gl gl hu en gl it gl en gl lt gl id en gl an gl es gl en gl gl en gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl es pt gl gl en gl gl en gl vi gl eu gl en es gl en gl gl en en gl gl gl en ca pt en gl pt es gl
Uncharted :: Ladróns, cidades perdidas e (moitos) disparos – Revista Morcego
Con máis de corenta e cinco millóns de copias vendidas ata o momento e cunha película nos cinemas nestes mesmos intres, pouca dúbida hai a estas alturas de que Uncharted é, alén do ollo dereito de Sony e PlayStation, unha das sagas máis importantes do século nas nosas consolas. Formadas por catro obras principais e varios spin-offs, as aventuras do carismático Nathan Drake conquistaron o mundo título a título nestes últimos anos. E, se vos cómpre, imos analizar por que.
A orixe de Uncharted como franquía reside no particular modo de traballo de Naughty Dog —non, non falo do maldito crunch—, compañía detrás de todas as entregas. Naughty Dog é coñecida por traballar en base, por mal que soe, ao traballo dos demais. É dicir: a adopción e re-invención de conceptos vistos previamente noutros xogos e medios, pero —xeralmente— moito máis pulidos e evolucionados. E iso funciona tanto a nivel ontolóxico —que clase de xogos son— como a nivel narrativo, sendo como son auténticos adaptadores, aínda que sexa apócrifos, de diversas obras da cultura popular.
No referido ao xogable, o exemplo arquetípico disto que comentamos é Crash, a súa primeira IP, a versión occidental de Mario ou Sonic. Porén, tamén a saga Jak & Daxter sería un exemplo ilustrativo, pois é o resultado de dar resposta á pregunta “que pasaría se mesturamos as plataformas clásicas cos deseños de nivel e a xogabilidade dun Grand Theft Auto?”. Mesmo The Last of Us, a priori o videoxogo máis orixinal do estudo ata o momento, colecciona unha boa dose de influencias, aínda que nese caso sexan case exclusivamente cinematográficas ou literarias. Pero non adiantemos acontecementos.
Uncharted é, nese sentido, unha revisión dos códigos da aventura clásica. É herdeiro, polo tanto, de Tomb Raider, pero o seu sistema de tiroteos é fillo de Gears of War; está moito máis baseado no inclinarse e agocharse, no movemento constante polos parapetos dispostos no escenario, no dinamismo, que nos reflexos ao estilo Call of Duty. Malia que o sistema, ás veces, non estivo tan ben depurado, e obviando o feito de que o número de inimigos que hai que abater é tan descomunal que é un meme máis que coñecido —e pode que potenciado— polos propios creadores.
Do mesmo modo, destaca polas súas localizacións e deseños de nivel. Na súa busca constante de tesouros, Drake e compañía viaxan por multitude de países e paisaxes: de Londres á selva, pasando polo Caribe, Nepal ou o deserto de Rub al-jali, sempre cun apartado visual abraiante. É neses lugares onde atopamos o carácter máis fantástico, investigando cámaras milenarias, ruínas ou tumbas cos diferentes enigmas a resolver para continuar a aventura.
Un dos cumios do videoxogo de acción foi alcanzado nesta secuencia de Uncharted 4: o desenlace do ladrón.
Os quebracabezas e misterios ocultos, por suposto, xogan o seu papel, pero se por algo é coñecida a saga é polas súas enormes set pieces —ou escenas de acción. O tren infinito da segunda entrega, o avión na terceira —xa replicada na cinta— ou a persecución indescritíbel de Madagascar no último xogo da franquía numerada son mostra do que conseguiron nese sentido: levar a xogabilidade á enésima potencia espectacular e gráfica, facendo partícipes aos xogadores de momentos case impensables en calquera outra xogo.
A saga que emocionou a Spielberg
Con todo, é observando a narrativa dos xogos como mellor entendemos o seu éxito. Por se acaso: Uncharted vai dun ladrón/busca-tesouros chamado Nathan Drake que, xunto ao seu grupo de amigas e compañeiras de oficio vai na procura de antigas reliquias ou obxectos polo mundo. Nese eido, como acontece con Rockstar, outro dos grandes estudos estadounidenses de videoxogos, unha das características principais dos seus guións é que están moi influenciados polo cinema. Así, vese o rastro de cintas como A Momia, A Busca ou Lawrence de Arabia, pero sobre todo da filmografía de Steven Spielberg, en concreto de Indiana Jones, filmes reverenciados case plano a plano.
Malia que hai certas diferenzas, iso si. Os guións de George Lucas para Indiana Jones, por exemplo, bebían dos escritos bíblicos, mentres que as pescudas de Uncharted están máis interesadas nas lendas clásicas de diferentes partes do globo, especialmente no mito da cidade perdida (estudado, entre outros, por Umberto Eco), tan común en case todas as culturas como a clásica viaxe do heroe de Joseph Campbell. Así, os mitos-cidade de O Dourado, Shambhala, Iram dos Piares e Libertalia son os eixos neurálxicos sobre os que xiran as entregas numeradas.
Pero tamén a composición das escenas de acción e os tiroteos teñen a súa orixe no cinema, con sagas como Misión Imposible ou as de James Bond e Jason Bourne como bandeira. De feito, segundo Amy Hennig, directora e guionista principal ata a terceira entrega, Nathan Drake é o resultado de mesturar ao Bruce Willis da Xungla de Cristal con Johnny Knoxville, como podedes ver neste vídeo. Si, o de Jackass. Se algo non pode faltar nun blockbuster, ademais das consabidas explosións, é un pouco de humor.
De feito, esta lixeireza, este ton cómico, como en toda historia de aventuras que se prece, é outro elemento nuclear da proposta. O trío protagonista, conformado por Nathan Drake, Sully, o seu mentor e canalla arquetípico, e Elena Fisher, a súa muller e xornalista de referencia, posúe unha enorme química, grazas en parte a uns diálogos moi bos. Estes, cheos de dobres sentidos e ironías, parecen homenaxear as comedias de enredo clásicas de primeira metade de século XX en Hollywood. Frases como “iso que noto é unha antiga daga ritual tibetana?”, sospeitosamente parecida á que pronunciou Mae West (“tes unha pistola no peto ou é que estás contento de verme?”), ben poderían pertencer a unha película de Billy Wilder.
Tampouco falta, na lista de ingredientes para unha aventura perfecta, unha banda sonora á altura. Retornamos, entón, a Spielberg, porque a música da saga, a cargo de Henry Jackman e cun tema principal icónico onde os haxa, nos lembra aos traballos de John Williams para as cintas do arqueólogo máis famoso do mundo. Porén, e en relación ao último punto que imos comentar, tamén ten un toque sentimental-emotivo. E é que moito do máis especial desta franquía procede, penso, dun certo afán de profundar nas personaxes e nas súas relacións dun modo pouco habitual nesta clase de títulos nos que a acción é a chave.
Conforme os xogos van pasando, a imperturbabilidade inicial que define aos personaxes vai dando paso a tramas que, sen buscar tampouco sentar cátedra sobre filosofía, exploran máis as inquietudes dos protagonistas. Isto é visible en A traizón de Drake, por exemplo, con esa relación pai-fillo tan especial que manteñen Nathan e Sully —para nada inspirada en A Última Cruzada—, ou en O desenlace do ladrón, onde se afonda no pasado do heroe e, ademais, temos unha visión moito máis desencantada do seu oficio, cando a rutina do matrimonio e a vida “normal” van afogando paulatinamente as ansias de aventura de Drake.
Este agarimo polos seus personaxes, aos que é moi difícil non querer un mínimo se xogaches a algún dos títulos, foi un elemento indispensable para levar a saga ao lugar onde se atopa hoxe en día. Quizais, visto o éxito da película e a tendencia nostálxica da cultura pop, o futuro traeranos máis Nathan Drake, sexa con Tom Holland ou en consolas. Pero se é que non, os fans poden estar contentos, pois Uncharted, entre os ladróns, as cidades perdidas e os (moitos) disparos, gañouse un lugar a pulso na historia do Triplo A contemporáneo.
Xornalista en proceso. Penso, logo escribo. Spoiler: a maioría de veces sáeme mal.
Crece a polémica dos xogadores profesionais coa súa presenza nos FIFA
O: 27 Novembro, 2020
FromSoftware explica o sistema de progresión de Sekiro: Shadows Die Twice
O: 9 Xaneiro, 2019
Sigue a nosa páxina
Silent Hill: The Short Message aparece recollido no organismo de calificación coreano
O: 26 Setembro, 2022
O E3 2023 retomará o formato presencial entre o 13 e o 16 de xuño do 2023
O: 26 Setembro, 2022
Podcast :: A Gruta de Gizamaluke (5×02)
O: 26 Setembro, 2022
Morcego é a primeira revista dixital de videoxogos en galego. Un proxecto xornalístico que pretende informar dunha maneira veraz sobre unha das industrias culturais máis importantes dos nosos tempos.
Recibe as últimas noticias e actualizacións directamente na túa bandexa de entrada!
Deixa baleiro este campo se eres humano:
© 2018 DISEÑO WEB A CORUÑA PULULART
Utilizamos cookies para asegurar que damos a mellor experiencia ao usuario no noso sitio web. Se continúa utilizando este sitio asumiremos que está de acordo.Estou de acordo