Guilty Gear X
Guilty Gear X: By Your Side (сокращённо "GGX") — вторая игра в серии двухмерных файтингов "Guilty Gear". Она была разработана японским геймдизайнером и компанией Arc System Works. Игра впервые вышла в 2000 году в Японии на аркадных автоматах Sega Naomi, позже появились её версии для приставок и ПК. Издательством игры в Японии и США занималась компания Sammy Studios. В России "Guilty Gear X" никогда не издавалась.
Guilty Gear XX
В боевой системе "Guilty Gear XX" сохранены практически все особенности, характерные для предыдущей игры, "Guilty Gear X". Персонажи начинают бой с одинаковым количеством здоровья, но разнятся по чувствительности к ударам. За основные атаки в игре отвечают 4 кнопки: удар рукой (P — Punch), удар ногой (K — Kick), взмах оружием (S — Slash), сильный взмах оружием (HS — Heavy Slash). Все персонажи способны выполнять броски, у всех есть возможность сделать оппоненту подсечку. Особенности передвижения полностью повторяют предыдущие игры: три вида прыжков, различающихся по высоте, и рывки на земле ("Dash") и в воздухе ("Air Dash") присутствовали ещё в оригинальной "Guilty Gear". Блокирование ударов в игре выполняется простым отходом назад.
Помимо обычных атак, каждый персонаж владеет довольно значительным набором специальных и суперприёмов — в среднем по 8-10 атак на персонажа. Суперприёмы, которые, как и прежде, называются "Overdrive", отличаются от специальных мощностью, а также тем, что при выполнении расходуют 50 % энергии, запасённой в энергетической шкале ("Tension"), которая отображается внизу экрана. Бо́льшая часть полезных техник атаки и защиты использует энергетическую шкалу и, таким образом, оказывается сильно зависимой от неё. От шкалы "Tension" зависит и возможность выполнения приёма, гарантированно убивающего противника в случае попадания ("Instant Kill"). Перед его выполнением шкала превращается в таймер, который быстро убывает, а если энергия в шкале заканчивается, начинает убывать линейка здоровья персонажа. После выполнения приёма игрок теряет энергетическую шкалу до конца раунда независимо от того, попал он по оппоненту или промахнулся. Это делает "Instant Kill", при огромном его достоинстве, — убийстве сколь угодно сильного противника одним ударом — довольно рискованной атакой.