Рутковская, Йоанна
После её выступления на Black Hat в 2006 году во многих публикациях её стали называть хакером, однако сама Йоанна против этого, заявив об этом в одном из интервью в конце 2007 года:
Геймергейт
На этом фоне, приспосабливаясь к новой аудитории, многие игры, выпущенные после 2010 года, стали отказываться от традиционных для игр сюжетных линий и сеттинга, что вызвало недовольство у игроков из круга «традиционных геймеров», особенно в отношении отказа от традиционного представления женского персонажа как сексуального объекта, образа девы в беде, а также в отношении демонстрации менее сексуальных, «более реалистичных» женских образов ради привлечения женской игровой аудитории. На фоне скандала #GamerGate Анита Саркисян, известная феминистка, описала распространённые женские стереотипы в играх, критикуя их и связывая с представлением женщины как исключительно сексуального объекта. Её деятельность была крайне враждебно и агрессивно встречена сторонниками #GamerGate, а Анита стала даже получать угрозы со стороны некоторых игроков. Подобные инциденты привели к ещё более активным дебатам о царящем сексизме в среде игроков. Скандал, связанный с #GamerGate, побудил многих игровых издателей обратить больше внимания на разнообразие игровой аудитории, выходящей за рамки «традиционного геймера», и больше работать над тем, чтобы приспособить для широкой аудитории свои игры, Например, в играх после 2015 года выпуска было заметно увеличено количество женских персонажей, в том числе и главных героинь, которые не предстают в сексуальных образах.
Часть статей, поддерживающих #GamerGate, ссылалась на агрессивную атаку лево-прогрессивного общества против игровой индустрии на фоне того, что она уже и до скандала постепенно начала меняться в пользу более широкой игровой аудитории. Также они ссылались на атаку геймерской культуры, попытки её дискредитации и даже существование теории заговора. Редактор журнала Paste считает #GamerGate результатом того, что игровые издатели стремились расширить демографическую аудиторию вместо того, чтобы сосредоточиться на «классических геймерах», которые, по мнению журналиста, — «именно то, что необходимо видеоиграм». Брендан Кио из Overland заявил, что противники #GamerGate не ставили перед собой цель дискредитировать классических геймеров, выставляя их маргиналами, а их основная цель заключается в искоренении культуры ненависти внутри сообщества к «нетрадиционным группам» игроков и перераспределении власти внутри игрового сообщества в соответствии с демографией современной игровой аудитории.