Шутер
Предки трёхмерных шутеров встречались как минимум от 1985 года («Eidolon» от Lucasfilm Games) до 1991 года («Hovertank 3D» и «Catacomb 3-D» от id Software), но широкую популярность жанру принесла игра «Wolfenstein 3D», созданная той же компанией. Процесс перестрелок в «Hovertank 3D» показался бы современному игроку невыносимо медленным. Задача игрока была спасти всех заложников за определённое время. Графически игра была на уровне своего времени: псевдотрёхмерные уровни, спрайтовые персонажи, бестекстурные стены. Оружие не отображалось и появилось только в игре «Catacomb 3-D», также обладавшей весьма вялой динамикой. С точки зрения свободы обзора игрок всегда смотрел параллельно земле. Лишь в «Wolfenstein 3D» игровой процесс был доведён до приемлемого уровня, что породило распространённое заблуждение, что именно эта игра является первым представителем жанра вообще.
Шутер от третьего лица
В Syphon Filter (1999) от Eidetic (в настоящее время — SIE Bend Studio) вид от третьего лица совмещается с элементами экшн-геймплея из игр типа GoldenEye 007 (1997) или Metal Gear Solid (1998). Ричард Роуз третий (Richard Rouse III) пишет в Gamasutra, что эта игра стала самым популярным шутером от третьего лица для PlayStation. Версия для Nintendo 64 игры Army Men: Sarge’s Heroes от The 3DO Company выпущена в том же году, что и Syphon Filter, и является примером популярного раннего шутера от третьего лица, в котором игрок мог управлять прицелом оружия самостоятельно, используя два аналоговых стика. С другой стороны, в Tomb Raider и Syphon Filter протагонист автоматически прицеливается в антагонистов. Принуждение игрока к самостоятельному прицеливанию или только создание такой возможности, а также использование для прицеливания стиков или мыши стало общепринятым явлением в более поздних шутерах от третьего лица, например, Oni (2001), Max Payne (2001) и SOCOM U.S. Navy SEALs (2002). Max Payne заслужил крайне лестные отзывы как отличный шутер от третьего лица, пропитанный духом гонконгских фильмов-боевиков. Resident Evil 4 (2005) оказал заметное влияние, благодаря «переосмыслению» жанра шутеров от третьего лица. В игре используется вид «из-за плеча» персонажа, причем виртуальная камера расположена непосредственно над его правым плечом, благодаря чему ничто не заслоняет действие.