gl gl gl ca gl gl gl gl es gl en gl es en pt ceb gl en gl gl gl gl gl gl en gl en gl gl fr en gl gl fr gl gl gl gl gl fr gl gl en gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl en gl gl gl gl gl gl es gl en gl es en pt gl gl es gl ja gl gl gl gl fr gl gl gl gl ro pt gl gl gl fr gl lt it fr gl es es en pt pt gl es gl en en en gl gl gl en en gl en en gl gl eo en en en en en en en en en en en en en en en en en en en en fa en en en en en en en en de en en cs en en en en en en en en en gl gl en en en en en en en en en en gl gl fa en en en en en da en en en en en en gl gl en en en en en en en en en en en en en en en kn en en en en en en en en gl gl
21 Xuño 202012 Xuño 2020 por María L
Seguramente oíches falar ultimamente da intelixencia artificial, pois todos os días utilizamos aplicacións que fan uso destas técnicas: cando usas un tradutor automático, cando o móbil se desbloquea co recoñecemento da túa cara, cando che sae publicidade xusto de cousas similares ás que estiveches mirando na rede con anterioridade, cando Netflix che recomenda películas e series, cando google che solta iso de “quizais quixeches dicir …” e suxíreche outra palabra de busca, cando o xestor de imaxes recoñece as persoas que hai nas túas fotografías ou cando ves que xa están a desenvolver coches autónomos que non necesitan condutor. Como serán capaces estes coches de identificar o que teñen arredor e decidir que facer en consecuencia?
Ben, pois unha das técnicas utilizadas na intelixencia artificial é a coñecida como machine learning ou aprendizaxe automática. Trátase dun conxunto de algoritmos cos que se constrúe un modelo de clasificación a partir de conxuntos de datos coñecidos. Con este modelo a máquina vai ser capaz de clasificar datos de entrada novos que non eran coñecidos de antemán pero que se axustan aos parámetros do modelo.
Por exemplo, a partir das primeiras imaxes de cans boxer a máquina será quen de recoñecer que a segunda imaxe corresponde a un boxer, aínda que non a tivese como dato inicial. O mesmo podemos facer con textos, audio ou datos numéricos. Por certo, a idea de facer unha aplicación para recoñecer razas de cans é de Tania, de 4ºESO :-)
Hai algunhas aplicacións que nos van permitir probar isto da aprendizaxe automática.
Unha aplicación que podemos usar é Machine Learning for Kids (ML4K), que permite o recoñecemento de imaxes, textos e datos, e utilizar despois o modelo para crear aplicacións en scratch ou app inventor. Ten unha chea de actividades de exemplo que podes facer.
No seguinte exemplo podedes ver como podemos facer unha aplicación que recoñeza números debuxados a man:
Outra aplicación é LearningML, que consta dun editor e dun clon de scratch. Aínda está en proceso de desenvolvemento e iremos vendo como co tempo van aumentando as súas funcionalidades, pero de momento xa podemos ir utilizándoa para o recoñecemento de imaxes e textos. Polo de agora é algo máis limitada que a anterior, pero ten a vantaxe de que non é necesario rexistrarse (agás se queres gardar os proxectos no servidor), que podemos usala en galego e que podemos utilizar imaxes cargadas desde o ordenador para a xeración do modelo.
Na súa web podemos atopar tamén algúns videotitoriais para aprender a manexala.
Vou amosar un par de exemplos que fixen:
Podemos utilizar o editor para facer unha clasificación de diversas clases de textos e, despois, programar unha aplicación de scratch que sexa quen de clasificar as mensaxes de entrada. Poderiamos facer un xogo de preguntas e respostas ou, como no seguinte exemplo, un asistente virtual:
Podes descargar aquí os ficheiros Asistente.json para o editor e Asistente.sb3 para scratch: Asistente.zip
Para recoñecer imaxes fixen unha aplicación de recoñecemento de xestos da man. A través da cámara web o programa recolle as imaxes da man e clasifícaas segundo o modelo realizado con anterioridade a partir tamén de imaxes da cámara. Segundo sexa esta clasificación un debuxo tentará imitar o xesto que realiza a man.
Tamén podemos facer un programa algo máis complexo. Neste caso xogamos a pedra, papel e tesoiras contra o ordenador. Quen acade antes 3 puntos gaña.
Podes descargar aquí os ficheiros pedra-papel-tesoiras.json para o editor e pedra-papel-tesoira.sb3 para scratch: PedraPapelTesoiras.zip
Pódensenos ocorrer miles de cousas máis. A verdade é que estas aplicacións abren un mundo de posibilidades para a aprendizaxe da programación, pois permiten a creación de programas que incorporan o machine learning. Na programación clásica, por chamala dalgunha maneira, os programas consisten nunha serie de instrucións que cobren todas as opcións ás que se enfronta o ordenador e a máquina fai exactamente o que lle pedimos. Con estas técnicas de intelixencia artificial é o ordenador quen debe aprender duns datos e apañarse para obter resultados a partir de datos que non estaban definidos inicialmente. Terá que buscarse a vida, actuar cun pouco máis de intelixencia :-)
Categorías Tecnoloxías da Información Etiquetas intelixencia artificial, machine learning 1 comentario
20Q: Un xogo de intelixencia artificial
7 Febreiro 2009 por María L
En Tecnoloxía Habitual falan de 20Q, un xogo que fai uso da intelixencia artifical para adiviñar o que estás pensando en base a preguntas moi concretas que debes responder.
Está baseado na tecnoloxía das redes neuronais e aprende a medida que se van realizando partidas. Cantas máis partidas se xoguen, máis aprende a máquina e maior é a porcentaxe de acertos.
Denomínase intelixencia artificial á disciplina dedicada ao desenvolvemento de axentes racionais non vivos. Non é tarefa doada, pois a maioría dos problemas que hai que resolver non se axustan a un algoritmo ou fórmula determinada, senón que para desenvolver sistemas artificiais intelixentes que resolvan desafíos de forma autónoma precisamos a capacidade de recoñecer patróns, aprender e mellorar o funcionamento a partir da experiencia acumulada.
As persoas, se temos un problema que non podemos resolver mediante un algoritmo, recorremos á nosa experiencia para buscar a solución. As redes neuronais non son máis que un modelo artificial e simplificado do cerebro humano, un sistema que é capaz de adquirir coñecemento a través da experiencia, memorizar e asociar feitos.
Aínda queda moito por andar neste mundo, e seguramente nun futuro teñamos á nosa disposición robots realmente intelixentes, pero de momento aínda son bastante parvos. Todo chegará.
Categorías Tecnoloxías da Información Etiquetas intelixencia artificial, Tecnoloxías da Información 2 comentarios
Visualizando a intelixencia artificial
22 Marzo 200918 Decembro 2008 por María L
Thinking Machine 4 é un xogo de xadez on-line que nos permite observar como funciona a intelixencia artificial.
Antes de que a máquina faga un movemento, realiza un cálculo de tódalas posibilidades, e con esta aplicación podemos visualizar o proceso:
Unha serie de curvas laranxas amosan os posibles movementos da máquina e unhas verdes os posibles movementos do xogador/a. A máquina coñece tódalas posibilidades en moi pouco tempo, e é capaz de avaliar cales son as mellores xogadas entre as atopadas.
Es capaz ti de pensar tan rápido como a máquina?
(Visto en cool infographics)
Categorías Tecnoloxías da Información, Xogos Etiquetas intelixencia artificial, Tecnoloxías da Información, xadez, Xogos Deixa un comentario
Ver a política de privacidade
O teu estado actual: Non se deu consentimento. Xestiona o teu consentimento.
© 2022 tecnoloxia.org • Creado con GeneratePress
Usamos cookies para o correcto funcionamento do sitio web. Ao facer clic en Aceptar, aceptas o uso das cookies necesarias. Podes xestionar as cookies que queres activar.
Read More - Cookie Settings
Visión xeral da privacidade
Este sitio web utiliza cookies para mellorar a súa experiencia mentres navega polo sitio web. Delas, as cookies que se clasifican como necesarias almacénanse no teu navegador xa que son esenciais para o funcionamento das funcionalidades básicas do sitio web. Tamén utilizamos cookies de terceiros que nos axudan a analizar e comprender como usas este sitio web. Estas cookies almacenaranse no teu navegador só co teu consentimento e tes a opción de desactivalas.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. These cookies ensure basic functionalities and security features of the website, anonymously.
This cookie is used by Akamai to optimize site security by distinguishing between humans and bots
The cf_ob_info cookie is set by Cloudflare to provide information on HTTP Status Code returned by the origin web server, the Ray ID of the original failed request and the data center serving the traffic.
Cloudflare sets this cookie to improve page load times and to disallow any security restrictions based on the visitor's IP address.
Set by the GDPR Cookie Consent plugin, this cookie is used to record the user consent for the cookies in the "Advertisement" category .
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Analytics".
The cookie is set by GDPR cookie consent to record the user consent for the cookies in the category "Functional".
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookies is used to store the user consent for the cookies in the category "Necessary".
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Other.
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Performance".
Records the default button state of the corresponding category & the status of CCPA. It works only in coordination with the primary cookie.
This cookie is set by the Fortinet firewall. This cookie is used for protecting the website from abuse.
The JSESSIONID cookie is used by New Relic to store a session identifier so that New Relic can monitor session counts for an application.
The cookie is set by the GDPR Cookie Consent plugin and is used to store whether or not user has consented to the use of cookies. It does not store any personal data.
Functional cookies help to perform certain functionalities like sharing the content of the website on social media platforms, collect feedbacks, and other third-party features.
This cookie is used to store the language preference of the user.
Performance cookies are used to understand and analyze the key performance indexes of the website which helps in delivering a better user experience for the visitors.
Analytical cookies are used to understand how visitors interact with the website. These cookies help provide information on metrics the number of visitors, bounce rate, traffic source, etc.
This cookie is used for identifying the visitor browser on re-visit to the website.
YouTube sets this cookie via embedded youtube-videos and registers anonymous statistical data.
The sid cookie contains digitally signed and encrypted records of a user’s Google account ID and most recent sign-in time.
Advertisement cookies are used to provide visitors with relevant ads and marketing campaigns. These cookies track visitors across websites and collect information to provide customized ads.
NID cookie, set by Google, is used for advertising purposes; to limit the number of times the user sees an ad, to mute unwanted ads, and to measure the effectiveness of ads.
5 months 27 days
A cookie set by YouTube to measure bandwidth that determines whether the user gets the new or old player interface.
YSC cookie is set by Youtube and is used to track the views of embedded videos on Youtube pages.
YouTube sets this cookie to store the video preferences of the user using embedded YouTube video.
YouTube sets this cookie to store the video preferences of the user using embedded YouTube video.
This cookie, set by YouTube, registers a unique ID to store data on what videos from YouTube the user has seen.
This cookie, set by YouTube, registers a unique ID to store data on what videos from YouTube the user has seen.
Other uncategorized cookies are those that are being analyzed and have not been classified into a category as yet.