Шутер
Предки трёхмерных шутеров встречались как минимум от 1985 года («Eidolon» от Lucasfilm Games) до 1991 года («Hovertank 3D» и «Catacomb 3-D» от id Software), но широкую популярность жанру принесла игра «Wolfenstein 3D», созданная той же компанией. Процесс перестрелок в «Hovertank 3D» показался бы современному игроку невыносимо медленным. Задача игрока была спасти всех заложников за определённое время. Графически игра была на уровне своего времени: псевдотрёхмерные уровни, спрайтовые персонажи, бестекстурные стены. Оружие не отображалось и появилось только в игре «Catacomb 3-D», также обладавшей весьма вялой динамикой. С точки зрения свободы обзора игрок всегда смотрел параллельно земле. Лишь в «Wolfenstein 3D» игровой процесс был доведён до приемлемого уровня, что породило распространённое заблуждение, что именно эта игра является первым представителем жанра вообще.
Трёхмерная реконструкция
Эти методы активно взаимодействуют с восстанавливаемым объектом, механически или радиометрически.
Простым примером механического подхода является применение глубиномера (или щупа) для измерения расстояния до вращающегося объекта, установленного на оборотный столик. Более часто применяемые, радиометрические методы испускают излучение на объект, а затем замеряют его отраженную часть. Примерами могут служить движущиеся источники освещения, применение разноцветного освещения, лазерные дальномеры и лидар, микроволновые и ультразвуковые датчики и прочие методы трёхмерного сканирования.