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Für eine Technologie, die noch in ihren Anfängen steht, hat das Metaverse bereits große Aufmerksamkeit und beträchtliches Kapital angezogen. Es wird als der nächste große technologische Durchbruch propagiert und könnte die Bereiche Kommunikation, Bildung, Unterhaltung, Gesundheitswesen und Arbeit von Grund auf verändern. Allerdings scheint jeder eine unterschiedliche Sicht auf das Metaverse zu haben. Die Technologie befindet sich noch in der Entwicklung, und nach einem Aufschwung im letzten Jahr hat das Interesse am Metaverse wieder nachgelassen. Dieses Muster entspricht den Zyklen, die bei den meisten Technologie-Hypes zu beobachten sind. Da es auf dem Gebiet keine eindeutig führenden Unternehmen gibt, dürften die besten Chancen bei benachbarten Technologien und Wegbereitern liegen.
Mangels greifbarer Fortschritte hat das Interesse am Metaverse zuletzt wieder nachgelassen
Wie im Fall des Internets wird das Metaverse wahrscheinlich verschiedene Erscheinungsformen annehmen
Da es keine eindeutig führenden Unternehmen in dem Bereich gibt, bieten Ermöglicher des Metaverse Anlegern derzeit die besseren Chancen
Der Begriff Metaverse wird dem Science-Fiction-Autor Neal Stephenson zugeschrieben. In seinem 1992 erschienenen Buch Snow Crash beschrieb er eine dauerhaft bestehende gemeinsame virtuelle Realität, in dem die Nutzer als Avatare dargestellt wurden. Die Science-Fiction-Literatur liefert Erfindern sehr häufig Inspiration. Es kommt aber seltener vor, dass diese Ideen so realisiert werden wie vorhergesehen.
Während hinsichtlich der allgemeinen Definition weitgehende Einigkeit besteht, scheint jedes Unternehmen das daran arbeitet, eine andere Vorstellung davon zu haben, was das Metaversum sein wird – je nach dem Markt, auf dem es tätig ist, und je nach Einschätzung der Technologie, die ihm zugrundeliegen könnte. Spieleunternehmen wie Roblox und Epic betrachten das Metaverse als Erweiterung bestehender Multiplayer-Erlebnisse. Dagegen entwickeln Anbieter unternehmensorientierter Anwendungen wie Autodesk und Nvidia Tools für immersives und kollaboratives Design. Facebook, dessen Muttergesellschaft in Meta Platforms umbenannt wurde, sieht das Metaversum natürlich als zentral für die soziale Interaktion in der Zukunft an und definiert es als „eine Reihe virtueller Räume, in denen man mit anderen Menschen, die sich nicht im selben physischen Raum wie man selbst befinden, etwas erschaffen und erkunden kann“.1
Mit der Weiterentwicklung der Technologie wird es wahrscheinlich eher mehrere Metaversen als nur eines geben, ähnlich wie das Internet aus zahllosen Websites besteht, die unterschiedlichen Zwecken dienen, z. B. Bankgeschäften, E-Commerce, Unterhaltung und sozialer Interaktion. Tim Sweeney, Gründer und CEO von Epic Games, dem Entwickler von Fortnite, merkte an: „Ich glaube im Hinblick auf das Metaverse wird etwas entstehen, das nicht ganz dem entspricht, worüber wir aktuell reden. Wir wissen nicht einmal, was es ist, bevor nicht mehr und mehr Elemente davon entstanden sind.“2
So wie das Internet über eine Vielzahl von Geräten wie Computern, Telefonen, Autos und Armbanduhren genutzt werden kann, werden die Zugänge zum Metaversum auf einer Reihe unterschiedlicher Technologien basieren, von Virtual-Reality-Headsets (VR) und Augmented-Reality-Brillen (AR) bis hin zu Computern und Smartphones.
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Das Metaverse im Spielebereich
Während die Technologie der virtuellen Realität noch am Anfang steht, verkörpern Online-Multiplayer-Videospiele, die auf Konsolen, Computern und Mobiltelefonen gespielt werden, bereits viele Facetten dessen, was das Metaverse anstrebt. Dass Spieler sich alternative Identitäten erschaffen können, die von Dauer sind und sich im Laufe der Zeit weiterentwickeln, ist seit langem die Domäne von Online-Multiplayer-Spielen wie World of Warcraft von Blizzard und in jüngerer Zeit Grand Theft Auto von Take Two sowie Fortnite von Epic. Auch Online-Spiele sind ihrem Wesen nach soziale Phänomene. Denn die Spieler kommunizieren über gesprochene Sprache und Chat mit bestehenden Freunden und solchen, die sie im Spiel kennenlernen.
Vor allem Spiele wie Minecraft und Roblox repräsentieren ein zentrales Thema des Metaverse: dass der Nutzer nicht nur mit den Inhalten interagiert, sondern auch zu deren Erstellung beiträgt. Aufbauend auf dem Erfolg unabhängiger Mini-Games, die in Minecraft gespielt werden wie Pixel Painters und EggWars, umfasst Roblox Tausende von Spielen, die von externen Entwicklern produziert werden, welche durch Käufe im Spielverlauf Geld verdienen.
Das Metaverse in der Arbeitswelt
In gewisser Hinsicht leben Büroangestellte bereits seit Frühjahr 2020 im Metaverse, da Arbeit und Privatleben on- und offline miteinander verschmolzen sind. Der erzwungene Wechsel aus dem Büro in das Homeoffice löste in großem Stil die Einführung von Technologien für die virtuelle Kooperation vieler Mitarbeiter aus. Zoom Video Communications wurde von einem relativ unbekannten Tool, das nur von Anwendern von Unternehmenssoftware genutzt wurde, über Nacht zu einem weltweit jedermann geläufigen Namen. Im Jahr 2020 stieg die in Zoom-Videomeetings verbrachte Zeit um das 31-fache auf jährlich 3,2 Billionen Minuten. Zur Veranschaulichung: Eine Person würde 6 Millionen Jahre brauchen, um sich so viele Videomitschnitte anzusehen. Auf das Metaverse gestützte Meeting-Lösungen sollen Videokonferenzen durch größeren Fokus auf Interaktivität und Kooperation weiter verbessern.
Ein Beispiel für das Potential von Technologien, die an das Metaverse angrenzen, sind „digitale Zwillinge“, die bereits heute genutzt werden. Architekten und Ingenieure erstellen seit langem sowohl digitale als auch physische Modelle, um ihre endgültigen Entwürfe vor dem Bau oder der Produktion zu präzisieren und zu verbessern. Ein digitaler Zwilling erweitert diesen Prozess durch Computermodellierung externer Daten, darunter die zu erwartenden Belastungen, die Materialeigenschaften und die Witterung sowie andere Faktoren. Beispielsweise hat der Halbleiterhersteller Nvidia eine Softwareplattform namens Omniverse entwickelt, die nicht nur statische Objekte, sondern auch in Bewegung befindliche Prozesse modelliert. Ein weiteres Beispiel ist der Einsatz von Nvidias Omniverse durch Amazon zur Simulation der Leistungsfähigkeit von Lagerhäusern, bevor diese gebaut werden, mit dem Ziel der Maximierung des Warendurchsatzes.
Das Metaverse in der Schule
Technologien für den Fernunterricht werden schon seit Jahren eingesetzt und haben sich beispielsweise in unterversorgten, abgelegenen Gebieten bewährt. Sie waren auch eine wichtige Lösung, als Schulen während der Coronavirus-Pandemie geschlossen wurden. Da hierbei jedoch sowohl die Aufsicht durch Lehrer als auch der soziale Austausch mit Freunden fehlen, würde kaum jemand behaupten, dass Videokonferenzen ideale Ergebnisse für die Schüler bringen.
Während Unternehmen bereits vor der Pandemie viel Geld für Software zur verbesserten Zusammenarbeit und zur Steigerung der Produktivität ausgaben, war dies bei den Schulen weniger der Fall. Risikokapitalgeber haben die Chance erkannt, diese Lücke zu schließen, und konzentrieren sich seitdem verstärkt auf Technologie für den Bildungsbereich. Im Jahr 2021 stiegen das Volumen der weltweiten Risikokapitalfinanzierungen für Bildungstechnologie im Vergleich zum Vorjahr um 29 % auf 20,8 Mrd. US-Dollar. Das ist dreimal so viel wie vor der Pandemie (2019).
Grafik 1 | Globale Risikokapitalfinanzierung für Bildungstechnologie in Mrd. USD
Mit einem Schwerpunkt auf Interaktivität, Zusammenarbeit und der Schaffung einer Präsenzerfahrung stellt das Metaversum eine Verbesserung der Online-Bildung in Aussicht, indem es Schüler und Lehrer auf realistischere Weise zusammenbringt. Studien haben gezeigt, dass die Schüler ein Thema besser verstehen und sich besser daran erinnern können, wenn der Lernprozess eine aktive und nicht nur eine passive Beteiligung beinhaltet.3 Dennoch äußern viele Lehrer Vorbehalte gegenüber der Einbeziehung des Metaverse in den Unterricht. Das Brookings Institute hat festgestellt, dass es zwar viele mobile Bildungsanwendungen gibt, von denen aber nur wenige hochwertig sind. Es empfiehlt daher, dass Bildungsinstitutionen die Führung bei der Entwicklung von Richtlinien übernehmen sollten, um sicherzustellen, dass schulische Best Practices bei der Entwicklung von lernbezogenen Metaverse-Lösungen berücksichtigt werden.4
Gemäß einem Muster, das den meisten Technologieinvestoren bekannt ist, erreichte das Interesse am Metaverse schnell einen Höhepunkt im Hype-Zyklus und ist seitdem – angesichts fehlender greifbarer Fortschritte verständlicherweise – in das abgeglitten, was das Marktforschungsinstitut Gartner als „Tal der Ernüchterung“ bezeichnet. Auch wenn der Begriff schon länger existiert, war das allgemeine Interesse am Metaverse bis letztes Jahr gering. Die Daten der Google-Suchtrends zeigen einen leichten Anstieg des Interesses an dem Begriff „Metaverse“ zum Zeitpunkt des Börsengangs von Roblox im März 2021. Darauf folgte ein deutlicher Anstieg im Oktober 2021, als Facebook ankündigte, sich auf die Entwicklung der Technologie konzentrieren zu wollen und gleichzeitig seinen Firmennamen in Meta Platforms änderte. In jüngster Zeit hat der Metaverse-Hype jedoch nachgelassen, und die Suchen nach dem Begriff sind seit ihrem Höchststand im Oktober 2021 um 78 % zurückgegangen.
Grafik 2 | Weltweite Google-Suchen nach dem Begriff „Metaverse“
Angesichts des immer noch bestehenden Hypes, des frühen Entwicklungsstadiums und des Mangels an klaren Gewinnern sind Investoren, die nach Chancen im Bereich Metaverse suchen, am besten mit Wegbereitern und angrenzenden Technologien bedient, die über bereits bestehende Anwendungen verfügen und Gewinn damit erzielen.
1 „Was ist das Metaverse und muss es mich interessieren?“ The Verge, Oktober 2021
2 „The Economy of the Metaverse, an interview with Epic CEO Tim Sweeney“, GameMakers, Juli 2020
3 „Hands on Meets minds-on“, Science Magazine, Oktober 2021
4 „A Whole new world Education meets the metaverse“, Center for Education at Brookings, Februar 2022
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