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En mi opinión, creo que Symbaroum tiene mucho potencial para jugar una partida variada y larga. Hablé de esto en mi artículo Historia y equilibrio. Como dije allí:
Creo que los jugadores de Symbaroum deberían interpretar personajes que encajen con la aventura en cuestión y con la fase del paisaje de campaña al que se enfrentan.
Con esto presente, se me ocurrió que sería interesante y extrañamente satisfactorio que un grupo de personajes conociera, o simplemente se cruzara, con una colección de personajes no jugadores, para más adelante jugar una aventura en que esos mismos PNJ fueran sus personajes.
No estoy seguro de dónde surgió la idea, pero sentí una especie de calidez y confusión acerca de cómo podría funcionar esto en la mesa. La clave sería evitar cualquier conexión obvia y no usar demasiado a menudo este mecanismo con tu grupo. ¡Si les haces sentir que cualquier PNJ podría ser un futuro personaje, puede que se aprovechen y empiecen a ser amables con todo el mundo!
¡Para darte algunas ideas, saqué unos cuantos Story Cubes de Rory e hice una tirada!
Artistas ambulantes | Espías de Nueva Berendoria
(Story Cubes: Levantador de peso | Sombra larga)
El encuentro desencadenante podría tener lugar en Fuerte Espina o Yndaros, pero también en el camino entre un asentamiento menor y uno mayor. La senda de los Desvelados del oeste de Fuerte Espina, por ejemplo, podría ser una opción viable, bajo el pretexto de que los artistas provienen del fuerte de Otra Senja.
Los viajeros jugadores puede que se hayan cruzado con los artistas en una posada, o que estos se topen con el campamento de los viajeros y les pidan compartir su fuego. El pequeño grupo lo forma un músico, un bailarín, un forzudo, un payaso, un mago y un narrador. Si se cruzan con los viajeros jugadores en compañía de otros, se acercan al propietario del lugar y le piden permiso para actuar y ganar dinero, ofreciéndole una parte.
Todo el grupo demuestra ser muy capaz. Saludables, enérgicos e interesantes, se turnan para entretener a un grupo más pequeño o hacer rondas con una audiencia mayor. Tienen un temperamento tranquilo y participan, alegres, en conversaciones y chismorreos, compartiendo sus pensamientos sobre sucesos vistos y rumores oídos, a menudo con un ligero prejuicio contra la autoridad. Rara vez no cuentan con apoyo en esto, y en una posada, la presencia de bebida podría volver incendiaria esta charla. ¿Quizá hasta producirse una pelea de bar?
En realidad, los artistas son espías del Duque Alesaro. Poseen ciertos contactos que conocen a lo largo del camino y también puntos de entrega donde recogen paquetes de papeles e información para Nueva Berendoria. Si se cambia de enfoque, pueden dirigirse una o más sesiones con este grupo de espías dedicados a encontrar una entrada en un edificio clave de un centro urbano, o quizá un templo o fortificación destacada más lejana. Tal vez, si los viajeros jugadores se jactan de sus hazañas o mencionan una organización con la que han tenido trato, una aventura posterior vaya sobre unos artistas jugadores en busca de un artefacto que los viajeros encontraron, o de la sede de la organización.
Mensajeros de Afar | Ladrones sin gremio enviciados
(Story Cubes: Bota alada | Joya)
En el camino, los viajeros jugadores se encuentran con un individuo apaleado. Le reconocen como un mensajero que lleva una librea distintiva con la insignia de una bota alada blanca y gris, sobre carmesí. Unos bandidos le han tendido una emboscada para llevarse su bolsa, mientras un caballo permanece en la distancia. Si se les hace frente con determinación, los bandidos no plantan cara; no quieren morir por lo que lleve el mensajero. Por otro lado, si tienen las de ganar van a querer dejar inconscientes a los viajeros jugadores y a robarles su dinero y posesiones, pero nada de matar.
En el caso de que se le salve, el mensajero les da las gracias y les suplica que le acompañen el resto del viaje. Es hablador, cuenta rumores y chismes, aunque muchos son poco plausibles. Parece ingenuo y crédulo, y un poco inexperto. Les ofrecerá algo de comida de su bolsa a modo de ‘pago’ por cualquier ayuda recibida, pero no les dejará ver ni les contará nada sobre lo que lleva, y si se le amenaza huirá.
Si muere, la bolsa contiene comida, un poco de dinero en una bolsita de cuero y un tubo de pergaminos cerrado; este contiene un veneno medio que causa daño al contacto con la piel [Ágil –3 para evitarlo, a menos que el personaje tenga experiencia con trampas y haga una prueba de Inteligente –3 para desactivarla] y un pergamino con un largo mensaje escrito en código.
El mensajero acompaña a los viajeros jugadores hasta el siguiente asentamiento o posada. A menos que alguien supere una prueba de [Atento –5], al día siguiente de su separación los personajes jugadores echarán en falta algo importante o de valor. Si alguien supera la prueba nota que les han robado antes de perder de vista al mensajero y tiene la oportunidad de perseguirlo.
En realidad, el mensajero y los bandidos trabajan para el mismo grupo y han estado buscando objetivos potenciales para expandir su franquicia no oficial en esta zona. Lo mejor sería situar el encuentro a un día y medio de un asentamiento importante, ya que la clave para estos ladrones será la presión de convertirse en miembros del gremio.
Los ladrones jugadores puede que tengan la oportunidad de participar en un encuentro ruinoso para asegurar una base de operaciones a partir de la ya existente. Una vez vaciado y acondicionado el lugar, tienen que planear su siguiente trabajo. Tal vez obtener suministros de una caravana de paso como el cebo usado con los personajes, aunque para descubrir que la caravana tiene ‘seguro’ del gremio contra este tipo de robos.
La aventura final sería ver a los ladrones jugadores contra un esfuerzo conjunto del gremio para poner fin a su operación no autorizada. El gremio podría usar un ardid o engaño para lograrlo, o algún tipo de distracción, apareciendo como miembros de los Exploradores de la Reina, o Mantos Negros que pretenden asegurar el lugar sagrado. La experiencia puede tener la forma de una aventura de mazmorra, en la que los personajes tienen que proteger y asegurar su escondite ante atacantes forasteros que quieren echarlos y quedarse su botín.
Orden de Sanadores | Tomados por los elfos de Davokar
(Story Cubes: Tirita | Árbol)
Al igual que los artistas ambulantes, es probable que este grupo funcione mejor si los viajeros jugadores los conocen en una localización urbana. Cualquiera de los campos de refugiados a lo largo de los caminos y senderos desde los Titanes también encajarían bastante bien con el grupo. La Orden ofrece sanación y apoyo a aquellos que sufren enfermedad, discapacidad y desnutrición. Ofrecen cierto grado de apoyo espiritual a los que buscan consuelo, mientras obran pequeños milagros con lociones de hierbas y pomadas olorosas.
Si uno o más viajeros jugadores tienen heridas o padecen algún estado amenazador, la Orden atenderá sus necesidades y restaurará 1D4+1 de Resistencia. Los sanadores no hablan mucho, pero cuando lo hacen es sin ningún acento o dialecto obvio [Estudioso/Inteligente]. Si se les pregunta por ello, comentan que la Orden se originó en una distante colonia o en alguna parte del lejano Alberetor. Los sanadores tienen una piel bronceada y curtida, lo que sugiere una vida al aire libre, y en todo momento están atentos y vigilantes, con una naturaleza servil.
En realidad, en la Orden son todos humanos raptados por los elfos (consulta el Player’s Handbook para más información, pero básicamente, esta es la otra mitad de la ecuación de los trocalengos, aquellos que han sido tomados en vez de dejarlos atrás), salidos de Davokar, de vuelta a las tierras que nunca conocieron desde sus cunas.
Aunque podrían ser espías enviados a Ambria con alguna tarea por los elfos otoñales o invernales, resultaría más interesante que escaparan, perseguidos por los elfos estivales, en busca de miembros del Pacto de Hierro, creyendo que les darán refugio.
Los individuos tienen una actitud servil, porque poco más han sido mientras estaban fuera. Han sido criados bastante bien, pero en el proceso, les han empujado y pinchado como a roedores en una jaula, mientras los elfos trataban de aprender más acerca de ellos y sus límites.
El trato roza fácilmente lo abusivo, pero eso depende de tu actitud, de la tolerancia de la mesa de juego ante los temas que desees tocar. Ciertamente, los personajes tienen cicatrices, físicas, mentales y espirituales, que soportan como cargas. Permanecen vigilantes y temerosos del castigo de los amos y la perspectiva de volver a la fuerza a Davokar, a un destino probablemente peor del que vivieron antes.
Los miembros del Pacto de Hierro pueden darles o no la bienvenida, mientras que otros podrían ofrecerles socorro. Los nobles de Ambria, si se dan cuenta de la naturaleza de la Orden, los podrían ver como peones dignos de rescate, fichas por las que vale la pena apostar. Curiosamente, una aventura centrada en jugadores tomados por los elfos podría tener un cierto aire de El equipo A. Puede que sean un grupo con buenas intenciones de ayudar y asistir a los necesitados, en guardia constante ante uno o más grupos decididos a capturarlos y devolverlos al cautiverio, llevarlos ante la justicia o retenerlos por necesidades personales (como el General Stockwell).
El Pacto de Hierro
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Symbaroum – Libro Basico
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