Mass Effect 2
17 августа 2010 года на выставке Gamescom BioWare анонсировала версию игры для PlayStation 3. Microsoft объявила, что, несмотря на потерю исключительности игры (ввиду возможности её запуска на другой игровой приставке), версия "Mass Effect 2" для Xbox 360 является лучшей — в частности, за счёт того, что владельцы PS3 не смогут перенести сохранённые данные из "Mass Effect", которая не выходила на этой платформе. Версия игры для PlayStation 3 была выпущена 18 января 2011 года в США и 21 января 2011 года в Европе. В отличие от изданий для Xbox 360 и Microsoft Windows, использующих в качестве носителей два DVD, издание для PS3 было выполнено на диске Blu-ray. 10 % от общих продаж игры для PS3 пришлось на покупки цифровой копии через сервис PlayStation Network. В апреле 2011 года было объявлено, что по всему миру продано семь миллионов копий "Mass Effect" и "Mass Effect 2". В 2012 году для Microsoft Windows, Xbox 360 и PlayStation 3 было выпущено особое издание, включающее в себя три игры серии.
Mass Effect
Разработчики хотели создать яркие и запоминающиеся сюжетную линию и игровую вселенную, и поэтому "Mass Effect" изначально была задумана как первая часть в будущей трилогии. Решение создать трилогию было также мотивировано меньшими затратами на создание следующих игр, где отпадала бы необходимость заново с нуля придумывать вселенную и сюжет. Вместо того, чтобы создавать типичную для тех лет RPG-игру, где главный герой представляет собой «пустышку», разработчики хотели дать возможность игроку почувствовать себя в роли главного героя в истории, где его действия влияют на ход развития сюжета. При этом команда Bioware хотелa избежать распространённой в RPG концепции героя-одиночки и показать, как для достижений разных целей важна помощь друзей и союзников. По словам Хадсона, такой особый подход позволит игроку проникнуть в сюжет, как будто он смотрит кинематографическую картину, одновременно сохраняя RPG-геймплей, по качеству не уступающий предыдущим играм от BioWare. Изначально разработчики хотели ввести возможность переключаться между несколькими героями во время боя, как в "KOTOR", но было решено отказаться от этой идеи и проработать тактическое меню, позволяющее давать указания своим напарникам.
Задачей разработчиков было создать такую игру, где высший приоритет отдавался бы не результатам боевых действий, а выбору и решениям персонажа в тех или иных ситуациях; таким образом, игрок может не следовать заранее заложенному пути. Поскольку в игре представлено множество вариантов диалога, когда игрок взаимодействует с игровым персонажем, команда создала так называемое колесо диалога, с помощью которого можно быстро выбирать между разными вариантами ответов.