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In den Urzeiten der 3D-Grafik, also irgendwann um das Jahr 1995 herum, waren so genannte “3D-Grafikbeschleuniger-Karten” noch etwas ausgesprochen Neues. Und vor allem tobte damals noch ein Kampf zwischen den Herstellern: Jeder von Ihnen hatte eine eigene Grafikschnittstelle die von Spielen genutzt werden musste, um in den Genuss der Grafikbeschleunigung zu kommen. Hersteller wie 3dfx hatten zum Beispiel ihre Glide-Schnittstelle. Und wenn man eine solche Karte hatte und über ein Spiel stolperte das halt nicht Glide-kompatibel war, konnte man es nur eingeschränkt oder sogar gar nicht Spielen. Diese Situation war für Kunden ein bisschen so wie heutzutage die Wahl zwischen Konsolen wie Playstation oder Xbox: Viele Titel gibt es für beide Systeme, aber für einige Titel braucht man dann halt doch das richtige System.
Diese Situation war natürlich nicht besonders kundenfreundlich und deswegen haben sich zwei unterschiedliche Konsortien daran gemacht einen übergreifenden Standard zu schaffen. Gegen diesen Standard konnten dann Spiele-Entwickler programmieren und der Treiber der Grafikkartenhersteller mussten diese dann halt unterstützen. So wurde es dann immer irrelevanter ob im Rechner jetzt eine Grafikkarte von Nvidia oder ATI steckte. Denn Karten beider Hersteller waren zu den Standards Direct3D oder OpenGL kompatibel. Und im wesentlichen ist das ja auch noch die heutige Situation: So ziemlich jedes Spiel läuft in einer dieser Varianten.
Vulkan ist dabei nun der nächste Entwurf einen solchen Programmierstandard anzubieten und wird von der Khronos-Gruppe, den Entwicklern von OpenGL, vorangetrieben. Sowohl OpenGL als auch Direct3D haben aufgrund ihrer langen Historie ihren ganz eigenen Ballast und stehen mit ihrer Arbeitsweise den modernen Karten auch manchmal im Weg. Vulkan versteht sich als eine relativ minimale und sehr hardwarenahe Schnittstelle mit weniger Ballast und der Möglichkeit zur effektiveren Programmierung. Ob sich das durchsetzt, wird nur die Zeit zeigen können.
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