Вероломная восьмёрка
В марте 1968 года Мур и Нойс решили, что их время в Fairchild прошло, и вновь, как и девять лет назад, обратились к Артуру Року. Летом 1968 года Мур и Нойс уволились из Fairchild и вместе с Роком основали N-M Electronics. Бланк, Гринич, Кляйнер, Ласт, Робертс и Эрни, отставив в сторону обиды, также вложили свои деньги в компанию Мура и Нойса. Через год, выкупив торговую марку Intel у гостиничной сети Intelco, она приняла название Intel. Мур занимал руководящие посты в Intel до 1997 года и по состоянию на февраль 2012 года остаётся её почётным председателем. Нойс в 1987 году покинул Intel, чтобы возглавить некоммерческий консорциум Sematech. Он скоропостижно умер в 1990 году — первым из «восьмёрки». Гринич ушёл из Fairchild в 1968 году, по сообщению компании — «в долгосрочный отпуск» (). Он единственный из всей «восьмёрки» не начинал собственного бизнеса, а до конца активной жизни преподавал в Беркли и Стэнфорде. Последним, в 1969 году, Fairchild покинул Бланк. Он открыл собственную финансовую фирму Xicor, специализировавшуюся на инновационных стартапах, и в 2004 году продал её за 529 миллионов долларов.
Intel i740
В январе 1995 года Lockheed Martin произвела реорганизацию и сформировала подразделение Real 3D, чтобы выйти на потребительский рынок с графическими решениями. Это подразделение сразу начало пользоваться успехом, разрабатывая и поставляя микросхемы, которые использовались в основном в платах для аркадных игровых автоматов Sega Model 2 и 3. Совместно с Intel был организован проект Chips and Technologies (куплена Intel) для того, чтобы разрабатывать 3D-ускорители для рынка ПК под кодовым названием «Auburn» («Рыжий»).
Auburn разрабатывался специально для использования AGP интерфейса, в то время как другие видеокарты использовали интерфейс PCI (в частности, VooDoo Graphics от 3dfx). Уникальной характеристикой этой видеокарты было использование видеопамяти только для буфера кадров, текстуры же находились в оперативной памяти компьютера. В то время многие видеокарты использовали процессор для геометрических вычислений, а затем передавали данные с карты для наложения текстур и билинейной фильтрации. Если эти данные будут оставаться в оперативной памяти, а видеокарта будет иметь высокоскоростной канал для передачи данных, то производительность видеокарты может быть улучшена за счёт сокращения общего объёма памяти.