이 글은 시스템_쇼크_2에 대한 글 입니다. 그들은 레벨 디자인에 들어갈 노력을 예상하지 못 한 것을 개발 과정에서 잘못된 점으로 들었다. 《시스템 쇼크 2》의 많은 객체와 스크립트, 매개 변수는 레벨 디자이너에게 많은 작업량을 부과했다. 게임 상에서 레벨 간 이동이 자유로워 한 레벨만을 독립적으로 조절할 수도 없었고, 상대적으로 작은 변화에도 많은 노력을 기울여야 했다. 그들은 하나의 레벨을 만드는 과정을 단계별로 나누어 레벨 작업을 기민하게 제어하려 했지만, 레벨 제작 단계가 완전히 분리될 수 있는 것이 아니었고 레벨(혹은 작업 단계) 간에 인력을 배치하는 것도 쉬운 일이 아니었다. 게다가 《시스템 쇼크 2》가 의도하는 게임플레이 형태가 레벨 제작자들에게 익숙한 언리얼이나 퀘이크와는 달랐던 것도 문제였다.
<시스템 쇼크 2> 개발팀이 많은 작업량 등의 노력을 예상하지 못했던 디자인 영역은?
레벨 디자인