fi en en fi en en fi en en zh fi fi en fi fi en ca en en en fi fr fr en fi en fi en en en en fi tr fi es en en sl en en fi en fi fi fi fi fi es fi fi es fi fi en fi en en en en en en en en en en en en en en en fa en en en en fi en en en en en en en en en en en en en en
JYX - Liikuntasovelluksen pelillisten ominaisuuksien vaikutus käyttäjän liikuntamotivaatioon
University of Jyväskylä | JYX Digital Repository
English  | Give feedback |
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
Show download detailsHide download details
Pelit ovat toimineet ihmisten viihdykkeenä kautta aikojen: niitä on pelattu sekä  ajanvietteenä että niiden avulla on harjoiteltu myös muualla tarvittavia taitoja.  Pelillistäminen viittaa ilmiöön, jossa pelien sitouttavia ja mielenkiintoa ylläpitä-  viä ominaisuuksia hyödynnetään muussa toiminnassa tarkoituksena saada ihmiset  motivoitumaan paremmin toimintaan. Pelillistämistä hyödynnetään  myös monissa liikuntasovelluksissa, jolloin tarkoituksena on tehdä liikunnasta  käyttäjille mielekkäämpää.  Tämän tutkielman tarkoituksena on selvittää, millä tavoin pelillistäminen ilmenee  liikuntasovelluksissa ja millä tavoin se vaikuttaa yksilön liikuntamotivaatioon.  Tämän lisäksi selvitetään ylipäätään tekijöitä liikuntasovelluksen käytön  taustalla. Tutkimusmenetelminä käytetään kirjallisuuskatsausta, jossa tutustutaan  aiempiin aiheesta tehtyihin tutkimuksiin, sekä teemahaastattelua. Tutkimuksen  tulokset kartoittavat pelillistämisen ja liikuntasovellusten välistä suhdetta,  sekä käyttäjän kokemuksia tästä ilmiöstä. Tuloksissa todetaan, että liikuntasovellusten  käyttö parantaa yksilön tietoisuutta omasta liikuntaaktiivisuudestaan  ja kehityksestään, ja useissa tapauksissa voi myös parantaa  liikuntamotivaatiota. Myös pelillistämisellä todetaan olevan vaikutuksia liikuntamotivaatioon,  vaikka yksilökohtaisia eroja esiintyykin. ...
Human beings have been playing games through the ages: games have been  played not only for relaxation, but also for developing skills that are needed  elsewhere. Gamification refers to a use of game elements outside game context.  The purpose of gamification is to enhance one’s motivation and engagement to  certain activities. Gamification exists also in many sports apps with the aim of  making physical activity more pleasant.  The purpose of this master’s thesis is to examine how gamification occurs in  sports apps and how it impacts on individual’s motivation towards exercising.  In addition, reasons behind the use of sports apps are examined. Research  methods consist of literature review based on previous research on the topic,  and theme interviews. The results of the study explore the relation between  gamification and sports apps, and users’ experiences of this phenomenon. The  results show that the use of sports apps enhance awareness of one’s physical  activity and progress, and in many cases it can also increase one’s motivation.  Also gamification is noted to have possible impacts on motivation, although  individual differences occur. ...
pelillistäminen liikunta motivaatio sovellukset liikuntateknologia
Show full item record
Pro gradu -tutkielmat [24104]
Showing items with similar title or keywords.
Sykemittarin vaikutus liikuntamotivaatioon työikäisillä naisilla : satunnaistettu ja kontrolloitu harjoittelututkimus
TIIVISTELMÄ    Sykemittarin vaikutus liikuntamotivaatioon työikäisillä naisilla -satunnaistettu ja kontrolloitu harjoittelututkimus  Aalto Saija  Jyväskylän yliopisto, liikunta- ja terveystieteiden tiedekunta, terveystieteiden ...
Liikuntateknologian käyttöönoton vaikutukset käyttäjän elämään : kuntoliikkujan näkökulma
Tämän pro gradu-tutkielman aiheena oli liikuntateknologioiden vaikutukset suomalaisten työikäisten kuntoliikkujien liikuntatottumuksiin ja käsityksiin liikunnasta. Tavoitteena oli löytää teemoja, miten liikuntateknologioiden ...
Digitaalisen ohjauksen ja sen elementtien vaikutus inaktiivisen liikkujan liikuntakäyttäytymiseen ja -motivaatioon
Tämän tutkielman tarkoituksena on tutkia digitaalisen ohjauksen vaikutusta inaktiivisen henkilön liikuntakäyttäytymiseen ja –motivaatioon. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää, voiko digitaalinen ohjaus ylipäätään vaikuttaa ...
Liikuntateknologian tuottaman datan kokeminen : datan merkittävyys, hyödyntäminen ja vaikutus liikuntamotivaatioon
Tämän pro gradu -tutkielman tarkoituksena oli tutkia, miten liikuntateknologian käyttäjät kokevat liikuntateknologian tuottaman datan. Tutkimustavoitteina oli muun muassa selvittää, mitä liikuntateknologian datoja käyttäjät ...
Käyttäjän ominaisuuksien vaikutus virtuaaliavustajien puheentunnistukseen
Ääniohjattavat virtuaaliavustajat kuten Applen Siri, Amazon Alexa ja Google Assistant yleistyvät nopeaan tahtiin. Tämän tutkielman tarkoitus oli kerätä yhteen, miten käyttäjän eri ominaisuudet vaikuttavat virtuaaliavustajan ...
Tunes and musical notes
All of JYXCollection listBy Issue DateAuthorsSubjectsPublished inDepartmentDiscipline
How to publish in JYX?
Publish Your Thesis Online
Open Science at the JYU
Unless otherwise specified, publicly available JYX metadata (excluding abstracts) may be freely reused under the CC0 waiver.