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Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Esta materia introduce aos estudantes nos conceptos e técnicas básicas para a animación de obxectos tridimensionais, aprendendo tanto os aspectos técnicos do movemento, como aqueles relativos á expresividade.
CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego.
CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
CE15 - Conocer, comprender y saber aplicar los fundamentos artísticos y las técnicas y métodos necesarios para la creación y animación de personajes virtuales y props.
CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
CT1 - Adequate oral and written expression in the official languages.
CT3 - Using ICT in working contexts and lifelong learning.
CT4 - Acting as a respectful citizen according to democratic cultures and human rights and with a gender perspective.
CT6 - Acquiring skills for healthy lifestyles, and healthy habits and routines.
CT7 - Developing the ability to work in interdisciplinary or transdisciplinary teams in order to offer proposals that can contribute to a sustainable environmental, economic, political and social development.
CT8 - Valuing the importance of research, innovation and technological development for the socioeconomic and cultural progress of society.
CT9 - Ability to manage times and resources: developing plans, prioritizing activities, identifying critical points, establishing goals and accomplishing them.
A partir da análise dos 12 principios clásicos, o estudante coñecerá os fundamentos da animación aplicados a modelos tridimensionais, tanto os relativos ás transformacións no espazo como á variación no tempo das súas propiedades xeométricas e ópticas. O alumno aprenderá os conceptos e as técnicas esenciais de animación para construír unha base sólida de coñecemento; formarase no uso de diferentes tipos de deformadores, así como a aplicación dos distintos tipos de cinemática, tanto directa como inversa sobre estruturas xerárquicas de elementos.
Descrición dos distintos tipos e técnicas de animación:
- Animación tradicional: cel animation, stop motion, animatronics.
- Animación por computador: animación 2D (full frame, cut- out), animación 3D (técnicas baseadas en keyframing, captura de movemento, efectos especiais, etc).
- Estudo e análise dos 12 principios clásicos da animación desenvoltos por Thomas e Johnston en Disney.
- Adaptación dos principios clásicos e principios adicionais aplicados á animación 3D.
Elementos e características animables dun modelo tridimensional.
- Conceptos básicos: frame, fotograma clave, canles de animación, curvas de animación (tipos, tangentes, métodos de interpolación), timing & spacing.
- Tipos de transformacións: translación, rotación, escalado. Eixos: locais, globais.
- Animación mediante keyframes: creación e edición de claves, refinamento de curvas de animación, breakdown.
- Animación de cámaras: posición, orientación e parámetros ópticos.
- Deformadores non lineais: squash&stretch, bend, twist.
- Animación mediante traxectorias.
- Seguimento de obxectos.
- Xerarquías e grupos.
- Controis básicos e restricións (constraints): point, orient, parent.
- Animación utilizando xerarquías.
- Conceptos básicos: articulacións (joints), IK Handle, IK Solver.
- Tipos e cálculo de solucións para cinemática inversa: RPSolver, SCSolver, IK Spline.
- Animación utilizando cinemática inversa.
Creación dun rig simple:
- Cadeas de joints.
- Restricións (constraints): aim, pole vector.
- Creación de tipos de controis segundo a súa función.
Student’s personal work hours
Guest lecture / keynote speech
A7 A10 A15 B9 B8 B6
A7 A10 A15 B1 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B13 C9
A7 A10 A15 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
(*)The information in the planning table is for guidance only and does not take into account the heterogeneity of the students.
Guest lecture / keynote speech
Presentación dos contidos teóricos de cada tema da materia. Explicación do funcionamento do programa informático utilizado na materia.
Realización de exercicios prácticos relacionados cos contidos teóricos expostos utilizando ferramentas informáticas, gráficos, vídeos e presentacións, baixo a supervisión da profesora. As prácticas do obradoiro serán parte da avaliación do curso.
Ao longo do cuadrimestre, o alumnado realizará un traballo tutelado individual no que aplicará todos os coñecementos adquiridos durante o curso.
Tutorias persoalizadas e de grupo para aclarar conceptos teóricos e axudar a resolver os problemas que teñan lugar durante a realización dos traballos prácticos e tutelados.
No caso alumnado con recoñecemento de dedicación a tempo parcial e dispensa académica de exención de asistencia terán a posibilidade de titorías dos traballos prácticos e tutelados a través de correo electrónico.
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Avaliación continua dos diferentes exercicios prácticos e traballos tutelados realizados polos alumnos.
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Avaliación do traballo individual dun mini-proxecto de animación (60), xunto cun portafolio do estudante que conterá: concepto, gráficos, e primeiras probas (10).
Non se aproba coa soa entrega do traballo tutelado, tamén é necesario entregar todas as prácticas.
En caso de suspender o curso na primeira convocatoria, volverán entregar na segunda convocatoria as prácticas e traballos cuxa cualificación sexa menor ao 50%.
Os criterios e actividades de avaliación para o alumnado con recoñecemento de dedicación a tempo parcial e dispensa académica (exención de asistencia) será o mesmo que para o resto do alumnado.
Richard Williams (2012). The Animator's Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators. Faber and Faber
Preston Blair (1994). Cartoon Animation. Walter Foster Publishing
Frank Thomas & Ollie Johnston (1997). Illusion Of Life: Disney Animation. Hyperion
Andrew Selby (2013). La animación. Blume
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Isaac Victor Kerlow (2009). The Art of 3-D Computer Animation and Imaging. John Wiley & Sons Ltd
John Halas & Harold Whitaker (2009). Timing for Animation. CRC Press
Tony White (2006). Animation from Pencils to Pixels: Classical Techniques for the Digital Animator. Focal Press
Tony White (2012). Animator's notebook. Focal Press
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Chris Webster (2005). The Mechanics of Motion . Focal Press
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Angie Jones, Jamie Oliff (2006). Thinking Animation: Bridging the Gap Between 2D and CG. Course Technology PTR
Lee Montgomery (2012). Tradigital Maya: A CG Animator's Guide to Applying the Classical Principles of Animation. Routledge
Subjects that it is recommended to have taken before
Subjects that are recommended to be taken simultaneously
Subjects that continue the syllabus
(*)The teaching guide is the document in which the URV publishes the information about all its courses. It is a public document and cannot be modified. Only in exceptional cases can it be revised by the competent agent or duly revised so that it is in line with current legislation.