История шахмат
Последнее десятилетие XX века в шахматах ознаменовалось ещё одним важным событием — компьютерные шахматы достигли достаточно высокого уровня, чтобы превзойти человека-шахматиста. В 1996 году Гарри Каспаров впервые проиграл компьютеру партию, а в 1997 — с перевесом в одно очко проиграл и матч компьютеру Deep Blue. Лавинообразный рост производительности и объёма памяти компьютеров в сочетании с улучшением алгоритмов привели к тому, что к началу XXI века появились общедоступные программы, способные в режиме реального времени играть на уровне гроссмейстеров. Возможность подключения к ним заранее накопленных баз дебютов и таблицы малофигурных окончаний ещё больше увеличивает силу игры машины, полностью избавляет её от опасности ошибиться в известной позиции. Теперь компьютер может эффективно подсказывать человеку-шахматисту даже на соревнованиях самого высокого уровня. Следствием этого стали изменения в формате соревнований высокого уровня: на турнирах начали использовать специальные меры для защиты от компьютерных подсказок, кроме того, полностью отказались от практики откладывания партий. Сократилось и отводимое на партию время: если в середине XX века норма составляла 2,5 часа на 40 ходов, то к концу века она уменьшилась до 2 часов (в других случаях — даже до 100 минут) на 40 ходов.
История шахмат
Во 2-й половине XX века были заложены основы компьютерных шахмат. Шахматы интересовали многих пионеров информатики, поскольку и там, и там решались сходные задачи расчёта, анализа, выбора лучшего продолжения и т. д. В 1950 году в "Philosophical Magazine" вышла статья Клода Шеннона «Programming a Computer for Playing Chess», в которой были сформулированы основные проблемы, возникающие при создании программы для игры в шахматы: чтобы быть эффективной, такая программа должна перед каждым ходом проводить оценку позиции и из массива теоретически возможных в данной позиции ходов выбирать не произвольно, а с учётом этой оценки. Шеннон сам не принимал участие в разработках шахматных программ, но его статья считается фундаментальной вехой в этой области. Программы, которые могли играть осмысленные партии, были разработаны к концу 1950-х годов. В 1966—1967 года состоялся матч между программой, разработанной группой учёных советского Института теоретической и экспериментальной физики (Г. Адельсон-Вельский, В. Арлазаров и др.), и , созданную на тот момент студентами Массачусетского технологического института под руководством профессора Джона Маккарти и с использованием алгоритма альфа-бета-отсечения, над которым много работал Маккарти. На базе разработки ИТЭФ была создана программа «Каисса», победившая в первом чемпионате мира среди компьютерных программ (1974 год, участвовали 13 программ, каждая из которых сыграла четыре партии). В 1968 году британский мастер Дэвид Леви заключил пари с Маккарти, что в течение десяти лет ни одна шахматная программа не победит его в матче. Леви выиграл это пари, хотя уровень игры программ прогрессировал, в 1978 году Леви победил действующего чемпиона мира среди шахматных программ со счётом 4½:1½. Только в 1989 году разработанный IBM компьютер Deep Thought выиграл у Леви со счётом 4:0. В том же году Deep Thought проиграл обе партии в матче против Каспарова.