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El periodismo de videojuegos es algo que hace décadas habría parecido una broma. Su mención seguramente habría insultado a los profesionales de la época. Incluso hoy en día la mayoría del pseudoperiodismo en este rubro se trata de blogs y portales que solo sirven como altavoces de las compañías que producen y distribuyen juegos, sin mucha crítica y con sobrada opinión. Son contadas las personas como Jason Schreier, que hacen investigaciones sólidas y relevantes, es decir, que hacen periodismo, como el de Sangre, sudor y pixeles.
Cuando los primeros pixeles de Pong divertían a unas pocas familias en el mundo, nadie imaginaba que la industria se convertiría en una de las más grandes de entretenimiento. Se estima que actualmente la industria tiene un valor de 160 mil millones de dólares (nueve cerotes) a nivel mundial según reporta Forbes; asimismo ha tenido un crecimiento acelerado debido al confinamiento provocado por la pandemia. En comparación, la industria cinematográfica en 2019 tenía un valor de 100 mil millones de dólares, de acuerdo con Forbes.
Sin duda en donde se mueve tanto dinero, y en un sistema de producción e intercambio en el que no hay consumo ético, es de esperarse que haya muchas historias que contar. Los juegos pueden ser grandiosos y divertidos, en el mejor de los casos, pero no debemos olvidar a la gente que está detrás de su creación, y de esto va «Sangre, sudor y pixeles«.
10 capítulos, 10 juegos, más de 10 historias
El libro se divide en 10 capítulos, cada uno trata la historia del desarrollo de un juego distinto. En nueve de ellos se trata de juegos que se lanzaron, mientras que uno de ellos duele: es acerca del cancelado Star Wars 1313 que prometía ser
Para cada uno Schreier habló con fuentes de primera mano dentro de los respectivos estudios. Es decir, además de contar con la información oficial y pública de los lanzamientos, se metió a las entrañas de lo que sucedió por años en cada compañía, para conocer lo que pasó con las personas de carne y hueso que diseñaban a los personajes de pixeles y vectores.
Entre los juegos tratados por el libro están aquellos gigantescos con grandes inversiones detrás de ellos y que involucran a centenas de personas, como Destiny y The Witcher 3. También incluye esfuerzos titánicos independientes, como Stardew Valley (creado por un solo hombre con el apoyo financiero de su familia y su pareja), y Shovel Knight, de un pequeño estudio independiente.
Cada capítulo es crudísimo. Hay sufrimiento incluso en las historias con finales felices como en el que Eric Barone (Stardew Valley) se hizo millonario de un día a otro, tras años de aislamiento, trabajo y hasta problemas de salud mental y relaciones, consecuencias del desarrollo de su hermoso juego. La ironía: Stardew Valley es uno de los juegos más relajantes actualmente, en el que solo se trata de atender tu granja y relacionarte con la gente del pueblo cercano.
Otros casos tienen giros amargos. Destiny tuvo un desarrollo lleno de tropiezos. Comenzó con la esperanza de un estudio que recientemente se había liberado de las «ataduras» de Microsoft. No obstante crearon un videojuego en el que semanas antes de su fecha de lanzamiento permanecían fallas narrativas graves. Algunas de las consecuencias de esto perduran seis años después en su secuela.
Sangre, sudor y pixeles vale la pena
Jason Schreier hizo un libro para todos. Ofrece una mirada hecha con amor, pero por lo mismo muy crítica, sobre el goce y la mugre que hay en los desarrollos de videojuegos hoy en día. Es evidente la necesidad de leyes laborales más justas, en general, alrededor del mundo, así como la creación de sindicatos por y para desarrolladores de videojuegos en específico.
Y todo esto es posible leerlo, disfrutarlo y sufrirlo sin necesidad de saber sobre los videojuegos: como una colección de buenos reportajes, cada uno es interesante en sí mismo. Todos contienen la información y contextos suficientes para apreciar los matices de las vidas retratadas en ellos. Es un libro para todos, como la mayoría debería de ser.
Además, creo que es un libro necesario para exponer lo bueno, lo malo y lo raro detrás de los videojuegos. Desde el más pequeño y aparentemente sencillo, hasta las producciones más grandes que están por venir, todos tienen grandes costos más allá del dinero: calidad de vida y salud de personas muy reales.
Este libro permite ver (como el mismo Schreier lleva años haciéndolo) que la práctica del «crunch» es una constante en el medio. Se trata de la explotación laboral que comúnmente sucede en el desarrollo de videojuegos. Cuando se acercan fechas clave de lanzamientos (ya sea de un tráiler, demostraciones, el juego mismo o sus actualizaciones y contenidos descargables subsecuentes) las jornadas laborales se vuelven excesivas. Hay documentación constante de trabajo de hasta más de 100 horas a la semana, con solo un día de (mal) descanso.
Las consecuencias son graves sobre la salud (física y mental) y las relaciones de las personas involucradas en el desarrollo. Asimismo es bien sabido que esta forma de gestionar proyectos ni siquiera es realmente productiva, ni mucho menos ética. Por esto y más es que es necesario el periodismo: porque en absolutamente todo hay historias valiosas que contar. Hay vidas que merecen voz y realidades que necesitamos conocer.
Lee «Sangre, sudor y pixeles» y juega mucho. Sobre todo, no te olvides de las personas que crearon los juegos y los libros que amas y de escuchar, y de ser posible difundir, sus voces cuando exhiban problemas o pidan ayuda.
Escribo propio y edito ajeno. Leo menos de lo que quisiera. Juego más de lo que debería. Disfruto estar con quienes amo, el cine, los libros, las niñerías y las ñoñerías. Recomiendo cositas en twitter.