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"<p>Quando desafiado pela hipótese de explorar um novo setting, com personagens diferentes daquelas que conhecemos em 2013, Neil Druckmann considerou a ideia uma “saída covarde”. Claro que podia funcionar, mantinha a santidade apregoada por uma boa parte dos fãs em relação ao final do primeiro jogo, mas perdia-se muito pelo caminho. Para isso, o diretor criativo de The Last of U Parte II preferia desenvolver uma nova propriedade intelectual.</p>\n\n<p>De certeza que já se questionaram sobre como podia a jornada continuar, como seria a vida depois da mentira, até quando Ellie acetaria a justificação de Joel e que novo propósito encontraria. Cinco anos depois dos eventos do primeiro jogo, parte de uma comunidade que recebeu a dupla de braços abertos e onde existe conforto, alimentos, amizade e amor, o desafio está menos na sobrevivência e mais nas relações, exacerbadas pela abrupta fase de afirmação de identidade e descoberta, típicas da adolescência.</p>\n\n<blockquote>\n<h5>chega a ser difícil perceber como um título tão bonito (...) corre numa PlayStation 4.</h5>\n</blockquote>\n\n<p>The Last of Us Parte II abre assim numa renovada normalidade, no seio da comunidade de Jackson, onde todos têm um lugar, em nome do bem comum. Desde cedo percebemos o objetivo da Naughty Dog em contar a história de forma alternada e introduzir diferentes personagens, saltando entre tempos e locais, com Ellie ao centro da problemática. Sabíamos simultaneamente que apesar de todos os cuidados e defesas montadas pelas pessoas de Jackson, o ato incidente era mais ou menos inevitável para colocar os protagonistas em movimento, incendiar-lhes o desejo de vingança que os materiais promocionais prometiam. Ainda assim, nada nos podia preparar para o que estava para vir.</p>\n\n<div class=\"vplayer\" data-model=\"video\" data-pk=\"87879\"><iframe allow=\"autoplay\" allowfullscreen=\"true\" class=\"vplayer video\" data-model=\"video\" data-pk=\"87879\" scrolling=\"no\" src=\"/the-last-of-us-part-ii/87879/video/embed\"></iframe></div>\n\n<p>Na sua gênese, a sequela é mais uma vez uma história sobre a natureza humana, recomeça com o paternalismo e a capacidade de amar incondicionalmente, virando a moeda do avesso para esmiuçar também o nosso potencial para odiar, justificar ações sem a justa ponderação, realçando que são os sentimentos, mais do que a razão, que nos move.</p>\n\n<p>A melhor parte neste caso é como a Naughty Dog aproveita as capacidades únicas dos videojogos não só para dar dimensão emocional aos personagens, se eu o conheço sinto por ele, mais ainda quando o controlo, mas também para estimular conflito e impôr um sentimento dicotómico entre o <strong>eu</strong> jogador e o <strong>eu</strong> pessoa atrás do comando. Por tendência comportamo-nos como o primeiro, está programado em nós, mas raramente me foi tão difícil premir o botão.</p>\n\n<blockquote>\n<h5>impõe um sentimento dicotómico entre o <strong>eu</strong> jogador e o <strong>eu</strong> pessoa atrás do comando.</h5>\n</blockquote>\n\n<p>Essa capacidade está diretamente ligada à forma inteligente, única diria nos jogos de ação, da Naughty Dog tratar a exposição, a solução de transmitir informações sobre a história, seja contextualização ou o lançamento de sementes para um acontecimento futuro, de modo passivo, via texto ou narração, por exemplo. Isso contrasta com a própria natureza dos videojogos, que são um meio interativo e têm uma forma muito própria de colocar-nos no lugar do outro. Os jogos do estúdio especializaram-se no método de transmitir a narrativa de modo subtil, em movimento, enquanto os personagens conversam e sem retirar o controlo ao jogador.</p>\n\n<p><iframe allow=\"autoplay\" allowfullscreen=\"true\" class=\"gallery embeddedgallery\" data-model=\"gallery\" data-pk=\"87975\" height=\"261\" src=\"/gallery/87975/embed\"></iframe></p>\n\n<p>A Parte II continua nesse registo, mas dá um passo de gigante a nível narrativo, colocando-nos do lado oposto da barricada. Não me vou adiantar muito sobre este ponto, garantir apenas a existência de reviravoltas, surpresas e atos questionáveis, mesmo para um jogador. O descaramento narrativo do jogo vai deixar-vos várias vezes numa posição desconfortável, algo que não é de todo comum aos videojogos, mas que demonstra sofisticação e uma maturidade assinalável, num meio cuja dimensão devia servir de escudo aos ditadores da cultura. Está mais do que na hora.</p>\n\n<p>Os acontecimentos e a temática para onde a história se metamorfoseia vai irritar muita gente, a arte sempre teve e sempre terá o condão de ferir suscetibilidades, ainda bem desde que isso dê azo a um debate de ideias livre e plural. Carrega uma mensagem sobre a qual se vai escrever imenso e não só é extremamente violento, bastante mais do que o anterior, como se apoia num conjunto de figuras dimensionais, que como o mundo real, são mistas. Isso permite-lhe a inclusão de momentos e grupos que refletem visões antagónicas sobre sociedade e temas sensíveis como a sexualidade, família, trauma ou a religião. Recordo-me de uma lição sobre o que é uma sinagoga, o Tora, ou ainda que de uma perspectiva agnóstica, o que pode representar o ato de rezar.</p>\n\n<hr/>\n<p><i>Continua...</i></p>\n\n<p>Agora que tratamos da temática da forma mais livre de spoilers possível, falemos sobre os méritos técnicos de The Last of Us Parte 2, que como foi prometido, desde cedo nos sintoniza e enche o coração de ódio: “vamos encontrar e matar cada um deles”. Ellie parte numa irredutível jornada de vingança até Seattle, terra do Grunge e uma cidade que apesar da geométrica malha urbana, evidencia profundas marcas provocadas pelo homem, pelos conflitos dos grupos, ao contrário do que vimos até ali em cenários mais orgânicos e onde reina a imprevisibilidade da natureza.</p>\n\n<p>Depois do surto e anos da sociedade policial onde Ellie cresceu, as pessoas cansaram-se do permanente estado de quarentena imposto pelos militares e ripostaram formando colectividades que partilham interesses, objetivos e estilos de sobrevivência. Um deles é o WLF, que a protagonista procura em busca de respostas e que domina a cidade de Seattle. Tal como a comunidade em Jackson, os grupos utilizam diferentes métodos para segurar as posições e impor as suas vontades, existem uns mais militaristas, outros que desejam restaurar a ordem anterior do mundo e depois ainda há os tradicionalistas, que formam cultos em torno de uma figura e conjunto de costumes.</p>\n\n<p><iframe allowfullscreen=\"true\" class=\"gallery gallery embeddedgallery\" data-model=\"gallery\" data-pk=\"86029\" height=\"261\" src=\"/the-last-of-us-part-ii/86029/gallery/embed\"></iframe></p>\n\n<p>No meio de tudo isto persistem ainda os infectados, responsáveis pela derrocada da ordem global, que continuam uma preocupação constante para todos os grupos, obrigando-os a trilhar constantemente a zona circundante das suas povoações. Os segmentos gameplay revelados até aqui dão uma visão muito fidedigna de como tudo se desenrola no momento de uma invasão a um campo inimigo, por exemplo, embora para sentir realmente a tensão, terão mesmo de o jogar. Umas vezes enfrentamos humanos, outras infectados, e quando querem mesmo que o coração bata forte, empurram-nos para uma zona de infectados enquanto somos perseguidos por humanos. É em situações dessas que a dificuldade aumenta, quando temos de ser mais criativos e aproveitar a totalidade do arsenal à disposição.</p>\n\n<blockquote>\n<h5>o jogo gosta de subverter expectativas e sabe que já jogaram muitos videojogos.</h5>\n</blockquote>\n\n<p>É normal ser detectado e obrigado a correr, usando todo o poder de fogo pelo caminho. Neste capítulo o gameplay é delicioso, um disparo à queima-roupa facilmente atira o corpo do oponente para um lado e o seu braço para o outro, os estilhaços dos vidros permanecem no chão depois de quebrados e alertam para a nossa posição, e ainda foram efectuadas claras melhorias à inteligência artificial. Claro que sendo um videojogo é sempre possível encontrar uma forma de sobrepor o nosso intelecto ao dos oponentes, mas preparem-se para ser flanqueados, para ver oponentes eternamente escondidos na mesma cobertura ou serem alvo de uma investida depois de alguém gritar “está sem balas!”. A escassez de recursos depende muito da dificuldade designada, mas mesmo o modo normal, que foi o que usei para a primeira playthrough, não permitiu a acumulação de demasiado poder de fogo para que me sentisse confortável. Digamos que varia entre bons e maus períodos.</p>\n\n<p>Ellie consegue desviar-se das investidas adversárias com o pressionar de um botão na altura certa, o que torna o combate mais dinâmico e abre uma janela de oportunidade para evitar um clicker, por exemplo. Tanto as capacidades de Ellie como as suas armas podem ser melhoradas, no caso das últimas, numas mesas onde a protagonista exibe as alteração de um modo muito cinemático, como praticamente tudo o resto em The Last of Us Part II, sendo que mesmo nessas alturas, não estão seguros. Normal que pensem dessa forma, o jogo gosta de subverter expectativas e sabe que já jogaram muitos videojogos. No meu caso, foi a caneca de chá pelo ar.</p>\n\n<div class=\"vplayer\" data-model=\"video\" data-pk=\"87741\"><iframe allow=\"autoplay\" allowfullscreen=\"true\" class=\"vplayer video\" data-model=\"video\" data-pk=\"87741\" scrolling=\"no\" src=\"/the-last-of-us-part-ii/87741/video/embed\"></iframe></div>\n\n<p> </p>\n\n<p>Visualmente chega a ser difícil perceber como um título tão bonito, mas mais que isso, como um mundo tão responsivo e onde sentimos constante agenciamento mesmo sabendo que as nossa ações estão a ser induzidas por bom design de níveis, corre numa PlayStation 4. A minha, uma veterana da primeira série lançada em Portugal, parecia estar prestes a explodir, mas aguentou a experiência até ao final sem solavancos, em cenários que mais uma vez percorrem diferentes estilos e fenómenos climatéricos, com a adição de uma verticalidade controlada, mas que o primeiro jogo não tinha.</p>\n\n<p>Contem com a tradicional oscilação entre momentos de tensão e relaxamento, com a particularidade de nunca sabermos ao certo quando vão chegar os problemas. Os espaços são mais abertos do que nunca, o que significa que é mais difícil vasculhar cada canto, mas as dicas visuais garantem que nos mantemos em linha com o progresso, ampliando os níveis de adrenalina nos momentos 'set pieces' característicos dos jogos da Naughty Dog, ou simplesmente quando percebemos que vamos ser avassalados e que a melhor opção é voltar para trás.</p>\n\n<p>A presença da guitarra nos materiais promocionais do jogo não é um acaso, a música de The Last of Us Parte 2 esconde alguns originais, além de músicas conhecidas como 'Young Men Dead', que se juntam ao fundamental ambiente sonoro de Gustavo Santaolalla. A tudo isto somam-se ainda os diálogos dos npcs sobre o dia-a-dia e o estado das coisas, os sons dos cães que farejam as nossas posições ou uma sinalética sonora que surge quando um dos inimigos das redondezas detecta algo estranho, o que geralmente significa que devemos procurar maior cobertura, rastejando por exemplo, uma das novas possibilidades da Parte 2.</p>"
<https://pt.ign.com/the-last-of-us-part-ii/87897/review/the-last-of-us-part-2-analise>