Mass Effect 2
Разработка игры велась одновременно для персональных компьютеров и игровой приставки Xbox 360. Обеим платформам уделялось достаточное внимание, чтобы создать удобный интерфейс и панель управления. Изначально разработчики отрицали, что игра выйдет на PlayStation 3, однако в версии для ПК игроками были найдены элементы программного кода, предназначенные для PS3. Это было объяснено тем, что Unreal Engine — игровой движок, используемый в "Mass Effect 2", — является кроссплатформенным. Версия игры для PlayStation 3, вышедшая годом позже, использует модифицированную версию этого движка, созданную специально для "Mass Effect 3". Также были улучшены модели персонажей, а панель управления приспособлена для геймпада PS3 (хотя в игре также присутствует вспомогательная модель управления, похожая на используемую в версии для Xbox 360).
Mass Effect
Разработчики хотели создать яркие и запоминающиеся сюжетную линию и игровую вселенную, и поэтому "Mass Effect" изначально была задумана как первая часть в будущей трилогии. Решение создать трилогию было также мотивировано меньшими затратами на создание следующих игр, где отпадала бы необходимость заново с нуля придумывать вселенную и сюжет. Вместо того, чтобы создавать типичную для тех лет RPG-игру, где главный герой представляет собой «пустышку», разработчики хотели дать возможность игроку почувствовать себя в роли главного героя в истории, где его действия влияют на ход развития сюжета. При этом команда Bioware хотелa избежать распространённой в RPG концепции героя-одиночки и показать, как для достижений разных целей важна помощь друзей и союзников. По словам Хадсона, такой особый подход позволит игроку проникнуть в сюжет, как будто он смотрит кинематографическую картину, одновременно сохраняя RPG-геймплей, по качеству не уступающий предыдущим играм от BioWare. Изначально разработчики хотели ввести возможность переключаться между несколькими героями во время боя, как в "KOTOR", но было решено отказаться от этой идеи и проработать тактическое меню, позволяющее давать указания своим напарникам.
Задачей разработчиков было создать такую игру, где высший приоритет отдавался бы не результатам боевых действий, а выбору и решениям персонажа в тех или иных ситуациях; таким образом, игрок может не следовать заранее заложенному пути. Поскольку в игре представлено множество вариантов диалога, когда игрок взаимодействует с игровым персонажем, команда создала так называемое колесо диалога, с помощью которого можно быстро выбирать между разными вариантами ответов.