Mass Effect
"Mass Effect" изначально задумывалась как трилогия, поэтому разработка второй части игры под названием "Mass Effect 2" началась ещё в начале 2008 года на фоне успеха оригинальной игры и незадолго до выпуска её версии для персональных компьютеров. Вторая часть была выпущена 26 января 2010 года на персональных компьютерах и игровой приставке Xbox 360. Выход игры для PlayStation 3 состоялся через год, 18 января 2011 года. В "Mass Effect 2" можно импортировать данные из первой игры, что повлияет на дальнейший сюжет в игре и введёт в неё старых персонажей, за исключением погибших за время отыгрыша первой части. Игра также добилась больших успехов в продажах, получила одобрительные отзывы игровых критиков и получила множество премий и наград.
Mass Effect
Разработчики хотели создать яркие и запоминающиеся сюжетную линию и игровую вселенную, и поэтому "Mass Effect" изначально была задумана как первая часть в будущей трилогии. Решение создать трилогию было также мотивировано меньшими затратами на создание следующих игр, где отпадала бы необходимость заново с нуля придумывать вселенную и сюжет. Вместо того, чтобы создавать типичную для тех лет RPG-игру, где главный герой представляет собой «пустышку», разработчики хотели дать возможность игроку почувствовать себя в роли главного героя в истории, где его действия влияют на ход развития сюжета. При этом команда Bioware хотелa избежать распространённой в RPG концепции героя-одиночки и показать, как для достижений разных целей важна помощь друзей и союзников. По словам Хадсона, такой особый подход позволит игроку проникнуть в сюжет, как будто он смотрит кинематографическую картину, одновременно сохраняя RPG-геймплей, по качеству не уступающий предыдущим играм от BioWare. Изначально разработчики хотели ввести возможность переключаться между несколькими героями во время боя, как в "KOTOR", но было решено отказаться от этой идеи и проработать тактическое меню, позволяющее давать указания своим напарникам.
Задачей разработчиков было создать такую игру, где высший приоритет отдавался бы не результатам боевых действий, а выбору и решениям персонажа в тех или иных ситуациях; таким образом, игрок может не следовать заранее заложенному пути. Поскольку в игре представлено множество вариантов диалога, когда игрок взаимодействует с игровым персонажем, команда создала так называемое колесо диалога, с помощью которого можно быстро выбирать между разными вариантами ответов.