langs: pt gl gl gl gl es gl en es en gl it it gl ceb gl gl en gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl en nl gl gl gl gl gl gl en gl es es gl gl gl gl de it gl gl gl gl gl es gl en es en gl gl es gl ja gl gl gl gl fr gl gl gl gl ro pt gl gl gl fr gl lt gl gl gl it it gl gl es hbs_lat en da pt es it gl fr gl es es en pt ru

text:
Wi-Fi na escola. Ondas electromagnéticas e saúde.
Publiquei este artigo en educacontic, pero vouno reproducir (e ampliar un pouco) tamén aquí, pois escribino por mor da campaña contra a Wi-Fi nas escolas que estou a ver estenderse en Galicia, e tamén porque vén a conto co vindeiro tema que imos ver en 4º de ESO sobre tecnoloxías da comunicación.
Desde hai uns meses, en varias ocasións chegoume información sobre unha campaña en contra da inclusión de tecnoloxía Wi-Fi nas aulas que denuncia que ten efectos prexudiciais para a saúde. Tanto na información que lin sobre esta campaña como nos debates que tiven en diversos foros observei moi pouco rigor científico nas argumentacións.
Non vou poñerme neste artigo a rebater, punto por punto, os argumentos esgrimidos na campaña anti Wi-Fi, pero si me gustaría aclarar certos conceptos científicos básicos sobre a radiación electromagnética que a xente debería ter en conta á hora de construír a súa propia opinión.
A natureza da radiación electromagnética.
Se organizamos as ondas electromagnéticas en función da súa frecuencia (Hz = Hercios) obtemos o chamado espectro electromagnético.
Canto maior é a frecuencia da radiación maior é a enerxía (J) que transmite.
Segundo se a radiación é capaz de romper enlaces das moléculas ou non, podemos diferenciar entre radiación ionizante e non ionizante. Os raios gamma, raios X e luz ultravioleta son ondas ionizantes, pois son ondas de alta enerxía que poden producir danos no ADN. O resto son ondas non ionizantes e non provocan ningún dano nas moléculas.
En telecomunicacións (radio, televisión, teléfono móbil, GPS, radar, Wi-Fi, bluetooth, etc.) utilízase o chamado espectro radioeléctrico, que abrangue frecuencias desde os 153 kHz até os 300 GHz.
A tecnoloxía Wi-Fi utiliza polo xeral a banda de 2,5 GHz (2,5·109 Hz), que se atopa dentro do rango das microondas.
Unha das afirmacións que máis escoitei é que as microondas que utiliza a wifi “son malas e provocan cancro”. Se observamos o espectro electromagnético, veremos que esta radiación é non ionizante, ten algo máis de enerxía cás ondas de radio, pero moita menos cá luz visible. Hai algunha razón pola que debemos ter medo dos efectos da radiación de microondas e non da luz dunha lámpada? Non ten esta unha maior frecuencia e enerxía e é máis daniña?
O primeiro erro na argumentación é, polo tanto, acusar á microondas de nocivas só pola súa natureza, sen analizar outras variables como a súa intensidade ou potencia.
A potencia da radiación.
Supoño que o medo á radiación do rango das microondas utilizada en telecomunicacións provén de asociala co forno microondas, capaz de quentar os alimentos ao facer vibrar as moléculas de auga contidas nos mesmos. Con todo, este efecto está máis relacionado coa potencia da radiación utilizada que coa propia natureza da mesma.
A potencia é a cantidade de enerxía transmitida pola unidade de tempo, e mídese en vatios (W).
A potencia á que pode funcionar un forno microondas pode ser da orde dos 1000 W.
Os valores típicos de potencia de emisión dos dispositivos Wi-Fi habituais atópase entre os 32 e os 100 mW (entre 0,032W e 0,1W) o cal é unha potencia insignificante, que non ten efecto algún sobre as nosas células.
Para entendelo pensemos, por exemplo, nas forzas. Unha forza de 1 N sobre o meu brazo non me provoca ningún efecto, pero unha forza de 10.000 N estrágamo completamente. Ben, pois o mesmo sucede coa radiación. A luz visible é a que nos permite ver, pero esa mesma radiación nun láser pode cortarnos a retina. Os efectos que podan ter sobre a saúde diferentes fenómenos físicos (radiación, temperatura, forzas, corrente eléctrica, etc.) teñen máis que ver coa súa magnitude que coa súa natureza.
A Axencia de Protección da Saúde británica di que “sentándose sobre un punto de acceso Wi-Fi durante un ano recíbese a mesma dose de radiación que cunha chamada de teléfono móbil de 20 minutos”. Habería que coñecer os datos exactos de potencia en cada caso e realizar os cálculos, pero supoño que a afirmación non vai desencamiñada.
Recoméndovos ver este vídeo do programa Escépticos de ETB: As ondas do mal? Xa o publicara hai tempo noutra anotación.
[eitb.com: Escépticos (Capítulo 4): ¿Las ondas del mal? ]
Mirade a campaña Escola sen Wi-Fi
O primeiro estudo epidemiolóxico sobre móbiles e cancro cerebral en nenos non atopa ningunha relación
Documentos da Organización Mundial da Saúde:
Campos electromagnéticos e saúde pública
Museos científicos Coruñeses: Antenas e saúde (pdf)
Informe: Medidas de Certificación de Emisións Radioeléctricas de Instalación WIFI en ikastola
Para tomalo con humor:
Vídeo de Mi Mesa Cojea para a campaña #SinCiencia
Por se hai dúbidas
Organización Mundial da Saúde: “A pesar das abundantes investigacións realizadas, até a data non hai probas que permitan concluír que a exposición a campos electromagnéticos de baixa intensidade sexa prexudicial para a saúde das persoas.
Instituto Nacional do Cancro de EEUU: “Non hai evidencia concluínte ou consistente de que a radiación non ionizante emitida polos teléfonos celulares estea asociada cun maior risco de cancro”
Journal of the National Cancer Institute: “O efecto fotoeléctrico non é unha cuestión de opinión, a absorción de enerxía de radiofrecuencia non pode romper as moléculas de ADN, e os estudos en animais son bastante consistentes en mostrar que non hai aumentos de cancro como consecuencia da absorción de enerxía de radiofrecuencia”.
24 Marzo 2012 by María L
Categorías: Tecnoloxía e sociedade, Tecnoloxías da comunicación | Tags: espectro, radiación, saúde, teléfono móbil, wifi | 6 comentarios
Feito con WordPress | Adaptación do tema: Yoko by Elmastudio


document_lang: gl

langs: en gl gl gl gl es gl en es en gl ceb es gl en gl pt gl gl gl gl gl en pt gl gl en gl gl gl es gl en sv fr en gl en es gl en sv fr en gl en gl gl gl gl gl gl pt gl gl en el it gl gl gl es pt gl gl gl pt es gl gl gl pt pt en gl ar es gl en en en gl gl gl ca gl ca gl gl gl gl gl gl gl gl it gl gl gl gl gl gl gl gl en gl gl gl gl es gl pt en gl gl ca ca gl hu en gl it it es es gl pt es es gl pt gl gl gl gl en gl gl es gl gl vi gl gl gl gl it fr gl es es en pt ru

text:
Sinais PWM e lectura serial | Arduino
Unha saída dixital que semella analóxica
O controlador arduino pode xerar sinais dixitais modulados en anchura “PWM” (“Pulse Width Modulation”). Trátase dun sinal dixital periódico dunha determinada frecuencia que pode ser asimétrico, é dicir, o tempo que está o sinal no nivel 1 pode ser diferente ao tempo no que está a nivel 0.
O valor do sinal PWM varía desde 0 (equivale a un valor continuo de 0V) ata 255 (equivale a un valor continuo de 5V).
Deste xeito podemos utilizar estes sinais para controlar e regular a potencia de saída dun dispositivo: Variar a luminosidade dunha lámpada ou dun LED, regular a velocidade de xiro dun motor, variar o posicionamento do eixe dun servo, etc.
Por exemplo, se temos un LED conectado a un pin dixital PWM e enviamos un sinal PWM de valor 0 o LED estará apagado, se enviamos un valor de 255 estará aceso completamente e se enviamos un valor de 127 brillará a metade do que brillará no caso anterior, pois só enviamos 5V na metade do ciclo útil.
É doado calcular a voltaxe que chega ao pin de saída PWM. Por exemplo, se alimentamos a 5V a saída será:
Pins E/S dixitais no arduino:
Na tarxeta Arduino Uno pódense usar como saídas de sinal PWM os pins marcados co símbolo ~ (3, 5, 6, 9, 10, 11)
O pin indica onde conectamos o dispositivo de saída (LED, motor, servo, etc.)
O valor permite axustar a duración do ciclo útil ao sinal PWM de saída. Está comprendido entre 0 (0% do ciclo útil) e 255 (100% do ciclo útil)
analogWrite(6, 127); // Envía un sinal ao 50% do ciclo útil ao pin 6
analogWrite(6, 127);     // Envía un sinal ao 50% do ciclo útil ao pin 6
analogWrite(led, brillo); // Envía o valor da variable "brillo" ao pin no que está conectado o LED
analogWrite(led, brillo);     // Envía o valor da variable "brillo" ao pin no que está conectado o LED
Podemos ler a través da pantalla do ordenador (consola serial) os valores dunha entrada ou saída analóxica ou dixital. Para iso utilizamos as funcións:
Na configuración: Serial.begin(9600); Inicia a comunicación serie á velocidade de 9600 baudios
No programa: Serial.print(valor); Imprime na pantalla o valor lido nunha entrada
No programa: Serial.println(valor); Imprime na pantalla o valor lido nunha entrada e pasa a unha nova liña
Para ver a consola, unha vez cargado o programa no Arduíno, debemos premer na icona que aparece na parte superior dereita:
10 Outubro, 2016 by María L
Deixa unha resposta Cancelar a resposta
Required fields are marked *.
Descrición de Arduíno UNO
O IDE de Arduíno
Entradas e saídas dixitais
Condicional if … else
Sinais PWM e lectura serial
Array de LEDs e funcións
A posición dun servo
Servos de xiro continuo
Motor de corrente continua
Sensor de movemento PIR
O tanque de auga
Reloxo de area dixital
A máquina máis inútil
Feito con WordPress | Adaptación do tema: Yoko by Elmastudio


langs: gl gl gl gl gl es gl en es en gl it it gl ceb gl gl gl gl en gl gl en gl gl gl en el it gl gl en en gl gl gl gl es gl en es en gl gl es gl ja gl gl gl gl fr gl gl gl gl ro pt gl gl gl fr gl lt gl gl gl it it gl gl es hbs_lat en da pt es it gl fr gl es es en pt ru

text:
Transformar un círculo nun cadrado e viceversa | tecnoloxia.org
Hai unha semana chegoume este vídeo viral no que se ve como unhas figuras cadradas se transforman en figuras circulares ao poñelas diante dun espello, e viceversa. Unha interesante ilusión óptica de Kokichi Sugihara.
Ben, pois se queredes saber o truco, hai aquí un vídeo no que nolo explican. Realmente as figuras non teñen perfil circular nin cadrado, senón que os lados teñen curvas a diferentes alturas. É o noso cerebro o que fai unha interpretación errónea.
Se tendes unha impresora 3D podedes descargar os modelos, imprimilos e probalo na casa. Atopei dous modelos en thingiverse: Ambiguous Cylinder Generator e Ambiguous Cylinder Illusion.
7 Xullo 2016 by María L
Categorías: Comunicación gráfica | Tags: 3D, ilusión óptica, impresora | 0 comentarios
Deixa unha resposta Cancelar a resposta
Required fields are marked *.
Feito con WordPress | Adaptación do tema: Yoko by Elmastudio


langs: gl gl gl gl gl es gl en es en gl ceb es gl gl pt gl gl pt gl gl en gl gl gl it gl uk gl gl it gl es gl es gl gl gl gl es gl en sv fr de de fr fr fr sv en fr en ja fr de fr es nb fr de en en en gl uk en gl gl en gl zh gl kn en sk fr gl en gl en gl en kn en gl gl gl es gl en sv fr de de fr fr fr sv en fr en ja fr de fr es nb fr de en en sv de de fr en en gl en gl en gl en gl en zh gl kn en sk en fr en gl en pt ro en kn en kn en es gl es es en sv fr de de fr fr fr sv en fr en ja fr de fr es nb fr de en en sv de de fr en fr it fr en gl en gl en es pt gl en gl en ja gl kn en sk ru en pt gl en kn pt gl en kn en kn en gl gl es gl en sv fr en gl en gl gl gl gl gl gl en el it gl gl gl es pt gl gl gl pt es gl gl gl pt pt en gl ar es gl en en en gl gl gl ca gl ca gl gl gl gl gl gl gl gl it gl gl gl gl gl gl gl gl en gl gl gl gl es gl pt en gl gl ca ca gl hu en gl it it es es gl pt es es gl pt gl gl gl gl en gl gl es gl gl vi gl gl gl gl it fr gl es es en pt ru

text:
A posición dun servo | Arduino
Imos controlar a posición dun servo de rotación estándar mediante programación.
Se no canto dun microservo utilizas un servo máis potente non o conectes aos 5V da placa e utiliza alimentación externa.
A posición do servo contrólase a través do envío de pulsos en anchura (PWM). Segundo a duración do pulso obtemos diferentes posicións do eixe do servo. Porén, dependendo do servo que se utilice e do ciclo útil do mesmo podemos necesitar realizar cálculos para axustar a posición.
[Stefantauner, wikimedia, CC By SA]
Inclúe a librería “servo” para poder utilizar as funcións que contén.
Crea unha variable co nome do servo
Indica en que pin está conectado o servo.
Sitúa o eixe do servo na posición indicada.
1. Xirar un ángulo determinado: Podemos controlar exactamente a posición (ángulo) que queremos que teña o servo en cada momento
// Importamos a librería servo #include   // Declaración de variables: Servo meuservo; // poñémoslle nome ao servo: "meuservo" // Configuración: void setup(){ meuservo.attach(6); // Indicamos que está conectado no pin 6 } // Programa: void loop(){ meuservo.write(0); // Móvese ata a posición de 0º delay (2000); meuservo.write(180); // Móvese ata a posición de 180º delay (2000); meuservo.write(90); // Móvese ata a posición de 90º delay (2000); }
// Importamos a librería servo
// Declaración de variables:
Servo meuservo;         // poñémoslle nome ao servo: "meuservo"
meuservo.attach(6);   // Indicamos que está conectado no pin 6
meuservo.write(0);    // Móvese ata a posición de 0º
meuservo.write(180);  // Móvese ata a posición de 180º
meuservo.write(90);   // Móvese ata a posición de 90º
Simulación: Neste programa engadimos o acendido dun LED para cada posición.
2. Pouco a pouco
2. Pouco a pouco: Imos facer que un servo xire lentamente ata unha posición e despois cambie rapidamente á posición de partida.
#include   // Importamos a librería servo // Declaración de variables: Servo meuservo; // poñémoslle nome ao servo: "meuservo" // Configuración: void setup(){ meuservo.attach(6); // Indicamos que está conectado no pin 6 } // Programa: void loop(){ meuservo.write(0); // Parte da posición de 0º delay (2000); for(int i=1;i<=120;i++){ // Móvese pouco a pouco ata 120º meuservo.write(i); delay (50); } delay (1000); }
#include     // Importamos a librería servo
// Declaración de variables:
Servo meuservo;      // poñémoslle nome ao servo: "meuservo"
meuservo.attach(6);   // Indicamos que está conectado no pin 6
meuservo.write(0);         // Parte da posición de 0º
for(int i=1;i<=120;i++){   // Móvese pouco a pouco ata 120º
3. Control con pulsadores
3. Control con pulsadores: imos facer que cada vez que prememos nun pulsador o servo se mova ata a posición correspondente a cada un deles.
#include   // Importamos a librería servo // Declaración de variables: int pulsador0 = 2; // Pin 2 asignado a un pulsador int pulsador180 = 3; // Pin 3 asignado a outro pulsador Servo meuservo; // Poñémoslle nome ao servo // Configuración: void setup() { meuservo.attach(6); // Servo conectado no pin 6 } // Programa: void loop() { if (digitalRead(pulsador0) == 1){ // Se o pulsador0 esta premido meuservo.write(0); // O servo xira ata a posición 0º delay (500); } if (digitalRead(pulsador180) == 1){ // Se o pulsador180 esta premido meuservo.write(180); // O servo xira ata a posición 180º delay (500); } }
#include     // Importamos a librería servo
// Declaración de variables:
int pulsador0 = 2;       // Pin 2 asignado a un pulsador
int pulsador180 = 3;     // Pin 3 asignado a outro pulsador
Servo meuservo;          // Poñémoslle nome ao servo
meuservo.attach(6);  // Servo conectado no pin 6
if (digitalRead(pulsador0) == 1){     // Se o pulsador0 esta premido
meuservo.write(0);                  // O servo xira ata a posición 0º
if (digitalRead(pulsador180) == 1){   // Se o pulsador180 esta premido
meuservo.write(180);                // O servo xira ata a posición 180º
Ao chou: Fai un programa de xeito que o servo xire a distintas posicións elixidas ao chou. Utiliza a función random. Por exemplo:
chou=random(0,180); // dá un valor ao aleatorio entre 0 e 180.
chou=random(0,180);  // dá un valor ao aleatorio entre 0 e 180.
Cal é a súa posición?: Engade o necesario aos programas anteriores para visualizar na consola a posición na que se atopa o servo.
Pouco a pouco: Fai un programa que funcione de xeito que cando prememos nun pulsador o servo xira 10º nun sentido e cando prememos noutro pulsador xira 10º en sentido contrario. Introduce os límites de 0 e 180º.
Orientación automática. Fai unha placa solar que se oriente automaticamente cara onde maior sexa a luminosidade. Utiliza dúas fotorresistencias para medir a luz nos laterais. Un servo fará xirar a placa no sentido axeitado ata que a luz incidente sexa a mesma nas dúas LDRs (ou nun rango próximo).
20 Outubro, 2016 by María L
Deixa unha resposta Cancelar a resposta
Required fields are marked *.
Descrición de Arduíno UNO
O IDE de Arduíno
Entradas e saídas dixitais
Condicional if … else
Sinais PWM e lectura serial
Array de LEDs e funcións
A posición dun servo
Servos de xiro continuo
Motor de corrente continua
Sensor de movemento PIR
O tanque de auga
Reloxo de area dixital
A máquina máis inútil
Feito con WordPress | Adaptación do tema: Yoko by Elmastudio


langs: es gl gl gl gl es gl en es en gl ceb es gl gl en gl gl gl gl gl id gl es gl en sv fr de de fr fr fr sv en fr en ja fr de fr es nb fr de en en sv de de fr en fr it fr de en gl en gl cs gl en zh gl mr kn gl en ru en gl gl en gl pt kn tr gl kn en gl en kn en gl gl gl en gl gl en el it gl gl gl es pt gl gl gl pt es gl gl gl pt pt en gl ar es gl en en en gl gl gl ca gl ca gl gl gl gl gl gl gl gl it gl gl gl gl gl gl gl gl en gl gl gl gl es gl pt en gl gl ca ca gl hu en gl it it es es gl pt es es gl pt gl gl gl gl en gl gl es gl gl vi gl gl gl gl it fr gl es es en pt ru

text:
[By Taken CC BY-SA from Wikimedia]
Podemos medir a luz ambiental cunha fotorresistencia ou LDR (Light Dependent Resistor), que é unha resistencia cuxo valor depende da cantidade de luz que incide sobre ela: A resistencia diminúe coa intensidade de luz incidente.
Entre o pin analóxico A0 e a alimentación a 5V conectaremos unha LDR. Entre o pin A0 e a masa conectaremos unha resistencia de 10kΩ.
Conectamos tres LEDs coas súas resistencias de protección aos pins 11, 12 e 13.
Procédese da mesma maneira que como fixemos co potenciómetro. Por exemplo, podemos utilizar a información que lemos na consola sobre o valor da LDR en función da luz incidente para acender un LED cando a luz ambiental baixe dun determinado valor.
int valor=0;    // variable que le o valor da LDR, entre 0 e 1023
Serial.begin(9600);       // Inicia a comunicación serie
valor = analogRead(A0);    // Asignamos a variable "valor" o valor lido na entrada analóxica A0
Serial.println(valor);     //Imprime no monitor serie dito valor
if (valor <= 500)  {        // Cando  a variable "valor" e menor ou igual que 500
digitalWrite(led1,HIGH);  // acéndese o LED
digitalWrite(led1,LOW);   // en caso contrario apágase
delay(200);            // Retardo de 100ms para a visualización de datos na consola
Luz en aumento: Fai que a medida que haxa menos luz se vaian acendendo máis LEDs, e a medida que a luz aumente os LEDs se vaian apagando.
Flash automático: Simula que sacamos unha fotografía cando prememos nun pulsador. Debe acenderse e apagarse rapidamente un LED de alta luminosidade cando un sensor de luz (LDR) detecte que a luz ambiental é demasiado baixa. En caso contrario o flash non se activará.
10 Outubro, 2016 by María L
Deixa unha resposta Cancelar a resposta
Required fields are marked *.
Descrición de Arduíno UNO
O IDE de Arduíno
Entradas e saídas dixitais
Condicional if … else
Sinais PWM e lectura serial
Array de LEDs e funcións
A posición dun servo
Servos de xiro continuo
Motor de corrente continua
Sensor de movemento PIR
O tanque de auga
Reloxo de area dixital
A máquina máis inútil
Feito con WordPress | Adaptación do tema: Yoko by Elmastudio


langs: gl gl gl gl gl es gl en es en gl ceb en gl lt gl gl it gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl es gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl it gl gl gl gl es gl gl pt gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl eo en en en en pt en gl gl gl gl gl gl lt gl it fr ast gl gl gl es gl pt pt it it es it gl fr gl es es en pt ru

text:
Na nosa primeira app aparecerá a imaxe dun gatiño na pantalla que miañará cando o toques e vibrará cando axites o teu dispositivo.
OLLO: O nome dos proxectos non pode conter espazos en branco. Se queres, no seu lugar utiliza o símbolo de guión ou guión baixo.
A pantalla que aparece é a  de deseño que  se divide en 5 partes:
Paleta: Á esquerda, na paleta, están os obxectos que imos usar para deseñar a pantalla da nosa aplicación. Botóns, imaxes, debuxos, etc. É coma a paleta dun pintor.
Visor: A pantalla do centro, o visor, representa a pantalla do móbil, e serve para deseñar o aspecto da aplicación.
Componentes: Á dereita do Visor está  a parte de compoñentes, que é onde se mostra a lista de compoñentes que estamos usando na nosa app. Inicialmente o único compoñente dispoñible é Screen1 que simboliza a pantalla do dispositivo Android.
Medios: Debaixo da lista de compoñentes temos un espazo máis chamado medios que mostrará os ficheiros de imaxe e son que imos utilizar na nosa app.
Propiedades: Á dereita  se atopa a sección de propiedades, que mostra as propiedades dos compoñentes. Así, despois de seleccionar un compoñente poderemos ver e modificar as súas propiedades (tamaño, posición, texto, etc).
Antes de nada, para este exercicio necesitamos dous recursos que temos que descargar no noso ordenador. Estes arquivos pódelos atopar na web de appinventor.mit.edu – CC By SA
O primeiro compoñente que imos engadir é unha Etiqueta para mostrar un texto.
Na Paleta, na categoría Interface de usuario, fai clic en Etiqueta e arrástrao ata a área do Visor. Alí aparece un rectángulo co texto: “Texto para etiqueta”.
Na xanela de Propiedades, na propiedade chamada Texto, cambia o texto que aparece alí por “Acariña ao gatiño” e pulsa intro. Verás como o texto se modifica tamén na sección do Visor.
Cambia a cor de fondo da etiqueta facendo clic no cadro Color de Fondo, selecciona, por exemplo, a cor azul. Cambia tamén a cor do texto da etiqueta usando a propiedade Color de Texto, por exemplo usa a cor turquesa. Para terminar, cambia dende a propiedade Tamaño de Letra o tamaño da fonte a 30 puntos.
Imos engadir un botón á nosa app e faremos que este compoñente mostre a imaxe do gato.
Desde a Paleta, selecciona o compoñente Botón  e arrástrao ata o Visor, colocándoo xusto debaixo da etiqueta anterior. Verás que aparece un botón cun aspecto clásico.
Agora que temos o botón faremos que apareza nel a imaxe do gato.
Asegúrate de que tes seleccionado o Botón na lista de Componentes, así, na xanela de Propiedades,  fai clic en Imagen (que actualmente ten o valor Ninguno…) e pulsa o botón  Subir archivo… Selecciona a imaxe do gato, kitty.png, que descargaches previamente ao teu computador e logo OK.
A imaxe do gato mostrarase inmediatamente na pantalla.
Observa que a imaxe tamén estará dispoñible na sección Media.
Como comprobarás, sobre a imaxe do gato aínda aparece o texto do botón. Busca a propiedade Texto do botón e borra o texto “Texto para el Botón1” que hai alí.
Se non ves a cara do gato enteira na pantalla do dispositivo deberás cambiar os valores das Propiedades  Ancho e Alto do Botón por “Ajustar al contenedor“, para que se axusten ao tamaño máximo dispoñible na pantalla do dispositivo.
NOTA: Lembra ir gardando os cambios da túa App, no menú Proyectos > Guardar proyecto, aínda que App Inventor vai gardando automaticamente, non estará demais.
Engadir o miañar do gato
Cando o usuario toque o botón, queremos que se escoite o miañar do gato. Para iso necesitamos o son meow.mp3 e un compoñente que se encargue da súa reprodución.
Dende a Paleta fai clic na categoría Medios e arrastra o compoñente Sonido ata o Visor. Independente de onde o soltes, o compoñente de son situarase na parte inferior; nun apartado chamado Componentes no visibles.
Na sección de Componentes, selecciona Sonido1 para poder visualizar as súas propiedades. Usa a propiedade Origen para seleccionar  meow.mp3 que podes subir co botón Subir archivo…
Con isto terminamos de deseñar o aspecto da nosa aplicación. Agora vén a maxia: temos que programar como se comportará a aplicación.
A programar en bloques!
Fai clic no botón Bloques situado na esquina superior dereita.
Isto abre a xanela de programación con Bloques. A parte máis ampla, agora en branco, é o Editor, onde colocaremos os bloques dos nosos programas.
Imos facer que soe o son do gato cada vez que fagamos clic sobre a imaxe do gato (botón).
Facemos clic en Botón1 para que se mostren os bloques de cores dispoñibles para escribir o noso código, o programa. Ábrese un caixón de ferramentas con todos os bloques que podemos utilizar. Arrastramos ata o editor o que di Cuando Botón1.Click .
Os bloques cor mostaza son os xestores de sucesos, indican que hai que facer cando sucede algo na aplicación. Neste caso, indícalle ao computador que debe facer cando fagamos clic sobre o gato.
Agora facemos clic sobre o noso compoñente Sonido1 para abrir o seu caixón. Arrastramos a instrución Llamar.Sonido1.Reproducir ata encaixala dentro do outro bloque que creamos para o Botón1.
Se tocas a imaxe do gato no teu dispositivo (ou fas clic se estás a usar o emulador), deberás escoitar como o gato miaña.
Lembra que tes 3 opcións para probar a túa App en vivo, no menú Conectar.
Utiliza este modo se tes un dispositivo Android conectado e configurado que se atope na mesma Wi-Fi que o computador.
No teu dispositivo, lanza a aplicación MIT AI2 Companion (Inventor Companion App) e selecciona Scan QR Code. Despois, escanea o código QR que aparece na pantalla de teu computador.
Para as outras dúas opcións, tes que ter instalado a aplicación aiStarter no teu computador, e execútala:
Para Windows: Descarga o instalador aiStarter. Fai clic na icona de aiStarter, abrirase unha xanela negra.
Para Linux: Descarga Appinventor Setup installer Debian package. Para executar aiStarter, localiza en /usr/google/appinventor/commands-for-Appinventor/aiStarter &, botón dereito e executar.
Se non tes dispositivo Android debes usar o emulador. Fai clic no menú Conectar > Emulador, agarda a que cargue a aplicación e próbaa (aínda tarda un pouco en cargar).
Elixe USB se non tes unha conexión sen fíos a Internet pero tes un dispositivo Android conectado mediante USB ao teu computador. A opción de conexión USB pode ser complicada en Windows, xa que non recoñece automáticamente tódolos dispositivos, pero en Linux funciona millor.
Se todo funciona como é debido, poderás ver a app no teu dispositivo ou no emulador e a medida que fagas cambios nela irás véndoos tamén.
Podemos mellorar a aplicación facendo que o teléfono vibre á vez que o gato miaña.
Hai que buscar dentro do caixón de bloques do obxecto Sonido1 .
O bloque que fai que o móbil vibre é Llamar.Sonido1.Vibrar. Este bloque  ten unha caixa polo lado dereito que serve para indicar canto tempo ten que vibrar o dispositivo en milisegundos.
Para poñer aquí un valor de tempo hai que abrir o caixón Matemáticas e arrastrar o bloque de arriba ata a caixa libre á dereita do bloque LLamar.Sonido1.Vibrar, onde indica milisegundos .
Agora cambiamos o valor 0 polo valor 500, para que vibre durante medio segundo.
Os bloques quedarán así:
Imos engadir un último elemento para que ao axitar o noso dispositivo tamén se reproduza o son do gato. Para conseguilo necesitaremos un compoñente máis chamado Acelerómetro.
Agora volveremos ao Diseñador.
Fai clic no botón Diseñador da esquina superior dereita, e na Paleta, dentro do caixón Sensores engadiremos o obxecto Acelerómetro, quedará baixo a xanela do Visor, xunto co obxecto de Sonido1, porque é un obxecto invisible na nosa interface de usuario.
Agora, volvemos ao editor de Bloques.
Elixiremos na xanela de bloques o obxecto Acelerómetro1. Do seu caixón elixiremos o bloque mostaza cuando.Acelerómetro1.Agitar.
Agora copiamos o bloque Llamar.Sonido1.Reproducir de arriba, facendo clic co botón dereito sobre el e seleccionando Duplicar.
Unha vez duplicado encaixarémolo co bloque mostaza que creamos. O editor de código aparecerá como na seguinte figura.
Que vai ocorrer? O gato tamén miañará cada vez que axitemos o móbil. O acelerómetro é o sistema que detecta que o móbil se move, ou cambia de orientación vertical a horizontal.
Descarga a app ao teu dispositivo
A proba en vivo permíteche comprobar facilmente a app mentres traballas nela. O único problema é que unha vez rematado o traballo, cando desconectes o teu dispositivo, a app deixará de funcionar. Para conseguir a app de forma definitiva no dispositivo necesitaremos instalala.
O primeiro que debemos facer é asignar unha imaxe para a icona que representará a nosa app no dispositivo. Desde a vista de Diseñador, selecciona o compoñente Screen1 e asígnalle en Propiedades unha imaxe en Icono (por exemplo kitty.png).
Agora asegúrate de que o teu dispositivo Android pode executar apps que non proveñan da tenda oficial de Google, a Play Store.
Para a maioría de dispositivos terás que ir a Axustes / Aplicacións e marcar o recadro Permitir apps de fontes descoñecidas.
De novo na xanela de Diseñador de App Inventor, fai clic no menú Generar. Aparecerán dúas opcións:
Selecciona App (generar código QR para el archivo .apk). Despois duns segundos, aparecerá o código QR; escanéalo cunha app adecuada. O teu dispositivo pedirache que introduzas a túa contrasinal da túa conta de Google. Despois de introducila, comezará a descarga da túa app e poderalo comprobar na área de notificacións do teu dispositivo. Cando a descarga finalice, xa podes proceder á súa instalación.
Selecciona App (guardar archivo .apk en mi ordenador) para crear un ficheiro coa extensión .apk e gardalo no teu computador. Podes compartir a túa app enviando o ficheiro por correo electrónico.
Lembra que para instalar a túa app debes ter activada no dispositivo Android a opción que permite instalar apps de fontes descoñecidas, é dicir, apps que non proveñen da tenda oficial de Google (Play Store).
Ao terminar a instalación, bota unha ollada ás apps dispoñibles no teu dispositivo e verás que a túa app Miau xa está dispoñible. Podes tocar sobre a súa icona para comezar a súa execución tal e como farías con calquera outra app.
Compartir o código fonte (os bloques)
Tamén podes, se o desexas, compartir o código fonte (os bloques) da túa app. Para facelo, fai clic no menú   Exportar a mi ordenador el proyecto (.aia) seleccionado>>. Este proceso creará un ficheiro no teu computador coa extensión .aia.
Podes enviar por email o arquivo a outras persoas que tamén queiran aprender a usar apps con App Inventor. Os destinatarios poderán facer clic no menú   Importar proyecto (.aia) desde mi ordenador…>>  para ver a túa aplicación, editala, ampliala, etc.
Con todo o que aprendiches nesta páxina, crea unha App onde fagas unha invitación a túa festa de aniversario!
Webs onde podes descargar imaxes, sons e demais libremente:
3 Outubro, 2016 by Alicia Pérez
Que número estás a pensar?
Mellora o teu Xilófono
Un tour por París!
Onde está o meu coche?
App Inventor e Arduíno
Acender un led RGB
Control de un coche Arduino por Bluetooth
Feito con WordPress | Adaptación do tema: Yoko by Elmastudio


langs: gl gl gl gl gl es gl en es en gl ceb en gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl en en gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl fr gl gl gl gl gl gl gl es gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl es gl gl gl gl gl gl gl gl gl pt en gl gl gl gl gl gl lt gl it fr ast gl gl gl es gl pt pt it it es it gl fr gl es es en pt ru

text:
Crearemos unha app que reproduza a música xerada por un xilófono.
Tocar oito notas distintas ao pulsar sobre os seus respectivos botóns da pantalla.
Trataremos os seguintes conceptos e compoñentes:
Necesitaremos usar un único compoñente de son para reproducir múltiples arquivos de audio.
Estudaremos cando resulta conveniente crear un procedemento para facer o traballo máis sinxelo.
Abre un proxecto novo e asígnalle o nome Xilófono. Fai clic no menú Conectar e configura o teu dispositivo (ou emulador) para poder facer probas en vivo.
Unha vez conectado, desde a xanela de deseño, no panel de propiedades, cambia o Título da Screen1 por Xilófono, e engade en Icono a imaxe xilofono.png (Imaxe de Pixabay.com  – CC0  Dominio Público)
A interface da nosa app dispón dun teclado con oito notas musicais para unha escala maior pentatónica (de sete notas). Segue os puntos seguintes para creala:
1. Debuxa un primeiro Botón na pantalla. Deixa o nome como Button1 e cambia as seguintes propiedades:
Cambia na propiedade ColorDeFondo a súa cor asignando a cor violeta.
Asigna á súa propiedade Texto o texto C.
Cambia a súa propiedade Ancho a Ajustar al contenedor para que ocupe todo o ancho.
Asigna á súa propiedade Alto o tamaño de 40 píxeles.
2. Repite o paso anterior para crear outros sete botóns máis. Fíxate que só será necesario modificar a cor de fondo e o texto en cada un deles. Os botóns q faltan son:
Botón número 2: Letra D e cor de fondo vermella.
Botón número 3: Letra E e cor de fondo rosa.
Botón número 4: Letra F e cor de fondo laranxa.
Botón número 5: Letra G e cor de fondo amarelo.
Botón número 6: Letra A e cor de fondo verde.
Botón número 7: Letra B e cor de fondo turquesa.
Botón número 8: Letra C e cor de fondo azul.
Neste caso, se o prefires, podes cambiar a propiedade Color De Texto á cor branca para que se poida ler mellor a letra.
3. Desde a categoría Medios, arrastra un compoñente Sonido á pantalla. Como xa sabes, devandito compoñente aparecerá na parte inferior da xanela no espazo reservado aos compoñentes non visibles.
Cambia a súa propiedade IntervaloMínimo ao valor de 500 milisegundos; ese será o tempo mínimo que debe esperar a app antes de reproducir o mesmo son. Non lle daremos ningún valor neste momento á propiedade Origen posto que o faremos máis tarde desde a xanela de edición de bloques.
Se tes o teu dispositivo Android conectado e estás a utilizar a proba en vivo, poderás observar que os botóns de cores aparecen sen espazos entre eles. En cambio, na vista de deseño de App Inventor si que presentan un pequeno espazo en branco de separación entre un e outro. Isto non presenta ningún inconveniente para a app.
Aquí podes atopar os arquivos de son que representan as notas musicais de cada tecla do xilófono: 1.mp3, 2.mp3, 3.mp3, 4.mp3, 5.mp3, 6.mp3, 7.mp3, 8.mp3.
Debes descargalos ao teu computador e despois subilos ao servidor de App Inventor usando o botón Subir Archivo…. Nesta ocasión, é moi importante que subas os arquivos respectando o seu nome orixinal posto que, máis tarde, dende os bloques de código referirémonos a eles por ese nome.
Conectar os botóns aos sons
Necesitamos que nosa app reproduza un ficheiro de son cada vez que se pulsa unha tecla (un dos botóns de cores). En concreto, se se pulsa o Botón1 teremos que reproducir o son 1.mp3, se se toca o Botón2, reproducirase o son 2.mp3, e así sucesivamente.
Imos ao editor de bloques e poderíamos definir os seguintes bloques de código:
Poderiamos facer o mesmo para todos os botóns restantes, cambiando unicamente o nome do arquivo que se debe reproducir en cada caso, pero o código sería tremendamente repetitivo.
Crear un procedemento: ReproducirNota
Un código repetitivo é un bo sinal de que sería útil crear un procedemento e iso é o que faremos. En concreto, crearemos un procedemento que recibe un número como argumento, establece a propiedade Origen do compoñente Sonido1 ao arquivo de son adecuado en base ao número e, finalmente, reproduce o son correspondente.
En resumo, optimizaremos o código da app sen cambiar o seu comportamento. Observa os bloques do procedemento ReproducirNota:
Estes son os pasos que debemos seguir para crear o procedemento anterior:
1. Na xanela de edición de bloques, dende a categoría Procedimientos, selecciona o bloque comoProcedimiento Ejecutar:
2. Fai clic no nome do procediemento e cámbiao por ReproducirNota.
3. Para definir o parámetro de entrada:
Fai clic no cadro azul de configuración que hai na esquina superior esquerda do procedemento.
Fai clic sobre o texto entrada e arrástrao desde o lado esquerdo ao dereito da xanela, o nome do parámetro por defecto será x.
4. No panel esquerdo, fai clic sobre o compoñente Sonido1. Selecciona o método ponerSonido1.Origen como  e sitúao dentro do procedemento anterior.
5. No panel esquerdo, selecciona o bloque Unir dende a categoría de Texto e encáixao na rañura libre do bloque anterior. Este bloque encargarase de construír o nome do ficheiro de son que se debe reproducir e, para iso, utilizarase o número que recibe o procedemento como parámetro (x) seguido do texto “.mp3”.
6. Sitúa o rato sobre o parámetro x que recibe o procedemento. Cando aparece o bloque tomar x fai clic sobre el e arrástrao ata encaixalo na primeira rañura libre de Unir.
7. No panel esquerdo, selecciona a categoría Texto, fai clic sobre o primeiro bloque para crear un texto baleiro e arrástrao ata a segunda rañura dispoñible do bloque Unir. Dentro del, escribe o texto “.mp3“ (incluíndo tamén o punto).
8. Por último, selecciona o compoñente Sonido1 do panel esquerdo, busca o método llamar Sonido1.Reproducir e sitúao dentro do procedemento.
Nova versión para reproducir as notas
Agora teremos que modificar o bloque cuandoBotón1.Clic  que xa crearamos anteriormente para que fagan uso do procedemento que acabamos de deseñar.
Faise unha chamada ao procedemento ReproducirNota e proporciónaselle, a modo de parámetro, o número do arquivo de son que se debe reproducir.
Faltaríanos crear os bloques de código necesarios para os botóns restantes: Botón2.Clic, Botón3.Clic, Botón4.Clic, Botón5.Clic, Botón6.Clic, Botón7.Clic, Botón8.Clic. Non esquezas facelo antes de continuar.
Cargar previamente os sons
Se probaches a app no seu estado actual, seguramente che decepcionará porque non se escoita ben o son, ou quizais, porque se produce un atraso desagradable entre son e son. Estes problemas débense a que Android necesita cargar os arquivos de son en tempo de execución, e iso require un tempo.
En resumo, nesta app imos ter que precargar manualmente os sons posto que, tal e como está deseñada, a carga non se produce automaticamente:
Asígnase o arquivo de son 1.mp3 á propiedade Origen do compoñente Sonido1 o que obriga a Android a cargar en memoria devandito son, despois faise o mesmo con todos os restantes. Este proceso ten lugar cando a app se abre por primeira vez e, en consecuencia, todos os sons quedan preparados e precargados para o seu posterior uso.
Proba a túa app
Reinicia a app antes de probala para ter a seguridade de que se executa o método Inicializar. As notas, agora débense reproducir sen problemas e sen atrasos. Se non escoitas nada, asegúrate de que o volume multimedia do teu dispositivo Android non está en silencio.
Programación completa da App Xilófono
Para mellorar a app, podes indicar visualmente que nota se está a reproducir en cada momento cambiando a aparencia do botón correspondente, por exemplo, cambiando o a súa propiedade Color de Fondo.
7 Novembro, 2016 by Alicia Pérez
Que número estás a pensar?
Mellora o teu Xilófono
Un tour por París!
Onde está o meu coche?
App Inventor e Arduíno
Acender un led RGB
Control de un coche Arduino por Bluetooth
Feito con WordPress | Adaptación do tema: Yoko by Elmastudio


langs: gl gl gl gl gl es gl en es en gl it it gl ceb gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl en en en gl gl gl en gl mk gl en gl en el it gl gl en en gl gl gl gl es gl en es en gl gl es gl ja gl gl gl gl fr gl gl gl gl ro pt gl gl gl fr gl lt gl gl gl it it gl gl es hbs_lat en da pt es it gl fr gl es es en pt ru

text:
Sección de electrónica dixital | tecnoloxia.org
Acabo de rematar unha das seccións que tiña pendentes desde hai tempo: Electrónica dixital.
Consta de circuítos, táboas e exercicios interactivos, que espero que sirvan para entender mellor este tema.
O nivel é inicial, para 4º de ESO, aínda que tamén pode ser útil para que o alumnado de Tecnoloxía Industrial II repase os conceptos básicos antes de entrar en profundidades.
Non incluín prácticas nin proxectos de construción reais, xa que neste tema traballamos con simuladores e só facemos algunha práctica básica con portas lóxicas reais como solución a algún problema resolto en clase.
Aproveitei scripts e actividades realizadas hai un par de anos durante a miña colaboración no material de Tecnoloxía do INTEF-CIEDAD, que conta cunha licenza Creative Commons By-NC-SA.
Agardo que vos resulte de utilidade.
28 Decembro 2012 by María L
Categorías: Electrónica, Web | Tags: dixital, Electrónica, recursos | 2 comentarios
Leave a reply →
29 Decembro 2012 at 19:53
Excelente Traballo. Parabéns. Teño curiosidade por saber como fixeches os scripts que aparecen nesta sección.
29 Decembro 2012 at 20:41
Grazas César. Para a interactividade dos circuítos utilicei php e javascript.
Deixa unha resposta Cancelar a resposta
Required fields are marked *.
Feito con WordPress | Adaptación do tema: Yoko by Elmastudio


langs: gl gl gl gl gl es gl en es en gl it it gl ceb gl gl es gl gl es gl en pt gl gl gl gl gl gl en gl gl en gl en de gl gl gl gl pt gl gl gl es gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl de gl gl en gl gl gl gl gl gl en gl gl gl gl es gl en es en gl gl es gl ja gl gl gl gl fr gl gl gl gl ro pt gl gl gl fr gl lt gl gl gl it it gl gl es hbs_lat en da pt es it gl fr gl es es en pt ru

text:
Novos recursos: Arduíno, impresión 3D e App Inventor
Na sección de contidos desta web tendes novos recursos elaborados durante unha licenza de formación da Consellería de Educación durante o primeiro trimestre deste curso.
Ábrese unha nova sección de control e robótica. De momento o material dispoñible nela é sobre Arduíno e inclúe prácticas e proxectos de diversos niveis de dificultade, con propostas de mellora e ampliación.
Está baseado na experiencia destes anos con Arduíno no IES Primeiro de Marzo de Baiona. As primeiras prácticas son utilizadas para aprender a programar, e despois, para os proxectos que se vaian realizar, inclúese información con exemplos e prácticas para consultar e adaptar segundo as necesidades.
Co tempo irei ampliando esta sección con novos proxectos que vaiamos facendo na aula e sobre outro material de robótica.
A sección de Impresión 3D foi realizada por Alicia Pérez, do IES María Soliño (Cangas).
Inclúe información sobre como configurar a impresora 3D mediante o programa Cura e diversas prácticas de deseño CAD 3D co programa Onshape, CAD online moi recomendable para traballar na educación secundaria.
Unha aplicación moi interesante para aprender a programar na materia de TIC é App Inventor. Pódense facer miles de cousas conectando bloques para sacar proveito dos dispositivos Android.
Nesta sección realizada tamén por Alicia podes ver exemplos variados e propostas de ampliación.
Agardamos que vos resulten de utilidade!
22 Decembro 2016 by María L
Categorías: Comunicación gráfica, Control e Robótica, Web | Tags: arduino, CAD, móbil, programación | 0 comentarios
17 de maio: Día das Letras Galegas, día de Internet
A tecnoloxía tamén en galego!
Ver outras viñetas: letrasgalegas…
17 Maio 2016 by María L
Categorías: Convocatorias | Tags: galego, letrasgalegas, programación | 0 comentarios
Xa está na rede Código Octopus, a web de programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria.
Scratch é unha interesantísima ferramenta para aprender a programar e que se pode utilizar en calquera materia desde educación primaria, ESO, Bacharelato ou FP. En Código Octopus podedes atopar múltiples exemplos de programas, xogos, e proxectos para realizar con Scratch, e interesantes ferramentas de avaliación.
Botádelle unha ollada á web de Código Octopus. Se queredes tamén podedes seguir o proxecto por twitter e Facebook.…
28 Xuño 2014 by María L
Categorías: Control e Robótica, Tecnoloxías da Información | Tags: programación, scratch | 1 comentario
Un polbo no ascensor
Xa queda menos para presentarvos Código Octopus. Estamos a darlle os últimos retoques antes da presentación oficial o vindeiro día 1. Veredes, entre outras cousas, que podedes utilizar Scratch para simular sistemas, como este ascensor con memoria.
[Scratch: Un polbo no ascensor 2]
Preme nos botóns da cabina ou no de cada planta para que se mova ata o piso que desexes. O ascensor dispón de memoria para almacenar as chamadas. Irá parando en cada un dos andares.
Se xa sabedes programar en Scratch podedes intentar mellorar esta simulación:
Proba simular un ascensor de máis de 3 pisos.
Podes simular un edificio con dous ascensores. Cando se realiza a chamada desde un piso achégase o ascensor que se atope máis cerca. Cando levamos un tempo determinado sen actividade, o ascensor que se atope máis preto á planta baixa baixará a ese nivel.
O ascensor anterior non interrompe a acción que está a executar para atender ás novas chamadas, é dicir, se o ascensor xa está en marcha indo desde a planta baixa ata o 2º andar e chaman desde o 1º, non para, e esa chamada almacénase na memoria. Podes modificar o código para que faga paradas no camiño aínda que xa estea en marcha.
Proba deseñar un ascensor de máis de 3 pisos para un centro comercial. Desde fóra e en cada andar temos dous pulsadores de subida e baixada. Se o ascensor está en marcha e subindo, parará nun piso intermedio se desde alí alguén preme no botón de subir, pero non no de baixar. O mesmo cando baixa.
Deseña e crea a simulación que queiras!
19 Xuño 2014 by María L
Categorías: Tecnoloxías da Información | Tags: programación, scratch | 2 comentarios
Un polbo está na area da praia de Rodas e vai quedar seco. Axúdao a meterse na auga acertando todos os valores das saídas das portas lóxicas que ves en pantalla. Tes un límite de tempo de 30 segundos. Se fallas, morrerá!
Este pequeno xogo está feito utilizando Scratch, interesantísima plataforma de programación coa que se poden crear facilmente xogos, animacións, historias ou simulacións.
No vindeiro Congreso de Software Libre para Educación (1 e 2 de xullo) presentaremos unha web con material en galego para aprender a programar en Scratch.  Proximamente teredes máis noticias.…
5 Xuño 2014 by María L
Categorías: Electrónica, Tecnoloxías da Información, Xogos | Tags: dixital, Electrónica, programación, scratch, Xogos | 0 comentarios
1 2 3 Seguinte »
Feito con WordPress | Adaptación do tema: Yoko by Elmastudio


langs: gl gl gl gl gl es gl en es en gl it it gl ceb gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl en en en gl gl gl gl de gl gl gl gl gl gl es gl en es en gl gl es gl ja gl gl gl gl fr gl gl gl gl ro pt gl gl gl fr gl lt gl gl gl it it gl gl es hbs_lat en da pt es it gl fr gl es es en pt ru

text:
A perspectiva isométrica é unha técnica de representación gráfica dun obxecto tridimensional en dúas dimensións, onde o tres eixos coordenados forman ángulos iguais de 120º cada un sobre o plano. É moi utilizada en tecnoloxía para o deseño e visualización de obxectos e pezas.
Aínda que vos pareza algo novo, estades moi acostumados a ver obxectos representados neste tipo de perspectiva, xa que é utilizada en moitos xogos.
Seguro que moitas e moitos de vós pasastes algún tempo na rede social Habbo, plantando verduras en Farmville, construíndo unha cidade en Cityville, interaccionando nas primeiras versións dos Sims, e moitos máis . Fixádevos ben: están debuxados en perspectiva isométrica.
En moitos destes xogos podemos orientar obxectos nun terreo isométrico coma nesta aplicación flash (vista aquí). Probade engadir unha cadeira e xirala nesta retícula en isométrica.
Para que vos entreteñades un pouco debuxando en perspectiva isométrica tedes estas aplicacións:
educacionplastica.net:  Debuxar con cores – Debuxar con liñas
Cubescape Non vos perdades a galería. Alí podedes ver os debuxos que fai a xente.
Tamén podedes probar estes xogos isométricos:
Contour: Guía a bola ata a meta deformando un terreo isométrico.
Isoball2: Guía a bola ata a meta construíndo ramplas.
DuBlox: A ver se es capaz de levar a peza ata a meta sen caer da plataforma isométrica.
8 Outubro 2012 by María L
Categorías: Comunicación gráfica, Xogos | Tags: isométrica, perspectiva, Xogos | 0 comentarios
Feito con WordPress | Adaptación do tema: Yoko by Elmastudio


langs: es gl gl gl gl es gl en es en gl it it gl ceb gl gl es es gl gl gl en es en es it gl it uk gl gl gl pt gl en it gl gl pt gl gl gl gl gl gl gl it it gl gl gl gl gl gl pt gl gl gl pt gl gl gl gl gl gl gl gl it es gl gl gl gl vi pt en en pt gl pt pt gl pt pt en en pt gl pt pt gl pt gl es pt en gl gl es gl gl en gl gl en en en en gl en gl fr gl gl fr en en es gl en en gl gl gl gl gl gl gl es gl gl gl gl gl gl gl de gl gl pt gl gl gl fr gl pt gl gl gl gl gl gl gl gl es gl gl gl en gl gl gl gl es gl en es en gl gl es gl ja gl gl gl gl fr gl gl gl gl ro pt gl gl gl fr gl lt gl gl gl it it gl gl es hbs_lat en da pt es it gl fr gl es es en pt ru

text:
LOMCE Versión 3. Insistindo no Tecnocidio
O Ministerio de Educación acaba de aprobar unha terceira versión do seu proxecto de Lei Orgánica de Educación, a LOMCE. Digo “o seu”, porque só é un proxecto defendido por este goberno, pois ten en contra a toda a comunidade educativa: profesorado, alumnado, nais-pais, sindicatos, asociacións, etc. Non é para menos. Trátase dunha lei segregadora, clasista, elitista, antidemocrática, relixiosa, anacrónica, rancia, … podemos seguir e seguir poñendo cualificativos, pero o máis grave de todo é que en absoluto vai solucionar os problemas actuais da educación, ou atreveríame a dicir que máis ben vainos empeorar.
Síntoo, pero agora non vou facer unha análise en profundidade da lei para xustificar por que digo isto. Hai unha chea de persoas que xa o están a facer. Basta buscar en Internet #StopLeyWert, #yoestudieenlapublica ou ler as análises de “Por otra política educativa” para saber de que vai a cousa. Aquí vou centrarme na situación na que vai quedar a Educación Tecnolóxica se se aproba a LOMCE.
Non aparece a Tecnoloxía dentro das materias troncais ou específicas en ningún dos tres primeiros cursos.
En función da regulación establecida polas Administracións Educativas e centros poderá ofertarse a Tecnoloxía nalgún curso
Elixir entre “Deseño e Tecnoloxía” e “Utilización das TIC”
Tecnoloxía e Informática: Materias Troncais opcionais
Ensinanzas Académicas:Non aparece a tecnoloxía nin as TIC
En función da regulación establecida polas Adm. Educativas e centros poderá ofertarse a materia TIC en calquera das opcións anteriores e a Tecnoloxía na vía de ensinanzas académicas.O problema é que hai que escoller entre un total de 10 materias establecidas pola LOMCE máis as ofertadas polas CCAA e centros.
Pódense escoller en calquera vía, orientada ao bacharelato ou á FP
Ensinanzas aplicadas: Pódese escoller a Tecnoloxía, aínda que non é obrigatoria.
Tecnoloxía Industrial I: Materia de modalidade
Desaparece a Tecnoloxía Industrial I
Desaparece a modalidade de Ciencias e Tecnoloxía, pasando a chamarse Modalidade de Ciencias.
En función da regulación establecida polas Administracións Educativas e centros poderán ofertarse as materias de Tecnoloxía Industrial I e II e TIC I e II entre un total de 13 materias máis as ofertadas polas CCAA e centros.Non é obrigatorio ofertalas en todos os centros.
Tecnoloxía Industrial II: Materia de modalidade
Desaparece a Tecnoloxía Industrial II e a Electrotecnia
Desaparecen as materias de Tecnoloxía Industrial I e II e Electrotecnia do grupo de materias de modalidade ou troncais.
Electrotecnia: Materia de modalidade
No canto de rectificar, deste o Ministerio de Educación insisten no Tecnocidio.
Non se asegura unha educación tecnolóxica mínima en ningunha das etapas educativas, Primaria, ESO e Bacharelato, quedando esta a expensas da sensibilidade das diferentes Comunidades Autónomas e centros. Iso si, a Relixión non falta en ningún curso :-(
É dicir, poderá haber CCAA e centros nos que o alumnado non teña ningunha hora de Tecnoloxía en toda a súa escolarización.
Descártase o coñecemento da Tecnoloxía en 4º de ESO na vía académica orientada cara o Bacharelato, e elimínase a Tecnoloxía Industrial do grupo das materias troncais do Bacharelato,  ignorando que estas materias ofrecen unha orientación e preparación básica cara os estudos superiores de Enxeñerías e de Formación Profesional Superior das familias técnicas, desoíndo á Universidade que reclama estas ensinanzas mediante múltiples apoios, e provocando unha redución dos coñecementos e competencias necesarias para afrontalos con garantías de éxito.
Non concordo co ministro Wert nas súas recentes declaracións, e penso que o alumnado debe estudar o que lle guste, pero ao contrario do que predica, a LOMCE non axuda moito ás súas expectativas ao eliminar completamente a orientación cara os estudos que teñen maior demanda laboral.
Desde logo que todo isto só conseguirá que este país siga caracterizándose pola súa incultura tecnolóxica, cunha poboación que ignorará o funcionamento de todo o entorno artificial que nos rodea e que desprezará as profesións técnicas, tratadas como actividade de terceira categoría.
A LOMCE representa un Sistema Educativo moi afastado nas necesidades formativas nunha sociedade democrática e tecnoloxicamente avanzada, que debe valorar a Ciencia e a Tecnoloxía como parte fundamental da nosa cultura. Moi lonxe estamos, por desgraza, de conseguir isto … e moitas cousas máis.
Por moitos motivos: Paremos a LOMCE!…
1 Marzo 2013 by María L
Categorías: Opinión, Xeral | Tags: educación, LOMCE, tecnocidio | 0 comentarios
A LOMCE reduce drasticamente a tecnoloxía na ESO e elimínaa de 4º e de Bacharelato
O Ministerio de Educación acaba de dar a coñecer o seu anteproxecto de lei educativa. O que temos diante é unha lei completamente anacrónica, antipedagóxica, clasista, segregadora e miles de cualificativos máis. A lei no seu conxunto xa está a ser analizada e criticada por moitas persoas, e supoño que as críticas non pararán de medrar. Eu comparto moitas delas, pero neste blogue falarei do que compete á educación tecnolóxica.
En pleno século XXI redúcese drasticamente a formación tecnolóxica na educación obrigatoria e elimínase de 4º de ESO e de Bacharelato
Elixir entre “Deseño e Tecnoloxía” e “Utilización das TIC”
Pódense escoller en calquera vía, orientada ao bacharelato ou á FP
Non aparece a tecnoloxía nas vías orientadas ao bacharelato.
Materia de modalidade na vía de ciencias e enxeñería
Materia de modalidade na vía de ciencias e enxeñería
Materia de modalidade na vía de ciencias e enxeñería
Que fagan isto só se pode entender desde a perspectiva de quen ten unha profunda incultura tecnolóxica, que non valora como cultura o coñecemento de todo o entorno artificial que nos rodea, que despreza as profesións técnicas e que ten escasa visión sobre as necesidades formativas dunha sociedade do século XXI.
Para comezar, nos primeiros cursos da ESO abórdase o coñecemento tecnolóxico a través dun conxunto de materias inconexas de diferente nome, cando o que se debe facer é introducir a tecnoloxía desde un punto de vista global, no que todas as disciplinas están relacionadas entre si. Trátase de que o alumnado adquira unha mínima cultura tecnolóxica que  lle permita comprender o mundo artificial, as súas características, procesos e a súa repercusión no avance da sociedade. Chama a atención iso de “utilización” das TIC como nome para unha materia, como se as TIC no se usasen, ou coa intención de non abordar os mecanismos que fan posible a súa existencia e que permiten comprender o seu funcionamento. Todo isto paréceme un total despropósito.
Eliminar a tecnoloxía da vía de 4º de ESO orientada cara ó Bacharelato e eliminar a Tecnoloxía Industrial como materia de modalidade para ao alumnado interesado en estudos de enxeñería ou ciclos superiores de FP das ramas tecnolóxicas paréceme unha aberración. Desta maneira non vai ser posible ofrecer unha orientación e preparación cara estes estudos, e provocará unha redución dos coñecementos e competencias necesarias para afrontalos con garantías de éxito.
Actualmente existe a “Modalidade de Ciencias e Tecnoloxía”, e a LOMCE cambia por “Modalidade de Ciencias”. Non se dan de conta de que eliminando a tecnoloxía a formación científica tamén perde, redúcese e queda limitada a dúas materias. Hoxe en día ciencia e tecnoloxía camiñan xuntas, compleméntanse, e non se pode entender ningunha sen a outra.
Nunha situación de crise como a que estamos a vivir necesítase máis ca nunca xente formada, e se queremos que este sexa un país competitivo e tecnoloxicamente avanzado desprezar a educación en tecnoloxía é o último que se debería facer, pois é un verdadeiro suicidio.
Supoño que falarei máis sobre este alarmante tecnocidio.…
22 Setembro 2012 by María L
Categorías: Opinión, Xeral | Tags: educación, LOMCE, tecnocidio | 13 comentarios
V Xornada Monográfica de APETEGA: As redes sociais na educación
O sábado 12 de novembro terá lugar no I.E.S. de Brión a V Xornada monográfica de Apetega, que este ano tratará o tema das redes sociais na Educación.
Contará con dous grandes expertos no tema: Juan José de Haro e Juan Carlos López Ardao, que nos achegarán ao mundo das redes sociais aplicadas ao procesos educativos.
Tedes ata o 5 de novembro para inscribirvos.
Podes consultar máis información na web de apetega
Cartel anunciador da Xornada
30 Outubro 2011 by María L
Categorías: Convocatorias | Tags: apetega, Convocatorias, educación, redes sociais, xornadas | 0 comentarios
Despois de meses probando diferentes servizos gratuítos que non convencían a ninguén, o profesorado de tecnoloxía volve á súa rede orixinal en ning: Tecnoprofes http://tecnoprofes.ning.com.
Isto é posible grazas a Microlog, que se ofreceu a patrocinarnos.
Agardamos que sexa un recurso de utilidade para todo o profesorado de tecnoloxía.
Noutra orde de cousas, veredes que o deseño de tecnoloxia.org está a mudar. Aínda está en obras, polo que poderedes botar en falta alguns contidos, que agardo que estean dispoñibles en pouco tempo.
14 Setembro 2011 by María L
Categorías: Web, Xeral | Tags: educación, profesorado, redes sociais | 2 comentarios
Con este post queda inaugurado oficialmente o curso 2010-2011.
Este ano tócame dar clase de Tecnoloxía de 4º de ESO e Tecnoloxía Industrial de 1º e 2º de Bacharelato, completando o horario coa guinda da Atención Educativa, tamén coñecida como alternativa á relixión (Alucinante que no século XXI aínda esteamos así)
Alternativas aparte, agardo que este curso sirva para que comprendades un pouco mellor como funciona este mundo artificial que nos rodea, produto do enxeño das persoas que deseñan e constrúen tecnoloxía.
Imos levarlle a contraria a Arthur C. Clarke cando dixo que “Calquera tecnoloxía suficientemente avanzada é indistinguible da maxia”, porque non é maxia o que sucede dentro de todos eses trebellos, máquinas e sistemas, senón que todo ten unha explicación que intentarei que comprendades, aínda que sexa a un nivel elemental, e que tamén sexades vós capaces de deseñar e construír os vosos propios proxectos tecnolóxicos.
Non vaia ser que pensedes que sucede algo así:
Deséxovos un bo curso!…
19 Setembro 2010 by María L
Categorías: Xeral | Tags: curso, educación | 0 comentarios
1 2 3 Seguinte »
Feito con WordPress | Adaptación do tema: Yoko by Elmastudio


langs: gl gl gl gl gl es gl en es en gl ceb gl gl gl pt gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl pt gl en el it gl gl gl gl gl it gl gl gl gl gl gl nl gl gl gl gl gl en gl es gl en gl gl gl gl gl gl it gl gl gl gl es gl tr gl gl it gl fr gl es es en pt ru

text:
Introdución a Onshape | Impresión 3D
Onshape é un programa de deseño CAD 3D  na nube.
Esta aplicación online de CAD 3D foi desenvolvida polo equipo fundador de SolidWorks. Funciona sobre un navegador web (Chrome, Safari, Firefox) e en calquera ordenador (Windows, Mac, Linux, Chromebook), non hai que descargar nin instalar software nin licenzas.
Todos os proxectos quedan gardados de forma automática e segura na nube e están sempre up-to-date, para que poidas cambialos no teu teléfono, tablet ou no navegador web. Tamén podes compartir os  documentos con outras persoas e traballar sobre as mesmas pezas e montaxes en tempo real.
Ou baixa a aplicación Onshape no teu teléfono ou tablet Android ou iOS, e despois rexistra unha conta.
O Futuro CAD está aquí!!
Como deseñar en 3D?
O procedemento é o mesmo que en calquera programa CAD: a partir dun esbozo (elemento 2D)
crearemos un sólido que poderemos seguir modelando mediante as ferramentas de transformación
(redondeo, chafrán, booleana,…) se sexan necesarias.
Pódese tamén traballar sobre sólidos feitos por outras persoas ou en outros programas, e editar o que se desexe.
2 Outubro, 2016 by Alicia Pérez
Deixa unha resposta Cancelar a resposta
Required fields are marked *.
Deseñar e imprimir obxectos
Material: Temperatura, filamento e retracción
Adherencia da placa de impresión
Axuda: Relacións xeometría 2D
A primeira peza en 3D
Outras maneiras de crear volume: Revolución
Crear un sólido multisección
Operación de transformación en 3D
Listos para imprimir: Exportar a .stl
Feito con WordPress | Adaptación do tema: Yoko by Elmastudio


langs: gl gl gl gl gl es gl en es en gl it it gl ceb gl gl lt en gl gl gl gl gl en gl gl en gl gl gl gl es gl en es en gl gl es gl ja gl gl gl gl fr gl gl gl gl ro pt gl gl gl fr gl lt gl gl gl it it gl gl es hbs_lat en da pt es it gl fr gl es es en pt ru

text:
Xogos | tecnoloxia.org | Page 6
As vistas cun tetris 3D
Hai a quen lle custa iso de ver imaxes tridimensionais nun plano, por non falar do alzado, a planta e o perfil, pero hai un xeito de aprendelo moi entretido: xogar ó Tetrical, que funciona con pezas tridimensionais, complicando aínda máis o xogo do tetris.
Para comezar resulta máis doado o Cubical, da mesma casa, digitalmachina.
Na rede hai un feixe de aplicacións para facer debuxos en tes dimensións. Un deles é Building Houses que che pide que constrúas pezas mediante bloques con axuda das súas vistas.
Na sección de ligazons podes atopar outras aplicacións e programas de debuxo tridimensional.…
14 Xaneiro 2008 by María L
Categorías: Comunicación gráfica, Xogos | Tags: tetris, vistas, Xogos | 1 comentario
« Anterior 1 … 4 5 6
Feito con WordPress | Adaptación do tema: Yoko by Elmastudio


langs: gl gl gl gl gl es gl en es en gl it it gl ceb gl gl en gl gl gl gl gl de gl gl es gl gl es es gl gl gl gl gl gl es gl en es en gl gl es gl ja gl gl gl gl fr gl gl gl gl ro pt gl gl gl fr gl lt gl gl gl it it gl gl es hbs_lat en da pt es it gl fr gl es es en pt ru

text:
Hoxe toca dar a despedida ao 2017 e comezar con bo pé o 2018, que seguro que vai ser bo.
Se queredes saber como se programa unha pantalla LCD con Arduíno tendes aquí un manual. Recomendo usar LCD con interface I2C.
E se queredes un soporte para a LCD dos vosos proxectos podedes descargar en Thingiverse o deseño 3D que fixo o alumnado de 2ºBach o curso pasado.
31 Decembro 2017 by María L
Categorías: Xeral | Tags: aninovo, arduino, lcd | 0 comentarios
Tecnodisfraz para o Entroido
Queres que pareza que tes un burato na barriga?
A solución está en conectar unha cámara dixital a unha pantalla LCD reciclada. A imaxe que captura a cámara colocada nas costas reprodúcese na pantalla colocada por diante e, dese xeito, dá a sensación de que hai un burato.
Se aínda non tes disfraz, con este podes fardar ben.
( Visto en No puedo creer vía Make. Fotos: Gaping hole halloween costume)…
24 Febreiro 2009 by María L
Categorías: Proxectos | Tags: cámara, disfraz, entroido, lcd, Proxectos | 2 comentarios
Feito con WordPress | Adaptación do tema: Yoko by Elmastudio


langs: ca gl gl gl gl es gl en es en gl it it gl ceb gl gl en pt gl en gl gl gl fr gl en gl gl es fr gl gl gl de gl es gl gl gl gl es gl en es en gl gl es gl ja gl gl gl gl fr gl gl gl gl ro pt gl gl gl fr gl lt gl gl gl it it gl gl es hbs_lat en da pt es it gl fr gl es es en pt ru

text:
En novembro: OSHWDem e Maker Faire Galicia
Este mes temos en Galicia dúas citas moi interesantes para as persoas afeccionadas á tecnoloxía: o día 11 a OSHWDem na Coruña e os días 24, 25 e 26 a Maker Faire Galicia en Santiago de Compostela.
A OSHWDem (Open Source Hardware Demonstration) é unha feira de tecnoloxía onde se expoñen inventos cun nexo común: todos eles son proxectos libres, é dicir, que as súas especificacións, esquemas e código foron publicados, de forma que calquera poida estudalos, entender o seu funcionamento, replicalos e mesmo melloralos. Atoparás novas tecnoloxías, robótica, arte, Internet das cousas, electrónica, hardware, software, competicións de robótica, etc.
Eu participarei co mural 100Hex de impresión 3D, e está aberto a que calquera participante contribúa nel co seu propio hexágono, coas únicas limitacións de dimensións (60 mm de lado e 2mm de espesor) e cor (branca).
A edición do 2017 celebrarase o día 11 de novembro no Museo Domus da Coruña.
A Maker Faire Galicia celebra este ano a súa terceira edición. É unha feira de inventos, un escaparate para a creatividade e o enxeño pensado para todos os públicos e disciplinas: gastronomía, robótica, mecánica, ciencia, arte urbana, música, electrónica, artesanía, etc.  Celebrarase os días 24, 25 e 26 de novembro na Cidade da Cultura de Santiago de Compostela. Podes ver o programa aquí.
1 Novembro 2017 by María L
Categorías: Convocatorias | Tags: makerfaire, OSHWDem | 0 comentarios
Se aínda non tendes plan para esta fin de semana, unha boa opción tédela no Maker Faire Galicia, que terá lugar no Pazo de Congresos de Santiago de Compostela os días 1 e 2 de outubro.
Esta feira Maker será escaparate dunha chea de proxectos de todo tipo (robótica, impresión 3D, electrónica, arte, etc.) e contará con obradoiros, charlas, debates, espectáculos, música e actividades para todos os públicos.
Botádelle unha ollada á web do evento e ao programa e animádevos a ir.
1 Outubro 2016 by María L
Categorías: Convocatorias | Tags: makerfaire | 0 comentarios
Feito con WordPress | Adaptación do tema: Yoko by Elmastudio


langs: gl gl gl gl gl es gl en es en gl it it gl ceb gl gl gl gl gl en en gl en gl gl gl gl gl pt gl ja gl en gl gl gl es ilo gl gl en en gl gl en gl gl gl gl gl es gl gl gl gl gl gl gl gl it gl gl gl gl gl gl gl en gl gl gl gl gl gl gl ko gl en gl en gl gl gl gl gl en gl gl gl en gl gl gl gl es gl en es en gl gl es gl ja gl gl gl gl fr gl gl gl gl ro pt gl gl gl fr gl lt gl gl gl it it gl gl es hbs_lat en da pt es it gl fr gl es es en pt ru

text:
Estruturas e Arquitectura | tecnoloxia.org
Tag Archives: Estruturas e Arquitectura
Cando facemos prácticas e proxectos de estruturas para estudar a resistencia, o equilibrio e a estabilidade recorremos sempre a canutos de papel, paos de madeira e outros. Porén, pode ser unha práctica divertida utilizar ao propio alumnado para crear estruturas, como esta que podedes ver nos seguintes vídeos.
[youtube:Awesome 4 Man Chair Trick]
Seguro que hai máis estruturas humanas interesantes para montar en clase. Haberá que buscar.…
12 Abril 2014 by María L
Andamos expectantes ante os acontecementos derivados do terremoto de onte en Xapón, especialmente ante o que suceda coas centrais nucleares, pero neste post imos centrarnos nas estruturas antisísmicas.
A pesar da magnitude do sismo, 8.9 na escala de Richter, as consecuencias non son tan desastrosas como terían sido en calquera outro lugar do mundo, pois en Xapón as infraestruturas e edificios están moi preparados para soportar terremotos.
Mirade neste vídeo como se moven os rañaceos: (Vía @mallando)
Para facer os edificios resistentes a terremotos existen moitos métodos. Estes son os principais:
A forma dos edificios inflúe na estabilidade do mesmo. Por exemplo, unha estrutura en forma de pirámide é moito máis estable ca unha estrutura que non vai facendo máis lixeiros os pisos máis altos. Pódese ver neste vídeo:
[youtube: Earthquake engineering: Vertical Configuration Control ]
Se desexamos construír un rañaceos en forma de prisma, debemos recorrer a outros métodos que lle confiran unha maior estabilidade ante movementos bruscos do terreo.
2. Illamento da base
Trátase de illar o edificio do terreo, de xeito que cando a terra comece a vibrar trasladándose horizontalmente o edificio quede na súa posición inicial sen moverse.
Método LRB (Lead Rubber Bearing, illador de goma con núcleo de chumbo)
Consiste en apoiar os piares sobre unhas pezas que se desprazan sobre unha superficie cóncava. O edificio mantense estable aínda que se mova a base.
[Animación flash de earthquakeprotection.com]
[youtube: Hybrid Simulation of Base Isolated Structures]
Método do colchón de aire
[actualización 04/03/2012. Vía: alt1040] O sistema utiliza unha rede se sensores, un compresor de aire e unha cámara de aire entre a base da edificación e o terreo de maneira que, se se produce un terremoto e os sensores detectan a sacudida, o compresor de aire actívase e enche a cámara entre a edificación e o chan, elevando esta pouco máis de 3 centímetros e illándoa das sacudidas.
3. Disipadores de enerxía
Consiste en intentar mitigar os efectos das ondas que entran na estrutura. Hai moitas formas de facelo.
Amortecedor de masa (Mass Damper)
Consiste en instalar un enorme péndulo no interior do rañaceos que contrarresta as vibracións na parte máis alta ao desprazarse en sentido contrario ao movemento do edificio. Tes máis información en Microsiervos.
Outro modelo pódelo ver neste vídeo. Unha gran masa colocada na parte superior do edificio móvese ao producirse un terremoto, absorbendo parte da súa enerxía.
[youtube: Jardínes de Infante, Disipadores Sísmicos]
Disipan a enerxía mediante as forzas de fricción que aparecen co desprazamento relativo entre dúas placas en contacto. Ao liberarse a enerxía por fricción evitamos que se propague pola estrutura.
Funcionan de xeito similar aos amortecedores dos automóbiles. Disipan a enerxía por medio das deformacións inducidas nun pistón nunha substancia altamente viscosa.
Son sistemas de control que constan de sensores que miden as excitacións externas que sofre a estrutura, dun sistema de control que procesa en tempo real a información que lle chega dos sensores, calculando as forzas de control necesarias para estabilizar a estrutura, e finalmente duns actuadores que xeran as forzas necesarias para contrarrestar os movementos sísmicos. Para saber máis podes visitar Controlling Buildings.
Desde logo que a tecnoloxía aplicada á construción fixo que se salvasen moitas vidas.
Se queres saber máis sobre isto vai a facingyconst.blogspot.com…
12 Marzo 2011 by María L
Categorías: Estruturas e Arquitectura | Tags: Estruturas e Arquitectura, terremoto, xapón | 8 comentarios
Como se constrúen as vías do tren
Agora que andamos a voltas coas obras do AVE non está de máis saber como se constrúen as vías.
Seguindo perfectamente os planos trazados polos topógrafos, comézase poñendo uns puntos de marcaxe que delimitan a área de traballo. Unhas máquinas encárganse de botar balasto, ou pedras de roca silícea que serve para absorber a tensión e o ruído do paso do tren e drenar a auga de choiva.
Enriba da capa de balastro colócase unha vía temporal pola que circularán os vagóns encargados de transportar e colocar as travesas e vías definitivas. As travesas, fabricadas de formigón, serven para manter constante a distancia entre os raís delimitando o ancho da vía, e actúan tamén coma illantes eléctricos.
Unha vez colocadas as travesas, vanse colocando e amarrando os raís e outros equipamentos técnicos, e cando está todo rematado fanse unha serie de probas de estabilidade e de carga antes de que se lle dea o visto bo para o paso dun tren.
Neste vídeo pódese ver como cambian unhas antigas vías por outras novas:
[youtube: Werktrein in Overpelt.wmv]
(Vía: Un correo do meu pai)…
20 Decembro 2010 by María L
Categorías: Estruturas e Arquitectura, Mecánica | Tags: ave, Estruturas e Arquitectura, Mecánica, tren, vías | 2 comentarios
Barcos sometidos a fortes golpes de mar
A semana pasada en 2º de bacharelato faleivos do esforzo de flexión ao que estaba sometido un barco cando hai ondas moi grandes, e a necesidade de que o material teña certa elasticidade para que poida recuperar a súa forma orixinal sen sufrir deformación plástica unha vez cesa o esforzo.
Aquí tedes uns vídeos no que se pode observar isto:
Neste vídeo podemos ver como o barco queda por momentos suspendido no aire. A estrutura está sometida a un importante esforzo de flexión, que tende a dobrala, e tamén de fatiga por existir cargas variables.
Neste outro vídeo podemos observar a flexión. Fixándovos no corredor podedes ver como se dobra a estrutura recuperando posteriormente a súa forma orixinal.
[youtube: MOL Excellence – Bending of Underdeck Passage]
E non debe de ser moi agradable estar aí dentro nestas condicións. Senón dicídello a esta xente que estaba tranquilamente facendo un cruceiro:
[youtube: Pacific Sun Cruise liner in very heavy seas. Internal CCTV footage.]…
27 Setembro 2010 by María L
Categorías: Estruturas e Arquitectura, Materiais e procesos | Tags: barco, Estruturas e Arquitectura, flexión, Materiais e procesos | 2 comentarios
Ante o problema da vivenda existente neste país hai solucións ben imaxinativas. Botádelle unha ollada a recetasurbanas.net. Mostran diversos tipos de solucións de uso público para espazos baleiros.
Chamoume especialmente a atención o proxecto de Santiago Cirugeda “Aluguer de azoteas“, xa non só pola xenial idea de construír unha pequena vivenda reversible na azotea dun edificio, senón tamén polo feito de ofrecer as instrucións de montaxe utilizando os Clicks de Famobil.
[Santiago Cirugeda _ Alquiler de azoteas from tv.edgargonzalez.com on Vimeo.]…
6 Xullo 2010 by María L
Categorías: Estruturas e Arquitectura | Tags: arquitectura, Estruturas e Arquitectura | 0 comentarios
1 2 3 Seguinte »
Feito con WordPress | Adaptación do tema: Yoko by Elmastudio


langs: gl gl gl gl gl es gl en es en gl ceb en gl gl gl gl gl gl gl en gl pt en gl gl gl gl gl gl lt gl it fr ast gl gl gl es gl pt pt it it es it gl fr gl es es en pt ru

text:
Imos facer unha serie de prácticas de maior a menor complexidade para sacarlle partido a App Inventor.
En cada unha delas terás propostas de traballo e algún reto para resolver.
A continuación tes un enlace onde podes consultar a descrición de cada un dos bloques de programación de App Inventor:
Descrición dos bloques integrados de App Inventor 2
3 Outubro, 2016 by Alicia Pérez
Que número estás a pensar?
Mellora o teu Xilófono
Un tour por París!
Onde está o meu coche?
App Inventor e Arduíno
Acender un led RGB
Control de un coche Arduino por Bluetooth
Feito con WordPress | Adaptación do tema: Yoko by Elmastudio


langs: en gl gl gl gl es gl en es en gl ceb es gl en gl gl es gl gl gl ca gl gl en gl gl gl gl en en en gl en el it gl gl gl es pt gl gl gl pt es gl gl gl pt pt en gl ar es gl en en en gl gl gl ca gl ca gl gl gl gl gl gl gl gl it gl gl gl gl gl gl gl gl en gl gl gl gl es gl pt en gl gl ca ca gl hu en gl it it es es gl pt es es gl pt gl gl gl gl en gl gl es gl gl vi gl gl gl gl it fr gl es es en pt ru

text:
Unha LDR e un LED Láser poden formar conxuntamente un sensor óptico de barreira. O láser debe apuntar á LDR e cando un obxecto interrompe o paso da luz a LDR detectará o cambio aumentando a súa resistencia.
(1: Led laser, 2: Láser sobre LDR CC By-SA from instructables 3: módulo láser)
Hai moitos tipos de díodos láser. Para os nosos proxectos son suficientes os de baixa potencia. Ollo ás especificacións, pois hainos que funcionan a 3V e non poderías conectalos directamente a unha saída de Arduíno (5V) sen protección, xa que se poden deteriorar. Tamén hai dispoñibles no mercado módulos láser especiais para conectalos directamente a Arduíno, pero non está de máis utilizar unha resistencia limitadora de 470Ω no pin de alimentación do módulo para prolongar a vida do láser.
Para programalo mira a sección de sensor de luz. Debes realizar a medida da entrada analóxica á que está conectada a LDR cando o láser incide sobre ela e cando non. En función destes valores fai o programa que precises.
Neste vídeo tes un exemplo de funcionamento:
Neste outro vídeo podemos ver un contador láser e visualización nunha pantalla LCD
Alarma: Fai un programa que funcione como o primeiro vídeo. Como farías para manter a alarma acesa aínda que se aparte a man? Debería desactivarse ao premer nun pulsador.
Porta de garaxe: No proxecto da porta de garaxe instala aos lados da porta unha LDR e un LED láser apuntando cara a ela. Engade ao programa o necesario para que, se se interrompe o sinal cando a porta se está a pechar, o motor debe cambiar o sentido e abrirse ata que a LDR volva recibir o sinal, volvendo a iniciar entón o peche da porta.
Arpa láser: Fai un instrumento musical con LEDs láser e LDRs no canto de usar pulsadores como fixemos na práctica “piano” da sección de xogando co son. Cada vez que a man interrompe o paso dun feixe de luz soa a nota correspondente.
21 Decembro, 2016 by María L
Deixa unha resposta Cancelar a resposta
Required fields are marked *.
Descrición de Arduíno UNO
O IDE de Arduíno
Entradas e saídas dixitais
Condicional if … else
Sinais PWM e lectura serial
Array de LEDs e funcións
A posición dun servo
Servos de xiro continuo
Motor de corrente continua
Sensor de movemento PIR
O tanque de auga
Reloxo de area dixital
A máquina máis inútil
Feito con WordPress | Adaptación do tema: Yoko by Elmastudio


langs: gl gl gl gl gl es gl en es en gl it it gl ceb gl gl pt gl gl gl es gl gl gl gl gl gl en gl gl gl gl de gl gl en gl gl gl de gl gl en gl gl gl gl gl en gl gl gl gl gl es gl en es en gl gl es gl ja gl gl gl gl fr gl gl gl gl ro pt gl gl gl fr gl lt gl gl gl it it gl gl es hbs_lat en da pt es it gl fr gl es es en pt ru

text:
Xerador de pezas para exercicios de vistas
Ao profesorado que anda a buscar exercicios para facer vistas pode serlle útil este xerador de exercicios de educacionplastica.net
O primeiro que hai que facer é crear a figura engadindo cubos sen superar o límite de 4x4x4. Unha vez creada a figura, a aplicación dáche a ligazón a unha páxina na que se poderán debuxar as vistas da peza creada. O resultado pode descargarse en formato png ou envialo por correo electrónico.
Grazas a Fernando Ortiz por compartir este recurso…
15 Outubro 2014 by María L
Categorías: Comunicación gráfica | Tags: vistas | 2 comentarios
Axonometría en realidade aumentada
Hoxe pola mañá estiven a seguir por streaming a Xornada Aumentame 2012, da asociación Espiral, que pretende converterse nun punto de encontro para o intercambio de ideas, experiencias, proxectos e novidades sobre a Realidade Aumentada en Educación.
Entre os relatorios da xornada é de destacar o traballo do alumno de 2º de bacharelato Víctor Valbuena do IES Vilatzara de Vilassar de Mar (Maresme), cuxo obxectivo final é conseguir unha agrupación de exercicios de axonometría acompañados das súas respectivas representacións tridimensionais en realidade aumentada para que a súa percepción espacial sexa sinxela.
Para probar a aplicación só necesitas entrar na páxina A-RA! Axonometría, imprimir o marcador, conectar a cámara web dirixíndoa cara ó marcador impreso e navegar polas distintas seccións para ver as figuras en 3D.
28 Abril 2012 by María L
Categorías: Comunicación gráfica | Tags: AR, vistas
Paper Blocks: Tetris 3D
Microsiervos achéganos unha interesante aplicación para traballar a visión tridimensional: Paper Blocks.
Trátase dunha recreación do tetris en 3D para xogar on-line, parecida ao tetrical que vos anunciaba hai tempo. As pezas móvense cos cursores do teclado e fanse xirar coas teclas A-S-D.
Proba botar unha partida a Paper Blocks!
2 Setembro 2008 by María L
Categorías: Comunicación gráfica, Xogos | Tags: tetris, vistas, Xogos | 0 comentarios
As vistas cun tetris 3D
Hai a quen lle custa iso de ver imaxes tridimensionais nun plano, por non falar do alzado, a planta e o perfil, pero hai un xeito de aprendelo moi entretido: xogar ó Tetrical, que funciona con pezas tridimensionais, complicando aínda máis o xogo do tetris.
Para comezar resulta máis doado o Cubical, da mesma casa, digitalmachina.
Na rede hai un feixe de aplicacións para facer debuxos en tes dimensións. Un deles é Building Houses que che pide que constrúas pezas mediante bloques con axuda das súas vistas.
Na sección de ligazons podes atopar outras aplicacións e programas de debuxo tridimensional.…
14 Xaneiro 2008 by María L
Categorías: Comunicación gráfica, Xogos | Tags: tetris, vistas, Xogos | 1 comentario
Feito con WordPress | Adaptación do tema: Yoko by Elmastudio


langs: gl gl gl gl gl es gl en es en gl it it gl ceb gl gl gl gl gl en es gl es gl en el it gl gl en en gl gl gl gl es gl en es en gl gl es gl ja gl gl gl gl fr gl gl gl gl ro pt gl gl gl fr gl lt gl gl gl it it gl gl es hbs_lat en da pt es it gl fr gl es es en pt ru

text:
Esculturas sonoras con motorciños e máis | tecnoloxia.org
Non fai falta alta tecnoloxía para facer instalacións tecnoartísticas. O artista suízo Zimoun utiliza no seu traballo pequenos motores de corrente continua, un compresor de aire e outros elementos para facer as súas esculturas. Tamén dános novas ideas e modelos de vibrobots.
O resultado pódelo ver neste vídeo: Paisaxes sonoras e en movemento do máis orixinal.
[Zimoun : Sound Sculptures & Installations from ZIMOUN on Vimeo.]
29 Decembro 2009 by María L
Categorías: Tecnoarte | Tags: escultura, son, Tecnoarte, vibrobot | 0 comentarios
Deixa unha resposta Cancelar a resposta
Required fields are marked *.
Feito con WordPress | Adaptación do tema: Yoko by Elmastudio


langs: es gl gl gl gl es gl en es en gl ceb es gl gl en gl gl gl pt gl pt fr gl gl gl en gl gl es es en sv fr de de fr fr fr sv en fr en ja fr de fr es nb fr de en en sv de de fr en fr it en gl en en en ceb en gl en zh cs kn en sk en fr en es en pt en kn en tr en kn en kn en gl gl gl en en gl en el it gl gl gl es pt gl gl gl pt es gl gl gl pt pt en gl ar es gl en en en gl gl gl ca gl ca gl gl gl gl gl gl gl gl it gl gl gl gl gl gl gl gl en gl gl gl gl es gl pt en gl gl ca ca gl hu en gl it it es es gl pt es es gl pt gl gl gl gl en gl gl es gl gl vi gl gl gl gl it fr gl es es en pt ru

text:
Sensor de inclinación | Arduino
[By adafruit CC from instructables]
Un sensor de inclinación é un compoñente que pode detectar a inclinación dun obxecto. Actúa como un interruptor, proporcionando un sinal dixital (0 ou 1), pero non pode medir diferentes niveis de inclinación.
Hai varios tipos de sensores de inclinación. Un dos máis comúns é o consistente nunhas esferas no interior dun cilindro. Cando as bolas tocan os contactos eléctricos que hai na base péchase o interruptor, e ábrese cando está inclinado e non tocan.
Nos kits de sensores para Arduíno soen vir módulos como o da imaxe. Incorporan un circuíto amplificador para evitar rebotes nos contactos e un potenciómetro para axustar a sensibilidade. Podes utilizar o compoñente en solitario.
Para ver como funciona imos acender e apagar un LED segundo sexa a inclinación do sensor. Realmente non faría falta utilizar un Arduíno para conseguir isto, senón que cun circuíto simple chegaría, pero imos facelo así para ver o funcionamento e despois adapta ti este circuíto segundo o que necesites facer (activar unha alarma sonora, un xogo de luces, a inversión do xiro dun motor, etc.)
Conectaremos o sensor tilt ao pin 2 do mesmo xeito que como faciamos cos pulsadores, cunha resistencia de 10kΩ, e un LED ao pin 13 cunha resistencia de 220Ω.
Se utilizas un módulo de sensor tilt, só tes que conectar a alimentación e o sinal.
O exemplo de código é exactamente igual ao que usamos para un pulsador pero substituíndoo polo sensor de inclinación.
// Declaración de variables e constantes: int LED = 13; int sensor = 2; int estado = 0; // Configuración: void setup(){ pinMode (LED,OUTPUT); } // Programa: void loop(){ estado = digitalRead(sensor); if (estado == HIGH){ digitalWrite(LED,HIGH); } else { digitalWrite(LED,LOW); } }
// Declaración de variables e constantes:
int LED = 13;
int sensor = 2;
int estado = 0;
if (estado == HIGH){
Servo: Fai que na posición vertical do sensor tilt un servo se sitúa a 0º, e ao inclinalo o servo se sitúe a 90º.
Reloxo de area dixital: Fai que nunha posición do sensor unha serie de LED se vaia apagando de arriba a abaixo durante un tempo preestablecido. Cando están todos apagados soa unha curta alarma. Ao darlle a volta ao sensor volve a empezar.
10 Decembro, 2016 by María L
Deixa unha resposta Cancelar a resposta
Required fields are marked *.
Descrición de Arduíno UNO
O IDE de Arduíno
Entradas e saídas dixitais
Condicional if … else
Sinais PWM e lectura serial
Array de LEDs e funcións
A posición dun servo
Servos de xiro continuo
Motor de corrente continua
Sensor de movemento PIR
O tanque de auga
Reloxo de area dixital
A máquina máis inútil
Feito con WordPress | Adaptación do tema: Yoko by Elmastudio


langs: es gl gl gl gl es gl en es en gl ceb es gl es gl gl gl gl gl fr es gl gl gl gl gl gl es gl gl gl gl gl gl gl gl gl gl es gl en sv fr de de fr fr fr sv en fr en ja fr de fr es nb fr de en en sv de de fr en fr it en gl en en gl en gl en ja es gl kn en gl ru en gl gl en gl en kn lt en kn en kn en gl pt gl gl es gl en sv fr de de fr fr fr sv en fr en ja fr de fr es nb fr de en en sv de de fr en fr it fr de fr fr fr fr fr fr fr fr en uk ja en gl en en gl en gl en ja en es es gl en gl kn en gl ru en gl gl en en gl en es kn lt en es kn en kn en es gl gl gl gl gl en gl gl en el it gl gl gl es pt gl gl gl pt es gl gl gl pt pt en gl ar es gl en en en gl gl gl ca gl ca gl gl gl gl gl gl gl gl it gl gl gl gl gl gl gl gl en gl gl gl gl es gl pt en gl gl ca ca gl hu en gl it it es es gl pt es es gl pt gl gl gl gl en gl gl es gl gl vi gl gl gl gl it fr gl es es en pt ru

text:
Comunicación por Bluetooth | Arduino
Imos conectar ao Arduíno un módulo Bluetooth, o que nos vai permitir comunicarnos co ordenador ou cun dispositivo móbil sen utilizar cable (máximo 10m).
As prácticas están relacionadas coa realización de aplicacións móbiles con App Inventor, que podes ver nesta sección.
Os módulos Bluetooth máis comúns para Arduíno son os HC-05 (6 pins) e HC-06 (4 pins).
O HC-06 só pode actuar como escravo, e o HC-05 pode actuar como mestre ou como escravo.
O que imos utilizar aquí é o módulo HC-05, pois é do que dispoñemos.
VCC e GND son os pins de alimentación.
Tx e Rx son os pins de comunicación serie (transmisión e recepción de datos).
Estes non os imos usar:
State: Podemos conectar un LED a este pin para visualizar cando se comuniquen datos.
Key: Utilízase para configurar o módulo bluetooth (cambiar o nome, contrasinal, parámetros, etc.)
O pin de recepción de datos Rx do módulo bluetooth non debería superar unha voltaxe de 3,3V, así que se traballamos con 5V deberiamos protexer o módulo.
Se conectamos un divisor de tensión tal e como aparece na imaxe, con resistencias de 100Ω e 220Ω, ao pin Rx chegarán como máximo 3,4V cando o pin Tx do Arduíno envíe 5V, polo que evitaremos que o módulo se queime cando o utilizamos de maneira continua.
Para facer a primeira práctica debemos conectar os pins Tx e Rx de forma cruzada cos Tx e Rx de Arduíno, como vimos na sección de comunicación entre Arduínos, pero desta maneira debemos desconectar o módulo bluetooth cada vez que queiramos cargar un programa, pois os pins serie Tx e Rx tamén son usados polo cable USB para a comunicación serie co ordenador. Esta configuración é útil cando queremos substituír o cable USB por bluetooth na comunicación co ordenador, pero non para o uso simultáneo.
Tamén existe a posibilidade de habilitar outros pins do Arduíno como pins Tx e Rx a través da librería SoftwareSerial.h. É o que imos facer na segunda práctica establecendo Rx no pin 10 e Tx no pin 11. Esta configuración é útil cando queremos manter o USB para a comunicación co ordenador e o bluetooth para comunicarnos con outro dispositivo, como por exemplo un teléfono móbil.
Estas son as conexións para a primeira e a segunda práctica respectivamente:
1. Acender e apagar un LED
1. Acender e apagar un LED: Imos acender e apagar un LED desde o móbil utilizando unha app específica.
A maneira de programar é similar a como o fariamos coa consola serie. Neste caso imos indicar que un LED se acenda cando reciba un “a” e se apague cando reciba un “b”.
// Declaración de variables int led=13; int val; // variable na que imos gardar os datos que enviamos // Configuración void setup() { Serial.begin(9600); // Iniciamos a comunicación co módulo Bluetooth pinMode(led, OUTPUT); // Led como saúda } // Programa void loop() { while(! Serial.available()); // Agarda a que haxa datos no buffer val = Serial.read(); // asigna eses datos á variable val if( val =='a'){ // Se recibe "a" acende o LED digitalWrite(13, HIGH); } if( val =='b'){ // Se recibe "b" apaga o LED digitalWrite(13, LOW); } }
// Declaración de variables
int val;      // variable na que imos gardar os datos que enviamos
Serial.begin(9600);   // Iniciamos a comunicación co módulo Bluetooth
pinMode(led, OUTPUT);  // Led como saúda
while(! Serial.available());   // Agarda a que haxa datos no buffer
val = Serial.read();           // asigna eses datos á variable val
if( val =='a'){                // Se recibe "a" acende o LED
if( val =='b'){                // Se recibe "b" apaga o LED
Desconecta o módulo bluetooth desconectando o cable alimentación Vcc, instala este programa no Arduíno e volve a conectar o bluetooth.
2. Outros pins: Para non ter que andar a desconectar o módulo bluetooth cada vez que queremos cargar un programa na placa podemos habilitar a través de software outros pins do Arduíno para a comunicación serie. Imos utilizar a librería SoftwareSerial que vén por defecto no IDE e habilitar os pins 10 e 11 como Rx e Tx respectivamente. O módulo bluetooth debe conectarse de maneira cruzada con eses pins.
Isto vai permitirnos, ademais, poder utilizar a consola serie ao mesmo tempo que utilizamos a comunicación por bluetooth.
#include   SoftwareSerial BT(10, 11); // RX, TX // Declaración de variables int led=13; int val; // variable na que imos gardar os datos que enviamos // Configuración: void setup() { // Bluetooth serie BT.begin(9600); // Comunicación con Bluetooth Serial.begin(9600); // Comunicación coa consola pinMode(led, OUTPUT); // Led como saída } // Programa void loop() { while(! BT.available()); // Agarda a que haxa datos no buffer val = BT.read(); // asigna eses datos á variable val Serial.write(val); if( val =='a'){ // Se recibe "a" acende o LED digitalWrite(13, HIGH); Serial.println(" - Aceso"); } if( val =='b'){ // Se recibe "b" apaga o LED digitalWrite(13, LOW); Serial.println(" - Apagado"); } }
SoftwareSerial BT(10, 11); // RX, TX
// Declaración de variables
int val;      // variable na que imos gardar os datos que enviamos
BT.begin(9600);       // Comunicación con Bluetooth
Serial.begin(9600);   // Comunicación coa consola
pinMode(led, OUTPUT);  // Led como saída
while(! BT.available());   // Agarda a que haxa datos no buffer
val = BT.read();           // asigna eses datos á variable val
if( val =='a'){                // Se recibe "a" acende o LED
if( val =='b'){                // Se recibe "b" apaga o LED
Agora descarga a aplicación para Android Arduino bluetooth controller de Play Store.
Conecta co dispositivo HC-05 utilizando o contrasinal por defecto “1234”. Despois elixe “Switch mode” e configúrao de xeito que para acender envíe o carácter a e para apagar o carácter b.
Unha vez feito xa podes acender e apagar o LED desde o teu móbil.
Explora outras posibilidades da aplicación Arduino bluetooth controller ou busca outras aplicacións que poidan ser do teu interese. Hai moitas.
Fai as túas propias aplicacións con App Inventor. Tes unha guía para traballar en tecnoloxia.org/appinventor
26 Novembro, 2016 by María L
Deixa unha resposta Cancelar a resposta
Required fields are marked *.
Descrición de Arduíno UNO
O IDE de Arduíno
Entradas e saídas dixitais
Condicional if … else
Sinais PWM e lectura serial
Array de LEDs e funcións
A posición dun servo
Servos de xiro continuo
Motor de corrente continua
Sensor de movemento PIR
O tanque de auga
Reloxo de area dixital
A máquina máis inútil
Feito con WordPress | Adaptación do tema: Yoko by Elmastudio