Шутер
Игрок находится в трёхмерном пространстве и имеет некоторую свободу передвижения. Уровни, как правило, являют собой ограниченный лабиринт, в котором расположены враги, союзники и нейтрально настроенные NPC. Действия большинства шутеров разворачивается в анизотропном пространстве (помещения имеют очевидные пол и потолок, в них действует гравитация), хотя существуют и исключения, в которых пространство изотропно (например, Descent). Геймплей канонического шутера сводится к поиску выхода с уровня, с устранением всех препятствующих противников и препятствий (поиск ключей к закрытым дверям, дистанционное открытие прохода при помощи органов управления, удалённых от самой двери). Таковы Wolfenstein 3D, Doom и многие подобные, однако это не является чертой определённой эпохи — канонические шутеры по-прежнему выпускаются. В расширенном жанре ставятся дополнительные цели, такие, как установка бомбы на вражеское укрепление, решение паззлов за отведённое время (System Shock и т. п). Иногда даже само уничтожение врагов в чистом виде является бессмысленным занятием — необходимо выполнить определённое задание и этим задействовать некий игровой триггер, чтобы пройти дальше. Наглядным примером такого подхода является "Call of Duty".
Шутер от третьего лица
Двумерные шутеры от третьего лица существовали с самых первых компьютерных игр, начиная со Spacewar! (1962). Тот же вид от третьего лица представлен в таких клонах игры как Galaxy Game (1971) и Computer Space (1971). Примерами аркадных шутеров с трехмерным видом от третьего лица могут быть: Tempest (1981) от Atari, Radar Scope (1979) от Nintendo, Tube Panic (1983) от Nihon Bussan, Space Harrier (1985) от Sega, Xybots (1987) от Atari, The 3-D Battles of WorldRunner (1987) от Square, его сиквел JJ (1987) и др. В качестве примеров шутеров от третьего лица для домашних компьютеров можно указать: Airheart (1986) от Дэна Горлина (Dan Gorlin) и Forbidden Forest (1986) от Пола Нормана (Paul Norman).