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Hace un tiempo se me ocurrió que podría probar y conformar los elementos básicos de una aventura basándome en la tirada de un dado. O para ser más preciso, de cuatro Story Cubes de Rory. No puedo garantizar la perfección temática del resultado y puede que necesites ajustarlo en función de tu adhesión al trasfondo de campaña de Järnringen para el entorno y gentes de Ambria.
Aunque no lo necesites para jugar, deberías echarle un ojo a la última propuesta de Symbaroum, Tomb of Dying Dreams, de la que he robado un pensamiento.
Nunca escribimos porque lo que está escrito puede ser leído, interpretado y descifrado. Nuestros sueños eran nuestros, de nadie más.
El asentamiento de Andara se encuentra encima del brazo oriental de los Titanes, un puesto distante pero valioso. A cierta distancia hacia el sur de Mergile, dentro de las fronteras de la lejana Yndarien, Andara cuenta con una mina de hierro productiva, rica en mineral.
Los colonos de Andara consisten principalmente en mineros que se apoderaron de las ruinas encontradas a la sombra de las montañas y las hicieron suyas. Tienen familia, ciertos artesanos necesarios para mantener la mina en funcionamiento y unos pocos supervisores de las extremidades administrativas del gobierno de la Reina.
Andara consiste en una docena de casas de campo construidas con madera sobre los cimientos de los anteriores habitantes. Los colonos no han hecho demasiadas preguntas sobre quienes eran estos habitantes, asumiendo que eran una de las culturas bárbaras frecuentes en estos lares durante siglos. Además de los cimientos de piedra, los anteriores habitantes dejaron atrás tumbas sin marcas fuera del sendero oriental y minas abiertas, a las que los ambrios han dado buen uso.
Heran, un teúrgo y estudioso, vive en una pequeña casa de piedra entre las tumbas y las minas, el único edificio totalmente de piedra del asentamiento. El respeto de Heran por los muertos ha hecho que insistiera en que los colonos de Andara enterraran a sus muertos en un nuevo cementerio, establecido cerca del asentamiento y que incluye una pequeña capilla a Prios.
Aunque el teúrgo cumple su papel con fe inquebrantable, también realiza sus propios estudios con considerable vigor. Su interés en el saber hace que invierta el mismo tiempo en las viejas tumbas que en la capilla o la casa. Además, ha recopilado información de los hallazgos del asentamiento y la mina, ya que las tumbas están selladas y no tienen marcas.
Heran (los mismos atributos que Bartolom, página 241; Habilidades: Estudioso [n], Aura sagrada [n], Teurgia [n]; posee un símbolo sagrado, numerosos libros, incluida una copia del Iluminario, pero ni armas ni armaduras) ha concluido que los anteriores habitantes no eran bárbaros, sino enanos. Ha recopilado lo que ha podido de muchas fuentes distintas, incluidas herramientas, albañilería y algunos hechos extraídos de Yndaros y Templorecio. Hace una semana, a través de la investigación y algunos rituales ha experimentado una visión y a partir de ella ha logrado escribir unas cuantas letras en lenguaje enano, o eso cree.
Existe poder en las palabras
En realidad, estas pocas letras son elementos rotos de las palabras de control que los maestros symbaranos infligieron a los enanos en servidumbre. Estos escasos símbolos contienen suficiente poder para despertar algo de las tumbas; una corrupta entidad de diseño symbarano atada a las palabras de control.
En los últimos días, la gente ha empezado a morir. Antes el cementerio tenía pocos huéspedes, debido al corto periodo de presencia ambria, pero de repente las cosas han cambiado. Un derrumbe en los soportes de la mina del pozo más cercano mató a tres e hirió a una docena más. Una persona murió en el camino entre el asentamiento y la mina, otra mientras recogía leña, y una tercera al sacar agua del pozo.
La entidad, llamada Control, tiene el poder de poseer individuos y busca las palabras de control. Mientras está poseído, el individuo parece corrupto (las estadísticas de una abominación humana renacida están en la página 226) y ataca sin pensarlo a cualquiera que le impida buscar. Un acto que por lo general supone apartar cosas y lanzar muebles.
Fuera del huésped, Control parece un patrón de luces cambiantes (las estadísticas son las de un hielo fatuo, en la página 230, pero tantos como el número de personajes jugadores; como entidad, Control también posee Someter voluntad [n]). Se le puede dañar con poderes místicos y sagrados, pero no se le puede expulsar mientras las palabras sigan ahí; estas están escondidas en un libro en la casa de Heran.
Construido por enanos usando técnicas transmitidas a espaldas de sus maestros, nada de construcción o diseño symbarano puede entrar en la casa. Sería como tratar de empujar dos imanes iguales. Aunque los demás edificios del asentamiento tienen cimientos de esta misma piedra, los elementos de madera los hacen vulnerables, como es el caso de los soportes de las minas.
La investigación de los sucesos se adapta mejor a personajes de experiencia baja e incluso a habitantes de experiencia cero. Si son forasteros, uno de los oficiales de la Reina podría solicitar viajeros para que le ayuden, o encontrar ellos mismos uno de los difuntos en el camino hacia Andara. Si algún personaje muere en el transcurso de la Aventura, puedes darle al jugador uno de repuesto entre la población del asentamiento, pero no a Heran.
La inspección de los muertos conservados en la capilla, una especie de casa de campo como las demás con una gran sala para el culto y pequeños cuartos para la contemplación, los suministros y el almacenaje de los muertos, revela que los que murieron fuera de la mina no tienen heridas aparentes, como si hubiera sido por causas naturales. Los mineros, muertos una semana antes y ya enterrados, también estaban igual, a no ser de las heridas sufridas en el desplome de la mina.
Habladurías, las únicas palabras de valor de los lugareños acerca de las muertes hablan de elfos u ogros, de la preocupación que el enemigo haya podido mandar una maldición a través de los Titanes y de un par que sugieren la presencia de espías en los bosques o el cementerio, seguidos de avistamientos de luces de linterna en la distancia por la noche. Si se les presiona, uno de estos casos de luces encajará con la noche en que un hombre, Liro, murió mientras recogía leña al norte del asentamiento.
Una conversación más general [Persuasión] conducirá hacia Tera, la loca del pueblo, quien cuestiona la competencia e interés de Heran. Ella cree que ha recibido este puesto como castigo y pone en duda sus habilidades, ya que pasa tanto tiempo rondando las antiguas tumbas, como en la capilla o el cementerio.
La investigación del antiguo bosque dará con [Versado en criatura/Inteligente] vida salvaje muerta: pájaros, roedores e incluso un zorro. Ninguno tiene señales de heridas o enfermedad que puedan explicar su muerte.
Control ha estado extrayendo calor y vida de las criaturas mientras busca las palabras.
Al visitar las antiguas tumbas, los personajes puede que ya sepan que ninguna de ellas tiene inscripciones o signos de sus orígenes. Muy antiguas y de construcción robusta, ninguna de las estructuras tiene ni un rasguño, y tampoco símbolos.
Entrar en una de las tumbas requiere herramientas, ayuda y tiempo; dentro, los personajes encontrarán un esqueleto enano sobre un pedestal bajo. La tumba no contiene objetos funerarios de ningún tipo, como es tradición, y tampoco inscripciones. Sin embargo, una vez abierta, esa tumba se convertirá en el objetivo de Control.
Aquellos que hayan venido a ayudar serán poseídos y atacarán a los personajes, incluido a Heran si está presente. Las heridas que igualen o excedan el umbral de dolor de ese individuo, expulsan a Control. Los personajes verán una silueta de luz pálida emerger y alejarse. Esto hace que Control deba dedicar un asalto para recuperarse, después del cual puede volver a intentar poseer un objetivo adecuado con una prueba de [Tenaz ← Tenaz], según el poder Someter voluntad (principiante).
Al interrogar a Heran, ya sea por el chisme de Tera o al hablar con él, admite una fascinación por las tumbas antiguas e indica que la falta de inscripción le inquieta. Así pues, ha completado su propia investigación y, en su entusiasmo, hará referencia a su sueño. Si se le presiona (¡qué jugador no lo haría!) explica que soñó con la esclavitud en las minas, una oscuridad que lo atenazaba y unas cadenas que aseguraban su servicio y cooperación. Cuando se dispuso a identificar al yo de sus sueños, vio reflejado en un estanque a un enano y un destello de símbolos ardientes. Al despertar, garabateó los símbolos tan bien como pudo recordar.
En el momento en que se ve obligado a contar el sueño y su descubrimiento se da cuenta que las muertes empezaron poco después. El desplome de la mina no fue inaudito, ya había muerto gente ahí, por lo que no lo relacionó, y para cuando otros murieron, ya se había olvidado por completo de su investigación.
Los personajes tienen que ir a la casa de Heran, encontrar las palabras y destruirlas completamente. Una vez hecho esto, pueden derrotar a Control y expulsarlo del todo. Llegar a la casa no será un problema, pero al salir verán a una muchedumbre acercándose, ya sea de la mina, del asentamiento o de ambos lugares. La carne pálida y la evidente irritación de los colonos indican que Control los posee.
Para sacar la entidad de los poseídos se aplican las mismas reglas, pero ya no puede poseer a otro objetivo si las palabras han sido destruidas, suponiendo que los personajes han hecho eso. Si no es así, Heran destruirá las palabras, o el personaje con el Inteligente más alto tendrá una revelación. Todo aquel que use la casa para refugiarse descubrirá la incapacidad de Control de entrar, aunque aquellos que saquen las armas por las ventanas serán objetivos válidos, y Control tratará de destruir partes del edificio con herramientas.
Una vez desposeídos y golpeados, los personajes expulsarán definitivamente a Control, y la gente de Andara será liberada de la amenaza y el temor. Si sigue vivo, Heran quemará sus libros y jamás volverá a escribir en papel. Los colonos elogiarán a los personajes por su ayuda y les ofrecerán pequeños regalos, así como bebida fuerte y buena comida. Un administrador les podría considerar prometedores y mandarlos a Yndaros con la promesa de oportunidades al servicio de la Reina.
Si los personajes no logran detener a Control, se abrirá paso hacia el interior de la casa, agarrará las palabras y luego esclavizará a los colonos completamente. El suministro de hierro de Andara se detendrá y los hombres del gremio que lo transportan desaparecerán. Los administradores de Yndaros se preocuparán y mandarán a alguien para que investigue. Al llegar a Andara lo encontrará inexplicablemente caído ante la corrupción. Control habrá Ganado poder (y valor de Desafío), por lo que costará mucho más derrotarlo, o hará falta una fuerza armada dispuesta a acabar con todos los habitantes del asentamiento minero.
La partida variada y larga
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