История шахмат
Последнее десятилетие XX века в шахматах ознаменовалось ещё одним важным событием — компьютерные шахматы достигли достаточно высокого уровня, чтобы превзойти человека-шахматиста. В 1996 году Гарри Каспаров впервые проиграл компьютеру партию, а в 1997 — с перевесом в одно очко проиграл и матч компьютеру Deep Blue. Лавинообразный рост производительности и объёма памяти компьютеров в сочетании с улучшением алгоритмов привели к тому, что к началу XXI века появились общедоступные программы, способные в режиме реального времени играть на уровне гроссмейстеров. Возможность подключения к ним заранее накопленных баз дебютов и таблицы малофигурных окончаний ещё больше увеличивает силу игры машины, полностью избавляет её от опасности ошибиться в известной позиции. Теперь компьютер может эффективно подсказывать человеку-шахматисту даже на соревнованиях самого высокого уровня. Следствием этого стали изменения в формате соревнований высокого уровня: на турнирах начали использовать специальные меры для защиты от компьютерных подсказок, кроме того, полностью отказались от практики откладывания партий. Сократилось и отводимое на партию время: если в середине XX века норма составляла 2,5 часа на 40 ходов, то к концу века она уменьшилась до 2 часов (в других случаях — даже до 100 минут) на 40 ходов.
Продвинутые шахматы
Использование сторонних возможностей (подсказок) во время партии традиционно неприемлемо. Возможность использования подсказок в классические шахматы, если и допускается, то в основном изредка и при тренировочном или неофициальном характере игры. В связи с появлением компьютеров и появлением шахматных компьютерных программ возникла возможность оценки их силы игры при игре против человека и при игре программ между собой. Шахматные программы (шахматные движки) приобретают самостоятельное обособленное значение как отдельные шахматные игроки. Одновременно с этим появилась возможность игры людей-шахматистов между собой при использовании компьютерной помощи. Такие новые виды и способы игры в шахматы начали получать распространение, получив название «advanced chess» (реже «cyborg chess» или «centaur chess»). Считается, что эти определения были введены в широкий обиход гроссмейстером Гарри Каспаровым для обозначения игры людей между собой при использовании компьютеров. Слово «адванс» в шахматах появилось для обозначения игры при использовании компьютерных программ. Однако если рассматривать современное понимание адванса, то шахматный адванс не подразумевает "обязательность" использования компьютерных программ в процессе игры, за исключением такой его разновидности, как «игра шахматными движками». То есть в шахматах адванс, как явление, фактически существовал параллельно с существованием шахмат, но как самостоятельное явление традиционно не поощрялся, не воспринимался или не обозначался. А появление адванса как самостоятельной, отдельно обозначаемой дисциплины, начинается не с появлением адванса как такового, а на самом деле с появлением первого "компьютерного" шахматного адванса и является относительно новой шахматной разновидностью. Об адвансе, объективно существовавшем до появления первых компьютеров и шахматных программ, можно говорить, как о "докомпьютерном" шахматном адвансе.