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Diversidad e inclusión en el paso de manto dentro de la narrativa gráfica de Marvel de la última década
Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Rico Molina, Mirella Gilda; Esquivel Alvarez, Camila Andrea (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-09)
Esta investigación tiene como objetivo analizar las herramientas gráficas utilizadas para abordar temas de inclusión y diversidad en cómics de Marvel en los que un personaje reclame el título de un superhéroe ya existente con fines de inclusión. Bajo la hipótesis de que existe un uso recurrente de ciertas imágenes y herramientas gráficas al representar a minorías.  Se analizaron cinco cómics bajo una muestra de máxima variabilidad de la diversidad representada: Spider-Man (raza), Captain Marvel (género) y Ms. Marvel (religión/etnia), sumando al personaje más antiguo, Hawkeye, y al más reciente, Captain Britain en Excalibur. Se generaron fichas de análisis centradas en la identificación de los elementos gráficos y narrativos del cómic, determinando las razones de su uso. Además, se realizaron entrevistas a especialistas, un artista actual de Marvel y una profesora universitaria.  Se encontró una representación positiva del cuerpo femenino en cuatro de los títulos, aunque siguiendo cánones eurocentristas de belleza. Los cinco cómics de la muestra cuentan con personajes racialmente diversos. Sin embargo, su etnicidad es gráficamente ambigua en dos de ellos. Finalmente, en cuatro de los títulos se discuten de manera profunda las dificultades de las minorías representadas.   A pesar de que existen herramientas gráficas y narrativas que son utilizadas de manera consistente, hay problemas en su implementación. Además, se identificó la importancia que tiene el cambio de nombre como herramienta narrativa en el paso de manto. En conclusión, es necesario que la diversidad sea clara gráficamente para que no sea ignorada, fortaleciendo los mensajes de la narrativa.
La influencia de los factores culturales latinoamericanos en el diseño y arte conceptual de personajes femeninos en videojuegos
Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Rico Molina, Mirella Gilda; Vega Morin, Miriam Elizabeth (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-09)
Esta investigación tiene como objetivo comprender la influencia de los factores culturales latinoamericanos en el diseño y arte conceptual de los personajes femeninos de videojuegos. Por esta razón, se planteó como hipótesis que el diseño y la caracterización de los personajes femeninos en videojuegos latinoamericanos se ven influenciados por la imagen de la mujer que tienen estas sociedades y que ha ido transformándose en la última década tras la llegada de la cuarta ola del feminismo a Latinoamérica. Se optó por revisar un muestreo de videojuegos representativos de cuatro países latinoamericanos desarrollados en los últimos cinco años, analizando sus elementos gráficos y culturales. Asimismo, se entrevistó a cuatro desarrolladores especialistas que participaron en la creación de los videojuegos analizados para tener un mejor entendimiento de su proceso creativo. Los resultados del análisis documental evidenciaron un uso frecuente de recursos gráficos referenciados del canon de belleza norteamericano y asiático, así como cuerpos femeninos estereotípicamente estilizados. Sin embargo, se evidenció que el diseño narrativo y la historia bajo los que se desarrollan estos personajes también influyeron en su caracterización, personalidad y diseño, y les dieron un sentido mucho más complejo y congruente. Finalmente, se puede concluir que hay una estrecha relación entre el contexto, realista o fantástico y futurista, en el que se desenvuelven los personajes y el nivel de representación de cada una de sus culturas.
Tratamiento gráfico de la sexualidad de villanas y antiheroínas de los cómics en la época del movimiento #MeToo
Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Rico Molina, Mirella Gilda; Bassino Riglos, Franca (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-09)
El siguiente trabajo de investigación tiene como objetivo analizar el tratamiento de la sexualidad de las villanas y antiheroínas en los cómics de DC, Marvel e Image Comics, entre los años 2017 y 2020. En consecuencia, la hipótesis sostiene que el movimiento #MeToo, viralizado en el 2017, ha generado un cambio en la representación gráfica de las mujeres en los cómics de superhéroes. Por comprobarla, se ha realizado un análisis de contenido de veinticuatro números en total, seleccionando un personaje por editorial: Poison Ivy, Emma Frost y Jessica Priest, respectivamente. Se tomaron en consideración herramientas del lenguaje visual y su valor dentro del contexto narrativo. Igualmente, se realizaron entrevistas a una ilustradora de cómics, así como una especialista en cómics y estudios de género. Los resultados evidencian que Marvel presenta un tratamiento adecuado de Emma Frost, mientras que DC exhibe un diseño de personaje inconsistente con respecto a Poison Ivy. Por otro lado, la representación de Jessica Priest, por parte de Image Comics, muestra mayor disonancia en cuanto a decisiones artísticas y valor narrativo. Asimismo, la única editorial en la que se observa la inclusión de artistas mujeres en relación a estos personajes es DC, aunque aún no logran la paridad. Es posible concluir que el tratamiento de las villanas y antiheroínas no ha cambiado significativamente desde la aparición del movimiento #MeToo. Esto se debe a que la mirada masculina continúa viéndose reflejada en la libertad artística de las casas independientes y a la falta de la perspectiva femenina.
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