fi en en fi en en fi en en zh fi fi en fi en fi en fi en fi en en zh en en fr eo en en fi jbo en en es ru de en fr en en es en fi jbo en et en it en fi en en en fi pl fi uk it en en es war fi jbo war en es fi fi jbo fi en es es fi jbo es en es fi en es fi fi jbo fi fi jbo fi en es en en en en jbo en en en it en ja id de en en fi en en en fi fi fi fi en fi fi fi fi fi en fi fi et fi en en en en en en en en en en en en en en en fa en en en en fi en en en en en en en en en en en en en en
JYX - Kolmiulotteisen maaston generointi peleissä (full record)
University of Jyväskylä | JYX Digital Repository
English  | Give feedback |
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
Monet tietokonepelit toteuttavat kolmiulotteisen maaston käyttäen korkeuskarttoja. Korkeuskartan luominen käsin on kuitenkin työlästä. Pelinkehityksen helpottamiseksi korkeuskarttoja voidaan generoida osittain tai täysin proseduraalisesti. Tässä tutkielmassa käsitellään erilaisia korkeuskartan generointimenetelmiä. Tutkielmassa kuvaillaan myös erilaisia eroosio-algoritmeja, joilla generoiduista maastoista saadaan realistisempia. Lopuksi pohditaan, kuinka esitettyjä menetelmiä voidaan hyödyntää peleissä.
Many computer games implement three-dimensional terrain using heightmaps, but creating a heightmap by hand is tedious. To make game development easier heightmaps can be generated partially or completely with procedural methods. In this paper different kinds of heightmap generation methods are discussed. The paper also describes various erosion algorithms that add realism to the generated terrains. Finally, it is considered how the introduced methods can be utilized in games.
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Kolmiulotteisen maaston generointi peleissä
Faculty of Information Technology
Files in this item
This item appears in the following Collection(s)
Show simple item record
Showing items with similar title or keywords.
Kolmiulotteisen maaston generoinnin metodit peleissä
Videopeleissä on viimeisten vuosien varrella sisällön määrä kasvanut runsaasti. Sisältöä luodaan proseduraalisesti generoiden, jotta säästetään aikaa ja resursseja. Tässä tutkielmassa käsitellään erilaisia kolmiuloitteisen ...
Planetaarisen mittakaavan maaston generointi ja reaaliaikainen renderöinti
Planeettojen renderöintiä hyödynnetään mm. viihdeteollisuudessa, avaruustutkimuksessa ja erilaisissa visualisoinneissa. Jotkut sovelluskohteet vaativat renderöinniltä reaaliaikaisuutta. Monesti planeettaa mallinnettaessa ...
Vokseleihin perustuvat pinnanmuodostusalgoritmit ja maaston proseduraalinen generointi
Parviainen, Jussi; Linna, Harri (2021)
Tutkimuksen tarkoituksena oli verrata marssikuutiot-algoritmin ja naiivin pintaverkkoalgoritmin suorituskykyä. Tutkielman kirjallisuuskatsaus sisältää maaston proseduraalisen generoinnin menetelmiä, joilla generoitavan ...
Maaston proseduraalisen generoinnin menetelmät videopeleissä ja niiden kontrolloitavuus
Pelimaailmojen proseduraalinen luonti vähentää sisällön tuottamiseen kuluvia kustannuksia. Tutkielmassa käydään läpi videopeleissä käytettyjä proseduraalisia maastonluontimenetelmiä ja arvioidaan niiden kontrolloitavuutta. ...
Agenttipohjainen proseduraalinen maaston generointi peleissä
Proseduraalinen maaston generointi on yleinen tapa luoda sisältöä peleihin ilman suurta ihmistyöpanosta. Useimmat tähän käytetyt metodit käyttävät toimintaperiaatteenaan kohinoita ja matemaattisia algoritmeja jotka usein ...
Tunes and musical notes
All of JYXCollection listBy Issue DateAuthorsSubjectsPublished inDepartmentDiscipline
How to publish in JYX?
Publish Your Thesis Online
Open Science at the JYU
Unless otherwise specified, publicly available JYX metadata (excluding abstracts) may be freely reused under the CC0 waiver.