Исиватари, Дайсукэ
Самым первым этапом карьеры Исиватари была работа дизайнера в компании SNK над историческим файтингом "The Last Blade", однако известность ему принесло создание серии "Guilty Gear" во время работы в компании «Arc System Works» (первая игра серии вышла в 1998 году). Исиватари придумал сюжет для "Guilty Gear", разработал внешний вид персонажей и озвучил главного героя игры, Сола Бэдгая (Sol Badguy). Являясь фанатом группы Queen, Исиватари включил в серию "Guilty Gear" большое число отсылок именно к этой группе. Помимо этого, Исиватари создал музыкальное оформление для всей серии. Его композиции в жанрах рок и хеви-метал, использованные в играх как музыкальные темы, выходили отдельными альбомами. Большая часть музыкальных работ Исиватари отличается сложными гитарными риффами и является целиком инструментальной, хотя альбомы "Guilty Gear XX in LA" и "Guilty Gear XX in NY" включают перезаписанные с вокалом популярные композиции из игры. Другой областью работы Дайсукэ Исиватари над игровой серией стал дизайн обложек книг "Lightning the Ardent" и "The Butterfly and Her Gale", а также обложек CD-дисков (drama CD) "Guilty Gear Side Red & Black" — материалов, поясняющих и дополняющих общий сюжет игр.
Guilty Gear
После выбора одного из доступных персонажей игроку предлагается победить противника в бою, одержав победу в двух раундах из трёх.
Против оппонента можно использовать удары разной степени мощности, броски и комбинации ударов (комбо), выполняемые движениями джойстика и нажатиями на кнопки управления.
Персонажи могут быть безоружными или иметь холодное оружие, огнестрельное и метательное оружие.
Тем не менее, некоторые персонажи способны бросать в оппонента различные предметы или сгустки энергии.
Перед началом боя игрок может выбрать только одного персонажа и не имеет права менять его ни в течение раунда, ни между раундами.
Выбрать другого персонажа можно только по окончании боя, который проходит на абсолютно ровной арене, не имеющей ни наземных, ни воздушных препятствий.
Персонажи способны передвигаться только по ширине арены и только в определённых пределах.
Это обстоятельство даёт возможность игроку зажимать противника в угол — худшее место, так как в углу резко снижается манёвренность.