Шутер
Игрок находится в трёхмерном пространстве и имеет некоторую свободу передвижения. Уровни, как правило, являют собой ограниченный лабиринт, в котором расположены враги, союзники и нейтрально настроенные NPC. Действия большинства шутеров разворачивается в анизотропном пространстве (помещения имеют очевидные пол и потолок, в них действует гравитация), хотя существуют и исключения, в которых пространство изотропно (например, Descent). Геймплей канонического шутера сводится к поиску выхода с уровня, с устранением всех препятствующих противников и препятствий (поиск ключей к закрытым дверям, дистанционное открытие прохода при помощи органов управления, удалённых от самой двери). Таковы Wolfenstein 3D, Doom и многие подобные, однако это не является чертой определённой эпохи — канонические шутеры по-прежнему выпускаются. В расширенном жанре ставятся дополнительные цели, такие, как установка бомбы на вражеское укрепление, решение паззлов за отведённое время (System Shock и т. п). Иногда даже само уничтожение врагов в чистом виде является бессмысленным занятием — необходимо выполнить определённое задание и этим задействовать некий игровой триггер, чтобы пройти дальше. Наглядным примером такого подхода является "Call of Duty".
Шутер
Следующим откровением в жанре стал «Quake», созданный всё той же "id Software". Игра была создана на полностью новом движке, вскоре получившем поддержку новинки того времени — аппаратных 3D-ускорителей. При этом и сами первые игровые ускорители графики, в отличие от инженерно-конструкторского PGA, проектировались под влиянием этой игры и даже в некоторой степени «под эту игру», так что разработка аппаратной и программной частей шла параллельно и совместно. Таким образом, локации уже не представляли собой совокупность искажённых спрайтов, полученных посредством рендеринга предметов обстановки, а заполнялись объёмными моделями объектов. По сравнению с достигшими своего пика играми предыдущего поколения, «Quake» выглядел достаточно аскетично, что не помешало ему стать популярным. В частности, за счёт системы подсчёта времени, затраченного на прохождение уровня, появился такой термин, как «скоростное прохождение» (), который начал формироваться ещё среди игроков в «Doom». С тех пор многие и многие популярные шутеры стали изучаться игроками вдоль и поперёк с целью найти оптимальный способ пройти игру, затратив при этом как можно меньше времени. Популярность игры передалась и последовавшему продолжению — «Quake II» .