kk ru ru ru kk ru kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk en kk kk kk en kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk ru kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk en kk kk kk ru kk kk kk kk ru kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk en fa kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk kk en ru ru
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника
Flash МХ-ті қолданушылардың көпшілігін анимациялар мен интерактивті мультимедиялық қосымшалар қызықтырады.
Flash-тің жұмыс аймағының үстінде уақыт диаграммасының (TimeLine) панелі орналасады. Ол арқылы фильм анимациясы жасалады. Уақыт диаграммасы қабаттардың өзара орналасуын, сценадағы объект жағдайының өзгеру тізбегін сипаттау т.б. әрекеттерді орындайды. Ол анимация жасаудағы және фильмнің интерактивті элементінің күйін сипаттаудағы негізгі құрал болып табылады.
Уақыт диаграммасы төмендегі элементтерден құралады:
Қабат- қандай да бір өзіндік атрибуттарды орнатуға болатындай фильм сценасының бөлігі. Ол бірінің үстіне бірі салынған түссіз қағаз беттері (калька) тәрізді. Flash-те қабат саны- 16000. Қабат саны файл көлемін өзгертпейді. Қабат қосу және оны жою үшін, контекстік менюден сәйкес Insert Layer, Delete Layer командалары таңдалады.
- Уақыт диаграммасы. Ол кадрлар шкаласынан, “оқу бастиегінен” (счытывающая головка), әр қабат үшін уақыт диаграммасынан тұрады. Кадрлар шкаласы барлық қабат үшін жалпы және 5 қадамнан өсу ретімен нөмірленеді. Оқу бастиегі (Play head)- анимацияның ағымдық кадрын көрсететін индикатор. Кезекті кадрды жасау және фильмді орындату кезінде оқу бастиегі уақыт диаграммасы бойымен автоматты жылжиды.
- Қалып - күй қатары. Ол столдағы анимациялық кадрларды бейнелеуді басқару батырмаларынан тұрады.
Әр қабат кадрлардан тұрады. Кадрдың 2 түрі бар: кәдімгі (Regular) және кілттік (KeyFrame). Кілттік кадрлар анимация өзгеретін жерде болады. Кілттік кадр қойылғанда (Insert KeyFrame), соңғы кадр жаңа жерге көшіріледі. Екі кілттік кадр арасындағы кадрлар кәдімгі болып табылады. Flash-те кадр саны- 595. Flash-фильмді орындату кезінде қалыпты жағдайда 1 секундта 12 кадр (12 fps- frame per second- 1 секундтағы кадрлар саны) өтеді. Ол кадрлар алмасу жиілігі болып табылады және экранның төменгі бөлігіндегі Properties терезесінде Frame Rate (Кадр жиілігі) пунктінде көрсетіледі.
Flash арқылы жасалатын анимацияның 3 түрі бар:
- кадрлық анимация. Мұнда қолданушы фильмнің әрбір кадрын өзі жасайды. 1 кадрдың алдыңғыдан айырмашылығы аз болған сайын 1 кадрдан екіншіге өту жатықтығы және персонаж қозғалысының табиғилығы жүзеге асады. Әрбір кадрлық фильм жасауда келесі кадрға кілттік кадр (KeyFrame) қойылады. (Insert KeyFrame)
Нәтижеде соңғы кадр жаңа жерге көшіріледі. Сонан соң көшірілген объекті өзгертіледі. Уақыт диаграммасында кілттік кадр ішінде қара нүктесі бар сұр тіктөртбұрышпен бейнеленеді.
- автоматты анимация. (tweened-анимация). Мұнда қолданушы фильмнің бірінші және соңғы кадрын ғана жасайды, ал барлық аралық кадрларды Flash автоматты түрде өзі жасайды.
- сценарий негізіндегі анимация. Flash- тің Action Script программалау тілі негізінде жасалған анимация.
Енді бұл палитраға толық тоқталайық.
Timeline (Уақыттық шкала) – программаның басты элементі. Бұл кез- келген анимация және видео программалар үшін стандартты элемент.
Уақыттық шкала екі басты құрылымдық элементтен тұрады: қабат және кадр. Ол кадр және қабаттарды редакциялау, форматтау және үлестіру жолымен анимация жасау қызметін атқарады.
Оны түсіну үшін келесі принциптерге сүйенсек оңайға түседі: вертикаль күйдегі – қабат мәні, горизонталь күйдегі – кадр нөмірі. Палитра терезесіндегідей кадр мен қабаттың функциясы әр түрлі, сондықтан оларды бөлек-бөлек қарастырайық. Ең жеңілі қабаттан бастайық.
Компьютерлік қабаттағы қабат – көпшілік тапсырмаларды шешудегі негізгі фундаментальды түсінік. Бұл терминді түсіндіру өте қиын. Ең жақын аналогиясы – қандайда кескін салған бірнеше мөлдір қабыршақ. Сіз бұны біріктіріп қарай аласыз. Егер фигуралардың орналасуы бір-біріне келсе, онда жоғарғысы төменгісін жабады, бірақ нәтижесінде толық көрініс пайда болады.
Flash МХ-те қабатпен жұмыс істеудің негізгі принциптері:
1. Жоғарғы қабаттағы объект әрқашанда төменгі қабаттағы объектіні жабады.
2. Жаңа қабат, алдыңғы қабат үстінде орналасады.
3. Бір қабатта сурет салған кезде келесі қабаттағы объектіге әсер етпейді.
Қабат орнын ауыстыру үшін тышқанның сол жақ батырмасын шертіп, оны жібермей, басқа қабаттын орнына қою керек.
1. Қарапайым қабат. Қабат түрлерін өзгерту өте оңай. Олардың түрі өзгерген кезде, қабат атының алдындағы пиктограмма өзгереді.
2. Қабат - маска. Қарапайым қабаттың жақсартылған түрі
3. Insert Layer (Қабат қою) ерекшеленген қабаттың үстіне жаңа қабат қою (бұл қабаттың бірінші болуы міндетті емес).
4. Add Motion Guide (Қозғалысқа траектория қосу). Объект қозғалысы үшін қабатқа жол-траекториясын қосады
5. Insert Layer Folder (Қабат бумасын жасау). Бума бірнеше қабатпен жұмыс ісеген кезде шатасып кетпеуіңіз үшін, қабаттарды бөліп салып қою үшін пайдаланылады.
6. Delete Layer (Қабатты жою).Қабатты оның қосымша мәзірі арқылы да жоюға болады.
7. Қарындаш белгісі жұмыс жасалып отырған қабатты көрсетеді.
9. Lock (Құлып). Құлып қою, қабаттағы барлық өзгерістерге тыйым салады.
10. Объект контурының көлеңкесі режимін қосу.
Уақыттық шкаланы анықтап қараңыз. Оның көптеген бөлігі бірнеше тік төртбұрышты торға бөлінген өріс секілді. Олардың әр бесіншісі - сұр, ал қалғандары - ақ. Бұл - кадр.
Киномотографияда және анимацияда бұл термин әрбір 1/24 секундтағы түсірілетін объектінің күйі туралы ақпарат таситын статикалық кескінді білдіреді. Осындай жиілікпен кадрлардың ауысуы қозғалыс болып жатқандай көрінеді.
Сіз уақыттық шкалада кадрлар 16000- ға дейін нөмірленгендігін білесіз. Бұл үлкен сан: егер сіз барлық кадрды пайдалансаңыз, жарты сағаттық фильм аласыз.
Кадрлаудың айналу жылдамдығы Properties (Қасиет) палитрасында және уақыттық шкаланың қалыпты жағдайдағы жиілігі секундына 12 кадрден аспайды.
Flash кадрлардың әр түрлі атауларын және айырмашылығына қысқаша тоқталайық:
1. Key frame (Кілттік кадр). Қара дөңгелекті сұр тік төртбұрыш. Кадрлардың ең маңызды түрі. Бірнеше кадрда, сурет салып болғаннан кейін, кадр типі автоматты кілтікке айналады. Жаңа Key frame (Кілттік кадр) жасау жаңа кадрдағы кескінге өзгеріс енгізгенде немесе жаңа символ қосқанда қолданылады.
2. Frame Scan (Кадрлардың кезектесуі) кейде қабаттағы кескін бірнеше кадр бойына немесе түгел фильм бойына қозғалмауы керек болады. Сондықтанда Flash-те кадрлердің кезектесуі автоматты толтырылады. Ол үшін кілттік кадр жасаңыз, содан соң, тышқанның оң жақ батырмасын шертіңіз, пайда болған контекстік мәзірден Insert Frame (кадр қою) командасын таңдаңыз. Осы кезде кадрлар автоматты түрде толтырылады.
3. Final Frame (Соңғы кадр). Кадрлердің кезектесуінің соңын, ақ қоймасы бар сұр тік төртбұрыш көрсетеді.
4. Blank Keyframe (Бос кілттік кадр). Шеңбері бар ақ тік төртбұрыш. Келесі функцияларды орындайды:
¾Фильм белгілеуі. Бұның көмегімен жұмыстың басында фильмнің әр түрлі фрагменттері үшін уақыттық шкаланы белгілеп алуға болады.
¾Бос кілттік кадрсыз сіз, жұмыс жасалып отырған кадрге еш нәрсе жасай алмайсыз, яғни сурет салуды бастау үшін Blank Keyframe (Бос кілттік кадр) жасап алуыңыз керек. Кадрде объекті пайда болғанда автоматты түрде кілттікке айналады.
¾Арнайы қабаттарда әуен және кодтарды салу қызметін атқарады.
5. Empty Span (Бос кезектестік) Бос кадрлердің кезектестігі. Бұл келесі мақсаттарда қолданылады:
¾Екі кезектестік кадрлердің бөлінуі.
Кез-келген растрлық суретті векторлық суретке трассировка операциясы көмегімен айналдыруға болады. Векторлық растрлыққа қарағанда он есе жақсы графика болып саналады. Трассировка арқылы айналдырылған графика векторлық форматта бірнеше Мбайт орын алуы мүмкін. Сол себетпті оған қандайда бір операция жасауыңыз екі талай.
Трассировка жасау үшін суретті кітапханадан жұмыс аймағына шығарып алыңыз, содан соң оны ерекшелеп, Modif TraceBitmap (Өзгерту тұрмыстық картаны трассирлеу) командасын орындаңыз. Бұл кезде трассирлеу параметрлері бар терезе пайда болады.
Берілген терезенің параметрлеріне сипаттама берелік:
¾Color Threshold (Түс табалдырығы). Түстерді қаншалықты біртұтас түске жақын болатындығын анықтайды.
¾Minimum Area (Минемальды облыс). Алынған векторлық сурет фрагменттері қаншалықты ірі болатындығына жауап береді.
¾Curve Fit (Қисықтың жақындығы). Дәл сызылған қисықтар алдынғы растрлық графикаға сәйкес келетіндігін анықтайды. Бұл параметрлердің сызыққа дәлірек келуіне байланысты алты қасиеті бар: Pixels (Пиксельдер), Very Tight (Өте дәл), Tight (Дәл), Normal (Орташа), Smooth (Тегіс), Very Smooth (Өте тегіс).
¾Corner Threshold (Бұрыш табалдырығы). Бұрыштың тегістігінің және трассирлеу кезіндегі қателіктің дәрежесі беріледі.
Flash-те объект қозғалысының tweened- анимацияcын жасау.
Flash-те анимацияның екінші түрі – автоматты анимация немесе tweened- анимация қолданылады. Твининг- біртінделген анимацияны жасау мақсатында екі кілттік кадрлар арасында аралық кадрларды тудыру процесі. Бұл жағдайда әр кадрды қолданушы жасамайды. Қолданушы 1- және соңғы кілттік кадрларды ғана жасайды, аралық кадрлар автоматты жасалады.
Tweened- анимацияның 2 түрі бар: объект қозғалысына негізделген (motion tweening) және объект транформациясына негізделген (shape tweening) анимация. Оларды таңдау үшін экранның төменгі жағындағы панельдің Tween ашылатын тізімі қолданылады. Ол tweened- анимацияcы қолданудың мүмкін болатын тізімінен тұрады, ондай 3 тәсіл бар:
- None (анимация жоқ)- бұл жағдайда tweened- анимация қолданылмайды
- Motion (Қозғалыс)- қозғалыстың tweened- анимацияcы
- Shape (Форма)- объект трансформациясының tweened- анимацияcы
Қозғалыстың tweened- анимацияcын қарастырайық.
Ескерту. Қозғалыс анимациясы символ данасына немесе топқа жасалады. Сондықтан салынған суретті алдымен топқа біріктіріп алу керек. Ол үшін суретті белгілеп, меню қатарынан Modify\Group командасы орындалады.
Tweened-анимацияның екінші түрі объект транформациясына (формасының өзгеруіне) негізделген анимация (shape tweening). Бұл анимацияда объектіні топтау қажет емес. Трансформациялау анимациясын қолдана отырып, объектінің бір формадан екіншіге біртіндеп өту эффектісін жасауға болады. (объект түсін, формасын, бағытын өзгерту т.б.) Бұл анимация да қозғалыс анимациясы сияқты жасалады, айырмашылығы Tween пунктінен Shape мәні таңдалады.
Нәтижеде уақыт диаграммасында 1- және соңғы кадр аралығы ашық жасыл түсті фонды стрелкамен байланысады.
Flash-те жетекші қабат (Guide Layer) деп аталатын қабат бар. Оның көмегімен tweened-анимация көмегімен анимацияланған объект орын ауыстыруының траекториясын басқаруға болады. Ол қабат контекстік менюден Add Motion Guide командасын таңдау арқылы шығады.
Салынған траектория бойынша объектіні қозғалту үшін төмендегі әрекеттер орындалады:
1. Объектінің кез- келген түзу сызықты tweened-анимациясын жасау.
2. Жетекші қабат қою.
3. Сызу құралдары көмегімен кез- келген траектория салу.
4. Анимацияның 1- кадрын шертіп, төмендегі пункттерге жалауша белгісін қою керек:
- Orient To Path (Маршрут бойынша бағыттау)- объектіні сызылған траектория бойынша қозғалту.
- Snap (Байлау)-трансформация нүктесін траекторияға байлау.
5. Соңғы кадрға шертіп, 4- пункттегі әрекеттерді орындау.
Табиғаттағы әуен – белгілі бір сезім мүшелерімен қабылданатын қандайда бір қатты ортаның тербелісі.
Flash MX-тің негізгі әуендік форматтары
WAV Files (Windows Wave) Windows операциялық жүйесінің «өзіндік» әуендік форматы . Ол көп жылдар бойы қолданылып келді. Қазіргі кезде оданда мүмкіндігі жоғары МР3 формат қолданылады.
МР3 (MPEG 1 Audio Layer3) Аудиофайлды Flash форматты қолданушылар үшін өте маңызды. МР3 – тек формат қана емес, сонымен қатар сығу техналогиясы.
Flash MX-те әуен қосуға мысал келтірелік. Ең алдымен, әуен қосатын батырма жасайық. Ол үшін: әуен жазу немесе іздеу керек. Жоқ болған жағдайда Flash MX кітапханасындағы дайын объектілерді қолдану керек. Әзірге бұл фильмді төрт кадрден тұратын тышқанның сол жағын шерткен кезде ауысатындай етіп құрайық. Бұған арнайы батырма салуға немесе Flash кітапханасынан дайын батырмаларды қолдануға болады. Ол үшін:
Windows – Common Libraries – Buttons
(Терезе – кітапханаға салынғандар - Батырмалар)
Ашылған терезеден өзіңізге ұнаған батырманы таңдап алып, тышқан арқылы жұмыс парағына әкеліп қойыңыз. Содан соң Arrow (Бағыттағыш) инструменті арқылы батырманы екі рет шертіп, редакциялау режиміне кіріңіз. Әуендерді бөлек қабаттарда орналастыру керек болғандықтан, жаңа қабат жасап, оны «Sounds» деп атап, басқа қабаттардан жоғары қойыңыз. Жаңа қабат бос төрт кадрдың кезектестігімен кірістіріледі. Оны жойыңыз, кезектескен кадрлерді ерекшелеп, Remove Frames (Кадрлерді жою) пункітін таңдаңыз.
Енді батырманы басқан кезде қандай әуен орындалатындығын анықтайық. Ең қарапайым түрі - Flash кітапханасындағы әуендерді таңдау. Ол үшін:
Windows – Common Libraries –Sounds
(Терезе – кітапханаға салынғандар -Әуендер)
Әуендердің ішінен керекті әуеніңізді таңдап алыңыз.
Әуен ораналастырылатын кадрды ерекшелеп, контекстік менюдегі Insert Blank Keyframe (Бос кілттік кадрды қою) командасы арқылы бос кілттік кадр қою (Шерту батырмасының уақыттық шкаласының Down (Шерту) позициясына сәйкес келеді).
Жұмыс аумағына көшірілген әуенге жасалған бос кадр ерекшеленгеніне көзі жеткеннен кейін ол жасалынып жатқан фильмнің кітапханасына қосылып, әуен орналасқан жерде оған сәйкес амплитудалы дыбыстық қисық пайда болады.
Жасалған жұмысты тексеріңіз (Ctrl + Enter). Егерде барлығы дұрыс болса, онда экспорт – кезектестік этапына көшіңіз. File – Export Movie (Файл – фильмнің экспорты) (керек формат әрине SWF). Терезе ашылады, оның ішіндегі екі әуен параметрлерін баптауын қарастырайық. Audio Stream (Ағымдық аудио) және Audio Event (Оқиғалы аудио). Бұлардың жалпылай опциялары бірдей, тек әртүрлі әуен типтерінде қолданылады. Ағымдық аудио – бұл фильмнің басынан соңына дейін үздіксіз орындалатын фондық әуен. Оқиғалық аудио – ол қандайда бір оқиға болған кезде ғана орындалады. Мысалы батырманы басқан кезде.
Audio Event (Оқиғалы аудио) жолындағы Set (Орнату) батырмасын басыңыз. Осы кезде терезе ашылады.
Sound sittings (Әуен орнату) терезесі келесі баптаулардан тұрады:
Compression (Сығу). Қолданылатын сығу түрлері:
¾ Disable (Болмау) Сығылу болмайды.
¾ ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation). Сығу форматы МР3-ге қарағанда өте ескі. Әуенді екілік кодтауға айналдыруға негізделініпцифрлық телефонды байланыс линиясы секілді жасалған.
¾ MP3 – Бұл режимде ауқымды аудио – фондық музыка, эффектілер және т.с.с. сақтауға ең ыңғайлы режим.
¾ RAW. Әуенді сықпай сақтау.
¾ Speech (Сөйлеу). Сөйлеген сөзі сақтауға арналған арнайы режим.
¾Convert Stereo to Mono (стерионы моноға конверттеу).
¾Bit Rate (Разрядтық). Әуеннің разрядтығы беріледі. Көптеген дайын нұсқаларын таңдауға болады, бірақ өзіндік баптау еңгізуге болмайды.
¾Fast (Жылдам). Төмен сапалы, бірақ өлшемі кіші файл.
¾Medium (Орташа). Сапа және өлшем арасындағы «алтын орта».
¾Best (Ең жақсы).Әуеннің ең жақсы сапасы, бірақ ең үлкен файл.
Export Flash Player (Flash плеер үшін экспорттеу) терезесінің Override sound sittings (Әуенді баптауды жабу) орнатуы әуендер үшін барлық жекелеген опцияларды ауыстырып, берілген терезеде қабылдау.
Әуені бар қабатқа қайта келіп, ондағы қасиеттер политрасын ашыңыз.
Бұл жерде келесі баптаулар орналасқан:
¾Sound (Әуен)кітапханадан алынған әуендердің қайсысы қолданылатының таңдап алуға болады.
¾Effect (Эффект). Flash MX-тің бірнеше салынған эффектілері бар. Ол келесі түрлерден тұрады:
¾Left Channel (Сол жақ канал). Тек сол жақ каналын қосу.
¾Right Channel (Оң жақ канал). Тек оң жақ каналын қосу.
¾Fade Right to Left (Сол жаққа қатысты оң жағын баяулату). Оң жақ канал баяулатылады.
¾Fade Left to Right (Оң жаққа қатысты сол жағын баяулату). Сол жақ канал баяулатылады.
¾Fade in (Баяулату). Әуен бірінші кадрден соңғы кадрге дейін біртіндеп баяулайды.
¾Fade out (Күшейту). Әуен бірінші кадрден соңғы кадрге дейін біртіндеп күшейтеді.
¾Custom (Берілген). Эффектілерді «қолмен» редактрлеу терезесі ашылады.
Edit Envelope (Қисықты редактрлеу) терезесі келесі баптаулардан тұрады:
1) Эффект типі. Жаңадан эффект жасамай-ақ дайын эффектілерді қолдануға болады.
2) Тіреу нүктесі. Терезе екіге бөлінген: жоғарғысы – оң жақ каналға, ал төменгісі – сол жақ каналға сәйкес келеді. Тіреу нүктесі – бұл берілген уақыт бірлігіндегі әуен дауысының деңгейі. Оны төмен түсіру арқылы музыканы баяулатуға, ал көтеру арқылы күшейтуге болады.
3) Маркерлер дыбысталудың басы мен соңы.
4) Әуен графиктерін қарауды баптау. Бұл арқылы амплитудалық қисықты созуға және сығуға болады.
Syne (Синхронизация). Сипатталғандардың ішіндегі ең маңызды опцийы. Анимация мен әуеннің сәйкес келулеріне жауап береді. Оның келесі нұсқалары бар:
¾Event (Оқиға). Белгілі бір кадрде жіберілгеннен бастап, әуен уақыт шкаласына байланыссыз орындала береді. Бұл қысқа әуендер үшін және фондық әуендер үшін ыңғайлы.
¾Start (Басы). Алдыңғы режимге ұқсас, тек өзгешелігі әуен соңына дейін орындалғанша ешқандай оқиғаны орындау мүмкін емес.
¾Stop (Соңы). Кей жағдайда орындалып жатқан әуенді тоқтату керек болады. Бұндай жағдайды әуен тоқтату керек жеріне дейінгі кадрды ерекшелеп алу арқылы орындатуға болады.
¾Stream (Ағын). Маңыздылығы жағынан екінші режим. Бұны қолданғанда анимация әуенмен синхрондалады. Бұл дегеніміз:
¾Қисығы уақыттық шкалада көрсетілген әуен бөлігі ғана орындалады;
¾Анимация тоқтағанда, әуен де тоқтайды;
¾Егер компьютер әуенмен бірге кадрлерді сондай жылдамдықпен көрсете алмаса, онда олардың кейбіреуі сөндіріледі;
¾Ағындық әуендер араласып, фильмге кірмеген фрагменттер алынып тасталады;
¾Loop (Цикл). Әуеннің қайталану санына жауап беретін баптау.
Алғашқы Flash-те тек жинақы векторлық анимация жасау техналогиясы болады. Мұнда ешқандай программалау тілі болған жоқ. Бірақта Flash-тің үшінші нұсқасында жүйеге батырмалар және клиптерді басқару құрылғысы қажет болады. Flash-тың төртінші нұсқасында толық программалау тілі - Action Script енгізілді.
Бұл интернет әлемінде төңкеріс жасады.
Action Script арқылы Flash-те тек анимация жасап қана қоймай, әртүрлі ойындар және толық сайт жасау мүмкіндігі туады.
Action Script-ті жасауда Macromedia – ны жасаушы команда кейбір принципке сүйенуге тырысады:
¾ Қолжетушілік. Action Script қолданушыға түсінікті және программалауға тәуелсіз болуы керек (Бұл тек төртінші нұсқасында ғана мүмкін болды).
¾ Flash play қосу мүмкіндігі төмен болған кезде де тез жүктелетіндей етіп жасалған.
¾ Action Script толық сценарийлер тіліндей көбіне Java Script-ті қайталайды.
¾ Сәйкестік. Action Script –тің алдыңғы версияларының көмегімен жасалған жобалардың үлкен саны түрінде Flash МХ кері қарай сәйкестендіреді.
Action Script коды Actions (Іс-қимыл) арнайы палитрасы көмегімен енгізіледі. Оны Window (терезе) мәзіріндегі сәйкес командасын орындау арқылы немесе F9 пернесін басу арқылы алуға болады.
Flash-тегі программалаудың қарапайым түріне тоқталайық .
Actions (Іс-қимыл)палитрасының ақпаратты енгізуінің екі режимі бар:
¾ Normal (Қарапайым). Әдістері, өңдеушілері және функциялары палитра тізімінің сол жағындағы сәйкес команданы таңдау арқылы енгізіледі. Бұл кезде параметрлерін беру үшін өріс пайда болады.
¾ Expert (Сарапшы). Программа мәтіні пернетақта арқылы енгізіледі. Мұнда Actions (Іс-әрекет) палитрасының оң жағы пайдаланылады.
Flash-те қалыпты жағдайда барлық толтырылған уақыттық шкалалар автоматты және циклді орындалады. Енді бізге бір қандайда батырманы басқанда, кадрлар автоматты іске қосылуы керек болсын. Ол үшін:
1. Жаңа қабат енгізіп, оны басқаларынан жоғары қойыңыз.
2. Жаңа қабатты ерекшелеп алып, F9 пернесін басыңыз,осы кезде Actions (Іс-қимыл) палитрасы ашылады.
3. Expert (сарапшы) режимі қосылғандығына көзіңіз жеткен соң, stop(); сөзін теріңіз. Бұл жұмыс істеліп отырған кадрді тоқтату командасы.
Flash-тің әртүрлі батырмалар, интерактивті объектілер және әуендерден тұратын үлкен кітапханасы бар. Бұған кіру үшін Window Common Libraries (Терезе Жалпы кітапхана) командасын орындап, пайда болған мәзірден керекті пунктті таңдау керек.
Ашылған терезені көріп Common Libraries (Жалпы кітапхана) қарапайым түрінен айырмашылығы жоқ екенін байқайсыз: бір ерекшелігі оның элементтерін әрқашанда пайдалануға болады.. Buttons (Батырмалар) бөліміндегі буманың құрамын қараңыз. Play back (Орындату) бумасының батырмаларына тоқталайық.
Кадрды солдан оңға қарай қарату үшін, батырманы екі әдіспен алуға болады: Play back (Орындату) бумасынан «gel Right» батырмасын таңдау; Алынған батырманың көшірмесін жасау керек және оған Modify Transform Flip Hirirontal (Өзгерту Трансформация Горизон-таль бойынша көрсету) командасын қолдану керек.
Кадрларды кері жүргізу пернесі жұмыс істеуі үшін:
¾ Оны ерекшелеп F9 пернесін басыңыз.
¾ Ашылған Actions (Іс-қимыл) палитрасының Normal (Қарапайым) режиміне көшіңіз.
¾ Палитраның оң жақ бөлігіндегі мәзір соңынан Index (Индекс) каталогын ашыңыз.
¾ Одан goto командасын тауып, оған екі рет шертіңіз. Нәтижесінде бетте элемент коды шығады, ал үстінде таңдалған функция параметрлерінің мәзірі шығады.
¾ Жаңа кадрға көшкенде айналдыру тоқтатылуы үшін Goto and stop (Өту және тоқтау) терезесіндегі Goto and Play (Өту және орындату) параметрінен жалаушаны ауыстыру керек.
¾ Scene (Сцена) қасиетінің мәнін бастапқы күйінде қалдыру керек (  - жұмыс істеліп отырған сцена)
¾ Type (Тип) тізімінен Previous Frame (Алдыңғы кадр) параметрін таңдаймыз. Қарастырылып жатқан тізімнің басқа параметрлері келесі кадрға көшуді (Next Frame) қамтамасыз етеді.
¾ Actions (Іс-әрекет) палитрасын жабамыз. Жасалған жұмыс нәтижесінде біз батырмаға келесі кодты жаздық:
Flash МХ-тегі анимацияның типтері:
¾ Кадрлық анимация. Жасалатын фильмнің әрбір кадрі бөлек жасалады.
¾ Қозғалысты трансформациялау анимациясы. Бастапқы және соңғы объектіні, оның өлшемін , қозғалыс уақытын және траекториясын бересіз, ал олардың аралығы өздігінен оқылады.
¾ Формаларды (морфингты) трансформациялау анимациясы. Сіз тек бастапқы және соңғы формасын бересіз, ал қалғаны автоматты жүреді.
¾ Программалық анимация. Объектінің қозғалысы Action Script сценарийі көмегімен беріледі.
Flash-те калькілеуге ұқсас режим бар. Оны орнату және баптау қызметін уақыттық шкалада төмендегі пернелер атқарады.
Калькілеудің үш режиміне тоқталайық:
1. Onion Skin (Мөлдір калька) калькіленген кадрдегі белсенсіз объектілер мөлдір әйнектен жасалғандай болып көрінеді. Белсенді кадрден алшақтаған сайын мөлдірлігі жоғарлайды.
2. Onion Skin Outline (Контурлы мөлдір калька). Белсенсіз кадрдегі объектінің контурі көрінеді. Мөлдірлігі жоғарыда айтылған режимдегідей болады.
3. Edit Multiply Frames (Көпшілік кадрлерді редакциялау). Барлық кадрдың мазмұны объект бір кадрде және әртүрлі қабатта тұрған секілді көрінеді.
Төртінші батырма калькілеу режимінің кейбір баптауларына жауап береді. Оны басқан кезде келесі қасиеттері бар мәзір шығады:
¾ Onion 2 (Мөлдір 2) – жұмыс жасап отырған кадрдан басқа екі көршілес кадрда калькіленеді.
¾ Onion 5 (Мөлдір 5) – бес кадр калькіленеді.
¾ Onion All (Барлығы мөлдір) – барлық кадрлер калькіленеді.
¾ Always Show Markers (Әрқашанда маркерді көрсету) –Маркерлер, сәйкс режимді қоспай-ақ көрініп тұрады.
¾ Anchor Onion (Мөлдірді байлау) – тек берілген кадр калькіленеді.
mylektsii.ru - Мои Лекции - 2015-2017 год. (0.206 сек.)Пожаловаться на материал