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Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Dorado de la Calle, Julian
Materia que imparte os fundamentos básicos da xeración de gráficos por computador
*Metodoloxías docentes que se manteñen
*Metodoloxías docentes que se modifican
3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado
Examen de teoría mediante Teams
5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía
CE13 - Conocer los fundamentos y principios básicos de la generación de gráficos por computador, así como los formatos de imagen y vídeo.
CE14 - Entender cómo se aplican los fundamentos de gráficos por computador en la creación digital y los motores de videojuegos.
CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma.
CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida.
CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero.
CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables.
CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social.
CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade.
CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos.
Aprender os fundamentos básicos da xeración de gráficos por computador
Aprender a coñecer e utilizar os distintos formatos de arquivo dixital de imaxe e vídeo
Aprender a coñecer as distintas etapas do proceso de xeración de gráficos, denominado pipeline gráfico, así como as distintas APIs (Application Programming Interfaces) que existen para programalos e cómo se integra dito proceso dentro dun motor de videoxogos
GPU: Componentes e pipeline gráfico
Modelos de iluminación globales y locales
Horas non presenciais / traballo autónomo
Prácticas a través de TIC
A14 B2 B7 B8 B12 B13 C3 C4 C6 C7 C9
B1 B4 B5 C1
A13 B10 B11 C8
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado
Prácticas a través de TIC
Realización de exercicios para evaluar a adquisición de coñecementos teóricos
Proba escrita de preguntas curtas para evaluar os coñecementos teóricos adquiridos
Clases teóricas sobre os contidos da asignatura
Prácticas a través de TIC
Seguimento dos alumnos en clase na realización dos exercicios prácticos.
Realizarase a través de Teams.
Dispensa académica: os alumnos de tempo parcial no teñen a obriga de acudir a tódalas horas de clase teórica e práctica. Téñense que por en contacto co profesor da materia ó principio do cuatrimestre para organizar o seu seguimento da materia.
Prácticas a través de TIC
A14 B2 B7 B8 B12 B13 C3 C4 C6 C7 C9
Valorarase a asistencia e aproveitamento dos exercicios realizados no tempo de prácticas das clases
B1 B4 B5 C1
O exame de preguntas curtas ou test evaluarase según os coñecementos impartidos nas clases
Esta proba se poderá superar en evaluación continua, con varias probas curtas, en varias clases do cuadrimestre, ou dunha vez na data de exame oficial
A nota total para aprobar a materia é de 5 puntos sobre 10.
Na Proba obxectiva é necesario obter un mínimo dun 3,5 sobre 10 para suma-la nota das prácticas.
A nota do apartado de prácticas conseguida para a primeira
oportunidade, manterase para a segunda, no podendo conseguir unha
No caso das prácticas a través das TIC, para os alumnos a
tempo parcial, prantexaránse en Moodle exercicios que poderán entregar
para puntuar neste apartado
- A dispensa será de ata o 75% de horas de clase.
- A evaluación tanto para a primeira, como para a segunda oportunidade, e
tanto para os alumnos de tempo parcial como para os de tempo total ,
seguirá as porcentaxes indicadas neste apartado.
Sellers, Graham; Wright, Richard S.: Haemel, NIcholas (2016). OpenGL SuperBible 7th Edition. Addision Wesley
McShaffy, MIke; Graham David (2013). Game Coding Complete. Cengage Learning
Gregory, Jason (2014). Game Engine Architecture. CRC Press
Materias que se recomenda ter cursado previamente
Materias que se recomenda cursar simultaneamente
Materias que continúan o temario
(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías