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E11 este ejemplo solo se van a dibujar rectángulos y círculos. De la clase Geometría van a derivar las clases Rectángulo y Circulo. Estas clases tienen en común que son "geometrías", y como tales tendrán ciertas características comunes como un perímetro y un área. Un aspecto importante a considerar es que no va a haber nunca objetos de la clase Geometría, es decir "geometrías a secas". Una clase de la que 110 va a haber objetos es una clase abstracta, y como tal puede ser declarada. A continuación se muestra el fichero Geometria.jara en el que se define dicha clase:
2.   public abstract cíass Geometría {
4.      public abstract double perímetro();
5.      public abstract double área();
La clase Geometría se declara como public para permitir que sea utilizada por cualquier otra clase, y como abstract para indicar que 110 se permite crear objetos de esta clase. Es característico de las clases tener variables y funciones miembro. La clase Geometría 110 define ninguna variable miembro, pero sí declara dos métodos: perímetroQ y areaQ. Ambos métodos se declaran como public para que puedan ser llamados por otras clases y como abstract para indicar que 110 se da ninguna definición -es decir ningún código- para ellos. Interesa entender la diferencia entre declaración (la primera línea o header del método) y definición (todo el código del método, incluyendo la primera línea). Se indica también que su valor de retorno -el resultado- va a ser un double y que 110 tienen argumentos (obtendrán sus datos a partir del objeto que se les pase como argumento implícito). Es completamente lógico que 110 se definan en esta clase los métodos perimetro() y areaQ: la forma de calcular un perímetro o un área es completamente distinta en un rectángulo y en un círculo, y por tanto estos métodos habrá que definirlos en las clases Rectángulo y Circulo. E11 la clase Geometría lo único que se puede decir es cómo serán dichos métodos, es decir su nombre, el número y tipo de sus argumentos y el tipo de su valor de retomo.
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En este apartado se describe la clase más importante de esta aplicación. Es la más importante 110 en el sentido de lo que hac|e. sino en el de que las demás clases "derivan" de ella, o por decirlo de otra forma, se apoyan o cuelgan de ella. La Figura 1.2 muestra la jerarquía de clases utilizada en este ejemplo. La clase Geometría es la base de la jerarquía. En realidad 110 es la base, pues en Java la clase base es siempre la clase Object. Siempre que 110 se diga explícitamente que una clase deriva de otra, deriva implícitamente de la clase Object (definida en el package java.lang). De las clases Rectángulo y Circulo derivan respectivamente las clases RectanguloGrafico y Circulo Gráfico.  En ambos casos está por en medio un elemento un poco especial donde aparece la palabra Dibujable. E11 términos de Java. Dibujable es una interfaz. Más adelante se verá qué es una interfaz.
Se suele utilizar la nomenclatura de super-clase y sub-clase para referirse a la clase padre o hija de una clase determinada. Así Geometría es una super-clase de Circulo, mientras que CirculoGrafico es una sub-clase.
domingo, 29 de septiembre de 2013
UN EJEMPLO COMPLETO COMENTADO - VI
En la sentencia 28 (?ar.eiD:.bu3© ir.iPanei = new PaneiDibujoívi;) se crea un objeto de la clase PanelDibujo, definida en el Apartado 1.3.8. Por decirlo de alguna manera, los objetos de dicha clase son paneles, esto es superficies en las que se puede dibujar. Al constructor de PanelDibujo se le pasa como argumento el vector v con las referencias a los objetos a dibujar. La sentencia 29 (v encana.add(mipanel) ;) añade o incluye el panel (la superficie de dibujo) en la ventana; la sentencia 30 (ventana. secsise ísoo, 4ooj ,) establece el tamaño de la ventana enpixels: finalmente, la sentencia 31 (v encana.sesVisible(truel; ) hace visible la ventana creada.
¿Cómo se consigue que se dibuje todo esto? La clave está en la serie de órdenes que se han ido dando al computador. La clase PanelDibujo deriva de la clase Container a través de Panel, y redefme el método paintf) de Container. En este método, explicado en el Apartado 1.3.8. se realiza el dibujo de los objetos gráficos creados. El usuario no tiene que preocuparse de llamar al método paint(). pues se llama de modo automático cada vez que el sistema operativo tiene alguna razón para ello (por ejemplo cuando se crea la ventana, cuando se mueve, cuando se minimiza o maximiza. cuando aparece después de haber estado oculta, etc.). La Figura 1.1 muestra la ventana resultante de la ejecución del programa main() de la clase Ejemplol. Para entender más a fondo este resultado es necesario considerar detenidamente las clases definidas en los apartados que siguen
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sábado, 28 de septiembre de 2013
UN EJEMPLO COMPLETO COMENTADO - V
La sentencia 14 imprime el resultado de la comparación anterior y la sentencia 15 crea un nuevo objeto de la clase Circulo guardándolo en la referencia c. En este caso 110 se pasan argumentos al constructor de la clase. Eso quiere decir que deberá utilizar algunos valores "por defecto" para el centro y el radio. Esta sentencia anula o boira el resultado de la primera comparación de radios, de modo que se pueda comprobar el resultado de la segunda comparación.
La sentencia 16 (c = circulo.eiMayor<ci, c2);) vuelve a utilizar un método llamado elMayor() para comparar dos círculos: ¿Se trata del mismo método de la sentencia 13. utilizado de otra forma? No. Se trata de 1111 método diferente, aunque tenga el mismo nombre. A las funciones o métodos que son diferentes porque tienen distinto código, aunque tengan el mismo nombre, se les llama funciones sobrecargadas (orerloaded). Las funciones sobrecargadas se diferencian por el numero y tipo de sus argumentos. El método de la sentencia 13 tiene un único argumento, mientras que el de la sentencia 16 tiene dos (en todos los casos objetos de la clase Circulo). E11 realidad, el método de la sentencia 16 es un método static (o método de clase), esto es. un método que no necesita ningún objeto como argumento implícito. Los métodos static suelen ir precedidos por el nombre de lo clase y el operador punto (Java también permite que vayan precedidos por el nombre de cualquier objeto, pero es considerada una nomenclatura más confusa.). La sentencia 16 es absolutamente equivalente a la sentencia 13. pero el método static de la sentencia 16 es más "simétrico". Las sentencias 17 y 18 no requieren ya comentarios especiales.
Las sentencias 18-31 tienen que ver con la parte gráfica del ejemplo. En las líneas 18-19 (ventanaCerrable ventana = new VentanaCerrable ("Ventana abierta al mundo...");) Se Cl'ea lilla ventana para dibujar sobre ella. Una ventana es un objeto de la clase Frame. del package java.awt. La clase VentanaCerrable. explicada en el Apartado 1.3.9 en la página 18. añade a la clase Frame la capacidad de responder a los eventos que provocan el cieñe de una ventana. La cadena que se le pasa como argumento es el título que aparecerá en la ventana (ver Figura 1.1). En la sentencia 20 (vector v = new vector o,-) se crea un objeto de la clase ArrayList (contenida o definida en el package java.útil). La clase ArrayList pemiite almacenar referencias a objetos de distintas clases. En este caso se utilizará para almacenar referencias a varias figuras geométricas diferentes.
Las siguientes sentencias 21-27 crean elementos gráficos y los incluyen en la lista y para ser dibujados más tarde en el objeto de la clase PcmelDibujo. Los objetos de la clase Circulo creados anteriormente 110 eran objetos aptos para ser dibujados, pues solo tenían información del centro y el radio, y 110 del color de línea. Las clases RectanguloGrafico y CirculoGrafico. definidas en los Apartados 1.3.6 y 1.3.7. derivan respectivamente de las clases Rectángulo (Apartado 1.3.3) y Circulo (Apartado 1.3.4). heredando de dichas clases sus variables miembro y métodos, añadiendo la información y los métodos necesarios para poder dibujarlos en la pantalla. En las sentencias 21- 22 se definen dos objetos de la clase CirculoGrafico. a las coordenadas del centro y al radio se une el color de la línea. E11 la sentencia 23-24 se define un objeto de la clase RectanguloGrafico. especificando asimismo un color, además de las coordenadas del vértice superior izquierdo, y del vértice inferior derecho. E11 las sentencias 25-27 los objetos gráficos creados se añaden al vector y utilizando el método addElement() de la propia clase Vector.
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viernes, 27 de septiembre de 2013
UN EJEMPLO COMPLETO COMENTADO - IV
Interesa ahora insistir un poco mas en la diferencia entre clase y objeto. La clase Círculo es lo genérico: es el patrón o modelo para crear círculos concretos. El objeto c es un círculo concreto, con su centro y su radio. De la clase Circulo se pueden crear tantos objetos como se desee: la clase dice que cada objeto necesita tres datos (las dos coordenadas del centro y el radio) que son las variables miembro de la clase. Cada objeto tiene sus propias copias de las variables miembro, con sus propios valores, distintos de los demás objetos de la clase.
La sentencia 9 (system.out.printin("Radio = " + c.r + " unidades.");) imprime por la salida estándar una cadena de texto que contiene el valor del radio. Esta cadena de texto se compone de tres sub-cadenas, unidas mediante el operador de concatenación (+). Obsérvese cómo se accede al radio del objeto c: el nombre del objeto seguido del nombre de la variable miembro r. unidos por el operador punto (c.r). El valor numérico del radio se convierte automáticamente en cadena de caracteres. La sentencia 10 es similar a la 9. imprimiendo las coordenadas del centro del círculo.
Las sentencias 11 y 12 crean dos nuevos objetos de la clase Circulo, llamados el y c2.
La sentencia 13 (c = ci.eiMayor (c2);) utiliza el método elMayorQ de la clase Circulo. Este método compara los radios de dos círculos y devuelve como valor de retorno una referencia al círculo que tenga mayor radio. Esa referencia se almacena en la referencia previamente creada c. Un punto importante es que todos los métodos de Java (excepto los métodos de clase o s ta tic) se aplican a un objeto de la clase por medio del operador punto (por ejemplo, ci.eiMayor o). El otro objeto (c2) se pasa como argumento entre paréntesis. Obsérvese la forma "asimétrica" en la que se pasan los dos argumentos al método elMayorQ. De ordinario se llama argumento implícito a el. mientras que c2 sería el argumento explícito del método.
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jueves, 26 de septiembre de 2013
UN EJEMPLO COMPLETO COMENTADO - III
El cuerpo (bodv) del método maw(), definido en las líneas 6-33, va también encenado entre llaves {...}. A un conjunto de sentencias encenado entre llaves se le suele llamar bloque. Es conveniente indentar para saber dónde empieza y dónde terminan los bloques del método main() y de la clase Ejemplol. Los bloques nunca pueden estar entrecruzados: un bloque puede contener a otro, pero nunca se puede cenar el bloque exterior antes de haber cenado el interior.
La sentencia 7 (system. out. println ("comienza main o...11);) imprime una cadena de caracteres o String en la salida estándar del sistema, que normalmente será una ventana de MS- DOS o una ventana especial del entorno de programación que se utilice (por ejemplo Visual J++. de Microsoft). Para ello se utiliza el método printlnQ. que está asociado con una variable static llamada out. perteneciente a la clase System (en el package por defecto, java.lang). Una variable miembro static. también llamada variable de clase, es una variable miembro que es única para toda la clase y que existe aunque no se haya creado ningún objeto de la clase. La variable out es una variable static de la clase System. La sentencia 7. al igual que las que siguen, termina con el carácter punto y coma (:).
La sentencia 8 (circulo c = new circuio(2.o, 2.o, 4.0);) es muy propia de Java. En ella se crea un objeto de la clase Circulo, que se define en el Apartado 1.3.4. en la página 11. Esta sentencia es equivalente a las dos sentencias siguientes:
c = new Circulo(2.0, 2.0, 4.0);
que quizás son más fáciles de explicar. En primer lugar se crea una referencia llamada c a un objeto de la clase Circulo. Crear una referencia es como crear un "nombre" válido para referirse a un objeto de la clase Circulo. A continuación, con el operador new se crea el objeto propiamente dicho. Puede verse que el nombre de la clase va seguido por tres argumentos entre paréntesis. Estos argumentos se le pasan al constructor de la clase como datos concretos para crear el objeto (en este caso los argumentos son las dos coordenadas del centro y el radio).
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miércoles, 25 de septiembre de 2013
UN EJEMPLO COMPLETO COMENTADO - II
Las sentencias 2 y 3 "importan" clases de los packages de Java, esto es. hacen posible acceder a dichas clases utilizando nombres cortos. Por ejemplo, se puede acceder a la clase Vector simplemente con el nombre Vector en lugar de con el nombre completo java.útil. Vector. por haber introducido la sentencia import de la línea 2. Un package es una agrupación de clases que tienen una finalidad relacionada. Existe una jerarquía de packages que se refleja en nombres compuestos, separados por un punto (.). Es habitual nombrar los packages con letras minúsculas (como java.útil o java.awt). mientras que los nombres de las clases suelen empezar siempre por una letra mayúscula (como Vector). El asterisco (*) de la sentencia 3 indica que se importan todas las clases del package. Hay un package. llamado java.lang. que se importa siempre automáticamente. Las clases de java.lang se pueden utilizar directamente, sin importar el package.
La sentencia 4 indica que se comienza a definir la clase Ejemplo1. La definición de dicha clase va entre llaves {}. Como también hay otras construcciones que van entre llaves, es habitual indentar o sangrar el código, de forma que quede claro donde empieza (línea 4) y donde termina (línea 34) la definición de la clase. En Java todo son clases: 110 se puede definir una variable o una función que 110 pertenezca a una clase. E11 este caso, la clase Ejemplo1 tiene como única finalidad acoger al método main(), que es el programa principal del ejemplo. Las clases utilizadas por main() son mucho más importantes que la propia clase Ejemplo1. Se puede adelantar ya que una clase es una agrupación de variables miembro (datos) y funciones miembro (métodos) que operan sobre dichos datos y permiten comunicarse con otras clases. Las clases son verdaderos tipos ele variables o datos, creados por el usuario. U11 objeto (en ocasiones también llamado instancia) es una variable concreta de una clase, con su propia copia de las variables miembro.
Las líneas 5-33 contienen la definición del programa principal de la aplicación, que en Java siempre se llama main(). La ejecución siempre comienza por el programa o método main(). La palabra public indica que esta función puede ser utilizada por cualquier clase: la palabra static indica que es un método ele clase, es decir, un método que puede ser utilizado aunque 110 se haya creado ningún objeto de la clase Ejemplol (que de hecho. 110 se han creado): la palabra void indica que este método 110 tiene valor de retomo. A continuación del nombre aparecen, entre paréntesis, los argumentos del método. En el caso de main() el argumento es siempre un vector o array (se sabe por la presencia de los corchetes []). en este caso llamado arg. de cadenas de caracteres (objetos de la clase String). Estos argumentos suelen ser parámetros que se pasan al programa en el momento de comenzar la ejecución (por ejemplo, el nombre del fichero donde están los datos).
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martes, 24 de septiembre de 2013
UN EJEMPLO COMPLETO COMENTADO - I
Este ejemplo contiene algunas de las características más importantes de Java: clases, herencia, inteifaces. gráficos, polimorfismo, etc. Las sentencias se numeran en cada fichero, de modo que resulta más fácil hacer referencia a ellas en los comentarios. La ejecución de este programa imprime algunas líneas en la consola MS-DOS y conduce a crear la ventana mostrada en la Figura 1.1.
Clase Ejemplol A continuación se muestra el programa principal, contenido en el fichero Ejemplol.java. En realidad, este programa principal lo único que hace es utilizar la clase Geometría y sus clases derivadas. Es pues 1111 programa puramente "usuario", a pesar de lo cual hay que definirlo dentro de una clase, como todos los programas en Java.
3 .  import j ava.awt.*;
5.      public static void main(String arg[]) throws InterruptedException
8.          Circulo c = new Circulo(2.0, 2.0, 4.0);
9.          System.out.println("Radio = " + c.r + " unidades.");
10.         System.out.println("Centro = (" + c.x + "," + c.y + ") unidades.");
11.         Circulo el = new Circulo(1.0, 1.0, 2.0);
12.         Circulo c2 = new Circulo(0.0, 0.0, 3.0);
13.         c = el.elMayor(c2);
14.         System.out.println("El mayor radio es " + c.r + ".");
15.         c = new Circulo(); // c.r = 0.0;
16.         c = Circulo.elMayor(el, c2);
17.         System.out.println("El mayor radio es " + c.r + ".");
18.         VentanaCerrable ventana =
19.            new VentanaCerrable("Ventana abierta al mundo...");
20.         ArrayList v = new ArrayList();
21.         CirculoGrafico cgl = new CirculoGrafico(200, 200, 100, Color.red);
22.         CirculoGrafico cg2 = new CirculoGrafico(300, 200, 100, Color.blue);
23.         RectanguloGrafico rg = new
24.            RectanguloGrafico(50, 50, 450, 350, Color.green);
28.         PanelDibujo mipanel = new PanelDibujo (v);
33.      } // fin de main()
34. } // fin de cíass Ejemplo1
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lunes, 23 de septiembre de 2013
Las variables PATH y CLASSPATH - II
Si no se desea tener que ejecutar este fichero cada vez que se abre una consola de MS-DOS es necesario indicar estos cambios de forma "permanente". La forma de hacerlo difiere entre Windows 95/98 y Windows NT. En Windows 95/98 es necesario modificar el fichero Autoexec.bat situado en C:\. añadiendo las líneas antes mencionadas. Una vez rearrancado el ordenador estarán presentes en cualquier consola de MS-DOS que se cree. La modificación al fichero Autoexec.bat en Windows 95/98 será la siguiente:
donde en la tercera línea debe incluir la ruta de los ficheros donde están las clases de Java. En el caso de utilizar Windows NT se añadirá la variable PATH en el cuadro de diálogo que se abre con Start -> Settings -> Control Panel -> System -> Environment -> User Variables for NombreUsuario.
También es posible utilizar la opción -classpath en el momento de llamar al compilador javac.exe o al intérprete java.exe. En este caso los ficheros *.jar deben ponerse con el nombre completo en el CLASSPATH: no basta poner el PATH o directorio en el que se encuentra. Por ejemplo, si se desea compilar y ejecutar el fichero ContieneMain.java. y éste necesitara la librería de clases G:\MyProject\OtherClasses.jar. además de las incluidas en el CLASSPATH. la forma de compilar y ejecutar sería:
javac -classpath .\;G:\MyProject\OtherClasses.jar ContieneMain.java
java -classpath .\;G:\MyProject\OtherClasses.jar ContieneMain
Se aconseja consultar la ayuda correspondiente a la versión que se esté utilizando, debido a que existen pequeñas variaciones entre las distintas versiones del JDK.
Cuando 1111 fichero filename.java se compila y en ese directorio existe ya un fichero filename.class, se comparan las fechas de los dos ficheros. Si el fichero filename.java es más antiguo que el fileitcmie.class 110 se produce 1111 nuevo fichero fileiiaine.class. Esto solo es válido para ficheros *.class que se corresponden con una clase public.
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domingo, 22 de septiembre de 2013
Las variables PATH y CLASSPATH - I
El desarrollo y ejecución de aplicaciones en Java exige que las herramientas para compilar (javac.exe) y ejecutar (java, ex e) se encuentren accesibles. El ordenador, desde una ventana de comandos de MS-DOS. solo es capaz de ejecutar los programas que se encuentran en los directorios indicados en la variable PATH del ordenador (o en el directorio activo). Si se desea compilar o ejecutar código en Java, el directorio donde se encuentran estos programas (java.exe y javac.exe) deberá encontrarse en el PATH. Tecleando PATH en una ventana de comandos de MS-DOS se muestran los nombres de directorios incluidos en dicha variable de entorno.
Java utiliza además una nueva variable de entorno denominada CLASSPATH, la cual determina dónde buscar tanto las clases o librerías de Java (el API de Java) como otras clases de usuario. A partir de la versión 1.1.4 del JDK no es necesario indicar esta variable, salvo que se desee añadir conjuntos de clases de usuario que no vengan con dicho JDK. La variable CLASSPA TH puede incluir la ruta de directorios o ficheros *.zip o *.jar en los que se encuentren los ficheros *.class. En el caso de los ficheros *.zip hay que observar que los ficheros en él incluidos no deben estar comprimidos. En el caso de archivos *.jar existe una herramienta (jar.exe), incorporada en el JDK. que permite generar estos ficheros a partir de los archivos compilados *.class. Los ficheros *.jor son archivos comprimidos y por lo tanto ocupan menos espacio que los archivos *.class por separado o que el fichero *.zip equivalente.
Una forma general de indicar estas dos variables es crear un fichero batch de MS-DOS (*.bat) donde se indiquen los valores de dichas variables. Cada vez que se abra una ventana de MS-DOS será necesario ejecutar este fichero *.bat para asignar adecuadamente estos valores. Un posible fichero llamado jdkll7.bat. podría ser como sigue:
lo cual sería válido en el caso de que el JDK estuviera situado en el directorio C:\jdkl.l.7.
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sábado, 21 de septiembre de 2013
La Java Virtual Machine
Tal y como se ha comentado al comienzo del capítulo, la existencia de distintos tipos de procesadores y ordenadores llevó a los ingenieros de Sun a la conclusión de que era muy importante conseguir un software que no dependiera del tipo de procesador utilizado. Se planteó la necesidad de conseguir un código capaz de ejecutarse en cualquier tipo de máquina. Una vez compilado no debería ser necesaria ninguna modificación por el hecho de cambiar de procesador o de ejecutarlo en otra máquina. La clave consistió en desarrollar un código "neutro" el cual estuviera preparado para ser ejecutado sobre una "máquina hipotética o virtualdenominada Java Virtual Machine (JIM). Es esta JVM quien interpreta este código neutro convirtiéndolo a código particular de la CPU utilizada. Se evita tener que realizar mi programa diferente para cada CPU o plataforma.
La JVM es el intérprete de Java. Ejecuta los "bytecodes" (ficheros compilados con extensión *.class) creados por el compilador de Java (Javac.exe). Tiene numerosas opciones entre las que destaca la posibilidad de utilizar el denominado JIT (Just-In-Time Compiler). que puede mejorar entre 10 y 20 veces la velocidad de ejecución de un programa.
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miércoles, 18 de septiembre de 2013
El compilador de Java
Se trata de una de las herramientas de desarrollo incluidas en el JDK. Realiza un análisis de sintaxis del código escrito en los ficheros fuente de Jrn a (con extensión *.java). Si no encuentra errores en el código genera los ficheros compilados (con extensión *class). En otro caso muestra la línea o líneas erróneas. En el JDK de Sun dicho compilador se llama javac.exe. Tiene numerosas opciones, algunas de las cuales varían de una versión a otra. Se aconseja consultar la documentación de la versión del JDK utilizada para obtener una información detallada de las distintas posibilidades.
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EL ENTORNO DE DESARROLLO DE JAVA
Existen distintos programas comerciales que permiten desarrollar código Java. La compañía Sun. creadora de Java, distribuye gratuitamente el Java(tm) Development Kit (JDK). Se trata de un conjunto de programas y librerías que permiten desarrollar, compilar y ejecutar progjamas en Java. Incorpora además la posibilidad de ejecutar parcialmente el programa, deteniendo la ejecución en el punto deseado y estudiando en cada momento el valor de cada una de las variables (con el denominado Debugger). Cualquier programador con un mínimo de experiencia sabe que una parte muy importante (muchas veces la mayor parte) del tiempo destinado a la elaboración de un programa se destina a la detección y corrección de errores. Existe también una versión reducida del JDK. denominada JRE (Java Runtime Environmenf) destinada únicamente a ejecutar código Java (no permite compilar).
Los IDEs (Integrated De\'elopment Environmenf), tal y como su nombre indica, son entornos de desarrollo integrados. En un mismo programa es posible escribir el código Java, compilarlo y ejecutarlo sin tener que cambiar de aplicación. Algunos incluyen una herramienta para realizar Debug gráficamente, frente a la versión que incorpora el JDK basada en la utilización de una consola (denominada habitualmente ventana de comandos de MS-DOS. en Windows NT/95/98) bastante difícil y pesada de utilizar. Estos entornos integrados permiten desarrollar las aplicaciones e forma mucho más rápida, incorporando en muchos casos librerías con componentes ya desarrollados, los cuales se incorporan al proyecto o programa. Como inconvenientes se pueden señalar algunos fallos de compatibilidad entre plataformas, y ficheros resultantes de mayor tamaño que los basados en clases estándar.
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martes, 17 de septiembre de 2013
QUÉ ES JAVA 2
Java 2 (antes llamado Javo 1.2 o JDK 1.2) es la tercera versión importante del lenguaje de programación Java.
No hay cambios conceptuales importantes respecto a Jm a 1.1 (en Java 1.1 sí los hubo respecto a Java 1.0), sino extensiones y ampliaciones, lo cual hace que a muchos efectos -por ejemplo, para esta introducción- sea casi lo mismo trabajar con Java 1.1 o con Java 1.2.
Los programas desarrollados en Java presentan diversas ventajas frente a los desarrollados en otros lenguajes como C/C++. La ejecución de programas en Java tiene muchas posibilidades: ejecución como aplicación independiente (Stand-alone Applicationejecución como applet. ejecución como servlet, etc. Un applet es una aplicación especial que se ejecuta dentro de un navegador o browser (por ejemplo Netscape Na\>igator o Internet Explorer) al cargar una página HTML desde un servidor Web. El applet se descarga desde el servidor y no requiere instalación en el ordenador donde se encuentra el browser. Un servlet es una aplicación sin interfaz gráfica que se ejecuta en un servidor de Internet. La ejecución como aplicación independiente es análoga a los programas desarrollados con otros lenguajes.
Además de incorporar la ejecución como Applet. Java permite fácilmente el desarrollo tanto de arquitecturas cliente-servidor como de aplicaciones distribuidas, consistentes en crear aplicaciones capaces de conectarse a otros ordenadores y ejecutar tareas en varios ordenadores simultáneamente, repartiendo por lo tanto el trabajo. Aunque también otros lenguajes de programación permiten crear aplicaciones de este tipo. Java incorpora en su propio .API estas funcionalidades.
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Java surgió en 1991 cuando un grupo de ingenieros de Sun Microsystems trataron de diseñar un nuevo lenguaje de programación destinado a electrodomésticos. La reducida potencia de cálculo y memoria de los electrodomésticos llevó a desarrollar un lenguaje sencillo capaz de generar código de tamaño muy reducido.
Debido a la existencia de distintos tipos de CPUs y a los continuos cambios, era importante conseguir una herramienta independiente del tipo de CPU utilizada. Desarrollaron un código 4,neutro" que no dependía del tipo de electrodoméstico, el cual se ejecutaba sobre una "máquina hipotética o virtual denominada Java Virtual Machine (JIM). Era la JVM quien interpretaba el código neutro convirtiéndolo a código particular de la CPU utilizada. Esto permitía lo que luego se ha convertido en el principal lema del lenguaje: "Write Once, Run EverywhereA pesar de los esfuerzos realizados por sus creadores, ninguna empresa de electrodomésticos se interesó por el nuevo lenguaje.
Como lenguaje de programación para computadores. Java se introdujo a finales de 1995. La clave fiie la incorporación de un intérprete Java en la versión 2.0 del programa Netscape Navigator, produciendo una verdadera revolución en Internet. Java 1.1 apareció a principios de 1997, mejorando sustancialmente la primera versión del lenguaje. Java 1.2. más tarde rebautizado como Java 2. nació a finales de 1998.
Al programar en Java no se parte de cero. Cualquier aplicación que se desarrolle "cuelga" (o se apoya, según como se quiera ver) en un gran número de clases preexistentes. Algunas de ellas las ha podido hacer el propio usuario, otras pueden ser comerciales, pero siempre hay un número muy importante de clases que forman parte del propio lenguaje (el API o Application Programnting Interfaz de Java). Java incorpora en el propio lenguaje muchos aspectos que en cualquier otro lenguaje son extensiones propiedad de empresas de software o fabricantes de ordenadores (threads. ejecución remota, componentes, segiuidad. acceso a bases de datos, etc.). Por eso muchos expertos opinan que Java es el lenguaje ideal para aprender la informática moderna, porque incorpora todos estos conceptos de un modo estándar, mucho más sencillo y claro que con las citadas extensiones de otros lenguajes. Esto es consecuencia de haber sido diseñado más recientemente y por un único equipo.
El principal objetivo del lenguaje Java es llegar a ser el "nexo universal" que conecte a los usuarios con la información, esté ésta situada en el ordenador local, en un servidor de Web. en una base de datos o en cualquier otro lugar.
Java es un lenguaje muy completo (de hecho se está convirtiendo en un macro-lenguaje: Java 1.0 tenía 12 packages: Java 1.1 tenía 23 y Java 1.2 tiene 59). En cierta forma casi todo depende de casi todo. Por ello, conviene aprenderlo de modo iterativo: primero una visión muy general, que se va reíinando en sucesivas iteraciones. Una forma de hacerlo es empezar con un ejemplo completo en el que ya aparecen algunas de las características más importantes.
La compañía Sun describe el lenguaje Java como "simple, orientado a objetos, distribuido, interpretado, robusto, seguro, de arquitectura neutra, portable, de altas prestaciones, multitarea y dinámico*\ Además de una serie de halagos por parte de Sun hacia su propia criatura, el hecho es que todo ello describe bastante bien el lenguaje Java. aunque en algunas de esas características el lenguaje sea todavía bastante mejorable. Algunas de las anteriores ideas se irán explicando a lo largo de este manual.
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lunes, 16 de septiembre de 2013
El atributo de autofoco permite al usuario decidir y controlar qué campo de texto debe ser enfocado (señalado, activado) en cuanto la página es cargada o se esté cargando, permitiendo al usuario comenzar a escribir sin tener él que especificar cual es su campo de texto principal en su página. El atributo de autofoco es un atributo boleano (respuesta true - false) y no deberá haber más de un elemento en la página.
Muchos sitios utilizan JavaScript para focalizar y dirigir el cursor automáticamente al campo de texto. Por ejemplo Google cuando comienza a cargar su página dirigirá el cursos a su input de búsqueda automáticamente para que puedas empezar a escribir tus palabras de búsqueda en su navegador. Esto puede ser conveniente para algunos y para otros que pueden tener una necesidad específica no tanto. Si aprietas la barra de espacio esperando que la página baje haciendo un scroll, esto no sucederá porque está enfocado el input del formulario.
HTML5 introduce un atributo de control de autofoco en los formularios.
El atributo autofoco hace exactamente lo que suena, en cuanto la web se comienza a cargar, mueve el cursor y así la atención del usuario a un campo   particular.
A día de hoy, Autofocus solo lo soportan Safari, Chrome y Opera. Firefox e IE, lo ignorarán.
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Etiquetas: Manual de HTML5 en español
domingo, 15 de septiembre de 2013
Placeholder es un nuevo atributo que se utiliza dentro de los campos input. Sirve para mostrar un texto dentro del input siempre y cuando el campo esté vacío o no esté señalado. En cuanto se haga clic dentro del campo (o se llegue por el TAB), el texto desaparecerá.
Seguramente ha visto la propiedad Placeholder antes. Por ejemplo, Mozilla Firefox 3.5 incluye textos placeholder en la barra de localización.
Cuando se hace clic sobre la barra de búsqueda o se llega por un tab, el texto preestablecido desaparece.
Irónicamente Firefox no da soporte a esta propiedad, al igual que IE y Opera, solo es compatible (a día de hoy) con Safari y Chrome. Aquellos navegadores que no soporten placeholder simplemente lo ignorarán y no mostrarán nada.
Aquí hay un ejemplo de cómo se puede incluir placeholder en un formulario:
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Etiquetas: Manual de HTML5 en español
sábado, 14 de septiembre de 2013
En el primer capítulo de esta charla sobre HTML5, mencionamos por arriba sobre los cambios en los formularios que incluye el HTML5.
Como norma para todos, un formulario es una etiqueta   y en su interior algunos elementos   o   finalizado con un botón   y ya está. A continuación explicaremos algunas de estas novedades.
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Etiquetas: Manual de HTML5 en español
viernes, 13 de septiembre de 2013
La geolocalización es la forma de suponer donde te encuentras en el mundo y si quieres, compartir información con gente de confianza. Existen muchas maneras de descubrir donde te encuentras, por tu dirección IP, la conexión de red inalámbrica, la torre de telefonía móvil por la que habla tu teléfono móvil (celular), o GPS específicos que reciben las coordenadas de longitud y la latitud de satélites que están ene el cielo.
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Etiquetas: Manual de HTML5 en español
jueves, 12 de septiembre de 2013
Leer página webs offline es relativamente sencillo. Te conectas a Internet, cargas una web, te desconectas y puedes sentarte tranquilamente a leer. ¿Pero qué sucede cuando son aplicaciones como Gmail o Google Docs? Gracias al HTML5 cualquiera puede crear una aplicación web que funcione offline.
Las aplicaciones web offline se ejecutan como una aplicación online. La primera vez que se visita una web offline que esté disponible, el servidor web le dirá a al navegador los ficheros que necesita para poder trabajar desconectado. Estos ficheros pueden ser, HTML, JavaScript, imágenes y hasta videos. Una vez que el navegador ha descargado los ficheros necesarios podrás volver a visitar la web aunque no estés conectado a Internet. El navegador reconocerá que estás desconectado de Internet y utilizará los ficheros que había descargado con anterioridad. La próxima vez que te conectes, si has realizado cambios en la web offline, estos se subirán al servidor actualizándolo.
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Etiquetas: Manual de HTML5 en español
miércoles, 11 de septiembre de 2013
Los formatos de video son como los lenguajes escritos. Un periódico en inglés contiene la misma información que un periódico en español, aunque solo uno le será útil. Con los navegadores pasa lo mismo, necesitan saber en qué “idioma” está escrito el video.
Los lenguajes de los videos se llaman “codecs” un algoritmo utilizado para compactar un video. Existen docenas de codecs en uso en todo el mundo, aunque dos son los más relevantes. Uno de estos codecs cuesta dinero por la licencia de la patente, y funciona en safari y los iphones. El otro codec es gratis y de código abierto y funciona en navegadores como Chromium y Firefox.
Publicado por Unknown en 12:59 No hay comentarios:
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Etiquetas: Manual de HTML5 en español, XHTML5
martes, 10 de septiembre de 2013
El HTML5 ha definido un nuevo elemento llamado   para incrustar video en las páginas de la web. Actualmente insertar un video en la web era imposible sin determinados plugins como el QuickTime o el Flash.
El elemento   ha sido diseñado para utilizarlo sin la necesidad de que tenga que detectar ningún script. Se pueden especificar múltiples ficheros de video y los navegadores que soporten el video en HTML5 escogerán uno basado en el formato que soporte.
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Etiquetas: Manual de HTML5 en español, XHTML5
lunes, 9 de septiembre de 2013
Si tu navegador soporta las API de canvas no quiere decir que pueda soportar las API para texto-canva. Las API de canva se han ido generando con el tiempo y las funciones de texto se han añadido posteriormente, por lo que algunos navegadores puede que no tengan integrado las API para texto.
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Etiquetas: Manual de HTML5 en español
domingo, 8 de septiembre de 2013
HTML 5 define el elemento   como un rectángulo en la página donde se puede utilizar Java Script para dibujar cualquier cosa. También determina un grupo de funciones (canvas API) para dibujar formas, crear gradientes y aplicar transformaciones.
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Etiquetas: Manual de HTML5 en español
sábado, 7 de septiembre de 2013
MODERNIZR, una biblioteca para detectar HTML5. - II
Modernizr se ejecuta automáticamente, no es necesario llamar a ninguna función tipo: modernizr_init(). Cuando se ejecuta, se crea una objeto global llamado Modernizr, que contiene un set de propiedades Boleanas para cada elemento que detecta. Por ejemplo si su navegador soporta elementos canvas, la propiedad de la librería Modernizr.canvas será “true”. Si tu navegador no soporta los elementos canvas, la propiedad Modernizr.canvas será “false”.
// a crear formas!!
// no hay soporte para canvas, los siento
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Etiquetas: Manual de HTML5 en español
viernes, 6 de septiembre de 2013
MODERNIZR, una biblioteca para detectar HTML5. - I
Modernizr es una librería de JavaScript con licencia MIT de código abierto que detecta si son compatibles muchos elementos para HTML5 y CSS3. Dicha librería se irá actualizando y para utilizarla solo hay que
incluir en    de tu página.
Publicado por Unknown en 12:52 No hay comentarios:
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Etiquetas: Manual de HTML5 en español
jueves, 5 de septiembre de 2013
¿Cómo puedo empezar a utilizar HTML5 si existen navegadores antiguos que no lo soportan?
Una pregunta muy común en estos tiempos es: “¿Cómo puedo empezar a utilizar HTML5 si existen navegadores antiguos que no lo soportan?” Pero la pregunta en sí se ha formulado de forma errónea. El HTML5 no es una cosa grande como un todo, sino una colección de elementos individuales, por consiguiente lo que sí se podrá será detectar si los navegadores soportan cada elemento por separado.
Cuando los navegadores realizan un render de una página, construyen un “Modelo de Objeto de Documento” (Document Object Model - DOM), una colección de objetos que representan los elementos del HTML en la página. Cada elemento -  ,  ,   - es representado en el DOM por un objeto diferente.
Todos los objetos DOM comparten unas características comunes, aunque algunos tienen más que otros. En los navegadores que soportan rasgos del HTML5, algunos objetos tienen una única propiedad y con una simple ojeada al DOM podremos saber las características que soporta el navegador.
Existen cuatro técnicas básicas para saber cuando un navegador soporta una de estas particulares características, desde las más sencillas a las más complejas.
1. Comprueba si determinadas propiedades existen en objetos genéricos o globales (como window o navigator). Ejemplo: comprobar soporte para la “Geolocalización”.
2. Crear un elemento, luego comprobar si determinadas propiedades existen en ese elemento. Ejemplo: comprobar soporte para canvas.
3. Crear un elemento, comprobar si determinados métodos existen en ese elemento, llamar el método y comprobar los valores que devuelve. Ejemplo: comprobar qué formatos de video soporta.
4. Crear un elemento, asignar una propiedad a determinado valor, entonces comprobar si la propiedad mantiene su valor. Ejemplo: comprobar que tipo de   soporta.
Publicado por Unknown en 12:50 No hay comentarios:
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miércoles, 4 de septiembre de 2013
Otros elementos muy interesantes
Nuevos elementos que permitirán incrustar un contenido multimedia de sonido o de vídeo, respectivamente. Es una de las novedades más importantes e interesantes en este HTML5, ya que permite reproducir y controlas vídeos y audio sin necesidad de plugins como el de Flash.
El comportamiento de estos elementos multimedia será como el de cualquier elemento nativo, y permitirá insertar en un video, enlaces o imágenes, por ejemplo. Youtube, ya ha anunciado que deja el Flash y comienza a proyectar con HTML5.
- Se emplea para contenido incrustado que necesita plugins como el Flash. Es un elemento que ya reconocen los navegadores, pero ahora al formar parte de un estándar, no habrá conflicto con  .
Este es un elemento complejo que permite que se generen gráficos al hacer dibujos en su interior. Es utilizado en Google Maps y en un futuro permitirá a los desarrolladores crear aplicaciones muy interesantes.
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martes, 3 de septiembre de 2013
Mejoras en los formularios
El elemento input adquiere gran relevancia al ampliarse los elementos que se permitiran en el “type”.
·   para cajas de búsqueda.
·   para adicionar o restar números mediante botones.
·   para seleccionar un valor entre dos valores predeterminados.
·   seleccionar un color.
·   direcciones de email.
·   para seleccionar un día en un calendario.
·   para una fecha exacta, absoluta y tiempo.
·   para fechas locales y frecuencia.
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lunes, 2 de septiembre de 2013
Mejor estructura - Ejemplo, gráfica
Diferencias entre HTML y HTML5
Publicado por Unknown en 12:41 No hay comentarios:
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domingo, 1 de septiembre de 2013
Mejor estructura - II
Representa una sección de la página que abarca un contenido tangencialmente relacionado con el contenido que lo rodea, por lo que se le puede considerar un contenido independiente. Este elemento puede utilizarse para efectos tipográficos, barras laterales, elementos publicitarios, para grupos de elementos de la navegación, u otro contenido que se considere separado del contenido principal de la página.
Elemento   representa un grupo de artículos introductorios o de navegación.
El elemento   representa una sección de una página que es un link a otras páginas o a partes dentro de la página: una sección con links de navegación.
No todos los grupos de enlaces en una página tienen que estar en un elemento  , solo las secciones que consisten en bloques principales de la navegación son apropiadas para ser utilizadas con el elemento  . Puede utilizarse particularmente en el pie de página para tener un menú con un listado de enlaces a varias
páginas de un sitio, como el Copyright; home page, política de uso y privacidad. No obstante, el elemento   es plenamente suficiente sin necesidad de tener un elemento  .
El elemento   representa el pié de una sección, con información acerca de la página/sección que
poco tiene que ver con el contenido de la página, como el autor, el copyright o el año.
Publicado por Unknown en 12:38 No hay comentarios:
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