gl gl es es gl it es en gl lt gl id es gl an es es gl en gl gl gl gl gl gl gl gl gl es gl es en gl an en es ca es gl fr es eu es en es es en gl es en en es gl gl en ca pt en gl es es gl
Impresións :: Monster Hunter Rise: sedimentos e erosións – Revista Morcego
Até 2021 non souben ben que era Monster Hunter. A ocasión en que máis preto estivera da franquía foi naquel Metal Gear: Peace Walker en que, por algún motivo, debías cazar un Rathalos. O dinosauro parecérame xenérico e a misión aborrecida, aí que decidín, até o día de hoxe, que a cousa non ía comigo. Nunca me parara a pensar ao respecto, mais se alguén me interpelase antes de 2021 -antes, mesmo, de hai dúas semanas- e me preguntase que que pensaba sobre Monster Hunter diría que era un simulador de taxidermista ou talvez de peleteiro que por algunha razón tiña moito suceso en Xapón. Non estaría a dicir ningunha mentira, penso agora; agora que, despois de queimar a demo de Monster Hunter Rise, podo comezar a considerarme, eu tamén, un iniciado nos seus arcanos.
Para os catecúmenos da caza de monstros, as diferenzas entre os títulos que compoñen a franquía son abismais e perceptíbeis a primeira vista. Monster Hunter World é a ovella negra e non ten nada a ver cos outros, dirían. Cada monstro é un mundo, cada arma un universo, engadirían con certeza. Para min, desde o exterior, eses matices eran tan nebulosos como os que existen entre dúas execucións dunha peza de música clásica. Comprender Monster Hunter é educar a ollada dun xeito particular, do mesmo modo que distinguir unha boa boxeadora dunha mala exixe un adestramento visual prolongado. Debo recoñecer que nos sucesivos Nintendo Direct en que se promocionou a última iteración da saga, Monster Hunter Rise, fun incapaz de comprender nada nin de sentir o máis mínimo interese; exactamente o mesmo que me acontece ao ver un partido de fútbol. Sei que é interesante, mais está en arameu e eu non sei arameu.
Se finalmente decidín darlle unha oportunidade á demo publicada hai cousa dun mes foi, sobre todo, por un xenuíno interese etnográfico. Non quería saber se debía xogalo, non tiña curiosidade por ver como explotaba as capacidades un bocado fracas da Switch. Quería entender por que a xente dedica centos de horas a Monster Hunter,  colocarme na pel das persoas que forman esa tribo e descifrar os seus segredos. Eu xa sabía do título de Capcom que no seu núcleo había un loop de preparación-caza-preparación capaz de consumir unha vida enteira. Boto un ollo a howlongtobeat.com e confírmamo: no caso do Generations Ultimate, a conta ascende a un promedio de 86 horas e 42 minutos para rematar a súa historia principal, 855 horas e 26 minutos para os completistas. Que motivos pode ter alguén para consagrar á depredación case mil horas da súa vida? Hoxe comezo a comprender eses motivos porque xa son tamén os meus.
Asumo que quen me estea a ler sabe que é Monster Hunter; por se non for o caso, o certo é que non hai moito que explicar aquí. Isto vai de cazar, de facer roupa e armamento co cazado e de volver cazar de novo; así até un potencial infinito. O que oferece a demo é apenas un corte nese proceso, o que atangue a loita coa criatura, polo que todo o que concirne á xestión ficou fóra do meu radar. Non debe de ser pouca cousa. Incidentalmente -de aí que falase de peletaría ao principio-, o título de Capcom vai tanto de caza como de moda e, en boa verdade, foi esta segunda parte a que máis me atrae. Vira unha vez esta brincadeira nalgún foro sobre Dark Souls: só os noobs visten armaduras polos seus atributos; os pros saben que o que importa é o fashion souls.  Algo disto hai aquí.
Mais o que até agora puiden probar de Monster Hunter é, sinxelamente, o seu sistema de combate, e podo confirmar que nunca experimentara nada semellante. Hai sistemas de combate surxidos dunha idea xenial, puídos con mimo e desenvolvidos até a súa perfección. Son sistemas fermosos, que parecen unha demostración da capacidade humana para dotar de forma a entropía. Non é, aliás, o caso do de Monster Hunter. O modo en que pelexan os cazadores é ortopédico e pousón; por algún motivo, debemos envaiñar e desenvaiñar a nosa arma constantemente activando unha animación dolorosamente lenta. Cada arma funciona de maneira distinta e parece como se as accións tivesen sido distribuídas polos botóns tirando uns dados. Non acabo de entender por que existen dous botóns de ataque: non son o ataque forte e o ataque fraco, como ditan os vellos cánones. Para un adepto a Monster Hunter todo o que estou a dicir pode constituír unha ofensa mesmo a nivel persoal. Que quede claro: non digo que o sistema sexa malo e, de feito, estou próximo a pensar xustamente o contrario. É un combate único do mesmo modo que o son as montañas: ambos son acúmulos caóticos de sedimentos e erosións. O sistema actual parece o resultado final da estratificación de decisións de deseño tomadas en distintos momentos e por persoas distintas. Remendos, adicións, e zurcidos sobre un gameplay propio dunha época pasada. Outro equipo tería prescindido do sistema de envaiñado, tería feito a carreira máis rápida, tería concedido opción de saltar. Monster Hunter é teimoso e o resultado funciona de maneira óptima en, no mínimo, edous eixos principais: é tenso e é complexo.
[Non é o mesmo complexo que complicado, con certeza; aínda non decidín cal dos dous adxectivos acae mellor ao xogo, aínda que, provisoriamente, acabe de usar o primeiro.]
O novo sistema de movemento, o wirebug, é unha forma intelixente de acelerar o ritmo e aumentar a mobilidade sen sacrificar o gamefeel pesado da franquía; non é tanto unha modificación do núcleo como un suplemento. Máis un sedimento a esta estraña formación mineral. Por aí alguén comparou moverte coa axuda do wirebug con xogar ao Spiderman de Insomniac; non vou ser eu quen diga o contrario. Ao cabo, son un novato. A efectos prácticos, é unha liana portátil que non precisa ser pendurada de ningún punto. O que podo dicir é que se sente ben, e que rebotar nunha parede para caer desde altura coa greatsword produce unha descarga nalgún lugar pracenteiro do meu cerebro. Entendo que a limitación a dous usos seguidos é un requisito para non romper o xogo mais, coa miña experiencia actual, penso que o wirebug está infraexplotado e que Capcom esta a ser conservadoras. En xeral, hai en Rise moitas convencións herdadas que aínda non entendo e que, por tanto, me resultan convencionais. Estou disposto a darlles unha oportunidade.
Debo dicir que Rise é sorprendentemente belo. A comparación con World é odiosa mais, nun aceno que considero honroso, Capcom decidiu investir o potencial gráfico da consola case exclusivamente nos monstros. Os escenarios están baleiros, as texturas son acartonadas. En contraste, Mizutsune, esa especie de dragón-lixivia, provén dunha xeración de videoconsolas para a que aínda non existe tecnoloxía. Ese monstro, especificamente ese monstro, é, con toda probabilidade, o máis fino que nunca vimos nunha máquina portátil. Isto di bastante de cales son as prioridades e os compromisos de Rise. O que quero dicir é que podemos estar máis que tranquilos. Ninguén que veña buscando espectáculo vai saír decepcionado.
No entanto, este realismo ten un custo. Nun artigo polémico de 2018 na revista Forbes, “Monster Hunter: World’s Worst Offense Might Be Its Questionable Treatment of Animals”, Mitch Wallace apuntaba que o xogo o fixera sentir “incomodado”, unha sensación que non desaparecera “incluso despois de case quince horas de xogo”. Con efecto, estamos aquí para cazar animais libres. Isto é así. Os monstros non teñen indicador de vida, así que a única maneira de sabermos se a criatura está a ser enfraquecida é porque dá sinais evidentes de enfraquecemento. Foxe, coxea, derrúbase, retorna ao niño procurando seguranza.  Por momentos, a sensación de estar perante un verdadeiro ser vivo é estarrecedora. Está entre o sublime e o cruel. Non sei que manobras fará a trama para convencerme de que esa crueldade é necesaria; como dicía Wallace no seu momento, “Non vou parar de xogar Monster Hunter […] e non lle vou dicir a ninguén que pare. […] A onde quero chegar é aquí: a discusión sobre o ‘deberíamos?’[‘Should we?’] en videoxogos pode ser, de cando en vez, interesante”. No meu caso, aínda non sei como responder ese “deberíamos?”. Gocei cada momento, mais non foron poucos en que o fixen sentíndome mal. A miña mala conciencia non deixa de ser un indicador de que o que vén de conseguir Capcom a nivel gráfico é moi serio. Sairei de dúbidas, ou talvez non, dentro dun mes escaso.
Escribo sobre cultura e videoxogos porque peor é roubar.
Elden Ring xa vendeu máis de 12 millóns de copias en todo o mundo
El: 16 marzo, 2022
Muere y deja morir :: Así aprendemos en el videojuego
El: 6 julio, 2020
Xéneros : Acción / RPG
Xogo : Monster Hunter Rise
Silent Hill: The Short Message aparece recollido no organismo de calificación coreano
El: 26 septiembre, 2022
O E3 2023 retomará o formato presencial entre o 13 e o 16 de xuño do 2023
El: 26 septiembre, 2022
Podcast :: A Gruta de Gizamaluke (5×02)
El: 26 septiembre, 2022
Morcego é a primeira revista dixital de videoxogos en galego. Un proxecto xornalístico que pretende informar dunha maneira veraz sobre unha das industrias culturais máis importantes dos nosos tempos.
Recibe as últimas noticias e actualizacións directamente na túa bandexa de entrada!
Deja vacío este campo si eres humano:
© 2018 DISEÑO WEB A CORUÑA PULULART
Utilizamos cookies para asegurar que damos a mellor experiencia ao usuario no noso sitio web. Se continúa utilizando este sitio asumiremos que está de acordo.Estou de acordo