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Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Representación gráfica corporal aplicada a proxectos 3D. Anatomía artística, arte conceptual e deseño de personaxes 3D.
CE6 - Conocer los fundamentos artísticos y técnicos que permitan conceptualizar gráficamente los elementos de una animación o videojuego, de cara a la creación de la documentación de arte de concepto.
CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego.
CE8 - Diseñar personajes animados con la personalidad y comportamiento definidos a partir de una historia.
CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma.
CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida.
CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero.
CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables.
CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social.
CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade.
CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos.
Representación gráfica corporal aplicada a proxectos 3D ( Model sheet)
Arte conceptual. Representación gráfica para proxectos 3D. As proporcións humanas.
Columna vertebral e cranio. Peito. Ombreiro. Pelve. Extremidades superior e inferior.
Costas. Abdome. Peito. Ombreiro. Extremidades superior e inferior.
Horas non presenciais / traballo autónomo
B3 B4 B10 C1 C4 C6 C8
A8 B1 B2 B7 B8 B9 B13 C3
B2 B5 B6 B8 B9 B11 B12 C3 C7 C9
A7 A8 B8 B9 B12 C3 C9
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado
Exposición oral complementada co uso de medios audiovisuais e a introdución de algunhas preguntas dirixidas aos estudantes, coa finalidade de transmitir coñecementos e facilitar a aprendizaxe.
A clase maxistral é tamén coñecida como “conferencia”, “método expositivo” ou “lección maxistral”. Esta última modalidade sóese reservar a un tipo especial de lección impartida por un profesor en ocasións especiais, cun contido que supón unha elaboración orixinal e baseada no uso case exclusivo da palabra como vía de transmisión da información á audiencia.
Modalidade formativa orientada á aplicación de aprendizaxes na que se poden combinar diversas metodoloxías/probas (exposicións, simulacións, debates, solución de problemas, prácticas guiadas, etc) a través da que o alumnado desenvolve tarefas eminentemente prácticas sobre un tema específico, co apoio e supervisión do profesorado.
As titorías complementarán os talleres e as clases teóricas, para resolver de forma individual ou en pequenos grupos as dúbidas ou dificultades que xurdan durante o estudo e o traballo non presencial dos alumnos.
A7 A8 B8 B9 B12 C3 C9
B2 B5 B6 B8 B9 B11 B12 C3 C7 C9
A8 B1 B2 B7 B8 B9 B13 C3
materia consistirá nun exame práctico, un exame teórico, un traballo final (
portfolio,  showreel…) e os exercicios
prácticos realizados ao longo da materia. Cada proba supón un 25% da nota
As datas de entrega
e a presentación dos traballos prácticos indicaranse previamente en clase e
publicaranse en Moodle ao longo do cuadrimestre.
Bacher, Hans P. (2018). Dream worlds : production design for animation. Abingdon, Oxon : Routledge
Robertson, Scott (2013). How to draw : drawing and sketching objects and environments from your imagination. Culver City, CA : Design Studio Press
Arnould Moreaux (2005). Anatomia artistica: Del hombre.
Uldis Zarins, Sandis Kondrats (2014). Anatomy for Sculptors Understanding the Human Form.
Andrei Tarskovski (2016). Esculpir en el tiempo.
Steven Pressfield (2013). La guerra del arte .
Edwards, Betty. (2011). Nuevo aprender a dibujar con el lado derecho del cerebro. Barcelona : Urano, [2011]
Frederic Delavier (2010). Strength Training Anatomy .
Gari Faigin (2008). The Artist's Complete Guide To Facial Expression.
Blacksad : la historia de las acuarelas Signatura: L-C-384
Blacksad : integral Signatura: L-C-390
Blacksad : cómo se hizo Signatura: L-C-393
El arte de Charlie Chan Signatura: L-C-388
Guía del mal padre ignatura: L-C-394
Cómo no hacer nada Signatura: L-C-385
Crónicas birmanas Signatura: L-C-386
Crónicas de Jerusalén Signatura: L-C-387
Escapar : historia de un rehén Signatura: L-C-389
Inspector Moroni Signatura: L-C-391
Metamaus : [viaje al interior del un clásico moderno, Maus] Signatura: L-C-396 EL-C-396 DVD
Materias que se recomenda ter cursado previamente
Materias que se recomenda cursar simultaneamente
Debuxo de Contornas e Arte de Concepto/616G02013
Materias que continúan o temario
(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías