Mass Effect 2
17 августа 2010 года на выставке Gamescom BioWare анонсировала версию игры для PlayStation 3. Microsoft объявила, что, несмотря на потерю исключительности игры (ввиду возможности её запуска на другой игровой приставке), версия "Mass Effect 2" для Xbox 360 является лучшей — в частности, за счёт того, что владельцы PS3 не смогут перенести сохранённые данные из "Mass Effect", которая не выходила на этой платформе. Версия игры для PlayStation 3 была выпущена 18 января 2011 года в США и 21 января 2011 года в Европе. В отличие от изданий для Xbox 360 и Microsoft Windows, использующих в качестве носителей два DVD, издание для PS3 было выполнено на диске Blu-ray. 10 % от общих продаж игры для PS3 пришлось на покупки цифровой копии через сервис PlayStation Network. В апреле 2011 года было объявлено, что по всему миру продано семь миллионов копий "Mass Effect" и "Mass Effect 2". В 2012 году для Microsoft Windows, Xbox 360 и PlayStation 3 было выпущено особое издание, включающее в себя три игры серии.
Mass Effect 2
Практически все звуки, встречавшиеся в первой части серии, были переделаны в связи с переходом на новое оборудование и программное обеспечение — в частности, был задействован движок , комплекс Pro Tools и звуковой редактор Sound Forge. Роб Блейк, лидер команды, отвечавшей за звуковое сопровождение, потратил целый год для подготовки всех систем и создания базы, на основе которой следующие восемь месяцев велась основная работа. Одной из наиболее сложных задач стало придание каждому миру своей атмосферы с точки зрения звукового сопровождения. Как пояснил один из звуковых инженеров, кроганы — достаточно отсталая в техническом плане раса, поэтому для их планеты были выбраны более «грязные» звуки: скрежет старых механизмов и свист вырывающегося пара. На кораблях кварианцев, значительно более продвинутой расы, звуки, напротив, гораздо тише и «чище». Звуковые эффекты биотических умений были практически полностью синтезированы; их звучание подчёркивает тот факт, что биотика искривляет пространство. Для записи некоторых эффектов — например, ударов пуль о броню, — были задействованы предметы из реального мира, такие как мотоциклетная защита и ботинки для горнолыжного спорта. Звуковое сопровождение для сложных кинематографических вставок было разделено на несколько потоков. Это позволяло проигрывать саундтрек, не прерывая его, и воспроизводя при этом необходимые эффекты в зависимости от действий игрока, в частности, выбранных ответов в диалогах.