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"2016 est une ann&eacute;e importante pour la r&eacute;alit&eacute; virtuelle. Pour la premi&egrave;re fois de sa courte histoire, trois casques de r&eacute;alit&eacute; virtuelle grand public vont sortir dans les prochains mois. Dans ce contexte, il &eacute;tait inconcevable de ne pas se rendre au Laval Virtuel&nbsp;2016, le plus important salon d&eacute;di&eacute; &agrave; la r&eacute;alit&eacute; virtuelle en France. Un salon qui permet notamment de savoir ce que nous devrions avoir sur le nez dans les prochaines ann&eacute;es.\r\n\r\n\r\n\r\nC&rsquo;est la deuxi&egrave;me fois que nous nous rendons &agrave; Laval pour assister au Laval Virtual, un salon d&eacute;di&eacute; &agrave; la r&eacute;alit&eacute; virtuelle et augment&eacute;e, que ce soit d&rsquo;un point de vue hardware, logiciel, industriel, conceptuel ou grand public. L&rsquo;ann&eacute;e derni&egrave;re, je me suis senti d&eacute;sorient&eacute; par ce salon dont une bonne partie de la surface &eacute;tait occup&eacute;e par des professionnels. Cette ann&eacute;e encore il y avait &eacute;norm&eacute;ment de soci&eacute;t&eacute;s orient&eacute;es vers la formation professionnelle, la pr&eacute;vention et la mod&eacute;lisation en r&eacute;alit&eacute; virtuelle, mais elles m&rsquo;ont sembl&eacute; moins nombreuses que l&rsquo;ann&eacute;e pass&eacute;e. Ces entreprises ont de loin les dispositifs les plus impressionnants du salon. Comme le HTC Vive, les dispositifs professionnels comprennent un casque de r&eacute;alit&eacute; virtuelle (qui sont souvent des Oculus Rift ou des HTC Vive), une ou plusieurs manettes (en provenance de HTC ou de Light and Shadows) et surtout des cam&eacute;ras de tracking. Ce sont elles qui co&ucirc;tent le plus cher. Les start-up utilisent des cam&eacute;ras de tracking low cost &laquo;&nbsp;&agrave; 2500 euros pi&egrave;ces&nbsp;&raquo; (chez Vicon, par exemple), quand des poids lourds du secteur, comme Eon Reality, utilisent des cam&eacute;ras de marque ART, qui peuvent monter &agrave; 10&nbsp;000 euros pi&egrave;ces.\r\n\r\n[ytpub:AH1Sf8MZ1sI]\r\n\r\nLe dispositif de la soci&eacute;t&eacute; fran&ccedil;aise HVR Simulation permet de tracker les mouvements du personnel hospitalier afin de v&eacute;rifier qu\\'ils ne vont pas engendrer de faux mouvements.\r\nDes dispositifs professionnels capable de tracker les mouvements jusqu\\'&agrave; 1 mm de pr&eacute;cision\r\nEn sachant que certains dispositifs disposaient parfois d&rsquo;une dizaine ou d&rsquo;une vingtaine de cam&eacute;ras de tracking, certains stands proposaient des exp&eacute;riences bas&eacute;es sur du mat&eacute;riel pouvant d&eacute;passer au total la centaine de milliers d&rsquo;euros. &Eacute;videmment, pour ce tarif, le tracking et la gestion des mouvements sont tout simplement parfaits&nbsp;: &laquo;&nbsp;de l&rsquo;ordre du millim&egrave;tre&nbsp;&raquo; nous a expliqu&eacute; un repr&eacute;sentant de Eon Reality. Cette pr&eacute;cision permet alors de concevoir tr&egrave;s pr&eacute;cis&eacute;ment des maquettes &agrave; l&rsquo;&eacute;chelle&nbsp;1&nbsp;:1, de visualiser pr&eacute;cis&eacute;ment les dimensions d&rsquo;un objet en cours d&rsquo;&eacute;laboration ou encore de v&eacute;rifier qu&rsquo;un op&eacute;rateur (le terme poli pour parler des ouvriers sur les cha&icirc;nes) r&eacute;alise les bons mouvements lors d&rsquo;un exercice r&eacute;p&eacute;titif.\r\n\r\n\n    En savoir plus\n            Laval Virtual 2015\n            \n\r\n\r\nL\\'un des atelier d\\'Eon Reality &eacute;tait pr&eacute;sent pour d&eacute;montrer la pr&eacute;cision des cam&eacute;ras Vicon. Un dispostif qui utilisaient un HTC Vive et une manette de Light and Shadows.\r\n\r\nLa diff&eacute;rence avec l&rsquo;ann&eacute;e derni&egrave;re, c&rsquo;est que de nombreuses soci&eacute;t&eacute;s ont fait cette ann&eacute;e le choix (parfois &eacute;trange) du jeu vid&eacute;o ou de l&rsquo;exp&eacute;rience ludique pour prouver la performance de leur mat&eacute;riel ou de logiciel. Sur un stand occup&eacute; par une soci&eacute;t&eacute; anglais, Vizuality Studio, qui forme des &eacute;l&egrave;ves d&rsquo;&eacute;cole de commerce on pouvait jouer avec une lampe torche dans une maison hant&eacute;e par des zombies ou sur cet autre stand tenu par Eon Reality il &eacute;tait possible de construire un petit m&eacute;cha pour ensuite le voir s&rsquo;animer devant nos yeux. La d&eacute;mo la plus impressionnante revenait sans conteste &agrave; Artanim qui permettait &agrave; deux joueurs de se mouvoir dans la m&ecirc;me pi&egrave;ce, de se serrer la main et d&rsquo;interagir physiquement avec des objets du d&eacute;cor. Une exp&eacute;rience ultra cr&eacute;dible, mais qui demandait aux deux participants de se promener avec un PC dans le dos et des capteurs (constellation) r&eacute;parti sur le corps, les mains et les pieds. Le prix de l&rsquo;immersion et du tracking parfait.\r\n\r\nLe gros sac &agrave; dos contient en fait un PC reli&eacute; &agrave; l\\'Oculus Rift.\r\n\r\nVizuality Studios &eacute;tait l\\'un des rares exposant &agrave; disposer d\\'un casque de r&eacute;alit&eacute; virtuelle &laquo; maison &raquo;. Sa particularit&eacute; : il est sans fil. Notez que chacune des cam&eacute;ras plac&eacute;es en haut vaut au moins 3 000 euros.\r\nBeaucoup de HTC Vive mais peu de nouvelles tendances\r\nL&rsquo;autre tendance cette ann&eacute;e, c&rsquo;&eacute;tait sans conteste le HTC Vive, qui &eacute;tait sur pratiquement tous les stands. C&rsquo;est quelque chose d&rsquo;assez &eacute;tonnant quand on sait que l&rsquo;ann&eacute;e derni&egrave;re l&rsquo;Oculus Rift &eacute;tait partout. Que s&rsquo;est-il pass&eacute;&nbsp;? Beaucoup d&rsquo;entrepreneurs et de sp&eacute;cialistes de la r&eacute;alit&eacute; virtuelle m&rsquo;ont affirm&eacute; que le HTC Vive &eacute;tait bien meilleur que l&rsquo;Oculus Rift dans sa version&nbsp;DK2. Non pas que la fonction permettant de tracker les mouvements le rende sup&eacute;rieur &agrave; son concurrent, mais plut&ocirc;t le fait que le casque soit plus aboutit techniquement, plus confortable et surtout plus accessible que le casque de Facebook. Car pratiquement personne au Laval Virtual n&rsquo;a r&eacute;ussi &agrave; mettre la main sur l&rsquo;Oculus Rift dans sa version finale. Une fois disponibles, les diff&eacute;rents acteurs que j&rsquo;ai pu interroger pensent que ces deux casques seront &eacute;gaux en termes de confort et de fonctionnalit&eacute;.\r\n\r\nDes ing&eacute;nieurs du CEA Tech List montraient un moteur physique capable d\\'exploiter tr&egrave;s pr&eacute;cis&eacute;ment un Oculus Rift surmont&eacute; un Leap Motion, pour prendre des objets directement avec sa main. Le r&eacute;sultat est extr&ecirc;mement pr&eacute;cis.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nDes nouvelles tendances, il n&rsquo;y en avait pourtant pas beaucoup durant ce Laval Virtual. Certes, il y avait bien des concepts un peu fous ou originaux qui tentaient d&rsquo;exploiter plus ou moins bien le domaine de la r&eacute;alit&eacute; virtuelle. Quelques stands occup&eacute;s par des japonais, tout particuli&egrave;rement, faisaient preuve d&rsquo;originalit&eacute;. Ici un simulateur de marche sur une chaise bourr&eacute;e de capteur. Cette derni&egrave;re peut rep&eacute;rer la vitesse des pas en fonction des mouvements des cuisses. Un exercice plus physique qu&rsquo;il n&rsquo;en a l&rsquo;air. Sur un autre stand, il &eacute;tait question de tirer sur une corde pour escalader un haricot g&eacute;ant en r&eacute;alit&eacute; virtuelle. Le jeu, quoi, que tr&egrave;s moche m&rsquo;a procur&eacute; une sensation de vertige in&eacute;dite. Le Leap Motion, qui permet de tracker les doigts et les mains de l&rsquo;utilisateur &eacute;tait utilis&eacute; sur une autre d&eacute;mo originale pour faire de la poterie. C&rsquo;est beaucoup moins sexy que dans Ghost. Enfin, on citera la soci&eacute;t&eacute; Holodia , qui proposait de faire une balade en bateau en utilisant un rameur d&rsquo;appartement.\r\n\r\nToujours avec le Leap Motion, il est possible de faire de la poterie virtuelle.\r\nL\\'effet &laquo; man&egrave;ge &raquo;, une tendance inqui&eacute;tante\r\nC&rsquo;est peut-&ecirc;tre d&rsquo;ailleurs le point qui m&rsquo;a le plus chagrin&eacute; sur le salon, il y a une sorte de course au man&egrave;ge le plus impressionnant, celui qui parviendra &agrave; retenir le plus vite l&rsquo;attention du public gr&acirc;ce &agrave; son concept ou un objet physique (un v&eacute;lo, un rameur, une chaise sur ressort). Derri&egrave;re ces d&eacute;mos amusantes &agrave; exp&eacute;rimenter quelques minutes se cache une absence de gameplay cruelle, faisant encore passer la r&eacute;alit&eacute; virtuelle pour une mode passag&egrave;re. J&rsquo;esp&eacute;rais de ce Laval Virtuel quelques surprises, des concepts originaux voire des jeux qui auraient pu m&rsquo;inciter &agrave; craquer pour un casque de r&eacute;alit&eacute; virtuelle, ce n&rsquo;&eacute;tait pas vraiment le cas. HTC &eacute;tait ainsi bien pr&eacute;sent pour faire essayer son casque de r&eacute;alit&eacute; virtuelle, mais toujours avec les m&ecirc;mes d&eacute;mos que l&rsquo;on a d&eacute;j&agrave; fait de nombreuses fois. M&ecirc;me son de cloche du c&ocirc;t&eacute; de Unity, qui pr&eacute;sentait quelques jeux utilisant les trois principaux casques de r&eacute;alit&eacute; virtuelle du moment (dont le Gear VR), mais dont aucun ne parvenait r&eacute;ellement &agrave; se d&eacute;tacher du lot. Le message &eacute;tait clair&nbsp;: &laquo;&nbsp;nous aussi, nous savons&nbsp;faire de la r&eacute;alit&eacute; virtuelle&nbsp;&raquo;.\r\n\r\nDu rameur en r&eacute;alit&eacute; virtuelle ? C\\'est possible chez Holodia.\r\n\r\nPlus loin, cach&eacute;s dans des stands beaucoup plus petits se cachait des casques et des accessoires moins on&eacute;reux, mais beaucoup plus grand public. Les soci&eacute;t&eacute;s et start-up de cardboard &eacute;taient beaucoup moins nombreuses cette ann&eacute;e qu&rsquo;en 2015. Pourtant, de l&rsquo;avis m&ecirc;me des ing&eacute;nieurs et sp&eacute;cialistes, ce sont eux qui parviendront &agrave; d&eacute;mocratiser la VR aupr&egrave;s du grand public. Cette ann&eacute;e, on pouvait trouver la soci&eacute;t&eacute; Ximmerse qui proposait un petit dispositif permettant de jouer avec des joysticks comparables &agrave; ceux du HTC Vive ou du PS Move sur un Gear VR. Pour ce faire, un tracker semblable au Leap Motion &eacute;tait coll&eacute; &agrave; la fa&ccedil;ade d&rsquo;un Gear VR afin de rep&eacute;rer deux joysticks comprenant des constellations, ces points refl&eacute;tant la lumi&egrave;re pour tracker des objets dans l&rsquo;espace. Ne vous attendez pas &agrave; une pr&eacute;cision aussi folle que celle du HTC Vive, mais c&rsquo;est une solution r&eacute;aliste d&rsquo;un point de vue financier qui a le m&eacute;rite d&rsquo;exister.\r\n\r\nXimmerse propose des solutions de tracking d\\'objets &laquo; low cost &raquo; pour le Gear VR.\r\n\r\n&nbsp;\r\nUne p&eacute;riode de transition ?\r\nL&rsquo;ann&eacute;e derni&egrave;re, les casques de r&eacute;alit&eacute; virtuelle semblaient appartenir &agrave; un futur lointain. Le Laval Virtual semblait alors rempli de promesses incroyables et permettait de toucher et d&rsquo;essayer plus facilement cette r&eacute;alit&eacute; virtuelle. En un an, la r&eacute;alit&eacute; virtuelle est devenue un sujet plus commun et d&eacute;sormais plus connu des amateurs de technologie. Et de ce point de vue, je dois bien admettre que cette &eacute;dition&nbsp;2016 n&rsquo;avait rien de v&eacute;ritablement surprenant. Les innovations &eacute;taient rares ou discr&egrave;tes (s&ucirc;rement parce qu&rsquo;elles &eacute;taient surtout logicielles) et les concepts avaient un petit air de d&eacute;j&agrave; vu. On sent clairement que le salon est dans une p&eacute;riode d&rsquo;entre-deux&nbsp;: celle o&ugrave; les casques de r&eacute;alit&eacute; virtuelle grand public ne sont pas encore exploit&eacute;s &agrave; leur plein potentiel et celle o&ugrave; la r&eacute;alit&eacute; virtuelle professionnelle ne semble plus aussi impressionnante qu&rsquo;avant.\r\n\r\nL\\'effet man&egrave;ge : on am&egrave;ne un objet insolite pour renforcer les sensations de la r&eacute;alit&eacute; virtuelle.\r\n\r\nUn autre concept demandant de tirer une corde pour monter sur un haricot g&eacute;ant.\r\n\r\nSi la r&eacute;alit&eacute; virtuelle est quelque chose qui vous int&eacute;resse sans que vous ayez eu l&rsquo;occasion de l&rsquo;essayer, nous vous conseillons toutefois vivement de vous rendre au Laval Virtual. Le salon est parfaitement organis&eacute;, avec de nombreux h&ocirc;tes et h&ocirc;tesses d&rsquo;accueil pr&eacute;sent sur les stands pour expliquer en fran&ccedil;ais les diff&eacute;rents mat&eacute;riels et concepts utilis&eacute;s. L&rsquo;entr&eacute;e pour le grand public ne co&ucirc;te que 7 euros par jour (10 euros les deux journ&eacute;es) et permet d&rsquo;essayer tr&egrave;s facilement le HTC Vive ou de belles d&eacute;mos sur l&rsquo;Oculus Rift. Une chose est certaine, nous y retournerons l&rsquo;ann&eacute;e prochaine pour surveiller de pr&egrave;s les &eacute;volutions de ce domaine.\r\n\r\n\tSite officiel de Laval Virtual\r\n"
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