Шутер
Предки трёхмерных шутеров встречались как минимум от 1985 года («Eidolon» от Lucasfilm Games) до 1991 года («Hovertank 3D» и «Catacomb 3-D» от id Software), но широкую популярность жанру принесла игра «Wolfenstein 3D», созданная той же компанией. Процесс перестрелок в «Hovertank 3D» показался бы современному игроку невыносимо медленным. Задача игрока была спасти всех заложников за определённое время. Графически игра была на уровне своего времени: псевдотрёхмерные уровни, спрайтовые персонажи, бестекстурные стены. Оружие не отображалось и появилось только в игре «Catacomb 3-D», также обладавшей весьма вялой динамикой. С точки зрения свободы обзора игрок всегда смотрел параллельно земле. Лишь в «Wolfenstein 3D» игровой процесс был доведён до приемлемого уровня, что породило распространённое заблуждение, что именно эта игра является первым представителем жанра вообще.
Шутер
Вторым фактором является линейность. Линейность — свойство конкретного уровня, а не игры в целом (к примеру, уровень Fortress of Mystery в Doom совершенно линеен и опирается на один тактический приём, а именно свойство разных монстров ссориться друг с другом; уровень Unholy Cathedral, напротив, образец нелинейности). Линейными называются уровни, которые проходятся в одном возможном направлении, а задачу для игрока представляет только сам бой (в каноническом шутере) или «боевое задание». Нелинейные уровни могут быть пройдены множеством разных способов, большое количество помещений доступно для посещения в произвольном порядке, а от игрока требуется не только исследовать уровень с целью в нём сориентироваться, но и определить наиболее тактически выгодный для себя маршрут. Зачастую некоторые помещения в нелинейных уровнях вообще являются необязательными для «зачистки», например, канонический и при этом состоящий в основном из нелинейных уровней шутер Wolfenstein 3D имел в своих лабиринтах примерно половину помещений, зачистка которых не приносила ничего, кроме небольшого количества патронов и призовых очков; в Doom также часто встречались такого рода помещения, не приносящие игроку особой пользы, но учитывающиеся при расчёте процентного соотношения убитых монстров и собранных, пусть даже малоценных, предметов. Поскольку большинство уровней одного шутера, как правило, выполнены одним авторским коллективом в одном стиле (исключения могут составлять, например, коллективные моды), термины «линейный шутер» и «нелинейный шутер» вполне корректны в большинстве случаев. Так, о Wolfenstein 3D, Doom, System Shock и многих более современных играх можно говорить как о нелинейных шутерах, а о Quake 2, Half-Life 2, Bullet Storm и многих других — как о линейных. Следует особо отметить, что «нелинейность» во многих случаях является просто рекламным ходом, проще говоря, ложным утверждением разработчиков. Также отдельные игры настолько нагружены паззлами (например, Hexen), что при формальной линейности (общий порядок обхода помещений жёстко задан скриптами), навигация и решение паззлов составляет такую большую долю игрового процесса, что назвать тот же Hexen линейным всё-таки нельзя.