Шутер
Игрок находится в трёхмерном пространстве и имеет некоторую свободу передвижения. Уровни, как правило, являют собой ограниченный лабиринт, в котором расположены враги, союзники и нейтрально настроенные NPC. Действия большинства шутеров разворачивается в анизотропном пространстве (помещения имеют очевидные пол и потолок, в них действует гравитация), хотя существуют и исключения, в которых пространство изотропно (например, Descent). Геймплей канонического шутера сводится к поиску выхода с уровня, с устранением всех препятствующих противников и препятствий (поиск ключей к закрытым дверям, дистанционное открытие прохода при помощи органов управления, удалённых от самой двери). Таковы Wolfenstein 3D, Doom и многие подобные, однако это не является чертой определённой эпохи — канонические шутеры по-прежнему выпускаются. В расширенном жанре ставятся дополнительные цели, такие, как установка бомбы на вражеское укрепление, решение паззлов за отведённое время (System Shock и т. п). Иногда даже само уничтожение врагов в чистом виде является бессмысленным занятием — необходимо выполнить определённое задание и этим задействовать некий игровой триггер, чтобы пройти дальше. Наглядным примером такого подхода является "Call of Duty".
Шутер
Со временем в жанре шутер появился такой элемент, как разрушаемое окружение. Разработчики «научили» стёкла биться ещё в «Hexen», а вот по-настоящему разрушаемые уровни появились только в «Red Faction». В связи с разрушаемостью игровых локаций появилась необходимость реалистично передавать в игре законы физики реального мира. Физические движки создавались и прежде, однако лишь в «Half-Life 2» (), игровой движок которого содержит модифицированную физическую технологию Havok, взаимодействие объектов игрового пространства было поставлено во главу угла. Для «мягких» объектов большинство разработчиков стали использовать популярную технологию «тряпичная кукла» («»). С развитием технологий компьютерные игры стали использовать максимально реалистичную графику, и шутеры в том числе. Тем не менее, исключения существуют. Например, появившийся осенью 2007 года «Team Fortress 2» намеренно использует нереалистичную, мультипликационную графику. Другим примером служит шутер «XIII», стилизованный под комикс, релиз которого состоялся в 2003 году.