Mass Effect 2
Разработка игры велась одновременно для персональных компьютеров и игровой приставки Xbox 360. Обеим платформам уделялось достаточное внимание, чтобы создать удобный интерфейс и панель управления. Изначально разработчики отрицали, что игра выйдет на PlayStation 3, однако в версии для ПК игроками были найдены элементы программного кода, предназначенные для PS3. Это было объяснено тем, что Unreal Engine — игровой движок, используемый в "Mass Effect 2", — является кроссплатформенным. Версия игры для PlayStation 3, вышедшая годом позже, использует модифицированную версию этого движка, созданную специально для "Mass Effect 3". Также были улучшены модели персонажей, а панель управления приспособлена для геймпада PS3 (хотя в игре также присутствует вспомогательная модель управления, похожая на используемую в версии для Xbox 360).
Mass Effect 2
Практически все звуки, встречавшиеся в первой части серии, были переделаны в связи с переходом на новое оборудование и программное обеспечение — в частности, был задействован движок , комплекс Pro Tools и звуковой редактор Sound Forge. Роб Блейк, лидер команды, отвечавшей за звуковое сопровождение, потратил целый год для подготовки всех систем и создания базы, на основе которой следующие восемь месяцев велась основная работа. Одной из наиболее сложных задач стало придание каждому миру своей атмосферы с точки зрения звукового сопровождения. Как пояснил один из звуковых инженеров, кроганы — достаточно отсталая в техническом плане раса, поэтому для их планеты были выбраны более «грязные» звуки: скрежет старых механизмов и свист вырывающегося пара. На кораблях кварианцев, значительно более продвинутой расы, звуки, напротив, гораздо тише и «чище». Звуковые эффекты биотических умений были практически полностью синтезированы; их звучание подчёркивает тот факт, что биотика искривляет пространство. Для записи некоторых эффектов — например, ударов пуль о броню, — были задействованы предметы из реального мира, такие как мотоциклетная защита и ботинки для горнолыжного спорта. Звуковое сопровождение для сложных кинематографических вставок было разделено на несколько потоков. Это позволяло проигрывать саундтрек, не прерывая его, и воспроизводя при этом необходимые эффекты в зависимости от действий игрока, в частности, выбранных ответов в диалогах.