이 글은 시스템_쇼크_2에 대한 글 입니다. 그들은 레벨 디자인에 들어갈 노력을 예상하지 못 한 것을 개발 과정에서 잘못된 점으로 들었다. 《시스템 쇼크 2》의 많은 객체와 스크립트, 매개 변수는 레벨 디자이너에게 많은 작업량을 부과했다. 게임 상에서 레벨 간 이동이 자유로워 한 레벨만을 독립적으로 조절할 수도 없었고, 상대적으로 작은 변화에도 많은 노력을 기울여야 했다. 그들은 하나의 레벨을 만드는 과정을 단계별로 나누어 레벨 작업을 기민하게 제어하려 했지만, 레벨 제작 단계가 완전히 분리될 수 있는 것이 아니었고 레벨(혹은 작업 단계) 간에 인력을 배치하는 것도 쉬운 일이 아니었다. 게다가 《시스템 쇼크 2》가 의도하는 게임플레이 형태가 레벨 제작자들에게 익숙한 언리얼이나 퀘이크와는 달랐던 것도 문제였다.
레벨 디자인을 하는 사람을 무엇이라 하는가?
레벨 디자이너