gl gl hu en gl it gl en gl lt gl id en gl gl gl gl gl en gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl pt gl gl en gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl en en en en en en es pt gl gl en gl gl en pt gl gl eu gl en gl gl gl gl en ca pt en gl pt es gl
Patreon :: As revisións como catalizadoras da nostalxia – Revista Morcego
Se o medio tivese que escoller unha listaxe de palabras que o definiron, dalgún xeito, ao longo da última década, é moi probábel que aparecesen os seguintes termos anglosaxóns: sandbox, remake, reboot, esport e streaming.  Pode haber máis, hainos, pero estes cinco vocábulos dominaron conversas e artigos dunha maneira constante. Dous son fáciles de relacionar, reboot e remake; o resto posúen a súa propia instrahistoria, a cal non sairá hoxe a relucir nas liñas que están por escribir, malia que quedan flotando como ideas futuras.
Os conceptos de remake e reboot rapidamente son fiados con outro: remaster. Moito prefixo re-, dirá vostede. Moito. O asunto é que se algo queda demostrado ao longo dunha vida é que o ser humano gusta de repetir cousas. Por que vivir algo só unha vez? Por que limitar o pracer a un último disparo? Por que queremos volver onde fomos felices? Porque podemos. Porque si. Porque a volta a casa sempre é máis curta que a viaxe de ida. O camiño é coñecido. Presta. Gozámolo.
Neste eido, é impensábel que unha industria tan forte como é a do videoxogo, tan sabedora do valor da nostalxia cultural, non queira aproveitar o pasado para revendelo. Remakes, remasters ou reboots son tres formas de lograr adaptacións, versións ou revisións. Termos que se amorean na lingua e que mesmo aínda hoxe suscitan confusión no público. As definicións explicáronse en multitude de artigos —e aquí tamén se citarán, de novo— pero máis aló do seu significante, convén profundar no seu significado. A nostalxia sublimada nun novo formato, envolto nun lazo moderno coa idea de revivir sensacións.
As cousas no seu sitio
Polo si, polo non, apuntado xa no parágrafo anterior, sirvan estas liñas como un repaso a tres termos que se repetiron até a saciedade no cinema e o videoxogo estes últimos anos. Débese entender por remake a recreación dun título, é dicir, darlle dotalo cunha segunda vida, unha adaptación ao tempo moderno que require dunha fonda maquinación e mudanza estilística; os cambios fronte ao orixinal poden ser máis ou menos profundos (Resident Evil 2, Final Fantasy VII…). Pola súa banda, o remaster ou remasterización, é un lavado a nivel gráfico, aínda que en ocasións sexa un bo baño, que non altera a xogabilidade en absoluto do título orixinal, ao manterse preto do 99 % intacta (Spyro Reignited Trilogy, Dark Souls, Final Fantasy VIII…). O reboot é, simplemente, o uso dun nome para crear un novo camiño que seguramente vaia acompañado de grandes cambios na historia e no xeito de xogarmos a el (God of War, Tomb Raider…). Malia que o terceiro concepto é o máis doado de dominar, ás veces pode haber certo debate entre usuarios á hora de aproximar os dous primeiros. Pouco importa, alén da discusión semántica.
A forza da nostalxia é vital para entender as creacións deste tipo. Os usuarios non só están dispostos a vivir de novo as historias do pasado, senón que tamén pagarán por iso de boa gana. É un feito que se veu comprobando nos últimos anos e que tocou teito até tal punto de ter un remake nomeado este ano como posíbel GOTY (RE2). Tamén podemos darlle unha ollada ao catálogo de Nintendo Switch, dos xogos incorporados este 2019, para vermos como moitas das noticias sobre lanzamentos máis aplaudidas e celebradas viraron ao redor de remasterizacións que a consola foi e irá recibindo.
O mercado do pasado e as súas adaptacións, mellores ou peores, está nun punto crítico que posiblemente se manteña nos vindieros anos. Clásicos como Metal Gear Solid, Silent Hill, Medievil, Grim Fandango, The Legend of Zelda: Ocarina of Time ou Crash Team Racing cumpriron, ou superaron, as dúas décadas de vida. Un intre cronolóxico marabilloso a nivel publicitario para deixar caer a idea da súa volta ou, simplemente, materializala. Rara é a revisión que fracasa estrepitosamente. É máis, a súa marxe de beneficio é loxicamente maior á dunha obra orixinal que require unha planificación total desde cero. Sexa un remake ou un remaster, a idea inicial xa está desenvolta, a súa formulación intúese e a maneira de vendelo preséntase sinxela. Como? Chamando ás portas da memoria. Vendendo sensacións. É unha forma de publicidade que máis dun coñecerá, e que se ve representada de forma clásica naquel spot de BMW chamado Préstache conducir? Anuncio televisivo no que por primeira vez dentro do sector da automoción non se mostraba o produto que se quería vender. A realidade é que moitos das revisións que tivo o medio poderían non ser amosadas até o lanzamento que non poucos acudirían á súa chamada só pola idea de volver ao pasado, quizais un chisco mellor.
Non é algo só do presente
O certo é que a idea de reconverter ou reutilizar un videoxogo, dotalo dunha segunda vida comercial, é algo que as compañías de videoxogos descubriron moi rápido, xa co inicio do aumento das plataformas e os usuarios. Hai que entender que as primeiras revisións de videoxogos debían verse máis como ports que edicións ou títulos sen o factor nostalxia que só o tempo consegue xerar. Ora ben, a notable diferenza entre soportes físicos requiría, en non poucas ocasións, cambios totais na creación das obras, ser feitas desde cero. Así, este primeiro concepto de remake posuía un significado técnico, e non de intención sentimental.
Un exemplo desta primeira aproximación ao termo sucede con Space Invaders (1978) que após saborear a gloria nas recreativas, lanzouse en 1980 para a Atari 2600, cuadriplicando as vendas da máquina estadounidense. O título de Taito converteríase nunha obra de culto que abría a veda á exportación de títulos arcade a sistemas domésticos ao longo de toda a segunda xeración de consolas. Por norma xeral, estas revisións posuían limitacións respecto da orixinal. É dicir, eran un pouco peores.
A aventura gráfica de Sierra, Leisure Suit Larry, foi refeita e lanzada en 1991.
Alén do comentado, é habitual sinalar como auténticos remakes, ou primeiros remakes, aquelas obras que amais de levar o xogo a unha nova plataforma buscaban modernizar a súa formulación, expandir as posibilidades que trouxeran consigo as novas tecnoloxías. Así, por exemplo, Leisure Suit Larry (1987) cumpre estes trámites, ao ver publicada en 1991 unha versión mellorada do xogo.
As xeracións traen consigo revisións. É un feito habitual. A mediados dos anos 90, Atari lanzou unha serie de títulos baixo a marca 2000, a saber: Tempest 2000, Battlezone 2000, Defender 2000… Unha sorte de modernización tecnolóxica e visual que se mantivo nos anos vindeiros e que deixou mostras similares co típico 3D no nome: Pong, Asteroids… Novas formas de xogar baixo a mesma premisa. Nalgúns casos ben se poderían considerar continuacións directas, pero abrindo a man sería interesante poder falar de revisións encubertas.
Deixando o pasado fóra, a realidade é que as revisións acadaron un nivel de expectación e petición que ben lle valería a etiqueta de xénero. Cada ano, cada mes, o público asiste a posibilidade de que unha obra volva vestida coas seus mellores pezas de roupa. É normal, pois hai un feito innegábel no medio: os videoxogos envellecen, en gran medida, moito peor que outras expresións culturais.
Sería doado escoller obras que se manteñen frescas e atemporais, pero tamén moi sinxelo recrear unha lista de xogos con máis de dez ou vinte anos que agora parecen prehistóricos na súa narrativa, acción ou xogabilidade. É normal. A industria do videoxogo atópase nunha adolescencia pletórica que provoca unha acne de innovación. Os xogadores estamos expectantes perante unha evolución que non se sabe por onde nin como virá, pero que vai en paralelo ao avance tecnolóxico en non poucas ocasións. As comparacións son odiosas, pero se poñemos o Marvel’s Spider- Man e o Spider-Man de PSX, un diante do outro, o segundo palidece. Non quita que non se poida considerar un bo xogo, ou que a súa diversión aínda poida ser aceptábel; pero sería difícil que un xogador novo, recén entrado no medio, quedara con el como favorito.
A necesidade de revisitar as obras, de facelas actuais, parte da nostalxia, si, pero tamén dunha procura por parte dos estudios e as compañías de achegar unha vella marca a unha nova xeración. Hai que ser claros. Os Resident Evil envelleceron ben, sorprendentemente ben, pero non todos os xogadores estarían dispostos a día de hoxe a asumir as súas cámaras estáticas e os seus enormes polígonos. Capcom sábeo, por iso cando decide crear unha das mellores revisións da historia afástase desa fórmula e adopta a linguaxe moderna da terceira persoa e sitúa a cámara no ombreiro, herdada desde aquel Resident Evil 4 de Game Cube.
Resident Evil 2 figura como referente práctico á hora de falar de revisións contemporáneas.
Ás veces, a necesidade de vestir algo vello cun aroma novo antóllase obrigado se se quere atraer un público novo. A industria musical é experta, graduada cum laude, neste asunto. Fai reciclar os seus clásicos en innumerábeis ocasións. Non é unha versión —ou cover— unha revisión evidente dunha obra? Hai uns días o rapeiro Tyga decidía crear o seu remake da Macarena. Reflexión lanzada, cómpre comprobar como certas propostas manteñen o tipo mellor que outras. O pixel-art é menos caduco que o 3D, chegando a xerar verdadeiro pavor o acto de viaxar a certos títulos para comprobar como o tempo foinos esnaquizando visualmente.
Sen pensar demasiado na idea comercial, as revisións son un medio eficaz para achegar obras que van quedando relegadas a un esquecemento, ás veces, inconscientee, debido á barreira xeracional. O catálogo de PlayStation encerra xoias como The Legend of Dragoon que sen unha revisión é moi probábel que se perdan na memoria colectiva, ao existir cada vez menos xogadores activos que a lembren. A revitalización dun título trae consigo o recoñecemento e a perseveranza. En Galicia, un bo exemplo é o que conleva O Día dás Letras Galegas. Non é casualidade que se esixan dez anos desde o falecemento do autor para ser galardoado, senón que este feito cumpre unha dobre función: a de recordatorio e a de presentación. Un dos fillos de Carlos Casares sinaloume nunha conversa tempo atrás que era unha norma moi funcional e práctica, mesmamente necesaria. En certo xeito, os remakes ben poderían cumprir tamén esa esquema.
Todo abuso ten de xerar unha crítica. No caso das revisións o estandarte que se leva por bandeira nas redes e os foros de opinión consiste en acusar as compañías de falta de orixinalidade ou pouca gana de apostar por novas ideas. Podería ser verdade, pero tamén hai que entender que os estudios conciben as súas obras como un negocio do que deben saír indemnes. A día de hoxe, co boom de remakes e remasters que se está a levar a cabo, non é de estrañar que as empresas se sintan tentadas a tirar de nostalxia e reciclar pantasmas do pasado.
Porén, sería un erro pensar que un remake non pode ser orixinal. O novo Final Fantasy VII (1997), por exemplo, promete ser unha aventura totalmente renovada, cun sistema de combate que nada terá que ver co das entregas orixinais. A valoración deste feito é subxectiva, pois haberá xogadores que sexan incapaces de concibir o título sen a súa xogabilidad pasada e vexan horrenda a nova proposta; pero iso non quita que na práctica o xogo si busque ser orixinal.
É este un terreo que os estudios deben salvagardar, o non esquecer que aínda que tomen unha idea xa elaborada, é a súa obriga mellorar ou, como mínimo, deixar o novo xogo á mesma altura. O éxito ou a gloria dunha boa revisión pasa, de xeito inequívoco, en achegar algo que a faga diferente ao resto e ao coñecido. É preciso un plus nada fácil de conseguir. As obras mestras son consideradas completas, maxistrais e únicas. Como pode entón un novo equipo mergullarse nela e mellorala? É esa a gran pregunta que espera unha resposta aínda maior pero moi nosa. Ás veces pódese e outras… non. O proceso non sempre acaba en aplausos, porque tentalo só non serve. O éxito dun proxecto desta clase pasa, necesariamente, por coller o pincel e pintar algo novo; e non sempre se acerta coas cores.
É certo que esta pequena semente de orixinalidade, a de outorgar unha nova vida a un título, quede refugada completamente nas remasterizacións. Neste terreo todo pasa polo visual, que o xogador moderno non vexa aos seus heroes do pasado convertidos en píxeles sen rostros se decide empezar unha nova partida. O problema vén cando a súa concepción é pouco necesaria ou difícil de entender. O caso de Dark Souls é bastante clamoroso e coñecido no medio. Era necesario? Compensa un desembolso de diñeiro o cambio logrado? Cada quen coa súa opinión.
Se hai casos onde as remasterizacións vístense de remakes, como é o caso de Crash ou Spyro, que pululan polos dous mundos. Na práctica trátase do mesmo xogo cun apartado gráfico moitísimo máis competente e actual, pero tamén se corrixiron diversos elementos que facilitan algúns movementos, ademais de engadir animacións antes imposíbeis. Pequenas reaccións que non son fundamentais, pero que achegan moito máis do que cabería esperar.
Hai que destacar que o mercado, os usuarios, son en moitas ocasións os primeiros en reclamar esta clase de produtos. O gran proxecto de Bluepoint é un desta clase, e a expectación que xerou ao redor iguala—e supera— á de calquera nova IP que chega ao mercado. Cal será? Aínda non a coñecemos, pero a maquinaria do márketing leva funcionando desde o día un. Xerar expectación cunha obra aloxada na nosa memoria é un prato suculento, que revela un aroma coñecido, ao que desexamos volver acudir.
E máis que chegarán…
Isto non para. As compañías descubriron ao longo destes anos que o público ten fame e que un bo prato, ben servido, pode xerar ingresos millonarios. No futuro próximo, os catálogos iranse nutrindo de novas revisións, ás veces necesarias, ás veces obrigadas, outras absurdas. A roda leva virando desde sempre, pero agora a súa velocidade é endiañada.
O éxito de obras como The Legend of Zelda: Link’s Awakening demostra que o público non ten ningún problema en abrir a carteira e pintar cunha nova paleta de cores os seus recordos. Resident Evil 3 está en camiño. Capcom aprendeu a lección e teno claro. A súa anterior entrega foi un éxito e seguramente lle deu un colchón económico para proxectos futuros de enorme orixinalidade. Era demasiado tentador facer antes outro remake? Evidentemente, si. Ora ben, non hai que esquecer que este ano que remata tamén viu a luz Devil May Cry 5, polo que sería inxusto criticar á empresa xaponesa de non apostar por novos elementos. Si, é unha sequela, pero con contido honesto e apostas reais como o personaxe de V ou o moi puído sistema de combate de Dante.
Pode a comunidade de xogadores estar dividida. Pode pensar que se están a facer este tipo de producións por riba das nosas posibilidades. Se hai unha burbulla aínda non estalou. Farao? Quizais. Xa houbo certos avisos como con MediEvil, que demostrou necesitar algo máis que esa revisión visual que se fixo. Sir Daniel Fortesque, de novo vivo. Quen será o seguinte?
*Este artigo é posíbel grazas ao noso Patreon, sendo votada a súa temática. Graciñas por facelo posíbel.
Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.
Monster Hunter World non recibirá máis expansións tras Iceborne
O: 5 Xullo, 2019
Novo adianto e portada de Kingdom Hearts 3
O: 18 Setembro, 2018
Sigue a nosa páxina
Rockstar Games recoñece as filtracións do GTA VI e lanza un comunicado
O: 19 Setembro, 2022
Morcego é a primeira revista dixital de videoxogos en galego. Un proxecto xornalístico que pretende informar dunha maneira veraz sobre unha das industrias culturais máis importantes dos nosos tempos.
Recibe as últimas noticias e actualizacións directamente na túa bandexa de entrada!
Deixa baleiro este campo se eres humano:
© 2018 DISEÑO WEB A CORUÑA PULULART
Utilizamos cookies para asegurar que damos a mellor experiencia ao usuario no noso sitio web. Se continúa utilizando este sitio asumiremos que está de acordo.Estou de acordo