Шутер
Предки трёхмерных шутеров встречались как минимум от 1985 года («Eidolon» от Lucasfilm Games) до 1991 года («Hovertank 3D» и «Catacomb 3-D» от id Software), но широкую популярность жанру принесла игра «Wolfenstein 3D», созданная той же компанией. Процесс перестрелок в «Hovertank 3D» показался бы современному игроку невыносимо медленным. Задача игрока была спасти всех заложников за определённое время. Графически игра была на уровне своего времени: псевдотрёхмерные уровни, спрайтовые персонажи, бестекстурные стены. Оружие не отображалось и появилось только в игре «Catacomb 3-D», также обладавшей весьма вялой динамикой. С точки зрения свободы обзора игрок всегда смотрел параллельно земле. Лишь в «Wolfenstein 3D» игровой процесс был доведён до приемлемого уровня, что породило распространённое заблуждение, что именно эта игра является первым представителем жанра вообще.
Файтинг
Двухмерные файтинги (серии "Street Fighter", "The King of Fighters", "Guilty Gear" (за исключением "GG2: Overture"), первые игры "Mortal Kombat") основаны на спрайтах и представляют собой управляемую анимацию, сходную с мультфильмами., однако некоторые игры (в частности, кроссовер "", "Street Fighter 4" и его апдейт, а также "Mortal Kombat (2011)") при сохранении двухмерной механики боя используют трёхмерную графику.
Большая часть двухмерных файтингов использует только один план: персонажи игры могут перемещаться вдоль арены, но не могут отступать вглубь неё.
Угол, под которым игрок видит арену и персонажей, всегда остаётся неизменным.
Поскольку двухмерные файтинги не могут использовать глубину экрана, они делают упор на использовании высоты.
Чрезвычайно высокие прыжки персонажей, впервые представленные в игре "" от «Capcom», и атаки с прыжка являются необходимыми элементами игры.
Другие характерные особенности включают атаки с применением мелких материализуемых предметов или сгустков энергии (проджектилей на сленге игроков) и двухуровневую систему атак и блоков, делящихся на верхние и нижние.
Третий вид блоков — воздушные — присутствует не во всех играх.
Поскольку файтинги изначально были именно двухмерными, их игровая система на протяжении долгого времени подвергалась отладкам и дополнениям.
В результате двухмерные файтинги часто содержат больше известных и давно применяющихся техник, чем трёхмерные игры того же жанра.