Шутер
Предки трёхмерных шутеров встречались как минимум от 1985 года («Eidolon» от Lucasfilm Games) до 1991 года («Hovertank 3D» и «Catacomb 3-D» от id Software), но широкую популярность жанру принесла игра «Wolfenstein 3D», созданная той же компанией. Процесс перестрелок в «Hovertank 3D» показался бы современному игроку невыносимо медленным. Задача игрока была спасти всех заложников за определённое время. Графически игра была на уровне своего времени: псевдотрёхмерные уровни, спрайтовые персонажи, бестекстурные стены. Оружие не отображалось и появилось только в игре «Catacomb 3-D», также обладавшей весьма вялой динамикой. С точки зрения свободы обзора игрок всегда смотрел параллельно земле. Лишь в «Wolfenstein 3D» игровой процесс был доведён до приемлемого уровня, что породило распространённое заблуждение, что именно эта игра является первым представителем жанра вообще.
Тактический шутер
В шутерах от первого лица второй половины 1990-х и первой половины 2000-х годов типа Quake и Unreal Tournament оружие rocket launcher () способно с большой скорострельностью запускать множество не самонаводящихся ракет, благодаря чему подобные типы оружия оказываются наиболее заметными в многопользовательской игре и значительно выигрывают у других типов оружия, доступных игроку. Это происходит из-за малого времени перезарядки ракет, высокой скорости самих ракет, а также обширной области поражения боеголовки, благодаря чему она способна наносить урон или убивать даже в случае взрыва от столкновения с полом, стеной или потолком вблизи от персонажа, а сила взрыва может перемещать персонажей и дезориентировать игрока. Опытные игроки могут использовать силу взрыва, что сопряжено с возможностью получения персонажем некоторого урона, выполняя rocket jump. Более того, модификация Rocket Arena создавалась для использования подобного оружия в качестве основного. В сиквелах Quake оружие типа Rocket launcher сохраняется, однако его характеристики были несколько снижены. Кроме того, персонаж может переносить одновременно десятки ракет, из-за чего их экономия не требуется. Наоборот, в шутерах типа Call of Duty стараются даже не использовать термин rocket launcher. Несмотря на то, что в этих играх присутствует похожее оружие, оно создано по образу реально существующих вооружений, например, РПГ, Базука, FIM-92 Stinger, применяемое преимущественно в особых ситуациях в основном для уничтожения техники, а не людей. Подобные ракетные вооружения имеют достаточно редко встречающиеся в игровом ире боеприпасы и большое время перезарядки, что оправдывает их применение только в особых ситуациях и предотвращает их безответственное использование.