gl gl hu en gl it gl en gl lt gl id en gl gl gl gl gl en gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl ca gl gl gl gl gl gl es pt gl gl en gl gl en en io gl eu gl en es gl en gl gl en en gl gl gl en ca pt en gl pt es gl
Soñan os robots con consolas eléctricas? :: A robótica no videoxogo – Revista Morcego
A robótica é unha parte fundamental da ciencia ficción, mais é un asunto que xa con anterioridade, fóra do xénero como tal, foi aparecendo na transmisión oral de historias e en diversos escritos. Non a robótica como podemos entendela hoxe en día, en base a ciborgs, androides indistinguibles dun humano no físico, biotecnoloxía e demais asuntos; pero si coa idea da vida e a conciencia nun ser inanimado, na posibilidade da creación artificial autónoma.
De buscarmos referentes mitolóxicos e ficcionais, o máis doado sería acudir á literatura clásica grega e latina, onde atopamos ideas diversas como a estatua de Pigamilón que cobra vida, ou o mesmo Hefesto, deus grego dos ferreiros, que crea serventes mecánicos intelixentes, algúns feitos de ouro, e mesmo a invención de mesas que se podían mover por si mesmas.
Falar de robots sería arriscado nestes casos, por suposto. Non existe tal termo nese momento —e tardará máis de mil anos en aparecer—, do mesmo xeito que sería arriscado considera o mito do Golem, o da lenda hebrea, un robot tal e como hoxe imaxinamos. Ben é certo, que a idea dunha máquina capaz de seguir os nosos mandatos e, inclusive, realizar accións que un humano non pode facer, sexa por calquera tipo de falta de capacidade orgánica ou mental, está ben localizada en calquera destes exemplos.
Sexa como for, a primeira obra en utilizar a palabra robot foi a obra teatral R.U.R. de Karek Čapek, representada por vez primeira no ano 1921. Certo é que a verba como tal, semella ser invención de Josef Čapek —irmán do autor— a partir da palabra checa robota, que ten o significado de escravo, e que viría a substituír o termo automat, que xa empregara Josef no relato Opilec, de 1917.
Porén, cen anos antes, temos de novo referencias variadas sobre a creación de seres artificiais, como é o caso dun conto de Hoffmann chamado O home de area, de 1817, no que aparece unha muller que semella ser unha boneca mecánica. Non esquecer a Pinocchio (1882), o famoso boneco que cobra vida da man do escritor  escrito por Carlo Collodi, e que a maioría doa poboación coñece por mor das diversas adaptacións posteriores para o público infantil ou xuvenil, destacando a película de Disney, de 1940.
Hai dentro dos inicios da robótica ou dos robots un fervente interese ou fascinación pola industrialización e a súa evolución, feito patente en obras como O home de vapor das praderías (1865), algo que ben podería avanzar nesa idea básica da asociación do futuro coa mellora tecnolóxica, en moitas ocasións imparábel, e cos conflitos humanos que xerará no futuro próximo e afastado.
Como curiosidade, e seguindo unha liña etimolóxica, se a palabra robot xa quedou localizada no tempo, o termo robótica tardaría uns vinte anos máis en ser documentada no relato breve Mentireiro!, tal e como sinala o Oxford English Dictionary, mais o autor declarou que pensaba que este vocábulo xa existía, e asumiu a derivación feita como algo natural, con exemplos tipo mecánica, hidráulica ou calquera outro concepto similar.
O doutor Asimov, supoño
Inevitable, coma o tempo, é Isaac Asimov (1920-1992). A súa aportación artística sobre a robótica é, que dúbida cabe, a máis importante, relevante e influínte da historia. Sería imposíbel falar polo miúdo  de Asimov sen converter este artigo nun monográfico sobre el ou sobre o seu legado, cousa que, doutra banda, sería bastante interesante e belo. Emporiso, a idea orixinal deste escrito vai cara a outro camiño e outro destino, mais cómpre lembrar e sinalar que a mirada actual que posuímos sobre os robots e os androides é unha herdanza directa dos seus escritos.
As Tres Leis da Robótica, por exemplo, forman parte do imaxinario popular por mor dunha coherencia absolutamente real entre ficción e realidade, creando case unha crenza ou petición universal de como nos prestaría que se comportasen os robots en caso de habelos. Por suposto, é preciso sinalar que neste artigo o concepto robot está e estará máis relacionado co de androide, é dicir, o de robot antropomorfo, tal é como definiu o francés Auguste Villiers de l’Isle-Adam, que con calquera outro. No 2021, a cantidade de robots que existen no noso fogar ou nas factorías é inxente, pero é habitual non velos como tal, polo cal non aplicamos as tres leis de Asimov neles (aínda que, de xeito accidental, sería moi doado que as rompesen, e así o demostran os accidentes laborais acontecidos en plantas de todo o globo)
A modo de lembrete, aquí están as tres leis:
Ningún robot causará dano a un ser humano ou permitirá, co seu inacción, que un ser humano sufra dano
Todo robot obedecerá as ordes que lle dean os seres humanos, a menos que esas ordes entren en conflito coa primeira lei
Todo robot debe protexer a súa propia existencia, sempre que esa protección non entre en conflito coa primeira ou a segunda lei
Existe unha cuarta, aclarada co tempo polo autor ruso, chamada lei de Cero, na que sinala que «ningún robot causará dano á humanidade nin permitirá, coa súa inacción que a humanidade sufra dano».
A aportación de Asimov á robótica no eido da ficción é imperdible e colosal.
Así, rastrearmos as ideas de Asimov nos videoxogos non é algo moi difícil, pois, polo xeral, o medio non deixa de ser un reflexo da cultura popular que nos rodea. Se a orixinalidade do ruso está presente en mil e unha obras posteriores aos seus libros, é normal e mesmo natural que tamén aparezan en multitude de videoxogos. Por mort disto, as leis da robótica, foron aplicadas ou nomeadas en diversos títulos, seguindo un canon imaxinario dentro da ficción.
De todo tipo, de todas as clases
Tendo en conta a expansión do videoxogo ao longo das últimas décadas, un xa intúe a inxente cantidade de material coa que conta a robótica para verse representada. Se a ciencia ficción é unha habitual no medio, os robots son unha constante dentro dos videoxogos, aparecendo representados de mil e un xeitos. Desde maquiavélicas intelixencias artificiais, como GlaDOS; a simples peóns que esnaquizar e destruír, como en The Surge (2017).
B2, a protagonista de NieR: Automata é unha personaxe moi recoñecida a día de hoxe.
Nese sentido, o robot sempre puido cumprir un papel fundamental dentro do videoxogo, que non é outro que o de amosar inimigos en pantalla. Os robots, seres sen personalidade aparente, armas andantes, teñen ese aire de inimigo clásico que destruír sen que o xogador dubide nin un segundo, pois está destruíndo unhas máquinas que nin senten nin padecen. Como é ben sabido, o fondo desta cuestión e a súa evolución foi asaltada en moitos títulos, achegando un nivel de complexidade maior, na procura dunha serie de cuestións morais ou da creación de vida artificial que si ten alma e si padece, como NieR: Automata (2017) ou Detroit: Become Human (2018).
No videoxogo tamén se viu representado ese contrapunto humorístico e robótico que o público tan ben coñeceu a través de Star Wars co dúo formado por C3PO e R2D2. O concepto de robot lareta é un clásico, e conta con algunha icona bastante famosa como é o caso de Claptrap da franquía Borderlands, mais tamén pode aparecer ese eterno acompañante riquiño, tipo mascota, como é o caso de Clank, da saga Ratchet & Clank.
Recollendo o concepto de robot anónimo, os androides, en xeral, poden ser uns inimigos máis que interesantes á hora de optar por eles os deseñadores. Ben polas posibilidades que estes ofrecen (armas tecnolóxicas, accións imposíbeis para un humano, pura imaxinación…), ben polo sentimento que espertan no xogador. Ou que non espertan.
Esnaquizar robots pode ser un acto salvaxe, mais nunca asociado coa matanza indiscriminada ou a violencia explícita que pode amosar, por exemplo, un Grand Theft Auto. Isto pode ser discutible, pois é só unha escusa para soterrar o acto violento en si, mais os inimigos con forma de robot foron e son un saco de boxeo perfecto para os desenvolvedores, que na contra de sangue deseñan chispas ou descargas eléctricas para amosar o dano que facemos sobre o inimigo, evitando boa parte dos filtros de idade e censores de certos países.
O medio atopou, como non podía ser doutro xeito, heroes e iconas no eido dos actores protagonistas que resultan ser robots. Mega Man é, probablemente, o androide máis coñecido dentro do medio —ao menos, o que maior carreira logrou facer e resistir—, achando as súas orixes xa no ano 1987.
A estrela de Capcom é un mito robótico con cara humana, cunha chea de familiares de nome similar, coa capacidad de se adaptar a multitude de situacións, pelexas e obras. Doutra banda, no legado e na análise que vai deixando a franquía deste personaxe, non está moi claro se o éxito e a fama da mesma garda relación algunha co protagonista. Nese sentido, algúns críticos especializados sinalaron que Mega Man é unha mascota «maltratada» pola compañía, e que «non sería totalmente erróneo de asumir que a popularidade da serie non ten nada que ver con Mega Man como personaxe, mais si cos seus rivais, os seus inimigos e os seus poderes». Sexa como for, sería imposíbel negar a súa popularidade e o seu recoñecemento iconográfico.
Mega Man, mito robótico dentro do medio, leva bourando desde 1987.
Na procura de dramatismo puro, mesmo de humanidade, a presencia de Grey Fox, o mítico ninja de Metal Gear Solid (1998) ben merece unha mención. Collendo a definición de ciborg como híbrido entre máquina a home, a historia de Fox é un clásico: ese soldado ferido que acaban por transformar nunha arma que camiña.
A cuestión é que a súa presenza na obra de Kojima era unha auténtica gozada. Tíñao todo: unha katana, brincaba coma ti non podías, camuflaxe óptica, un canón láser e unhas liñas de diálogo coas que chorar por mor da súa valentía e da súa infinita tristura. A súa popularidade foi tal que boa parte do merchandising de Metal Gear Solid está protagonizado por el, e o propio Kojima foino homenaxeando en entregas posteriores, como Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) ou Metal Gear Rising: Revengeance (2013)
Soñan os robots con consolas eléctricas? É pósibel. Pode que as nosas consolas, en realidade, algún día sexan robots autónomos con capacidade para nos entreter. E se o futuro pasa por aí? E se xogamos con androides? Non o fan os nosos gatos xa cando viaxan enriba dun robot aspirador?
Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.
O peto máxico de Doraemon chegará a Occidente cunha nova aventura
O: 24 Abril, 2019
Podcast :: A Gruta de Gizamaluke (4×15)
O: 28 Decembro, 2021
Sigue a nosa páxina
Silent Hill: The Short Message aparece recollido no organismo de calificación coreano
O: 26 Setembro, 2022
O E3 2023 retomará o formato presencial entre o 13 e o 16 de xuño do 2023
O: 26 Setembro, 2022
Podcast :: A Gruta de Gizamaluke (5×02)
O: 26 Setembro, 2022
Morcego é a primeira revista dixital de videoxogos en galego. Un proxecto xornalístico que pretende informar dunha maneira veraz sobre unha das industrias culturais máis importantes dos nosos tempos.
Recibe as últimas noticias e actualizacións directamente na túa bandexa de entrada!
Deixa baleiro este campo se eres humano:
© 2018 DISEÑO WEB A CORUÑA PULULART
Utilizamos cookies para asegurar que damos a mellor experiencia ao usuario no noso sitio web. Se continúa utilizando este sitio asumiremos que está de acordo.Estou de acordo