Шутер
Предки трёхмерных шутеров встречались как минимум от 1985 года («Eidolon» от Lucasfilm Games) до 1991 года («Hovertank 3D» и «Catacomb 3-D» от id Software), но широкую популярность жанру принесла игра «Wolfenstein 3D», созданная той же компанией. Процесс перестрелок в «Hovertank 3D» показался бы современному игроку невыносимо медленным. Задача игрока была спасти всех заложников за определённое время. Графически игра была на уровне своего времени: псевдотрёхмерные уровни, спрайтовые персонажи, бестекстурные стены. Оружие не отображалось и появилось только в игре «Catacomb 3-D», также обладавшей весьма вялой динамикой. С точки зрения свободы обзора игрок всегда смотрел параллельно земле. Лишь в «Wolfenstein 3D» игровой процесс был доведён до приемлемого уровня, что породило распространённое заблуждение, что именно эта игра является первым представителем жанра вообще.
Шутер
В шутерах от третьего лица игровая камера абстрагирует игрока от персонажа, заставляя смотреть на события со стороны. Это позволяет менять угол повествования и показывать сцены, которые персонаж FPS увидеть бы не смог. С игровой точки зрения, «свободная» камера охватывает большее пространство вокруг героя, частично открывая обзор на то, что происходит сзади него. В особенности это касается тех шутеров, где игрок наблюдает за персонажем в изометрическом ракурсе (например, "Shadowgrounds"). Однако, в данном случае камера обычно жёстко привязана к определённой плоскости перемещения, в рамках которой она изменяет своё положение.