gl gl hu en gl it gl en gl lt gl id en gl gl gl es gl en gl gl gl en gl gl gl gl gl gl gl fr gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl en es gl gl en gl gl en gl gl gl gl gl eu gl en gl gl gl gl en ca pt en gl pt es gl
BioShock :: Nin deuses nin reis, só homes – Revista Morcego
En 1997, Ken Levine estaba decidido a crear a obra que el desexaba. Despois do seu traballo en Thief: The Dark Project, o seguinte paso estaba moi claro. Xunto con un grupo de amigos e compañeiros do seu tempo de traballo na industria do videoxogo, fundou Irrational Games, un estudio novato no seu inicio, pero destinado a crear algunhas das obras máis influíntes da historia.
A primeira toma de contacto causou un auténtico sismo. En 1999, System Shock 2 converteuse inmediatamente nun clásico atemporal, no que a estética ciberpunk, o rol e os debates entre os límites da intelixencia artificial e o progreso humano dábanse a man nunha combinación irrepetíbel…ou non?
Case dez anos despois, en 2007, Irrational Games presentou ao mundo unha nova saga: BioShock. O que veu despois forma parte da biblia dos videoxogos que aquí imos ir debullando, describindo cada un dos episodio desta fabulosa serie.
Lanzado para PlayStation 3 e Xbox 360, BioShock trasladábanos ao ano 1960, época na que encarnabamos a Jack, un pasaxeiro a bordo dun dos avións de Apollo Airlines que termina afundido no medio do Océano Atlántico. Desesperado por sobrevivir, Jack atopa un faro entre os restos do accidente, no que se adentra, e acaba atopando un lugar de todo menos acolledor: Rapture.
Esta é a premisa principal da primeira entrega da franquía. Trasladarnos a unha cidade distópica situada baixo millóns de litros de auga. Esta metrópole foi ideada e construída polo magnate Andrew Ryan no ano 1946, o cal pretendía crear unha sociedade que se afastase das limitacións e barreiras da civilización occidental. Ryan quería crear un mundo definido pola ausencia de cuestións éticas, no que o avance científico e a construción dun mundo mellor non fose inhabilitado por cataduras morais.
Rapture converteuse rapidamente nun símbolo dos videoxogos.
Porén, levar a cabo este plan resultou desastroso para os habitantes de Rapture. O pobo comezouse a dividir, entre aqueles que estrañaban algunhas prácticas que se lles foi prohibidas como a relixión e os que se apegaban ao poder que atesouraba o líder Andrew Ryan. Grazas aos progresos realizados, a comunidade científica logrou crear unha nova droga chamada ADAM, a cal confería poderes e habilidades sobrehumanas a todo aquel que as consumía.
Finalmente, o conflito estalou en forma dunha guerra civil na que unicamente sobreviviron os splicers, persoas totalmente dependentes do ADAM e que remataron por sumir a Rapture no absoluto caos. Andrew Ryan foi consumido pola paranoia e a súa gran obra foi enterrada baixo a decadencia máis absoluta.
Pensado como un «sucesor espiritual» de System Shock 2, BioShock presentábanos ante esta historia a través dunhas mecánicas de shooter en primeira persoa con toques de survival horror e sixilo. Podiamos utilizar os plásmidos, os cales contaban co ADAM que nos permitía obter os poderes necesarios para avanzar na aventura. Mesmo se engadiu a posibilidade de conseguir distintos finais, segundo as eleccións que tomásemos durante o noso percorrido pola urbe.
Na retina quedáron gravadas imaxes que xa forman parte do imaxinario colectivo da industria, como as Little Sisters, nenas pequenas que formaban parte do complexo mecanismo necesario para producir o cobizado ADAM. Xunto a elas, sempre acompañándoas e protexéndoas de calquera perigo, atopábanse os impoñentes Big Daddy, seres humanos desprovistos da súa vontade e envoltos nunha escafandra totalmente icónica. O seu deber e labor consistía en protexer ás Little Sisters de calquera contratempo e eran bastante efectivos no seu traballo. A día de hoxe, BioShock conta cun 96 en Metacritic, sendo por dereito propio nun dos mellores xogos de todos os tempos.
A bolboreta de Rapture
O recibimento fora, simplemente, inesquecíbel. A vida sorría a Ken Levine e aos seus membros máis achegados, rubricando as súas habilidades e creatividade en éxitos tanto financeiros como de público. E tal e como sucedera cos splicers en Rapture, a xente pedía máis. Máis exploración na cidade submarina, máis misterios que resolver por parte dos seus habitantes, máis poderes, acción…e ese día chegou.
O 9 de febreiro do 2010, a PlayStation 3 e Xbox 360 volveron dar a benvida a unha nova entrega, a BioShock 2. Volviamos mergullarnos na sempre incrible Rapture, 8 anos despois dos eventos do primeiro xogo. Con todo, nesta ocasión, faltaba alguén en Irrational Games.
Ken Levine, a mente detrás das mellores obras da compañía, deixaba paso. Segundo as súas propias palabras: «sentiamos que nós xa dixeramos todo o que queriamos sobre Rapture, sobre ese tipo de contornas lúgubres e ese tipo de sentimentos». Se algo sabe ben Levine é que as segundas partes nunca foron boas, xa que «queremos asustar á xente e deixalos impactados, pero non queremos usar as ferramentas ou os retrousos que xa empregamos».
BioShock 2 volveu apostar por se mergullar no océano a través da vista dun Big Daddy.
Aínda que é certo que BioShock 2 non alcanzou as cotas de calidade do seu predecesor, non nos atopamos ante un xogo desdeñábel. Un moi meritorio 88 en Metacritic presenta a esta secuela como un dos grandes xogos da xeración e que obtivo os seus propios recoñecementos a pesar da ausencia do seu principal líder.
Un líder que tampouco se atopaba en Rapture, xa que a figura de Andrew Ryan facíase ao carón para deixar paso a Sofía Lamb, a cal se erixía mandataria dunha sociedade cada vez máis destruída. Tal fora a fama que alcanzaran os Big Daddy, que se decidiu que nesta ocasión encarnásemos a un deles. Aínda que se trataba dun moi especial, xa que nos poñiamos baixo o traxe do primeiro deles, a primeira unidade encargada de protexer á súa Little Sister.
Por suposto, as mecánicas coas que contaramos no primeiro BioShock volvían estar á nosa disposición, co engadido de que podiamos utilizar as armas propias destes mastodontes, como a característica broca. Disparos, plásmidos e exploración facían unha vez máis as delicias dos seguidores de Irrational Games e cunha das novidades máis importantes do título, a posibilidade de saír ao exterior da cidade e coñecer todo o que se atopa mergullado xunto aos grandes rañaceos de Rapture.
Este camiño do perdón é a única entrada á cidade
A crítica puxera polas nubes a BioShock. E é precisamente alí onde Ken Levine quixo levar a saga na súa terceira e, até o de agora, última entrega. No ano 2013, BioShock Infinite trasladábanos á cidade de Columbia, situada a miles de quilómetros de altura, o cal supoñía un cambio radical para a franquía. Levine tomou as rendas do proxecto e volveu imprimir o seu selo sobre unha obra mestra.
Non só o escenario propoñía outra perspectiva, senón que as formulacións sociais e filosóficas das que sempre fixo gala o creador estadounidense cambiaban. Nesta ocasión, tomaremos o mando de Booker DeWitt, un antigo membro dos Pinkerton, que recibe un encargo que lle encomenda recuperar a unha moza chamada Elizabeth, prisioneira na cidade das nubes.
Se as dúas primeiras entregas de BioShock amosaban un mundo rexido pola liberdade absoluta, no que a única regra era que non había regras, BioShock Infinite dálle unha volta a esta premisa. A teocracia, un goberno liderado por fundamentalistas relixiosos cuxa cabeza visible é o Pai Comstock, atópase presente en Columbia. A euxenesia, o excepcionalismo e a pureza racial forman parte dunha sociedade brillante por fóra pero absolutamente podrecida no seu interior.
Columbia supoñía un contraste moi grande respecto do seu antecesor.
Atopámonos no ano 1912, varias décadas antes do momento no que nos situaban os anteriores BioShock, polo que a estética varía. O steampunk toma o control, xunto ás cores vivas e alegres daqueles tempos en contraste co art deco propio dos anos 50 de Rapture.
Unha vez máis, a historia asombraba e entrañaba crebacabezas que a día de hoxe mantén en albas a moitos xogadores debido á súa complexidade. Os tiroteos e o equivalente aos plásmidos, os vigores, formarán parte da xogabilidade ao longo de toda a aventura na que nos veremos acompañados pola misteriosa rapariga Elizabeth, que conta cunha serie de poderes capaces de rachar o mismísimo tecido do espazo-tempo.
Ken Levine mandaba de novo sobre a súa saga fetiche, coa que conseguiu gañarse a unanimidade entre crítica e público. Así o reflicte un impresionante 94 en Metacritic, posicionándoo como outro dos imprescindibles para calquera posuidor dunha PlayStation 3 ou unha Xbox 360. Irrational Games alcanzou o seu clímax como estudio, con videoxogos que forman parte da biblioteca dos títulos máis grandes da industria.
No ano 2017, Irrational Games pasou a chamarse Ghost Story Games, con Ken Levine á fronte. Desde entón, a empresa, formada por 25 persoas, atópase traballando nun videoxogo do cal apenas coñecemos detalles e do que se espera que continúe a liña establecida por BioShock. O tempo dirá. Hoxe, xa sabemos que 2K Games abriu a porta da cuarta entrega.
Colaborador de Morcego. Videoxogos, deporte, cómics ou cine son as miñas paixóns.
Impresións | Pisamos o acelerador coa exitosa demo de Forza Horizon 4
O: 14 Setembro, 2018
Far Cry 5 e a curiosidade feita números
O: 27 Setembro, 2018
Xéneros : Acción / Aventura / Shooter / Sigilo / Survival Horror
Sigue a nosa páxina
Rockstar Games recoñece as filtracións do GTA VI e lanza un comunicado
O: 19 Setembro, 2022
Morcego é a primeira revista dixital de videoxogos en galego. Un proxecto xornalístico que pretende informar dunha maneira veraz sobre unha das industrias culturais máis importantes dos nosos tempos.
Recibe as últimas noticias e actualizacións directamente na túa bandexa de entrada!
Deixa baleiro este campo se eres humano:
© 2018 DISEÑO WEB A CORUÑA PULULART
Utilizamos cookies para asegurar que damos a mellor experiencia ao usuario no noso sitio web. Se continúa utilizando este sitio asumiremos que está de acordo.Estou de acordo