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Es ist bald 20 Jahre her dass „Monkey Wrench Conspiracy“ von Marc Prensky veröffentlicht wurde (vgl. gaming-wire.com). Dieses Shooter Spiel wurde entwickelt, um angehenden Ingenieuren die Benutzung einer 3D-Konstruktions-Software nahezubringen. Also eine Zielsetzung, die einem klassischen WBT entspricht.
Mittlerweile ist es so weit dass Videospiele als vollständige Hochschulkurse eingesetzt und die Studienleistungen akkreditiert werden. An der Texas A&M University können zwei solche Kurse besucht werden:
Webseite mit Link zu einem Trailer (2:16)
Die beiden Videospiele bzw. Kurse wurden am LIVE Lab (Learning Interactive Visualization Experience Lab) der Hochschule entwickelt. Der Direktor dieses Labors, André Thomas, ist Dozent im Department of Visualization der Hochschule und gleichzeit Geschäftsführer von Triseum, einer 2014 gegründeten Firma, die sich auf die Entwicklung von Lernspielen (serious games) spezialisiert hat.
Neu ist für mich, dass eine Hochschule solche Lernspiele als vollständige Hochschulkurse akkreditiert.
In einem Interview für das LearningSolutionsMagazine hat André Thomas darüber gesprochen, wie dies möglich wurde. Hilfreich war, dass die Spiele am Hochschuleigenen LIVE Lab und unter Beteiligung von Studierenden entwickelt wurden. Dabei wurden sowohl Lehrpersonen als auch das Management der jeweiligen Fachbereiche eng eingebunden.
We worked very closely with the visualization department in the College of Architecture and the math department in the College of Science to help them design courses centered around ARTé: Mecenas and Variant: Limits that would both fulfill their current needs [and] serve a long-term objective to offer students an alternative to traditional classes. Both courses not only offer college credit in just four weeks, instead of the traditional semester-long 16 weeks, but they allow students to achieve a higher level of mastery. (…) A big draw to this approach is each course’s ability to reduce the cost for students and schools, shorten the time to graduation, and empower students to achieve a higher level of mastery.
Hilfreich für die Akzeptanz waren also anscheinend die Aspekte inhouse Entwicklung und Einbindung von Faculty sowie Management der Hochschule, aber auch die Aussicht auf Kostenreduktionen und Zeitersparnisse. Vor allem aber war es für alle Beteiligten eine wichtige Lernerfahrung:
This was our first foray into designing an entire course in collaboration with faculty and administrators, and we learned a lot—not just about everything that goes into the creation of a full course, but also about making students aware of the opportunity.
Metafocus: Using Educational Video Games as College Courses, Learning Solutions Magazine, 11. Januar 2018
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