이 글은 오버워치에 대한 글 입니다. 캐플런은 경쟁하고자 하는 지금의 FPS에서 《콜 오브 듀티: 모던 워페어 2》처럼 근미래 사실주의가 게임으로 표현되는 유행, 《팀 포트리스 클래식》과 《팀 포트리스 2》처럼 게임에서 로켓 점프와 갈고리와 같은 플레이어가 전장을 유동적으로 가로지를 수 있는 이동기가 등장하는 팀 기반의 슈팅과 같은 몇 가지 개념들을 언급하였다. 그와 동시에, 플레이어가 경기에서 성공적으로 이기기 위해 다른 사람들과 협동해야 하는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임이 급격한 인기를 얻고 있음을 말하며, 팀이 《팀 포트리스 2》의 큰 규모와 빠른 진행의 게임플레이, MOBA 본연의 작은 규모와 협동을 조정하는 방법을 고찰하여 오버워치의 토대를 쌓았다고 밝혔다. 멧젠 또한 《오버워치》의 팀워크 개념이 《타이탄》의 취소로 말미암아 자신의 팀이 가지게 된 의욕의 영향을 부분적으로 받았다고 언급했다. 멧젠은 《타이탄》의 개발동안, 팀이 프로젝트의 취소로 인한 충격으로 매우 균열되었다고 말했다. 작은 그룹으로 《오버워치》를 시작하면서, 그들은 다음 게임이 성공하도록 함께 서로를 돕는 '사람과 장인으로서 우리를 위한 구원 이야기'를 원했다. 모하임은 《오버워치》의 목적을 "슈팅 팬이 사랑하는 액션과 깊이를 전하면서도 더욱 넓은 범위의 사람들에게 더욱 접근하기 쉬운 굉장한 [1인칭 슈팅] 경험을 창조하는 것"이라고 설명하였다. 게임의 FPS 본질에 대해 캐플런은 다음과 같이 말했다. "슈팅 게임의 진정한 초점은 현실주의를 따르는 것이 아니다. 우리는 게임에서 현실 세계의 총을 가지고 있지 않다. 당신은 오늘날의 군사 분쟁 속 군인을 플레이하는 것이 아니다."
모하임이 말하는 오버워치의 목적은, 슈팅 팬과 혹은 더 넒은 범위의 사람들에게 어떤 경험을 만들어주기 위함인가?
1인칭 슈팅