fa fa fa fr fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa ur fa fa fa fa fa fa es ml fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa ar fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa pnb fa ar fa fa fa fa fa fa fa ar fa fa fa fa fa fa fa ur ar fa fa fa fa mzn fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa ar fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa pnb fa ar fa fa fa fa fa fa fa ar fa fa fa fa fa fa fa fa mzn fa fa fa de fa en fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa ar fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa pnb fa ar fa fa fa fa fa fa fa ar fa fa fa fa fa fa fa fa mzn fa fa fa fr fa fa fa fa fa fa es fa ar en fa ar en fa ar en fa ar en fa ar en fa ar en fa fa en fa ar en fa ar en fa ar pt fa ar en fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa en fa fa fa fa fa fa fa en fa ar en fa ar en fa ar es fa ar en fa fa en fa ar en fa ar en fa ar en fa ar en fa ar fa fa en fa ar en fa ar en fa ar es fa ar en fa ar en fa ar en fa ar en fa ar en fa ar en fa ar ar fa ar fa fa fa fa fa fa fa fa fa ar fa fa fa fa pnb fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa fa en fa fa
اکنون، با عرضه‌ی نسخه‌ی بازسازی‌شده‌ی (ریمیک) بازی اول تحت عنوان لست آو آس پارت ۱ که چند روز پیش برای کنسول پلی‌استیشن ۵ عرضه شد و قرار است در آینده و در تاریخی نامشخص برای کامپیوترهای شخصی هم منتشر شود تا این هدف محقق شود و این بازی کلاسیک سونی با بهترین شرایط در دسترس افراد بیشتری قرار بگیرد. اشتباه نکنید، قسمت اول یک بازسازی وفادارانه از بازی اصلی است؛ داستان آن کاملاً بدون تغییر باقی می‌ماند اما جهش‌های فنی هم در مبارزات و هم در صحنه‌های سینمایی و میان‌پرده‌ها عمق بیشتری به آن بخشیده‌اند. صحنه‌های به‌یادماندنی و خاطره‌انگیز آن اکنون برانگیختگی احساسی بیشتری دارند و اشک‌آورتر شده‌اند و هوش مصنوعی بازی واقعاً هوشمندتر و بهتر شده است که تجربه‌ی بازی را تغییر می‌دهد.
مشخصاً تفاوت‌هایی میان یک ریمیک و یک ریمستر وجود دارد. طبق گفته‌ی شان اسکیگ (Shaun Escayg) و کارگردان بازی یعنی متیو گالانت (Matthew Gallant) که اخیراً مصاحبه‌ای مفصل با سایت پالیگان (Polygon) انجام داده‌اند، یک ریمیک (مثل این بازی) فضا و تکنولوژی لازم را به توسعه‌دهندگان می‌دهد که تغییرات بزرگی را اعمال کنند اما زیبایی واقعی در طراحی آن چنین است که بدانید چه زمانی باید از تغییرات بزرگ خودداری کنید.
در پایین می‌توانید این مصاحبه‌ی کامل را بخوانید. لازم به ذکر است که برای حجم، راحتی و البته شفافیت بیشتر متن این مصاحبه توسط سایت پالیگان ویرایش شده است.
پالیگان: من فکر می‌کنم تنها فردی باشم که قبل از اینکه نسخه‌ی ریمیک برای پلی‌استیشن ۵ بیاید، بازی لست آو آس اصلی را بازی نکرده‌ام. این نسخه جدید را برای چه دسته از افرادی ساخته‌اید؟ آیا برای بازیکنان جدیدی مثل من است یا طرفداران نسخه‌ی اصلی؟ آیا این دو گروه مختلف از بازی لست آو آس پارت ۱ چیزهای متفاوتی را دریافت خواهند کرد؟
شان اسکیگ: از دید من، برای هر دو گروه است. این بازی هم برای طرفداران فعلی و هم بازیکنان جدیدی است که می‌خواهند به دنیای لست آو آس وارد شوند. ما لست آو آس پارت ۱ را همچون یک نامه‌ی عاشقانه برای این سری بازی، برای طرفداران و حتی برای خودمان تلقی می‌کنیم. این موضوع برای توسعه‌ی بازی لست آو آس پارت ۱ فشار بسیاری را به ما متحمل می‌کند زیرا بازی اصلی بدون شک یکی از بزرگ‌ترین بازی‌هایی است که تابه‌حال ساخته شده است. وقتی چنین فرنچایزی را لمس می‌کنید، شما وارد میراث ناتی داگ و تاریخ بازی‌های آن‌ها می‌شوید.
ما واقعاً می‌خواستیم که طرفدارانی که تازه به سراغ تجربه‌ی بازی می‌روند، توانایی بازی‌کردن قسمت اول و دوم را به طور پشت‌سرهم و بدون شکاف‌های بزرگ در تکنولوژی یا کیفیت و جلوه‌های بصری داشته باشند. ما همچنین فکر کردیم که بسیار مهم است که ویژگی‌های خاص دسترسی‌پذیری زیادی را که در لست آو آس پارت ۲ قرار داده بودیم، گسترش دهیم و آ ن را به بازی اول بیاوریم تا طرفداران بیشتری بتوانند از بازی لذت ببرند. در نهایت، ما می‌خواستیم به تجربه‌ی بازی اصلی وفادار بمانیم و هر چیزی را که در رابطه با بازی اصلی دوست داشتیم، حفظ کنیم و فقط از تمام توانایی‌های هنری خود – تمام پیشرفت‌های فناوری‌ اخیرمان – استفاده کنیم تا همه‌ی جنبه‌های فنی آن بازی را بهبود دهیم.
برای تمام این مخاطبان جدید و متفاوت، ما نمی‌خواستیم نقطه‌ی شروع آن‌ها با این سری به اثری برگردد که مربوط به دو نسل پیش باشد. در حالی که بازی اصلی هنوز بسیار خوب مانده و در بعضی جهات انگار زمان روی آن اثر نداشته و تجربه‌ی آن هنوز سرگرم‌کننده و لذت‌بخش است، با این حال مشخص است در بعضی جهات قدیمی شده است. محدودیت‌های فناوری که در آن زمان داشتیم، از بسیاری جهات بسیار محدودکننده بودند. ما باید آن‌قدر خلاق می‌بودیم که به شکلی نومیدانه همه چیز را جلوی شما بارگذاری کنیم و سپس همه چیز را پشت سر شما خالی کنیم.
کار با حافظه‌ی کنسول پلی‌استیشن ۳  برای ما یک محدودیت بسیار سخت برای کارکردن بود. ما نمی‌خواستیم افرادی که برای اولین‌بار این اثر را تجربه می‌کنند و سپس به سراغ بازی لست او آس پارت ۲ می‌روند، این پرش عظیم و عجیب را تجربه کنند. این فاصله‌ی کیفی کمی نامناسب به نظر می‌رسید. من فکر می‌کنم پرکردن این فاصله و دادن یک نقطه شروع بسیار عالی به مردم یکی از اهداف این پروژه بود.
با این وجود، هدف دیگر برای بازیکنانی بود که می‌خواهند به این بازی بازگردند و دوباره آن را تجربه کنند و با این نسخه‌ آن‌ها می‌توانند در بهترین شرایط به تجربه‌ی لحظه‌ها و ویژگی‌های موردعلاقه‌ی خود در بازی اول بروند و از لست آو آس پارت ۱ برای این کار قدردانی کنند.
یکی از راه‌هایی که من و شان کارگردانی بازی را بین هم تقسیم کردیم، این بود که او وظیفه‌ی تمام صحنه‌های سینمایی را بر عهده گرفته بود. به این ترتیب، من این لحظه‌ها را کاملاً به‌عنوان یک طرفدار تجربه کردم. من فقط می‌خواستم از آن‌ها لذت ببرم و اصلاً در توسعه‌ی آن‌ها دست نداشتم. من برخی از صحنه‌های سینمایی بازی را تماشا می‌کردم و صحنه‌ای وجود دارد که در آن جوئل و تس در حال بحث درباره‌ی الی هستند. آن‌ها مطمئن نیستند که آیا می‌خواهند او را به فایرفلای‌ها برسانند یا نه. جوئل می‌خواهد همه چیز را رها کند و او را به بوستون برگرداند. در ظاهر او بسیار خشن، جدی برخورد می‌کند و رفتار خیلی سردی دارد و به‌گونه‌ای رفتار می‌کند که تِس هر کاری می‌خواهد با الی انجام دهد و این برای جوئل اهمیتی ندارد. اما اگر قوس کلی داستان را بدانید، یک معنای پنهان در اینجا وجود دارد. یک بُعد درونی برای شخصیت او وجود دارد که از آسیب‌پذیری، ترس، درد و غم ناشی می‌شود. با تماشای آن صحنه‌های سینمایی که بازسازی شده‌اند، عملکرد شخصیت‌های بازی مطابقت بیشتری با عملکرد بازیگران و صداپیشگان اصلی دارد که نقش‌ آن‌ها را بازی می‌کنند. شما می‌توانید این تضاد بین ظاهر و باطن جوئل در این سکانس ببینید. شما می‌توانید ببینید که او یک چیز را می‌گوید و چیز دیگری را احساس می‌کند.
می‌دانم که تغییرات شامل مبارزات بازی هم شده‌ است. می‌توانید درباره‌ی اینکه تجربه‌ی مبارزات برای بازیکنان چگونه خواهد بود، صحبت کنید؟
متیو گالانت: مجموعه اصلی توانایی‌هایی و قابلیت‌هایی که جوئل دارد به بازی اصلی بسیار وفادار است اما یکی از چیزهایی که تغییر کرده این است که ما در زمینه‌ی هوش مصنوعی به اندازه‌ی ۹ تا ۱۰ سال پیشرفت تکنولوژی را تجربه کرده‌ایم. زمانی که ما در نسخه‌ی اصلی در حال توسعه یک نبرد در بازی بودیم، ابزار خوبی برای مدیریت جریان نبرد نداشتیم و با محدودیت‌هایی در تعداد دشمنانی روبرو بودیم که می‌توانستند به‌صورت همزمان زنده بمانند. در بازی اصلی ما دائماً از پشت سر شما دشمنان را غیب می‌کردیم و دشمنان جدیدی را در مقابل شما ظاهر می‌کردیم و فقط سعی می‌کردیم توهم یک مبارزه بزرگ‌تر را برایتان ایجاد کنیم.
ما همیشه مجبور نبودیم این کار را در بازسازی انجام دهیم. ما می‌توانیم همزمان دشمنان بیشتری داشته باشیم. نه‌تنها این، بلکه نحوه مواجهه ما با هوش مصنوعی هم در آن زمان به‌گونه‌ای بود که بسیار سخت‌گیرتر عمل می‌کرد. ما باید خیلی از آن‌ها را با دست می‌ساختیم، چون در آن زمان چاره‌ی دیگری وجود نداشت. در این دهه ما یک AIO بسیار انعطاف‌پذیرتر را توسعه داده بودیم که در آن می‌توانیم فضایی با موقعیت‌های قوی مختلف برای دفاع مشخص کنیم. این بیشتر درباره‌ی داشتن یک اکوسیستم از چیزهایی است که می‌تواند اتفاق بیفتد. هوش مصنوعی سعی می‌کند شما را شگفت‌زده کند و در کنار شما قرار بگیرد و تعامل بسیار پویاتری با شما داشته باشد.
هنگامی که با یک سکانس مبارزه‌ی واقعاً پویا مواجه می‌شوید، مانند مبارزه‌ای که در کتاب‌فروشی در منطقه‌ی پیتزبورگ انجام می‌شود، اگر تاکتیک‌های مختلفی را در آن مبارزه امتحان کنید، امیدواریم که هوش مصنوعی جدید بازی به رو‌های پویاتر بیشتری به شما پاسخ دهد. آن‌ها می‌توانید از جناحین به شما حمله کنند یا از زاویه‌هایی حمله‌ کنند که انتظارشان را ندارید. آن‌ها با هم هماهنگ می‌شوند و سعی می‌کنند به کاری که شما انجام می‌دهید به روشی هوشمندانه‌تر پاسخ دهند.
بگذارید بعضی‌ از گزینه‌های مربوط به دسترسی‌پذیری بازی را هم بررسی کنیم. آیا مواردی وجود دارند که به طور خاص برای شما متمایز باشند؟ از دیدن کدامیک از این موارد در بازی بیشتر خوشحال هستید؟
متیو گالانت: ما باید گزینه‌های دسترسی‌پذیری را از لست آو آس پارت ۲ بسازیم. در هسته‌ی آن، یکی از کارهای این ویژگی‌ها این است که بازیکنانی که نابینا هستند یا بینایی ضعیفی دارند بتوانند کل بازی را تجربه کنند. آن‌ها نباید برای تجربه‌ی بازی محدودیتی داشته باشند و بتوانند بازی را بدون مشکل انجام دهند و این برای آن‌ها بسیار هیجان‌انگیز و جذاب خواهد بود زیرا بسیاری از آن‌ها با توانایی تجربه‌ی لست آو آس پارت ۲ اکنون طرفدار آن بازی هستند اما هیچ‌وقت بازی اول را تجربه نکرده‌اند. آن‌ها به‌صورت کامل همه‌ی ابعاد این شخصیت‌ها را در داستان بازی مشاهده نکرده‌اند و تجربه‌ی آن برای آن‌ها می‌تواند بسیار لذت‌بخش باشد.
از نظر تکنولوژی‌های جدید و گزینه‌های دسترسی‌پذیری جدیدی که در لست آو آس پارت ۱ داریم، دو مورد وجود دارد که واقعاً دوست دارم به‌صورت برجسته به آن‌ها بپردازم. اولین مورد این است که ما توضیحات صوتی را برای صحنه‌های سینمایی اضافه کرده‌ایم. در حالت عادی، یک بازیکن نابینا یا بازیکنی با دید کم نمی‌تواند آنچه را که در یک صحنه اتفاق می‌افتد، ببینند. آن‌ها تعاملات ناگفته میان شخصیت‌ها را نمی‌دانند. آن‌ها نمی‌توانند ببینند که یک شخصیت اسلحه‌ای را به سمت شخصیت دیگر نشانه گرفته است و زمینه‌ای برای جزئیاتی که در صحنه رخ می‌دهد، ندارند.
بنابراین، کار توضیحات صوتی این صحنه‌های سینمایی این است که میان وقفه‌هایی که در دیالوگ‌ها وجود دارد، شخصی به‌عنوان راوی اتفاقاتی را که در صحنه‌ می‌افتد، شرح می‌دهد. برای مثال، درباره‌ی چیزهایی که در صحنه وجود دارد یا اعمالی که شخصیت‌ها انجام می‌دهند، توضیح می‌دهد. این چیزی است که ما در فیلم‌ها و تلویزیون می‌بینیم تا آثار را برای افراد نابینا در دسترس قرار داده شود. ما با Descriptive Video Works همکاری کردیم، یک شرکت حرفه‌ای که این سرویس را برای فیلم‌ها و سریال‌ها و تریلرهای بازی‌ها انجام می‌دهد. همکاری با آن‌ها واقعاً عالی بود. یک هنرمندی خاصی برای پیداکردن توصیفات کوچک و بی‌نقصی وجود دارد که بین این دیالوگ‌ها جای می‌گیرند و اطلاعات موردنیاز شما را به خلاصه‌ترین شکل ممکن به شما ارائه می‌کنند. این یکی از چیزهایی بود که ما از بازخوردهایی گرفتیم که برای کارهای خود در بازی لست آو آس پارت ۲ انجام داده‌ بودیم. ما در آن بازی محدودیت‌هایی را در تجربه‌ی گیم‌پلی برای بازیکنان رفع کردیم و بازیکنان نابینا و کم‌بینا توانستند بازی را به اتمام برسند (و در مواردی حتی تمامی تروفی‌ها را دریافت کنند) اما همچنان موارد بسیاری همچون داستان، مضامین و البته غنای جهان بازی وجود داشت که برای بازیکنان نابینا و کم‌بینا همچنان دسترس‌پذیر نبود.
دیگر ویژگی دسترسی‌پذیری جدیدی که اضافه کرده‌ایم و به طور خلاصه به آن اشاره خواهم کرد، چیزی است که توسط دوال‌سنس فعال می‌شود. ما این ویژگی جدید را اضافه کردیم که به بازیکنان اجازه می‌دهد دیالوگ را به‌صورت لرزش و ارتعاشات لمسی در دوال‌سنس بشنوند. این یک ایده و طرح اولیه بود که ما آن را امتحان کردیم و سپس مشاوران بخش دسترسی‌پذیری و تسترهای بازی ما واقعاً از آن لذت بردند. ایده‌ی این طرح چنین است که اگر ناشنوا هستید، زیرنویسی دارید که به شما می‌گوید یک جمله‌ چگونه گفته می‌شود. همان‌طور که می‌توانید آن جمله را احساس کنید، می‌توانید درک کنید که تأکید در کدام بخش آن است و این جمله چگونه بیان شده است. احساس پشت آن چه بوده است؟ وقتی بتوانید آن را روی کنترلر احساس کنید و زیرنویس‌ها را بخوانید، این کار زمینه‌ی بیشتری از داستان و غنای آن را به روی بازیکنان دارای معلولیت، به‌ویژه بازیکنان ناشنوا، می‌گشاید.
چیزهای زیادی از زمان عرضه‌ی نسخه‌ی اصلی بازی لست آو آس سپری شده است. دورانی پدرهای زیادی را در بازی‌ها می‌دیدیم و رابطه‌های پدر و دختری همچون رابطه‌ی بین الی و جوئل بسیار حائز اهمیت بود و اینکه حتی برای مدتی کوتاه بازیکنان می‌توانستند در نقش شخصیت اِلی بازی کنند، بسیار مهم بود اما حالا ما شاهد اثری دیگری (لست آو آس پارت ۲) هستیم که به‌صورت کامل در نقش او بازی می‌کنیم. آیا در هنگام توسعه‌ی این پروژه به این فکر می‌کنید که جهان چگونه از نظر فرهنگی تغییر کرده است؟
شان اسکیگ: ما با پایه‌ها و اصول خاصی به این بازی نزدیک شدیم و نمی‌خواستیم از تجربه‌ی بازی اصلی که طرفدارانمان واقعاً با آن درگیر بودند، جدا شویم. با این حال، گزینه‌های زیادی در دسترس بود که می‌خواستیم از پارت ۲ بگیریم و به پارت ۱ بیاوریم اما اصل راهنمای پرسش‌هایی مثل این بود که «خب، آیا این چیز جدیدی به تجربه اضافه می‌کند؟» یا «آیا این موضوع از تجربه شما می‌کاهد؟» دوباره باید بگویم که این بازی احتمالاً یکی از بهترین بازی‌های ساخته‌شده در تاریخ است. وقتی به تصمیم‌‌گیری درباره‌ی این تصمیم‌ها نزدیک می‌شویم، همیشه بااحتیاط رفتار می‌کنیم و مراقب هستیم و درباره‌ی اینکه چه چیزی را برای نگه‌داشتن و از دست دادن برمی‌گزینیم، بسیار دقیق و آگاهانه عمل می‌کنیم.
بیشتر رویکرد ما درباره‌ی نحوه‌ی تأکید در موارد مختلف بود. چطور می‌توانستیم سطح آن را بالا ببریم و عمیق‌تر در احساسات جاری در بازی فرو رویم؟ حتی در لحظه‌های غیر سینمایی  با غرق‌شدن در فضای بازی و درک آن فضاها و محیط و قصه‌های درون آن می‌تواند احساس درونی بیشتری را دریافت کنید. حس واقع‌گرایی یا حرکت پویا و زندگی بیشتری در آن دنیاها وجود دارد، مانند فرود آمدن روی یک وسیله نقلیه و تکان خوردن. یا در جنگ توسط یک کامیون نظامی مورد حمله قرار می‌گیرید یا پناه گرفتن پشت یک قفسه‌ی کتاب یا ماشینی که وقتی توسط این گلوله‌ها بمباران می‌شود روی شاسی‌اش غلت می‌زند.
در صحنه‌های سینمایی بازی شما کم‌کم آمیخته‌ای از این چیزها را می‌بینید. نورپردازی جدید، محیط‌های جدید و همچنین شخصیت‌هایی که به لطف تکنولوژی‌های اخیری که در دسترس داریم، به شکلی بسیار عمیق‌تر از گذشته احساسات خود را ابراز می‌کنند.
صحنه‌ی معروف و به‌یادماندنی‌ای از بازی قبلی وجود دارد که اگر اکنون فرصت داشته باشید بازی اصلی را تجربه کنید، می‌توانید مقایسه‌ای بسیاری خوبی از آن انجام دهید. منظورم همان صحنه‌ای است که اِلی در فصل پاییز سعی در فرار دارد و سپس در خانه‌ای جوئل و تامی او را پیدا می‌کنند و مشاجره‌ای بین او و جوئل  انجام می‌شود. اکنون در این سکانس می‌توانید لرزش و اضطراب چشمانش را ببینید یا اینکه وقتی که متوجه ‌می‌شود جوئل می‌خواهد او را رها کند، سرخ شدن صورتش را مشاهده کنید. این احساسات جزئی انسانی اکنون با تکنولوژی‌هایی که در اختیار داریم بسیار بهتر تصویر شده‌اند.
حتی زمانی که الی و رایلی در حال رقصیدن در مرکز خرید هستند، الی متوقف می‌شود، لحظه‌ای وجود دارد که او متوجه می‌شود و در ذهن خود می‌گوید «اوه، بهترین دوست من – عشق زندگی من – قرار است به همراه فایرفلای فرار کند. شاید دیگر هرگز او را نبینم.» شما می‌توانید این تضاد را در پشت آنچه در دیالوگ‌ها گفته می‌شود، ببینید. شما می‌توانید آن را در حس درون چشم‌هایش و درگیری‌هایی که در سرش اتفاق می‌افتد، ببینید. برای نشان‌دادن این احساسات، هیچ دیالوگی‌ گفته نمی‌شود اما آن احساسات در صحنه حضور دارند. به این ترتیب ما امروز این‌گونه بیشتر به هواداران خود اهمیت می‌دهیم. حتی اگر قبلاً صدبار این بازی را انجام داده باشید، حالا از این نظر به آن نگاه کنید و ببینید که چه لایه‌های احساسی و مفهومی بیشتری در داخل یا پشت این شخصیت‌ها وجود دارد که می‌توانید آن را به شکل بهتری لمس کنید.
آیا فرایند خلاقانه و تکنیکی میان کار روی توسعه‌ی یک ریمستر و یک ریمیک و ساخت یک بازی جدید متفاوت است؟
متیو گالانت: اولین نکته‌ای که می‌توانم به آن اشاره کنم، این است که تفاوت میان یک ریمیک و یک ریمستر را حداقل از دیدگاه خودمان توضیح دهم چرا که ما تعدادی از بازی‌های خود را بازسازی کرد‌ه‌ایم و معمولاً توضیح می‌دهیم که این به چه معنایی است. ریمستر بیش از همه یک تلاش وابسته به برنامه‌نویسی و هنر فنی است. در فرایند آن، شما دارایی‌های اصلی و کد اصلی را می‌گیرید و آن را مثلاً به پلی‌استیشن ۴ پورت می‌کنید و سپس به کارهایی مثل افزایش نرخ فریم، خروجی گرفتن از بافت‌ها با رزولوشن بالاتر و مواردی از این دست می‌پردازید. شما قرار نیست تغییراتی بنیادین ایجاد کنید و در طراحی‌های طراحی بازی خود تغییرات یا بازنگری‌هایی را در نظر بگیرید. شما به‌نوعی فقط اعداد را بزرگ‌تر می‌کنید.
با این حال، برای یک ریمیک ما باید جدی‌تر وارد عمل شویم و در تصمیمات اساسی تجدیدنظر کنیم. یکی از مزیت‌هایی که برای لست آو آس پارت ۱ داشتیم این بود که می‌دانستیم بسیاری از تصمیماتی که در نسخه اصلی لست آو آس گرفته شد، ناشی از محدودیت‌هایی بودند که به واسطه‌ی سخت‌افزار موجود در آن زمان گرفته شده بود. شاون و من هردو روی بازی اصلی کار کرده بودیم و بسیاری از افراد ارشد این پروژه هم روی بازی اصلی کار کرده‌اند. برای مثال، ما دقیقاً می‌دانستیم که دلیل اینکه طراحی فلان اتاق بسیار ساده است، به خاطر یک تصمیم آگاهانه نبوده است. این کاری نبود که ما عمداً آن را انجام داده باشیم، بلکه مجبور به انجام آن بودیم زیرا از نظر حافظه‌ سخت‌افزار به مشکل خورده بودیم و منطقه قبل و بعد از آن مهم‌تر بودند و ما می‌خواستیم آن‌ها حتماً دیدنی باشند. خب این نوع فضای گذار خیلی ساده بود و ما این فرصت را داشتیم که به آن نگاه کنیم و با خود بگوییم «خب، این فضا می‌تواند چگونه باشد؟ چگونه می‌توانیم داستان‌سرایی محیطی را در اینجا ایجاد کنیم؟ چگونه می‌توانیم دنیای بازی را غنی‌تر و دقیق‌تر کنیم؟»
مثالی که من احساس می‌کنم می‌تواند واقعاً این را به‌خوبی نشان دهد، موزه خانه ایالتی در بوستون است. این منطقه دارای این دفاتری است که در بازی اصلی طراحی آن‌ها قابل‌توجه نبودند. آن‌ها همچون دفاتر عادی در اداره‌ها بودند. ما دوباره با خود فکر کردیم و گفتیم «این فضا چه چیزهایی می‌توانست داشته باشد؟» ما یک ایستگاه بازسازی هنری اضافه کردیم. ما همه ابزارها و برس‌ها را اضافه کردیم، تصاویر قاب شده‌ای را که آن‌ها بازسازی می‌کردند، قرار دادیم. در نهایت به مجسمه‌هایی رسیدیم که آن‌ها در انبار داشتند و چیزهایی از این قبیل را به این منطقه اضافه کردیم.
نکته دیگری که می‌توانم برای مثال به آن اشاره کنم این است که در بسیاری از این برخوردها، ما فقط می‌توانستیم دشمنانی با ظاهر تقریباً مشابه داشته باشیم. ممکن است در بازی اصلی مبارزه‌ای وجود داشته باشد که فقط رانرهای (نوعی از تبدیل‌شدگان در بازی) مرد وجود داشته باشد و دلیلش این است که ما به خاطر محدودیت سخت‌افزاری نمی‌توانستیم رانرهای زن را همزمان بارگذاری کنیم. حالا می‌توانیم وارد شویم و تنوع بیشتری در این مبارزه‌ها داشته باشیم و چیزهایی از این قبیل.
همچنین می‌توان به چیزهایی مثل شاخ‌وبرگ‌ها در منظره‌ی طبیعت بازی اشاره کرد. قراردادن شاخ‌وبرگ در بازی‌ها به‌نوعی بسیار پرهزینه است. جزئیات بسیار زیاد کوچکی دارد و رندر کردن آن بسیار پیچیده است. یکی از المان‌های کلیدی لست آو آس فقط زیبایی دنیای طبیعی آن است که گاهی این فضاها را احیا می‌کند. با این حال، در عین این زیبایی، خطری هم در آن وجود دارد. اگر به مناطقی مانند پیتزبورگ یا شهر بیل نگاه کنید، ما آن مناطق را بسیار سرسبزتر و پر جزئیات کردیم و اکنون طبیعت آن‌ها دارای شاخ‌وبرگ‌های زیبایی هستند که کاملاً رشد کرده‌اند و این واقعاً به چشم‌انداز خلاقانه اصلی ما احترام می‌گذارد و به آن وفادار است.
شان اسکیگ: من می‌گویم این رویکرد به‌صورت دقیق سنجیده می‌شود. وقتی بحث توسعه‌ی یک بازسازی با این سطح به میان می‌آید، گاهی اوقات خیلی از چیزهایی که اضافه نمی‌کنیم، تفاوت‌هایی را ایجاد می‌کنند. در اختیار داشتن تمام تکنولوژی‌ها همیشه به این معنی نیست که اگر چیزی اضافه کنیم، بازی بهتری خواهیم داشت، درست است؟
در این مواقع ما همیشه به‌نوعی همه چیز را در مقایسه با بازی اصلی ارزیابی می‌کنیم و با خود می‌پرسیم که «آیا واقعاً این کار مبارزات را بهتر می‌کند؟ آیا فلان کار حس اکتشاف در بازی را بهتر می‌کند؟ آیا این صحنه‌ی سینمایی بهتر شده است؟ یا بسیار حواس را پرت می‌کند؟ آیا این زیبایی چیزی را اضافه می‌کند؟»
این عقب و جلو رفتن مداوم و بسیار سنجیده، کشمکشی میان دیوانه‌وار حرکت کردن یا ساخت چیزی که بیش از حد نیازش زیبا است، ایجاد می‌کند. من برای شما مثالی می‌زنم. منطقه قرنطینه یک شهر نظامی است، درست است؟ شما در منطقه قرنطینه هستید و آن امن است. از نظر روایی، قرار است ایمن باشد. منظورم این است که همچون یک ویرانه است اما بی‌خطر است. سنگر انسانیت است، درست می‌گویم؟ با این وجود، فضای سردی بر آن حاکم است و عاری از زندگی است، به غیر از انسان‌هایی که در آن زندگی می‌کنند. سرسبز نیست اما بی‌خطر است. در مجاورت منطقه‌ی خارج از قرنطینه قرار دارد و فقط مرزی با دیوارهای محکمش آن‌ها را جدا می‌کند. با این حال، منطقه‌ی خارج از قرنطینه کاملاً متفاوت است و طبیعت بیش از حد در آن رشد کرده و زیبا و سرسبز است اما خطرناک است. بعضی وقت‌ها ایده‌هایی به ذهنتان می‌رسد و دلتان می‌خواهد آن‌ها را اعمال کنید و با خود می‌گویید که «اوه، بیایید این درخت زیبا را در شهر نظامی درست کنیم» و خیلی آسان است که حد درست را فراموش کرده و  زیاده‌روی کنیم. یا ممکن است با خود بگویید که «بیایید غذاهای کنسرو شده زیادی را در قفسه‌ها بگذاریم.» اما نه، واقعیت این است که در جهان آخرالزمانی آن شهر قرنطینه منابع کم هستند. در این لحظه چه احساسی دارید؟ و آیا ما با افزودن به بازی چیز مثبتی اضافه می‌کنیم یا  از تجربه‌ی ناب آن فاصله می‌گیریم؟
من می‌توانم بگویم که بزرگ‌ترین رویکرد برای ساخت یک بازسازی در این مورد خاص، خویشتن‌داری بود. چگونه میل خود را در مقابل افراط کردن کنترل کنیم و در عوض از بهبودهای بسیار انتخابی برای ایجاد بهبودهایی در حس بازی استفاده کنیم.
استراتژی ناتی داگ در قبال ریمسترها و ریمیک‌ها چیست؟ این استودیو تاکنون تعدادی از این پروژه‌ها را توسعه داده است. چگونه بر برنامه‌ی زمانی و تصمیمات کلان تجاری استودیو شما تأثیر می‌گذارند؟ آیا آن‌ها به‌عنوان راهی برای حفظ استعدادهای استودیو بین پروژه‌های بزرگ‌تر و‌ عناوین کاملاً جدید عمل می‌کنند؟ آیا این متفاوت است زیرا شما از قبل می‌دانید که بازی قرار است چگونه و درباره‌ی چه باشد؟
شان اسکیگ: پاسخ این پرسش هم بله و خیر است. در رابطه با رویکرد ما در قبال ریمیک، من می‌گویم بعد از توسعه‌ی بازی پارت ۲، در همان اوایل زمزمه‌هایی وجود داشت که افراد با خود می‌گفتند که «آیا  جذاب نیست اگر می‌توانستیم یک ریمیک بسازیم؟» و  اظهارنظرهای زیادی با این مضمون وجود داشت که می‌گفتند: «من واقعاً دوست دارم پارت ۱ و پارت ۲ را کنار هم و با یک گرافیک و یک سطح از جلوه‌های بصری و تکنولوژی‌های مشابه تجربه کنم» این به‌نوعی محرک پشت ایده‌ی این بازسازی بود. آیا کاملاً آرامش‌بخش است؟ قطعاً نه.
یکی از چیزهایی که من به خاطر آن عاشق ناتی داگ هستم، شور و اشتیاقی است که اعضای این استودیو دارند. هیچ مکان دیگری که در آن کار کرده‌ام، این‌گونه نیست. هنرمندان همه‌ی تلاش خود را متمرکز بازی‌ها می‌کنند و همه چیز را وقف این می‌کنند تا آن‌ها را شگفت‌انگیز کنند و این دقیقاً چیزی بود که در اینجا هم اتفاق افتاد. احتمالاً این یکی از سخت‌ترین چالش‌هایی بود که داشتیم اما ما مسئولیت خلق این بازی را احساس کردیم و توسعه‌ی آن را با جزئیات و کشش امروزی بازی‌های استودیو ناتی داگ ادامه دادیم. در این رویکرد برای خلق این بازسازی دقت و وسواس زیادی وجود داشت.
از نظر تصمیم‌های تجاری که مربوط به کسب‌وکار استودیو می‌شود، این فراتر از اختیارات متیو یا من است اما می‌توانم به شما بگویم که این یک همچون یک طرح اولیه یا یک بلوپرینت از بازی اصلی بود اما تقریباً به همان اندازه ساخته‌ی این تیم است چون حالا ما انتظاراتی داریم که باید با آن کنار بیاییم و رسیدن به آن انتظارات و فراتر از آن تیم را به جایی که اکنون قرار دارد، سوق داده است.
از لگو بتمن تا تام و جری؛ ۹ انیمیشن استودیوی وارنر از بدترین تا بهترین
۱۰ نکته‌ی طلایی برای مراقبت از مو در فصل زمستان
تماشایی‌ترین مکان‌های ایران برای گذراندن شب یلدا
۱۵ خاصیت عجیب کینوا برای پوست، مو و سلامتی
طرز تهیه موس کیک انار؛ بهترین دسر برای شب یلدا
ﺳﻪشنبه، 22 شهریور 01 محمّد حسن‌نژاد علم و تکنولوژی زاپیروس مگ بازی The Last of Us
دیدگاه خود را بنویسید
این دیدگاه به عنوان پاسخ شما به دیدگاهی دیگر ارسال خواهد شد. برای صرف نظر از ارسال این پاسخ، بر روی گزینه‌ی انصراف کلیک کنید.