Шутер
Игрок находится в трёхмерном пространстве и имеет некоторую свободу передвижения. Уровни, как правило, являют собой ограниченный лабиринт, в котором расположены враги, союзники и нейтрально настроенные NPC. Действия большинства шутеров разворачивается в анизотропном пространстве (помещения имеют очевидные пол и потолок, в них действует гравитация), хотя существуют и исключения, в которых пространство изотропно (например, Descent). Геймплей канонического шутера сводится к поиску выхода с уровня, с устранением всех препятствующих противников и препятствий (поиск ключей к закрытым дверям, дистанционное открытие прохода при помощи органов управления, удалённых от самой двери). Таковы Wolfenstein 3D, Doom и многие подобные, однако это не является чертой определённой эпохи — канонические шутеры по-прежнему выпускаются. В расширенном жанре ставятся дополнительные цели, такие, как установка бомбы на вражеское укрепление, решение паззлов за отведённое время (System Shock и т. п). Иногда даже само уничтожение врагов в чистом виде является бессмысленным занятием — необходимо выполнить определённое задание и этим задействовать некий игровой триггер, чтобы пройти дальше. Наглядным примером такого подхода является "Call of Duty".
Файтинг
Двухмерные файтинги (серии "Street Fighter", "The King of Fighters", "Guilty Gear" (за исключением "GG2: Overture"), первые игры "Mortal Kombat") основаны на спрайтах и представляют собой управляемую анимацию, сходную с мультфильмами., однако некоторые игры (в частности, кроссовер "", "Street Fighter 4" и его апдейт, а также "Mortal Kombat (2011)") при сохранении двухмерной механики боя используют трёхмерную графику.
Большая часть двухмерных файтингов использует только один план: персонажи игры могут перемещаться вдоль арены, но не могут отступать вглубь неё.
Угол, под которым игрок видит арену и персонажей, всегда остаётся неизменным.
Поскольку двухмерные файтинги не могут использовать глубину экрана, они делают упор на использовании высоты.
Чрезвычайно высокие прыжки персонажей, впервые представленные в игре "" от «Capcom», и атаки с прыжка являются необходимыми элементами игры.
Другие характерные особенности включают атаки с применением мелких материализуемых предметов или сгустков энергии (проджектилей на сленге игроков) и двухуровневую систему атак и блоков, делящихся на верхние и нижние.
Третий вид блоков — воздушные — присутствует не во всех играх.
Поскольку файтинги изначально были именно двухмерными, их игровая система на протяжении долгого времени подвергалась отладкам и дополнениям.
В результате двухмерные файтинги часто содержат больше известных и давно применяющихся техник, чем трёхмерные игры того же жанра.