이 글은 세계_설정에 대한 글 입니다. 가공의 문화들은 세계 설정에서 전형적인 요소이다. 세계를 설정하는 이들은 종종 현실의 옛 인류 문명들을 허구 사회들의 모델로 삼기도 한다. 예를 들어, 1990년의 비디오 게임 월즈 오브 얼티마: 더 새비지 엠파이어(Worlds of Ultima: The Savage Empire)은, 메소아메리카 및 아프리카의 초기 문명들에 기반한 부족들로 가득한 세계를 배경으로 한다. 이러한 방법은 세계관이 독자에게 더 다가가기 쉽게 만들 수 있다. 사이먼 프로븐처(Simon Provencher)는 세계 설정의 '황금률'에 대해 이렇게 언급했다. "... 다른 식으로 특정지어지지 않는다면, 당신의 세계 속 모든 것은 현실 세계에서의 그것과 똑같이 행동할 것이라고 가정된다." 다른 예로 스티븐 S. 롱(Steven S. Long)은, 롤플레잉 게임 챔피언스(Champions)의 대표로서, "현실 세계에서 일어난 모든 것들은 챔피언스 세계에서도 똑같은 방식으로 펼쳐진다." 이는 현실 세계에서 과거에 일어난 그 어떤 전쟁, 선거, 기술 발달들은 다른 설명이 없는 한 챔피언스 세계에서도 똑같이 일어났다는 의미이다. 외계의 문화를 만드는 것은 또다른 도전이 될 수 있다. 몇몇 디자이너들은, 고대 로마 사회를 닮은 스타 트렉의 로뮬런들과 같이, 영감을 위해 인류 문명들을 바라봤다. 세계관의 역사는, 이야기의 움직임을 안내할 수 있는, 과거 및 현재의 여러 사회들 간의 관계들을 설명할 수 있다. 예를 들어, 과거의 전쟁은 섀너러(Shannara)와 벨가리아드(The Belgariad) 시리즈에서 주요한 전개로 기능한다.
고대 로마 사회를 닮은 스타 트렉의 종족은?
로뮬런