es en es fr gl zh gl gl es it gl gl gl gl en gl gl gl fr gl gl gl gl it gl gl gl en gl es gl en gl es fr gl gl fr gl gl gl gl gl gl gl es gl gl gl gl pt gl gl gl it gl gl gl pt es pt es pt es en gl new es fr es en es ru es es es ru es hbs_lat es ru es en es zh es en es ko es fr gl it gl ceb gl uk gl en gl en gl gu gl gl gl gl gl pt pt pt fr it en gl pt pt pt en new fr en ru es ru hbs_lat ru en zh en ko fr it ceb uk en en gu gl pt pt pt en new fr en ru es ru hbs_lat ru en zh en ko fr it ceb uk en en gu gl gl pt gl gl gl gl gl gl es it gl es gl gl gl gl gl pt en la it gl ast gl gl gl es gl gl es gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl vi ja de en lt vi ja en en gl kk en en en gl vi sv en sv gl vi en fr fr en gl fr en fr en gl gl gl gl gl gl gl lt gl gl gl gl gl gl gl gl gl pt pt gl gl lt gl gl gl gl gl gl gl gl lt vi es fr gl vi gl fr gl vi pt de gl kk gl de en gl gl gl gl it gl gl gl gl gl gl en en gl en en en es en es en gl gl gl gl en gl gl gl gl
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Nesta materia estúdase o proceso de creación de modelos 3D dixitais para o seu uso en productos de animación ou videoxogos. Aplicaránse na práctica diversas técnicas e ferramentas para conseguir os resultados desexados en cada caso e estudaranse as propiedades que deben cumprir eses modelos para adecuarse ao uso que se lles vaia dar (render off-line ou render en tempo real).
Non hai cambios nos contidos
*Metodoloxías docentes que se manteñen
Mantéñense as sesións maxistrais e os obradoiros, de maneira telepresencial a través de Moodle e Teams.
Mantense o portafolio do alumno (traballo final).
*Metodoloxías docentes que se modifican
Se eliminan los exámenes teórico y práctico
3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado
A atención personalizada farase de maneira telepresencial, a través de Moodle, Teams y correo electrónico
Exercicios prácticos (avaliación continua) : 75%
Traballo final da asignatura: 25%
No caso de confinamento, retiraranse os exames, tanto teórico como práctico
5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía
CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego.
CE9 - Conocer las diferentes técnicas y modos de representación para la creación de modelos digitales, para su uso tanto en tiempo real como en render off-line. Comprender la importancia de la topología y las normales en los modelos digitales.
CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma.
CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida.
CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero.
CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables.
CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social.
CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade.
CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos.
Saber analizar e evaluar a adecuación dun modelo 3D para diferentes usos na industria da animación e videoxogos.
Capacidade de creación de modelos 3D cunha forma e topoloxía correctas, atendendo ás restriccións e requisitos impostos, para o seu uso en produccións de animación e videoxogos.
Comprensión do traballo de modelado e como encaixa no pipeline ou fluxo de traballo dunha producción, tanto de animación como de videoxogos. Interacción coas outras tarefas do pipeline.
Introducción ao modelado 3D
Introducción ao modelado 3D
Modelado 3D e escultura dixital
Superficies duras e modelado orgánico
Grafo da escena (scene graph)
Organización e reutilización de modelos. Instancias
Compoñentes dunha malla de polígonos
Importancia da topoloxía no modelado 3D
Fluxo de caras e aristas. Valencia dos vértices
Topoloxía e xeometría sólida constructiva (CSG)
Correspondencia entre espacio textura 2D e espacio obxeto 3D
Coordenadas de textura (UV). Proceso de mapeado de texturas en mallas poligonais
Mapeado de texturas en superficies paramétricas (NURBS)
Importancia da topoloxía e o suavizado no mapeado de texturas
Técnicas de suavizado de modelos
Importancia da topoloxía no suavizado de mallas poligonais
Suavizado en superficies duras e modelos orgánicos
Horas non presenciais / traballo autónomo
A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1
A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado
Exposición oral complementada co uso de medios audiovisuais e a introducción de algunhas preguntas dirixidas aos estudantes, coa finalidade de transmitir coñecementos e facilitar a aprendizaxe.
Estas sesións realizaranse de maneira telemática.
Traballo de laboratorio, resolución de problemas aplicando os conceptos estudados na teoría sobre un software de creación de contidos dixitais en 3D
Estas prácticas realizaranse de maneira semi-presencial con parte do grupo no laboratorio e outra parte por vía telemática
O exame teórico será presencial
Exame práctico no laboratorio
O exame práctico farase de maneira presencial no laboratorio
Traballo final da asignatura.
Entrega on-line a través de Moodle.
As titorías complementarán os obradoiros, clases teóricas e os traballos personais, de forma que se poidan resolver as dúbidas e dificultades que surxiran durante as clases, o estudo ou o traballo non presencial. Istas titorías poderanse realizar tanto de forma individual como en pequenos grupos.
A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
Exercicios prácticos (avaliación contínua)
A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
Traballo final da asignatura
A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1
A avaliación da materia comporase de tres bloques, cos seguintes pesos na nota final:
- Traballos prácticos / exame práctico: 50
- Exame teórico: 25
- Traballo final: 25
Os exámes e a entrega do traballo final realizarase na data oficial do exame.
Os traballos prácticos entregaranse nos plazos correspondentes que se indiquen en clase e se publiquen nas tarefas de Moodle.
Os estudantes que non superasen a parte práctica da asignatura nos traballos prácticos (avaliación continua), deberán facer o exame práctico. A realización do exame práctico supón a renuncia á nota obtida mediante a avaliación continua dos traballos prácticos.
É necesario aprobar o bloque de prácticas (traballos prácticos ou exame práctico) para poder aprobar a asignatura.
William Vaughan (2011). Digital Modeling. New Riders
William Vaughan (2018). The Pushing Points Topology Workbook: Volume 01. CreateSpace Independent Publishing Platform
Danan Thilakanathan (2016). 3D Modeling For Beginners: Learn everything you need to know about 3D Modeling!. CreateSpace Independent Publishing Platform
3DTotal Publishing (2017). Beginner's Guide to Sculpting Characters in Clay. 3DTotal Publishing
Mike de la Flor, Bridgette Mogeon (2010). Digital Sculpting with Mudbox: Essential Tools and Techniques for Artists. Focal Press
Raúl Rocha, Carlos Sastre, José Manuel Pequeño, Daniel López (2019). Diseño y Creación de Personajes. Parramon
Jeremy Cantor, Pepe Valencia (2004). Inspired 3D Short Film Production. Thomson Course Technology
Alberto Rodriguez (2010). Proyectos de Animación 3D. Anaya Multimedia
Isaac V. Kerlow (2004). The Art of 3D Computer Animation and Effects. John Wiley & Sons, Inc.
Materias que se recomenda ter cursado previamente
Materias que se recomenda cursar simultaneamente
Materias que continúan o temario
(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías