), термины «линейный шутер» и «нелинейный шутер» вполне корректны в большинстве случаев. Так, о Wolfenstein 3D, Doom, System Shock и многих более современных играх можно говорить как о нелинейных шутерах, а о Quake 2, Half-Life 2, Bullet Storm и многих других — как о линейных. Следует особо отметить, что «нелинейность» во многих случаях является просто рекламным ходом, проще говоря, ложным утверждением разработчиков. Также отдельные игры настолько нагружены паззлами (например, Hexen), что при формальной линейности (общий порядок обхода помещений жёстко задан скриптами), навигация и решение паззлов составляет такую большую долю игрового процесса, что назвать тот же Hexen линейным всё-таки нельзя.