История шахмат
Последнее десятилетие XX века в шахматах ознаменовалось ещё одним важным событием — компьютерные шахматы достигли достаточно высокого уровня, чтобы превзойти человека-шахматиста. В 1996 году Гарри Каспаров впервые проиграл компьютеру партию, а в 1997 — с перевесом в одно очко проиграл и матч компьютеру Deep Blue. Лавинообразный рост производительности и объёма памяти компьютеров в сочетании с улучшением алгоритмов привели к тому, что к началу XXI века появились общедоступные программы, способные в режиме реального времени играть на уровне гроссмейстеров. Возможность подключения к ним заранее накопленных баз дебютов и таблицы малофигурных окончаний ещё больше увеличивает силу игры машины, полностью избавляет её от опасности ошибиться в известной позиции. Теперь компьютер может эффективно подсказывать человеку-шахматисту даже на соревнованиях самого высокого уровня. Следствием этого стали изменения в формате соревнований высокого уровня: на турнирах начали использовать специальные меры для защиты от компьютерных подсказок, кроме того, полностью отказались от практики откладывания партий. Сократилось и отводимое на партию время: если в середине XX века норма составляла 2,5 часа на 40 ходов, то к концу века она уменьшилась до 2 часов (в других случаях — даже до 100 минут) на 40 ходов.
История шахмат
Во второй половине XIX века в турнирах и матчах начали использовать контроль времени, ограничивавший время на ход или совокупное время для обдумывания ходов одним игроком. Для подсчета времени применялись разные более или менее неудобные методики, пока секретарь Манчестерского шахматного клуба Томас Брайт Уилсон не сконструировал механические шахматные часы с двумя циферблатами и механизмом, переключение которого запускало один циферблат и блокировало второй. Они впервые были применены на лондонском турнире 1883 года. С фиксированным контролем времени партии тем не менее могли играться часами и затягиваться допоздна. В 1878 году на турнире в Париже впервые была применена процедура откладывания партии, при которой партия прерывается и доигрывается на следующий день, а игрок, за которым остаётся последний ход, не передвигает фигуру, а записывает его и помещает бланк в запечатываемый конверт, так что оппонент не знает, какой ход был сделан, и должен анализировать все варианты. Эта процедура оставалась более-менее неизменной в течение следующего столетия.