fi fi fi fi en fi fi fi eo fi en en es es fi en fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi en en en ru en en en de en en en en en en en en en en en en fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi de fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi en fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi en fi fi fi en fi fi fi fi fr fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi en fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fr fi fi fi fi en en fi fi fi en fi fi en en fi fi en fi fi fi fi fi fi fi en fi en en en en fi en fi fi fi fi fi fi en fi en fi fi fi fi en en en nds en en en en fi fi en fi fi en fi fi en fi fi en fi fi en fi fi fi fi fi en fi fi en fi fi fi fi fi fi fr fi en fi fi fi fi fi fi fi fi en en uz en en en en en fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi tr id fi it fi fi fi fi fi fi fi de fi fi fi it fi fi fi fi fi fi it fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi en eo fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi eo fi en en es es fi fi en fi fi en fi en fi en fi fi en gu en
Kategoria: Toinen maailmansota | Huoltoreitti.fi
Operational Combat Series (OCS) (1992-)
Marko Tainio ja Miikka Rytty
Operational Combat Series (OCS) on Dean Essigin vuonna 1992 aloittama sotapelisarja, johon kuuluu tätä nykyä 20 eri peliä (viimeisin julkaistu vuonna 2021). Sarjan eri osia yhdistää sarjan yhteiset säännöt (niin kutsutut “living rules”, sääntöjen uusin v4.3 vuodelta 2018 löytyy täältä), joita sarjan yksittäiset pelit varioivat omilla erikoissäännöiltään. Yhteisten perussääntöjen etuna on, että yhdet säännöt opettelemalla voi pelata vähällä vaivalla lukuisia sarjan pelejä. Vaikka perussäännöt ovat kokeneet merkittäviä muutoksia, niin kaikkia sarjan pelejä (aivan ensimmäistä lukuun ottamatta) pystyy pelaamaan sääntöjen viimeisimmillä versioilla (joskin pelisarjojen erikoissääntöjäkin on jouduttu päivittämään vuosien varrella).
OCS on kuuluisa erityisesti huollon mallituksestaan, jossa pelaajat siirtelevät kartalla huoltoa merkitseviä merkkejä sinne, missä huoltoa kulloinkin tarvitaan. OCS sarjan pelit ovat myös kuuluisia monsteriluonteestaan. Lyhyimpienkin kampanjoiden pituudet lasketaan tunneissa, pisimpien kymmenissä tai sadoissa tunneissa. OCS pelisarjan peleissä kuvataan operatiivisen mittakaavan kampanjoita, joissa pelaaja komentaa yleensä useista divisioonista koostuvaa joukkoja, keskittyen pitämään joukot kunnossa, mutta jättäen sodan strategisen johtamisen (diplomatia, tutkimus, teollisuus) muiden huoleksi. Pelisarjaa julkaisi aluksi Essigin oma yritys The Gamers, mutta vuosituhannen vaihteesta lähtien julkaisijaksi on merkitty The Gamers ja Multi-Man Publishingin (MMP) yhdessä, tai uudempien pelin kohdalla pelkästään MMP. Samalla pelisarjan suunnittelijoiden joukko on kasvanut ja uusimmilla peleillä on kaikilla omat suunnittelijansa. Sarjan koordinointivastuukin on siirtynyt Essigiltä eteenpäin Curtis Baerille.
OCS sarjan pelit tunnetaan parhaiten huoltosäännöistään. Kaikissa OCS sarjan peleissä on kahdenlaista huoltoa. Toinen on monista sotapeleistä tuttu, abstrakti huoltoreitti, jossa omien yksiköiden tulee osoittaa kartalla vihollisesta vapaa reitti johonkin määriteltyyn huoltopisteeseen (niin kutsuttu ”trace supply”). OCS sarjan peleissä tämä huoltoreitti on yleensä rajatun pituinen ja sidottu tiestöön. Tämän lisäksi OCS:ssa on ”on-map supply”, jota kuvataan tähän tarkoitukseen varatuilla pelimerkeillä. Tämä jälkimmäinen on se, joka erottaa OCS-sarjan pelit monista muista sotapeleistä. Yksinkertaistaen, jos pelaaja haluaa hyökätä, ampua tykistöllä, liikutella mekanisoituja joukkoja tai vain puolustautua vastustajan hyökkäykseltä, niin hänellä täytyy olla yksikön lähellä huoltopisteitä, joilla kyseiset toimet ”maksetaan”. Ilman huoltoa ei liikuta tai hyökätä, ja puolustetaan heikommin kuin huollon kanssa. Tätä huoltoa on yleensä liian vähän tai se voi olla väärässä paikassa. Tämä pakottaa pelaajat miettimään omaa strategiaansa useamman vuoron eteenpäin, sillä yksi iso hyökkäys todennäköisesti vaatii useamman vuoron huoltopisteiden säästämisen, jotta huolto riittäisi kaikkiin tarvittaviin liikkeisiin ja hyökkäyksiin, tykistökeskityksestä puhumattakaan. Ja aina pitäisi huoltopisteitä olla reservissä siltä varalta, että vastustaja päättää hyökätä omalla vuorollaan.
Huoltosääntöjen ansiosta OCS-sarjan peleissä kampanja rytmittyy usein huoltotilanteen mukaisesti. Aloite voikin olla sillä pelaajalla, jolla on huoltoa, ei sillä, jolla on enemmän ja parempilaatuisia joukkoja. Samoin hyvätkin joukot voivat olla lähes hyödyttömiä, jos niille ei pysty toimittamaan tarvittavaa huoltoa. Tämän johdosta sarjan peleissä ei hyökätä päättömästi kaikilla joukoilla, kuten monessa muussa sotapelissä, sillä huolto ei yleensä riitä kuin rajattuun määrään hyökkäyksiä per vuoro.
Huollon merkityksestä johtuen pelissä on myös lukuisia huollon liikutteluun tai jakamiseen liittyviä yksiköitä. Pääsääntöisesti pelin päämajat ”heittävät” huoltoa omalla komentoetäisyydellä olevilla yksiköille ja näiden päämajojen liikuttelu on yksi pelin tärkeimmistä päätöksistä. Lisäksi kartalla voi olla rekkoja, hevosia, lentokoneita, kameleita, tai muita yksiköitä, joiden tehtävänä on huollon kuljetus paikasta toiseen. Toisaalta huoltoverkkoa voi myös häiritä esim. pommittamalla teitä ja rautateitä, jolloin huollon liikuttelu hankaloituu.
Reluctant Enemies kampanjan lähtötilanne liittoutuneiden näkövinkkelistä. Graafisesti peli on tyypillinen heksasota. Kuva Miikka Rytty.
Huoltosääntöjen lisäksi pelisarjan pelit ovat varsin tyypillisiä heksasotia muutamin omin maustein. Yksi pelivuoro kuvaa muutamaa päivää ja yhden kuukauden aikana on yhdeksän pelivuoroa. Kampanjasta tai skenaariosta riippuen vuoroja voi olla muutamasta yli sataan. OCS:lla on monsteripelisarjan maine, mikä johtuu enemmän pelien kuvaamien kampanjoiden koosta, kuin sääntöjen monimutkaisuudesta (sotapelien mittakaavassa). Uusimmassa sarjan sääntökirjassa on toki 56 sivua, mutta ne kattavat kaikki mahdolliset sarjan säännöt meritaisteluista ja maihinnousuista aina ilmasotaan.
Pelivuoron alussa arvotaan sää ja sen jälkeen nopat päättävät, kumpi pelaaja saa päättää vuorojärjestyksen. Pääsääntöisesti pelissä halutaan pelata toisena, koska se mahdollista pelätyn tuplavuoron, jossa pelaaja toimittuaan vuorolla toisena toimii myös heti perään seuraavan vuoron ensimmäisenä. Tämä mahdollistaa hyvinkin tuhoisan hyökkäyksen, mutta toisaalta se lahjoittaa aloitetta vastustajalle, joka voi nyt uhata omalla tuplavuorollaan. Joissakin sarjan peleissä on strategisia yllätyksiä simuloivia erikoissääntöjä, jotka mahdollistavat pelaajan ottavan halutessaan tuplavuoron.
Version 4.3 vuorojärjestys (vasemmalla). Pelivuoro on jaettu eri vaiheisiin, joista vaiheessa C (liike) tapahtuu usein eniten, mutta merkittäviä päätöksiä on jokaisessa vaiheessa. Oikealla puolella on osa ilmasodan säännöistä. Kuva Hungarian Rhapsody pelin VASSAL-moduulista. Kuva: Marko Tainio.
Oman vuoron alussa pelaaja huoltaa lentokoneet, kerää täydennykset ja uuden huollon. Tämän jälkeen liikutellaan yksiköitä. Liikkumisen aikana voidaan myös tehdä ”overrun” hyökkäyksiä. Liikkumisen jälkeen pommitetaan lentokoneilla ja laivoilla, jonka jälkeen tarkistetaan omien yksikköjen huolto. Tässä välissä vastustajalla on mahdollisuus reagoida vapauttamalla reservejä. Omalla liikevuorollaan voi merkitä osan yksiköistä reserviin erityisillä reservimerkeillä, joita on skenaariosta riippuen rajallinen määrä. Reservistä vapautetuilla yksiköillä voi liikkua vastustajan vuorolla, mikä mahdollistaa vastustajan liikkeisiin reagoimisen. Vaihtoehtoisesti aktiivinen pelaaja voi vapauttaa reservejä oman vuoronsa lopulla ”exploitation” vaiheessa, jolloin vapautetut yksiköt yleensä yrittävät edetä vastustajan selustaan vuoron aikana syntyneistä aukoista.
Vastustajan reagoinnin jälkeen taistellaan, alkaen tykistöstä ja jatkaen maataisteluissa. Heksasotien tapaan maasto, sää, käytetyt joukot ja muut muuttujat vaikuttavat voimasuhteisiin ja tulos ratkaistaan nopalla taistelutaulukosta. Ennen tätä tarkistetaan mahdollinen yllätys, joka voi muuttaa voimasuhteita. Sekä yllätykseen, että taisteluheittoon, vaikuttaa taisteluun osallistuvan johtavan yksikön kokemus (action rating).
Tykistö ja ilmavoimat eivät suoraan vaikuta taisteluheittoon, mutta onnistunut tuli-isku jättää kohteen epäjärjestykseen (Disorganized eli DG), jonka seurauksena yksikön taistelu ja liike puolittuvat ja kokemus laskee väliaikaisesti. Erityisen onnistuneet pommitukset aiheuttavat myös tappioita, mutta tämä on suhteellisen harvinaista. Tykistön käyttö kuitenkin maksaa huomattavan paljon huoltopisteitä.
Taisteluun liittyvät taktiset kysymykset ovat usein perinteistä heksasotapelejä monipuolisempia. Pelkkä voimasuhteiden maksimointi ei yleensä riitä, vaan pohdittavana voi olla esimerkiksi kannattaako taistella liikevaiheessa overrun-hyökkäyksin vai normaalisti taisteluvaiheessa tai kuinka paljon voimasta kannattaa jättää reserviin exploitationia tai vastustajan vuoroa varten.
The Third Winter pelissä saksalaiset (harmaat yksiköt) ovat saarrostusuhan alla. Pöydällä pelattaessa pinseteistä on iso apu yksikköpinojen siirtelyssä. Kuva: Chip Saltsman.
Sarjan pelit ja virtuaalinen pelaaminen
OCS-sarjan pelejä on julkaistu BoardGameGeek (BGG) mukaan 20 kappaletta:
Guderian’s Blitzkrieg: The Drive on Moscow (1992) (BGG)
Enemy at the Gates (1994) (BGG)
DAK: The Campaign in North Africa, 1940-1942 (1997) (BGG)
Burma: The Campaign in Northern Burma (1999) (BGG)
Sicily: Triumph and Folly (2000) (BGG)
Guderian’s Blitzkrieg II (2001) (BGG)
Korea: The Forgotten War (2003) (BGG)
DAK2: The Campaign in North Africa, 1940-1942 (2004) (BGG)
Baltic Gap: Summer 1944 (2009) (BGG)
The Blitzkrieg Legend: The Battle for France, 1940 (2012) (BGG)
Reluctant Enemies: Operation Exporter (2014) (Huoltoreitti, BGG)
Beyond the Rhine: The Campaign for Northwest Europe (2015) (BGG)
Smolensk: Barbarossa Derailed (2018) (BGG)
Hungarian Rhapsody: The Eastern Front in Hungary (2020) (BGG)
The Third Winter: The Battle for the Ukraine September 1943-April 1944 (2021) (BGG)
Neljästä pelistä on julkaistu myöhemmin uusi, täydennetty painos (DAK2, Guderian’s Blitzkrieg II, Tunisia II, Sicily II), joten päivitetyt versiot huomioiden OCS-pelit kuvaavat 16 operaatiota tai kampanjaa. Sarjan pelien säännöt ja muut tiedot kokoaa yhteen The OCS Depot, josta löytyy niin uusin sääntöversio kuin yksittäisten pelien erikoissäännöt ja viimeisimmät korjauksen julkaistuihin sääntöihin.
Teemallisesti yksi sarjan peleistä kuvaa Korean sotaa (Korea: The Forgotten War) ja muut keskittyvät toiseen maailmansotaan. Itärintaman on selvästi suosituin aihe yhdeksällä pelillä ja Pohjois-Afrikastakin on neljä (tai kaksi) peliä. Hieman yllättäen Normandian maihinnousun jälkeisestä ajasta on vain yksi peli (Beyond the Rhine), vaikka yleensä aihe on ylikorostettu sotapelien joukossa. Reluctant Enemies kuvaa vähemmän tunnettuja taisteluita keväällä 1941 nykyisen Israelin, Libanonin, Syyrian ja Irakin alueella. Reluctant Enemies on myös sarjan pienin peli, jonka parissa voi opetella sarjan perusmekaniikat. Lisätietoa pelistä löytyy Huoltoreitti -blogista Pelattuna -artikkelista.
Eurooppaan sijoittuvien OCS-pelien kuvaamat alueet. Kuvasta puuttuu uusin The Third Winter, joka sijoittuu Neuvostoliiton alueelle. Kuva: Chip Saltsman. Alkuperäinen kuva on japanilaisesta sotapelilehdestä.
Aasiaan sijoittuvien OCS-pelien kuvaamat alueet. Kuva: Chip Saltsman. Alkuperäinen kuva on japanilaisesta sotapelilehdestä.
Sarjan pelejä voidaan myös yhdistää. Esimerkiksi sekä Guderian’s Blitzkrieg II ja Case Blue mahdollistavat pelaamisen osalla itärintamaa syyskuusta 1941 maaliskuuhun 1943.
Pelaajien iloksi sarjan peleistä on julkaistu hyviä moduuleja virtuaaliseen VASSAL-pelimoottoriin, tarjoten mahdollisuuksia pelata peliä samaan aikaan tai sähköpostin välityksellä niille, joilla ei ole (isoa) pöytää, jolle pelin voisi jättää vuodeksi-pariksi paikalleen.
VASSAL:sta löytyvät OCS-pelimoduulit. Tilanne syyskuussa 2022. Kuva: Marko Tainio.
OCS-sarja tunnetaan monsteripeleistään, koska se on suunniteltu monsterikampanjoita varten ja se toimii parhaiten niissä. Vaikka usein sarjan peleissä on mukana myös pienempiä skenaarioita (alle 6 tuntia pelaamista, jos säännöt hallussa), niin ne toimivat käytännössä opetteluskenaarioina. Keskipitkiä skenaarioita (lue: 6-20 tuntiin pelattavia) on muutamia, mutta ne ovat harvemmin perusteellisesti pelitestattuja ainakaan tasapainon näkökulmasta. Lyhyemmissä ja keskipitkissä skenaarioissa sarjan parhaat puolet eivät kuitenkaan pääse esille. Muutaman vuoron skenaariot ovat lähinnä taktisia pähkinöitä ilman pidempiä suunnitelmia. Keskipitkissä skenaarioissa operatiivisilla tauoilla on jo merkitystä, jolloin huollon käytön suunnittelu on paljon monimutkaisempaa.
Pelin taistelusysteemi myös tukee pitkiä kampanjoita. Taisteluissa on aina huomattavasti varianssia, jolloin muutaman äärimmäisen noppatuloksen vaikutus voi olla lyhyen tai keskipitkän pelin lopputuloksen kannalta merkittävä. Monsterikampanjoissa noppatuurilla on kuitenkin tapana tasoittua, mutta silloinkin suunnitelmissa on aina otettava huomioon, että hyvinkin suunniteltu hyökkäys pysähtyy tai läpimurtoa tukeva tulivalmistelut ei vain saa mitään aikaiseksi. Tai huoltojoukoista haalittu hätäkomppania onnistuu pysäyttämään selustaan päässeet panssarit puolustuksessa. Säähän ja tuplavuoroihin liittyy myös satunnaisuutta, joilla voi olla merkittävää vaikutusta lyhyissä kampanjoissa.
Huoltolinjojen ylläpito vaatii myös isoissa peleissä paljon töitä. Yleensä suurin osa huollosta siirtyy laivojen kautta satamasta toiseen tai rautatielinjoja pitkin suoraan asemien välillä, mikä vaatii lähinnä huoltonappuloiden siirtämistä lähtöpisteestä maalinsa. Näiden lisäksi huollon kuljetusta joutuu täydentämään usein rekoilla, joilla on tavallisesti 45 liikepistettä (tiellä 90 liikepistettä) ja joita voi olla kartalla kymmeniä. Näiden liikkeiden toteuttaminen on usein turhauttavan työlästä, joskin hyvin kaukana vielä surullisen kuuluisasta The Campaign for North Africa pelistä (yksi Dean Essigin tavoitteista OCS suunnitellessa oli tehdä pelattava versio kyseisestä pelistä). Uusimmissa sarjan peleissä tätä manuaalista siirtelyä on pyritty vähentämään esimerkiksi abstraktoimalla logistiikkaa puna-armeijan osalta. Epäselvää on, jotta onko huollon perussysteemi ongelmissa mallintaessaan puna-armeijaa vuoden 1943 jälkeen, vai onko tämä pelkästään manuaalista yksinkertaistamista.
OCS-säännöissä on muitakin, häiritseviä kummallisuuksia. Eräs OCS-sarjan vakiokritiikistä on se, että tykistön käyttäminen on niin kallista, että se jää suureksi osaksi tekemättä. Koska ilmapommitus tekee käytännössä saman kuin tykistökeskitys, mutta murto-osalla huoltokustannuksista, niin ilmaherruus säästää huoltoa. Ilmavoimiin liittyy myös omia erikoisuuksia. Lentokoneet voivat operoida vain lentokentiltä (joita voi rakentaa kartalle). Lentokoneilla on yleensä valtaisa kantama, jonka sisällä ne voivat operoida hyvin vapaasti. Huomattavin rajoite on se, että lentokoneiden tarjoama ilmapuolustus kantaa vain 10 heksan päähän lentokentästä ja 11. heksa on täysin suojaton. Tämän seurauksena maavoimien ei kannata edetä yli 10 heksan etäisyydelle omista lentokentistä, koska sen ulkopuolella vastustaja voi pommittaa niitä lähes riskittä.
Koska mekanisoidut yksiköt ovat yleensä varsin liikkuvaisia ja yksiköiden ”zone of control” (ZOC) ei vaikuta niiden liikkeeseen (eli ne voivat liikkua vapaasti vastustajan yksiköiden viereisissä heksoissa), niin ne voivat joskus livahtaa vastustajan selustaan huoltolinjoja katkaisemaan. Useat OCS-pelaajat pitävät realismiin pyrkivän pelin hengen vastaisena tilannetta, jossa nopea, mutta muutoin varsin heikko yksikkö uhraa itsensä etenemällä oman huollon ulkopuolelle syvälle selustaan katkaisemaan vastustajan huoltolinjan. Kaikkia miellyttävän säännön kirjoittaminen on kuitenkin mahdotonta, ja sarjan sääntöjen eri versioissa ongelmaan on tarjottu erilaisia valinnaisia sääntöjä. Kuuluisin näistä on v4.1 ja v4.2 esiintynyt valinnainen Godzilla-sääntö, jossa Godzilla syö liian kauaksi linjojen taakse tunkeutuneen suojaamattoman yksikön. Sääntöjen uusimmassa versiossa Godzilla sääntö on poistettu.
OCS-sarjan isoissa peleissä on myös tiettyihin nimettyihin yksiköihin liittyviä ongelmia. Varsinkin itärintamalla yksikköjä kierrätettiin rintaman osien välillä ja pelien kampanjoissa on listattu päivämääriä, jolloin yksiköitä saapuu tai poistuu rintamalta. Usein sääntöjen kannalta ei ole merkitystä onko poistettava nappula kartalla vai tappiokasassa, joten pelaajalle voi olla optimaalista pelillisesti hyökätä pian poistettavalla yksikölle, ennen kuin se poistuu käytöstä. Geneeristen yksikköjen kohdalla poisto tehdään ensisijaisesti kartalla olevasta yksiköstä, jolloin tämä ei pääse häiritsemään kaikissa peleissä.
Düsseldorf on amerikkalaisten hallussa! Beyond the Rhine on yksi harvoista länsirintamalle sijoittuvista OCS-peleistä. Kuva: Chip Saltsman.
OCS-sarjan tilanne vaikuttaa tällä hetkellä hyvältä. Vuonna 2021 julkaistun The Third Winter pelin jälkeen sarjaan on kehitteillä lukuisia uusia pelejä, kuten The Hero City, joka kuvaa Leningradin rintaman taisteluita vuoden 1943-44 aikana. Suomalaisittain peli vaikuttaa lupaavalta, sillä siinä on mukana suomalaiset Karjalan Kannaksen joukot, ja ilmeisesti peliin tulee myös kannakselle sijoittuva skenaario! Esimakua tulevasta löytyy mm. tästä Twitter-viestistä. Sarjan kehittäjien ajatuksena on myös mahdollistaa The Third Winter, The Hero City ja kehitteillä olevan The Forgotten Battles pelin yhdistämisen yhdeksi mega-kampanjaksi (esimakua saa tästä kuvasta). Jos siis nämä yksittäisten pelien megakampajat eivät ole vielä riittävän isoja…
Keväällä 2022 Curtis Baer julkaisi sarjan 30-vuotispäivän kunniaksi ”State of the OCS” raportin, jossa mainitaan kymmenen suunnittelun alla olevaa OCS-peliä, joten uusi pelattava ei ihan heti ole loppumassa. Vielä kun MMP julkaisisi uuden painoksen kaikkien kaipaamasta Case Blue pelistä (jossa on yhtenä yksikkönä niin kutsuttu panttipataljoona, eli suomalainen Waffen- SS-vapaaehtoispataljoona, joka taisteli 1942 Groznyi suunnalla).
Karjalan kannaksella tapahtuu The Hero City pelin prototyypissä. Ennakkotietojen perusteella peliin olisi tulossa oma ”suomi-skenaario” kannaksen taisteluista kesällä 1944. Kuva: Chip Saltsman.
OCS sarjan pelit korostavat huollon merkitystä, pakottaen pelaajat miettimään operaatioita sen mukaan miten paljon huoltoa on tarjolla, miten paljon sitä voidaan liikuttaa ja miten pitkälle sitä voidaan toimittaa mahdollisen läpimurron yhteydessä. Vanhan sanonnan mukaan ”sodankäynnissä amatöörit puhuu taktiikasta ja strategiasta, kun taas ammattilaiset puhuu logistiikasta”. OCS:ssa kaikki on alisteista logistiikalle ja peli palkitsee huolellisen logistisen suunnittelun. Tämän lisäksi pelimekaniikka on tuttua heksasotaa taistelutaulukkoineen, kaikkineen, tarjoten myös riittävästi taktista mielenkiintoa. Sarjan peleistä löytyy pelattavaa erityisesti toisen maailmansodan itärintaman taisteluista, mutta muitakin rintamia ja sotia on huomioitu. Sarjan kehitys jatkuu aktiivisesti ja uusia pelejä on luvassa jo mahdollisesti ensi vuonna.
Kirjoittaja Marko TainioJulkaistu 15.9.202214.9.2022Kategoriat Sotapelikulttuuri, Operatiivinen taso, Toinen maailmansotaAvainsanat MMP, OCS, Reluctant Enemies, Dean Essig, The gamers, Curtis Baer, Guderian's Blitzkrieg, Enemy at the Gates, Tunisia, DAK, Burma, Sicily, Korea, Guderian's Blitzkrieg II, DAK2, Case blue, Baltic gap, The Blitzkrieg Legend, Beyond the Rhine, Tunisia II, Sicily II, Smolensk, Hungarian Rhapsody, The Third WinterJätä kommentti artikkeliin Operational Combat Series (OCS) (1992-)
Pelattuna: Leningrad ’41 (2017)
Operaatio Barbarossa, eli Saksan hyökkäys Neuvostoliittoon kesällä 1941, on sotapelien kestoaiheita. Vuosina 2016-19 Italialainen VentoNuovo Games julkaisi Kickstarterin rahoittamana aiheesta kolme sotapeliä, Moscow ’41 (2016), Leningrad ’41 (2017) ja Kiev ’41 (2019), jotka kuvaavat Saksan Keskustan, Pohjoisen ja Eteläisen armeijaryhmän operaatioalueita. Suomalaisittain mielenkiintoisin on Leningrad, jossa on Pohjoisen armeijaryhmän lisäksi mukana suomalaiset Karjalankannaksella ja Laatokan Karjalassa taistelleet joukot.
Leningrad ’41 on italialaisen Emanuele Santandrean suunnittelema operatiivisen tason palikkasotapeli (block wargame), jossa toinen pelaaja pelaa Saksaa liittolaisineen ja toinen Neuvostoliittoa. Pelialue kattaa lännessä Baltian alueen ja Suomen noin Jyväskylään saakka ja idässä alue jatkuu aina Moskovaan saakka. Pelatut yksiköt kuvataan puisilla palikoilla, “blokeilla”. Kartta on jaettu eri kokoisiin ja muotoisiin alueisiin, joiden ominaisuudet vaikuttavat liikkumiseen ja taisteluun. Skenaarion tai kampanjan voiton ratkaisee tähdellä merkittyjen pistekaupunkien hallinta.
Pelialue. Punaiset ja vaaleanpunaiset yksiköt ovat näkyvillä Neuvostoliiton pelaajalle, mutta mustien (saksa) ja valkoisten (Suomi) yksiköiden tiedot on piilossa. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.
Palikkasotapelissä jokaista yksikköä edustaa pieni suorakulmainen tai neliömäinen palikka (”block”, arkikäytössä blokki). Palikka seisoo pystyssä niin, että yksikön yksikkötiedot ovat omistajaa kohti ja tyhjä selkäpuoli vastustajaa kohti. Tällä tavalla pelaaja tietää vain missä vastustajalla on yksiköitä, ei sitä millaisia ja minkä tasoisia nämä yksiköt ovat. Tämä luo palikkasotapeleihin sodan sumua, jossa pelaaja joutuu jatkuvasti arvailemaan, missä vastustajan parhaat yksiköt ovat.
Useimmissa palikkasotapeleissä taistelu tapahtuu niin, että pelaaja heittää yhtä monta noppaa kuin yksiköllä on voimaa ja yksikön tyypistä riippuen osumia tulee tietyillä lukuarvoilla. Yksikön ottaessa tappiota palikkaa käännetään 90 astetta niin, että esim. neljän pisteen yksiköstä tulee kolmen pisteen yksikkö (jolloin neljän nopan sijasta heitetään kolmea noppaa). Taistelusysteemi on yksinkertainen, verrattuna joidenkin heksasotien vaatimaan laskentaa, mutta mahdollistaa silti monenlaisten muuttujien (sää, maasto) huomioimisen.
Leningrad ‘41 on perinteinen palikkasota, jossa yksiköitä aktivoidaan aktivoimalla ensin päämajayksikkö, joka voi komentaa oman komentokantaman säteellä olevia yksiköitä. Aina aktivoinnin jälkeen päämaja menettää yhden pisteen voimaa, mikä vaikuttaa sen komentokantamaan ja tykistön voimaa. Päämajan voi jopa “polttaa loppuun” niin, että se poistuu pelistä tappiona, jos päämajan aktivoi kun sillä on vain yksi piste voimaa jäljellä (emme suosittele). Taisteluyksiköissä on värikoodattu kunkin yksikön laatu niin että punainen on vahvin (noppatuloksella 4-6 osuu) ja musta heikoin (vain noppatulos 6 osuu). Tappiota ottaessa yksikkö voi myös menettää laatua niin että neljän vahvuisesta punaisesta yksiköstä tulee kolmen vahvuinen valkoinen yksikkö (5-6 osuu). Tällä tavalla peliin on saatu mukaan mielenkiintoisia eroa eri yksiköiden välillä niin, että joidenkin yksiköiden laatu pysyy paremmin kuin toisten (mikä kannattaa huomioida pelatessa).
Pelin yksiköitä. Vasemmalta oikealle Neuvostoliiton päämaja (NW), suomalainen armeijakunta (4), venäläinen divisioona (73), saksalainen panssaridivisioona (8) ja toinen venäläinen divisioona (168). Suomalaisen ja saksalaisen yksikön punaiset pallot tarkoittavat, että kumpikin yksikkö osuu noppatuloksella 4-6. Venäläiset divisioonat kuuluvat molemmat ”keltaiseen” armeijaan. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.
Saksalla on myös kaksi Luftwaffen (ilmavoimat) päämajaa, joiden kautta voidaan komentaa lentokoneita. Lisäksi molemmilla pelaajille on päämaja (Hitler tai Stalin), joka vaikuttaa jokaisen pelivuoron aikana yksiköiden korjaukseen ja muutamiin muihin muuttujiin. Kartan pohjoisosassa on erillinen “Trail to Murmansk” taulukko, joka kuvaa Saksan Norjan armeijan etenemistä kohti Murmanskia.
Kenraali Dietl matkalla Murmanskiin. Saksalainen on vain yhden askeleen päässä kaupungista, joka on myös yksi pelin voittopisteistä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.
Pelin kartta on alueperusteinen, mikä poikkeaa useimmiten palikkasodissa käytetyistä heksa- tai pisteestä-pisteeseen -kartoista. Valittu karttasysteemi toimii kuitenkin hyvin ja korostaa selkeästi eri alueiden eroja. Esimerkiksi avoimelle alueelle (vihreä värikoodi) mahtuu neljä yksikköä per pelaaja, kun taas punaiselle alueelle vain kaksi yksikkö per puoli. Alueen tyyppi vaikuttaa myös taisteluun niin, että helpommin puolustettavalla alueella hyökkääjän ensimmäiset osumat menevät “hukkaan” (punaisella alueella kaksi ensimmäistä osumaa jätetään huomioimatta). Systeemi on helppo omaksua ja toteuttaa pelin aikana.
Kuten alussa mainitsin, niin pelissä on mukana myös Suomen armeija 11 yksikön voimin. Pelialue kattaa Suomen eteläisen osan, Karjalan kannaksen ja Laatokan Karjalan. Lisäksi pelin alussa Neuvostoliitolla on yksi yksikkö Hangossa. Suomalaisia joukkoja aktivoidaan Mannerheimin johtaman päämajan kautta, joka voi komentaa suomalaisia joukkoja missä tahansa, toisin kuin pelin muut päämajat. Taistelussa Mannerheimin tykistötuli on murhaavan tehokasta ja lisäksi metsässä taistellessa suomalaiset saavat vielä oman tarkk’ampuja bonuksen. Kun suomalaisten yksiköt on lähtökohtaisesti jo hyvälaatuisia, on Suomen armeija näillä bonuksilla pysäyttämätön. Tämä on todennäköisesti havaittu pelitestauksessakin ja suomalaisten liike on rajattu kartalla koskemaan vain sitä aluetta, jossa armeija historiallisestikin operoi. Harmillisesti tällä alueella ei vain ole yhtään pelin ratkaisevaa voittopistettä, joten loppujen lopuksi armeijalla ei ole oikeastaan suuremmin vaikutusta. Ehkä tämä on inhorealistinen tulkinta historiasta?
Palikkasotapelille tyypillinen näkymä. Omat yksiköt on tiedossa, mutta vastustajan yksiköiden laadusta ja tyypistä ei ole mitään tietoa. Kuva pelin ohjekirjasta.
Pelissä on kolme skenaariota ja yksi koko operaation kattava kampanja. Ensimmäinen skenaario käsittää vain heinäkuun, toinen skenaario heinä-elokuun, ja kolmas skenaario syys-lokakuun. Kampanjassa pelataan koko skenaario heinäkuusta joulukuun loppuun. Alkukuukausina Saksa hyökkää ja Neuvostoliitto lähinnä pyrkii pelastamaan, mitä ehtii, mutta talvella idästä tulee vahvistuksia, jotka mahdollistavat Neuvostoliiton vastahyökkäyksen.
Yksi kuukausi muodostaa aina yhden pelivuoron. Vuoron alussa kumpikin pelaaja tuo uusia joukkoja peliin, korjaa vaurioituneita yksiköitä kartalla ja huoltaa päämajoja. Tämän jälkeen pelataan vuorotellen impulssivuoroja kunnes molemmat pelaajat passaavat. Impulssin aikana pelaaja aktivoi yhden tai useampia päämajoja ja liikuttaa niiden komentosäteen kantamalla olevia joukkoja. Lisäksi pelaaja päättää taisteluista ja siitä, mitä taisteluita päämaja tukee omalla tykistöllä ja mihin taisteluihin ilmavoimat osallistuvat (jos ilmavoimien päämajoja on aktivoitu). Taistelun jälkeen tietyt päämajat voivat “blitzata”, eli päämajan alaiset yksiköt voivat liikkua ylimääräisen liikkeen, jos sää on hyvä, taistelun aikana kaikki vastustajan yksiköt tuhoutuivat ja vieressä on avoin alue, jonne voi liikkua. Lopuksi tarkistetaan huoltoyhteys ja vuorossa olevan pelaajan saarretut yksiköt menettävät yhden stepin vahvuutta. Tämän jälkeen on vastustajan vuoro aktivoida yksi tai useampi päämaja, tai passata. Kaksi perättäistä passausta päättää kuukauden.
Pidin tästä vuororakenteesta, erityisesti siitä että peli jatkuu kunnes molemmat pelaajat passaavat. Tällä tavalla vuoroista tulee erilailla dynaamisia kuin kiinteisiin vuoroihin määritellyissä peleissä. Se myös mahdollista monenlaisia strategioita. Esim. pistetäänkö kaikki peliin aktivoimalla monta päämajaa kerralla, vai aktivoidaanko yksi päämaja kerrallaan pitkittäen täten vuoroa (erityisesti jos vastustajan yksiköitä on saarrettuna)?
Pelin toinen hyvä idea on aloitteen dynaaminen muuttuminen sen mukaan, kummalla pelaajalla on aloitemerkki (initiative disc). Vuoron aloitteen määrittelyn lisäksi merkin pelaamalla pelaaja voi esimerkiksi tuoda täydennyksiä kesken kuukauden tai liikutella yksiköitä vapaasti pitkin pelialuetta, mutta tämän jälkeen vastustajalla on mahdollisuus tehdä samat liikkeet. Tämä luo peliin mielenkiintoista lisäpohdittavaa.
Saksalla ja Neuvostoliitolle pelaaminen on mukavan erilaista. Saksalla on joukkoja vähemmän, mutta ne on laadukkaampia. Saksalla on myös ilmavoimat, joita Neuvostoliitolla ei ole. Neuvostoliitolla on puolestaan paljon porukkaa, mutta keskimäärin laatu on heikkoa. Mielenkiintoisena peliteknisenä ratkaisuna Neuvostoliiton yksiköt palaavat takaisin kartalle, jos ne tuhotaan taistelussa, mutta saarretut yksiköt eivät palaa, mikä kannustaa Saksaa saarroksiin. Saksan tuhoutuneet yksiköt eivät palaa enää peliin. Tämä kannustin toimi hyvin ja ohjasi selvästi pelaamista pelisuunnittelijan haluamaan suuntaan.
Pelin yksiköt ja komponentit on kuvien perusteella ihan hyvälaatuisia, mutta itse en ole asiaa päässyt toteamaan. Kartan värimaailma on koneelta katsottuna ok, mutta alueiden rajat olisi selvemmät, jos myös jokien kohdalla olisi valkoinen viiva. Sääntökirja voisi olla selkeämmin organisoitu.
Kampanjassa tulevat täydennykset. Syyskuussa Neuvostoliitto saa kasan hyvälaatuisia yksiköitä, joilla voi yrittää vastaiskua. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.
Pelasimme VASSALissa (moduuli täällä) Sotatuomari-Antin kanssa kampanjan minun puolustaessa Neuvostoliittoa ja Antin hyökiessä päälle. Ensimmäinen kuukausi oli varsin yksipuolista menoa Antin valloittaessa Baltian ja kartan muut vihreät (avoimet) alueet nopeilla joukoillaan. Pyrin vain säästämään päämajoja ja perääntymään hallitusti, mutta hallittu -osuus ei toteutunut, vaan suurin osa joukoista kuoli asemiin Saksan hyökyessä voimalla päälle. Jos ei muuten niin viimeistään ilmavoimat puhdistivat reitin. Pistekaupungeista menetin Tallinnan.
Kampanjan tilanne heinäkuun lopussa. Saksa on vallannut Baltian ja muut vihreät (avoimet) alueet ja valmistautuu etenemään kohti Pietaria. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.
Suomen rintamalla Antti potki minun joukkoja eteenpäin, kunnes päätin poistua vapaaehtoisesti säästäen joukkoja tärkeämmille sektoreille. Loppupelin ajan suomalaiset seisoivat tumput suorana seuraten peliä sivusta.
Elo-syyskuu jatkui samoissa merkeissä ja hyvistä yrityksistä huolimatta neuvostoliittolaisia puskettiin itään kaikkialla. Saksa valtasi etelässä Ostaškovin pistekaupungin ja lähti sen jälkeen pohjoiseen. Vaarallisin tilanne syntyi Ilmajärven tienoilla, jossa Saksa koukkasi järven itäpuolelta Novgorodiin ja jatkoi samalla liikkeellä taistelemaan Tihvinän hallinnasta. Menetin molempien kaupunkien hallinnan syyskuussa. Tässä vaiheessa minulla oli jäljellä vain kaksi voittokaupunkia, Murmanski ja Leningrad, ja lokakuussa menetin vielä Murmanskinkin. Onneksi Neuvostoliiton vahvistukset alkoivat saapumaan ja sijoitin uuden “vihreän” armeijan etelään ajatuksena hyökätä sieltä Saksan selustaan heti kun sää muuttuisi Saksalle ongelmalliseksi (eli talvi). Pohjoisessa luotin siihen, että alueella jo olevat joukot riittäisivät puolustamaan Leningradia.
Kampanjan tilanne syyskuun lopussa. Neuvostoliitto on puskettu aivan Pietarin laidoille saakka ja idässä Saksan joukot ovat vallanneet Tihvinän (Tikhvin), joka on yksi pelin voittopistekaupungeista. Laatokalla olevat saksalaiset yksiköt on tuhottuja yksiköitä, jotka on siirretty sinne syrjään merkiksi tappioista. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.
Lokakuussa sain joukot kasaan ja lähdin etenemään etelässä. Antti vastasi uhkaan siirtämällä joukkoja tukkimaan linjaa, mikä aukaisi hieman yllättäen tilanteen pohjoisessa niin, että pääsin siellä eteenpäin samaan aikaan kun etelän joukot sitoivat Antin voimat taisteluun. Joulukuussa Neuvostoliitto toteutti suuren motin, jossa kaikki Saksan loput joukot saarrettiin Ilmajärven eteläpuolelle. Voitto oli silti täpärällä 4-3, sillä Tallinnaan ja Riikaan ei liikepisteet riittäneet ja Murmanskia ei voinut vallata takaisin. Kartalla tilanne oli kuitenkin täysin selvä.
Kampanjan tilanne lokakuun vastahyökkäyksen alkaessa. Etelässä olevat vihreät yksiköt ovat lähteneet liikkeelle uhaten Saksan selustaa. Tihvinän yksikön huoltoreitit on tukittu ja yksikkö antautui lopulta ilman taistelua. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.
Peli oli molemmille hapuilua, josta minä hyödyin enemmän, kun käytännössä pelin alku oli Saksan show, johon minulla ei ollut juuri mitään sanottavaa. Vasta syys-lokakuun paikkeilla Neuvostoliitolla alkoi olla tekemistä ja siihen mennessä peliä oli opittu sen verran, että päätösten taustalla oli jotain ajatusta. Saksa eteni hyvin, mutta ei ollut varautunut vastaiskun voimaan. Lisäksi muutama hyvä noppatuuripaikka ratkaisi tilanteen Neuvostoliitolle.
VASSALn moduuli toimi teknisesti hyvin, mutta grafiikka ei. Pelissä ei erottanut karttaan painettuja yksikköjä pelilaudalla olevista yksiköistä, mikä vaikeutti pelaamista. Samoin valkoiset kaupunkeja merkitsevät merkit näyttävät samoilta, mitä saarroksissa oleville yksiköille laitetaan, mikä myös aiheutti ongelmia. VASSALn ulkopuolella tämä tuskin haittaa, mutta nettipelaajille asia on harmillinen.
Kampanjan lopputilanne. Saksan yksiköt on saarrettu tai tuhottu. Siirsimme kuolleet saksalaiset yksiköt Laatokalle, joka olikin tässä vaiheessa täynnä yksiköitä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.
Leningrad ‘41 tuntuu hiomattomalta timantilta. Pelissä on paljon hyviä, tuoreita ideoita, kuten dynaaminen vuororakenne ja yksiköiden laatumuunnokset. Toisaalta pelissä on turhaa kromia, joka ei lisää merkittäviä päätöksiä, mutta lisää sääntökuormaa. Esimerkiksi pelin kaksi Luftwaffen päämajaa ovat ihan turhaan erilaisia konetyypeiltään, kun yksikin konetyyppi olisi riittänyt. Ilmavoimat on myös naurettavan tehokkaita. Peli tuntuu hyvin stereotyyppiseltä kickstarter-tuotokselta, jossa on erinomainen idea, mutta joka olisi vielä kaivannut 1-2 kehityskierrosta, joissa olisi hankkiuduttu eroon turhasta sääntökuormasta. Suomalaisittain peli on kiinnostava, mutta valitettavasti Suomen armeijan statistirooli lannistaa intoa. Suomen alueelle tarvittaisiin joku voittokaupunki, jotta Neuvostoliitolla olisi tarvetta puolustautua ja Suomella tarvetta hyökätä. Pelin VASSAL-moduuli on myös grafiikaltaan harmillisen epäselvä.
Yhteenvetona kolme tähteä. Potentiaalia olisi neljään tähteen saakka, jos pelistä hiottaisiin turhat kulmat pois. Sen verran peli kyllä innosti, että VentoNuovon muut sotapelit on tarkkailulistalla.
Sotapeli Pohjoisen armeijaryhmän rynnistyksestä kohti Leningradia vuonna 1941.
Julkaisija (julkaisuvuosi): VentoNuovo Games (2017).
Peliaika: 30-120 minuuttia. Vaihtelee skenaarion/kampanjan mukaan.
Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.
Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Saksan Pohjoisen armeijaryhmä ja Suomen armeijan komentajia, Neuvostoliiton pohjoisen rintamalinjan komentajia.
Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen liikuttelu, taisteluiden paikat, täydennysten sijoittelu, yksiköiden korjaaminen, vuoron jatkaminen vai passaaminen, aloitemerkin pelaaminen.
Tiedon avoimuus: Palikkasotapelimäisesti joukkojen paikat on tiedossa, mutta yksiköiden laatu ei.
Tavoite (voiton määrittely): Pistekaupunkien hallinta ratkaisee voiton.
Pelatut yksiköt/joukot: Pääasiassa divisioonien tai armeijakuntien kokoisia yksiköitä.
Logistiikka/huolto: Jos yksikkö ei voi vetää huoltolinjaa omalle puolelle, niin yksikkö on saarroksissa ja menettää yhden stepin per impulssi.
Taistelumekaniikka: Perinteinen palikkasotapelien mekanismi, jossa vahvuus määrittää montako noppaa heitetään ja laatu määrittää sen, mikä noppatulos osuu.
Kirjoittaja Marko TainioJulkaistu 27.10.202124.10.2021Kategoriat Kaksinpeli, Pelattuna, Jatkosota, Operatiivinen taso, Toinen maailmansotaAvainsanat Toinen maailmansota, Saksa, Suomi, Neuvostoliitto, Pelattuna, VASSAL, Jatkosota, VentoNuovo Games, Emanuele Santandrea, Leningrad '41, PalikkasotapeliJätä kommentti artikkeliin Pelattuna: Leningrad ’41 (2017)
Pelattuna: Karelia ’44: The Last Campaign of the Continuation War (2011)
Jatkosodan lopussa, kesän 1944 torjuntataisteluissa Karjalankannaksella Neuvostoliiton hyökkäyksen alkumenestys uhkasi hetkittäin Suomen itsenäisyyttä, mutta lopulta puna-armeijan suurhyökkäys tylsistyi Tali-Ihantalan, Vuosalmen ja Viipurinlahden taisteluissa. Operaatioon otti osaa satojatuhansia sotilaita ja siinä oli vastakkain Suomen ja Neuvostoliiton armeijat parhaimmillaan. Suomalaiset olivat paremmin koulutettuja, varusteltuja ja huollettuja kuin talvisodassa, mutta vastaavasti neuvostoliittolaiset olivat sodan karaisemia veteraania, joita talvisodan johtamisongelmat, heikko taktiikka ja sää eivät haitanneet. Karelia ’44: The Last Campaign of the Continuation War (2011) kuvaa tätä operaatiota.
Karelia ’44 on Ken Jacobsenin ja Ernesto Sassotin suunnittelema ja Multi-Man Publishing (MMP) julkaisema operatiivisen tason sotapeli Karjalankannaksen taisteluista kesällä -44. Peli on osa Standard Combat Series (SCS) pelisysteemiä, joka kuvaa toisen maailmansodan aikaista liikkuvaa sodankäyntiä kevyillä “Beer and pretzel” tason säännöillä. Mekaanisesti peli on tyypillinen heksasota, jossa liikutellaan yksikkölaattoja heksakartalla ja taistelut ratkaistaan noppien ja taistelutaulukon yhteispelillä.
Pelin kansi ja komponentit. Ohjekirjoja on kaksi, joista toinen kuvaa Standard Combat Series (SCS) perussäännöt ja toinen pelikohtaiset erikoissäännöt. Kuva BGG:stä käyttäjältä Ganix Ugarte Aja.
Standard Combat Series (SCS)
SCS on erinomainen esimerkki sotapeleissä käytetystä pelisysteemistä, jossa pelisarjaan kuluvilla peleillä on yhdet, yhteiset säännöt, joita sarjan eri pelit varioivat omilla erikoissäännöillään. Vähän kuin kaikilla Menolippu (Ticket to Ride)-peleillä olisi yhteiset säännöt ja sitten sarjan eri peleillä olisi lyhyemmät erikoissäännöt, jotka on käytössä siinä pelissä. Tällaisen systeemin etuna on, että sarjan perussäännöt tuntemalla voi pelata pienellä vaivalla useita erilaisia pelejä.
SCS sarjan ensimmäinen peli, Stalingrad Pocket, julkaistiin 1992 ja sen jälkeen sarjaan on julkaistu The Gamers Archive arkiston mukaan 22 eri peliä. Pelisysteemin sääntöjä on päivitetty vuosien saatossa useita kertoja ja sarjan viimeisen sääntöversio (1.8) on vuodelta 2015. Suurin osa pelisarjan peleistä keskittyy toiseen maailmansotaan, mutta sarjan pelit ovat käsitelleet myös Israelin ja arabivaltioiden välisiä sotia (Heights of Courage), ensimmäistä maailmansotaa (Operation Michael) ja Espanjan sisällissotaa (Guadalajara).
SCS:n säännöissä korostetaan yksinkertaisuutta ja sarjan perussäännöt mahtuvatkin seitsemälle sivulle. Sääntökirjassakin korostetaan sarjan “beer and pretzels” luonnetta, jossa ideana on pitää säännöt niin keveinä, että peliä voi pelata baarissa oluen ääressä (peliaika lasketaan tunneissa joten yksi juoma ei välttämättä riitä). Sarjalle on ominaista yksiköiden jaottelu värien mukaan niin, että osa voi toimia useammin vuoron aikana, ja toiset vain kerran. Yksikkölaatassa keltaisella merkityt Exploit Capability yksiköt, joilla yleensä tarkoitetaan mekanisoituja panssariyksiköitä, voivat liikkua ja sotia liikkumisvaiheessa, uudestaan taisteluvaiheessa ja vielä kolmannen kerran ”exploitation” vaiheessa. SCS sarjan pelit korostavatkin liikkuvaa sotaa, jonka keihäänkärkenä ovat keltaisella merkityt liikkuvat yksiköt, joiden oikea-aikaisella käytöllä murretaan puolustus ja saarretaan vastustaja.
Peli pelipöydällä. Kartan värimaailma ei ole paras mahdollinen, vaikka lähellä Suomalaisen havupuun neulasten väriä onkin. Kuva: Timo Ollikainen.
Karelia ’44 on kaksinpeli, jossa toinen pelaa Neuvostoliittoa ja toinen Suomea. Neuvostoliiton tavoitteena on valloittaa Karjalankannas annetussa ajassa, ja Suomen tavoitteena on viivyttää niin pitkään, että Stalinin kärsivällisyys loppuu (kts. myöhemmin). Pelialue kattaa Karjalankannaksen kesäkuun 1944 etulinjasta aina Viipurin-Pyhäjärvi tasolle saakka. Karttaan on merkitty valmiiksi etulinja suurhyökkäyksen alkaessa, sen takana oleva ensimmäinen puolustuslinja (Vammelsuun–Taipaleen linja eli VT-linja) ja taaempi toinen puolustuslinja (Viipurin–Kuparsaaren–Taipaleen linja eli VKT-linja). Pelialue rajautuu pohjoisessa Laatokkaan ja etelässä Suomenlahteen. Karttaa on merkitty punaisella voittopisteheksat, joiden omistajuus ratkaisee pelin voittaja.
Pelissä on kaksi mielenkiintoista erikoissääntöä. Neuvostoliiton pelaajalla on niin sanottu Stalinin kärsivällisyystaulukko, joka määrittelee pelin lopun. Pelin alussa kärsivällisyys on sijalla 3 ja joka vuoron alussa 50%:n todennäköisyydellä kärsivällisyys tipahtaa yhden pykälän. Neuvostoliiton pelaaja saa pelin aikana lisää kärsivällisyyttä valtaamalla suomalaisten asemia ja luovuttamalla osan joukoistaan takaisin Neuvostoliittoon reserviin. Tämä mekaniikka tekee Neuvostoliitolla pelaamisesta arvaamatonta, kun pelin kesto on satunnaista ja siksi hyökkäystä pitää puskea jatkuvasti eteenpäin, tarvittaessa kovin tappioin.
Stalinin kärsivällisyystaulukko (vasemmalla kuva kartasta, oikealla VASSAL-versiosta). Omaa henkeään arvostava punakomentaja ei halua päätyä punaiselle, ainakaan ennen kuin Viipuri on vallattu. Kuva: Timo Ollikainen (kartta) ja Marko Tainio (VASSAL).
Suomalaisilla vastaavan epävarmuuden luo täydennystä tulo, joka ratkaistaan aina vuoron alussa nopalla. Tuloksella 5-6 suomalaiset saavat aina seuraavan täydennysjoukon käyttöönsä. Ensimmäisen täydennyksen mukana suomalaisten avuksi tulee muun muassa saksalainen Lento-osasto Kuhlmey, jotka lisäävät merkittävästi Suomen ilmatuen tehokkuutta. Tämän jälkeen mukaan tulee muita uusia yksiköitä, joilla täyttää linjaan syntyneitä aukkoja.
Suomalaisilla on myös pelissä omat “aaveyksiköt”, joiden avulla kuvataan suomalaisten joukkojen levittäytymistä puolustuslinjassa yhtä heksaa laajemmalle alueelle. Puolustuslinjalla ollessa jokaisen suomalaisen yksikön kummallekin puolelle lisätään erillinen aavemerkki, joka estää neuvostoliittolaisten yksiköiden liikkumisen kyseisen heksan kautta. Tällä tavalla suomalaisten vähät joukot pystyvät miehittämään puolustuslinjan paremmin. Käytännössä tämän säännön ansiosta suomalaisten vähät joukot riittävät juuri ja juuri puolustuslinjojen miehittämiseen, kun taas muualla voidaan vain viivyttää muutamissa avainkohdissa.
Valmisteltu tykistöiskutaulukko. Puna-armeijalla on käytössä kolme iskua, ja aina käytön jälkeen kestää kolme kierrosta ennen kuin uuden iskun voi tehdä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.
Pelin alussa Neuvostoliitolla on huomattava ylivoima joukoissa, mitä lisää vielä pelaajan käytössä oleva raskas tykistö. Pelissä Neuvostoliiton pelaajalla on käytössä valmisteltu tykistöisku (prepared offensive) eli päämajan raskas tykistö, jota voi hyödyntää pelin ratkaisutilanteissa avaamaan tietä puolustuslinjan läpi. Näiden iskujen aikana myös osa Neuvostoliiton yksiköistä, joilla ei normaalisti ole ”exploit” kykyä, saa sen tilapäisesti käyttöönsä. Näitä hyökkäyksiä on kuitenkin käytössä vain rajallinen määrä ja niiden valmistelu vie useita vuoroja.
Pelissä on yksi koko kesän kattava kampanja, lisäksi netistä löytyy kaksi skenaariota, joista toisessa pelataan kampanjan alkupuoli ja toisessa Tali-Ihantalan taistelu.
Pelasimme Sotatuomari-Antin kanssa koko kampanjan. Minä asetuin Neuvostoliiton saappaisiin, Antti ohjasti Suomea. Pelialustana toimi VASSAL. Pelin ensimmäisellä vuorolla ammuin valmistelun tykistökeskityksen, joka jälkikäteen ajatellen tuli suunnattua aivan väärin. Etelässä Valkeasaaren lohkolla, jossa Neuvostoliitto historiallisesti läpäisi suomalaisten etulinjan, pääsin läpi helposti, mutta pohjoisempana valmisteltu tykistökeskitys suuntautui väärään kohtaan, ja jumituin kolmeksi vuoroksi taistelemaan epätoivoista taistelua hyvissä asemissa olevia suomalaisia vastaan. Vasta neljännellä vuorolla sain, Stalinin kärsivällisyyden ollessa jo pahasti koetuksella, saarrettua suomalaisten viimeisen puolustajan.
Kampanjan lähtötilanne. Valkoiset ”aaveet” kuvaavat suomalaisten joukkojen levittäytymistä viereisiin heksoihin. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.
Tilanne vuorolla 3. Etelässä on saatu aikaiseksi hyvä läpimurto mutta pohjoisessa suomalaiset puolustavat etulinjaa saarrostusuhasta huolimatta. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.
Etelässä Antti perääntyi taidokkaasti, ja hyödynsi maksimaalisesti liikkuvan suomalaisen tykistön mahdollisuudet (suomalaisten tykistö on merkitty keltaisella eli se voi liikkua ja ampua useita kertoja vuorossa). Tätä helpotti se, että vaikka tykistötuli ei aiheuttaisikaan tappioita, saa se kuitenkin usein aikaan kohteidensa taistelujärjestyksen hajoamisen (disorganized). Tällöin joukot taistelevat ja liikkuvat puolella teholla, mikä merkittävästi haittaa Neuvostoliiton läpimurtojen tekemistä.
Vuorolla kolme suomalaiset perääntyivät VT linjalle odottamaan, että hitaasti perässä tulevat neuvostoliittolaiset ehtisivät kohdalle. Kivennavan kohdalla puna-armeijan kärkiyksiköt kuitenkin nopan suosiollisella avustuksella läpäisevät suomalaisten etulinjan heti ensi yrityksillä, mikä johti pian koko Siiranmäki-Kivennapa-Kuutterselkä rintamalohkon murtumiseen. Samoin pohjoisessa Raasulin kohdalla neuvostoliittolaiset läpäisevät VT linjan ensi yrittämällä.
Tilanne vuorolla 5. Kivennavan alueella puna-armeijan kärkiyksiköt löivät puolustajat lennosta ja VT-linja murtui. Etelämpänä tilanne läpimurtoa jouduttiin odottamaan kauemmin. Pian kuvan oton jälkeen ruosteenpunaiset kaartin yksiköt piti palauttaa reserviin, jottei Stalinin kärsivällisyys olisi tipahtanut liian alas. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.
Tässä vaiheessa Stalinin kärsivällisyys oli kuitenkin halunnut niin alas, että jouduin palauttamaan kaikki kaartinarmeijat ja siihen päälle vielä muitakin yksiköitä Neuvostoliiton reserviin, jotta Stalinin kärsivällisyys ei olisi loppunut kokonaan. Onneksi Antin täydennysheitot olivat vastaavasti surkeita läpi koko pelin ja suomalaiset joutuivat taistelemaan alimiehityksellä. Tämän ansiosta pääsin vuorolla seitsemän etelässä läpi Vammelsuussa aivan Suomenlahden rannan kohdalla, mikä uhkasi saarrostaa Antin joukot. Samaan aikaan pohjoisessa joukot kiiruhtivat kohti Taipaleenjokea ja Kiviniemeä.
Vuorolla kahdeksan punakone oli elementissään. Kärkijoukot pääsivät läpi Taipaleenjoelta (mitä ei historiallisesti tapahtunut talvisodassa eikä jatkosodassa) ja etelässä suomalaiset joutuivat luopumaan VT linjasta. Vuorolla yhdeksän etelän liian pitkään puolustautuneet suomalaiset joukot saarrettiin ja tuhottiin. Kiviniemessä venäläiset murtautuivat linjasta läpi koukaten oikealta Taipaleenjoen ja vasemmalta Vuoksen kautta. Vuorolla 10 ja 11 Neuvostoliitto pyrki etenemään kohti Viipuria niin nopeasti kuin mahdollista, mutta Stalinin kärsivällisyys loppui vuorolla 14 ennen kuin kärkijoukot ehtivät Viipurin portille. Sen sijaan Taipaleenjoki ja Kivimäki alue oli kokonaan neuvostoliittolaisten hallussa pelin lopussa. Voitto suomalaiselle yhden pisteen erolla, vaikka kartalla Neuvostoliitto oli päässyt Viipuria lukuun ottamatta paljon pidemmälle, mitä historiallisesti tapahtui.
Tilanne vuorolla 9. Taipaleenjoen puolustus romahti ja pian kärkiyksiköt koukkasivat puolustavien suomalaisten selustaan. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.
Jälkikäteen analysoiden alun tykistökeskitys suuntautui aivan väärin ja Neuvostoliiton olisi myös pitänyt potkia surutta kaartin joukkoja hyökkäämään, sillä niistä joudutaan joka tapauksessa luopumaan jossain vaiheessa, eikä Stalin välitä palautetaanko joukot elossa vai kuolleena. VT-linjan nopea läpäisy oli tuuria, mutta toisaalta ilman sitä peli olisi ollut paljon lyhyempi ja taputeltu paljon aikaisemmin.
Tilanne pelin lopussa (vuoro 14). Idässä puna-armeija on vallannut kaikki tavoitteet mutta lännessä kolonnat vasta tavoittelevat Viipurin portteja. Voitto suomalaisille yhdellä pisteellä. Kuva (pelin VASSAL-versio): Marko Tainio.
Karjalankannaksen taistelut kesällä 1944 luovat erinomaisen pohjan sotapeleille, mutta valitettavasti Karelia ’44 ei saa aiheesta paljoa irti. Osaksi ongelmat juontavat valitusta pelisysteemistä. SCS kuvaa parhaiten liikkuvaa, mekanisoitua sotaa, jossa hyökkäykset, vastahyökkäykset ja saarrostukset näyttelevät isoa osaa. Kesällä 1944 nähtiin hieman panssarisotaa, mutta kokonaisuutena taisteluita ei voi parhaalla tahdollakaan kutsua kahden mekanisoidun armeijan kohtaamiseksi. Jo pelialueen metsäinen maasto pitää huolen siitä, että selustaan ei koukata kuin ennalta määrättyjä, harvoja teitä pitkin. MMP:n pelisarjoista Operational Combat Series (OCS) voisikin soveltua paremmin kesän-44 taisteluiden kuvaamiseen korostaessaan huoltoa ja sen liikuttelua.
Pelissä on myös hyviä elementtejä. Esimerkiksi Vilho Nenosen kehittämä suomalaisen tykistön käyttöperiaatteiden ylivertaisuus vastustajaan nähden on kuvattu hyvin ja juuri tykistön avulla suomalaisilla on mahdollisuus pelin voittamiseen. Samoin Neuvostoliiton valmisteltu tykistökeskitys, joka heikoimmillaankin tuhoaa puolustajien järjestystä, toimii ja voitaisiin hyvin kopioida moniin muihin sotapeleihin. Ikävä kyllä pelin kaksi isointa omaa erikoissääntöä, Stalinin kärsivällisyys ja suomalaisten nopanheitosta tulevat lisäjoukot, luovat peliin vääränlaisen pelimäisen tunnelman, jolloin realismin illuusiota ei pääse syntymään.
Pelin kartta on myös tapahtumiin nähden todella iso, ja on vaikea kuvitella, että suurimmassa osassa heksoista tapahtuisi milloinkaan mitään. Osaksi tämä johtuu Neuvostoliiton huoltosäännöistä, jotka pitävät joukot kasassa pääteiden äärillä. Samalla se tekee historiallisen taistelun kulun mahdottomaksi, koska huoltosääntö ei mahdollista joukkojen levittämistä moniin painopisteisiin. Viipurinlahdella ei pelissä edes voi taistella, vaikka historiallisesti alueella taisteltiin ravoisasti aivan rauhantekoon saakka. Sääntöjäkin jouduimme tulkitsemaan yllättävän paljon esim. jokien kohdalla. Pelaaminen oli sinällään sujuvaa, mutta se ei missään vaiheessa kunnolla sytyttänyt.
Marko: Kaksi tähteä viidestä.
Antti: Kaksi tähteä viidestä, tykkimiehille kaksi ja puoli.
Karelia ’44: The Last Campaign of the Continuation War lyhyesti
Sotapeli Karjalankannaksen torjuntataisteluista kesällä 1944.
Suunnittelija(t): Ken Jacobsen ja Ernesto Sassot.
Julkaisija (julkaisuvuosi): Multi-Man Publishing (2011).
Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Operatiivinen.
Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Suomen ja Neuvostoliiton kannaksen alueen sotilaskomentajia.
Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Joukkojen liikuttaminen ja asemointi, vahvistusten keskittäminen (Suomi), valmistellun tykistökeskityksen käyttö (Neuvostoliitto).
Tiedon avoimuus: Kaikki tieto on näkyvissä.
Tavoite (voiton määrittely): Voitto määräytyy pelin loppuhetkellä hallussa olleiden pisteheksojen perusteella.
Pelatut yksiköt/joukot: Pääasiassa rykmenttien ja divisioonien tasoisia sotilasyksiköitä.
Logistiikka/huolto: Neuvostoliiton joukkojen tulee pysyä päämajan lähettyvillä, Suomen joukoilla tulee olla huoltoreitti kartan pohjoisreunaan.
Kirjoittaja Marko TainioJulkaistu 10.8.20219.8.2021Kategoriat Kaksinpeli, Pelattuna, Jatkosota, Operatiivinen taso, Toinen maailmansotaAvainsanat MMP, Suomi, Neuvostoliitto, SCS, Ernesto Sassot, Ken Jacobsen, Karelia ’44, Jatkosota, KarjalankannasJätä kommentti artikkeliin Pelattuna: Karelia ’44: The Last Campaign of the Continuation War (2011)
Pelejä Suomen sodista: Osa 6: Skenaariot ja lisäosat
Pelejä Suomen sodista -juttusarjassa käymme läpi Suomen sotiin liittyvät pelit, jotka olemme löytäneet BoardGameGeek:stä (BGG), Suomen Kansalliskirjaston Doria-tietokannasta sekä muista lähteistä. Sarjassa käsitellyt pelit joko liittyvät suoraan Suomen käymiin sotiin tai Suomen alue on niissä merkittävä osa peleissä kuvattua sotaa. Sarjan ensimmäinen osa käsitteli Suomen sisällissotaa (linkki), toinen osa talvisotaa (linkki), kolmas osa jatkosotaa (linkki), neljäs osa Lapin sotaa ja moderneja konflikteja (linkki) ja viides osa itsenäisyyttä edeltäneitä pelejä (linkki).
Tämä sarjan kuudes ja viimeinen osa käsittelee pelejä ja pelisysteemejä, joissa on skenaarioita ja muita lisäosia suomalaisille joukoille. Skenaarioita ja lisäosia on tunnistettu BGG:n pelilistoista, käymällä läpi lupaavimpien sotapelien skenaariolistoja, kysymällä vinkkiä Facebookin Sotapelaajat ryhmästä ja viime kädessä Googlettamalla.
Alla olevat listat on koottu huolella, mutta todennäköisesti se ei sisällä kaikkia aiheeseen liittyviä skenaarioita eikä lisäosia. Jos tiedät listasta puuttuvan skenaarion tai lisäosan, voit vinkata niistä jutun lopussa olevassa kommenttiosiossa, kommentoida artikkelia Twitterissä tai Facebookissa tai lähettää sähköpostia osoitteeseen huoltoreitti[at]gmail.com.
Toinen maailmansota – taktiset pelit
Ylivoimaisesti eniten Suomiskenaarioita löytyy taktisista toisen maailmansodan taisteluita kuvaavista peleistä, joissa soditaan yksittäistä taistelua tai sen osaa. Alla on omina otsikoinaan eri pelit ja pelisysteemit ja tunnistetut suomiskenaariot.
Memoir ’44 (2004) on Richard Borgin suunnittelema ja Days of Wondering julkaisema, Commands & Colors pelisysteemiin perustuva suosittu kevytsotapeli toisen maailmansodan taktisen tason taisteluista. Pelin aloitus keskittyi Normandian maihinnousun jälkeisiin taisteluihin Länsi-Euroopassa, mutta lisäosissa mukaan on tullut myös muita rintamia ja skenaarioita.
Virallisia suomiskenaarioita (Official Scenarios) pelille löytyi skenaariotyökalusta viisi kappaletta:
Suomussalmi, talvisota (skenaario 38 Memoir ’44: Eastern Front lisäosassa,)
Vetko Village, talvisota (Memoir ’44: Equipment Pack Bonus Scenarios lisäosassa)
Winter fight at Kuhmo, talvisota
Battle of Tolvajarvi, talvisota
Out of Kemi, Lapin sota
Virallisten lisäksi skenaariotyökalun kautta löytyy hakusanalla “Finland” 60 epävirallista skenaariota (Scenarios from the Front), joista suurin osa käsittelee talvisotaa. Jatkosotaskenaarioita on viisi ja Lapin sotaa käsitteleviä skenaarioita neljä.
Memoir’44:n suomussalmiskenaario talvisotapelipäivänä marraskuussa 2019. Kuva: Marko Tainio.
Combat Commander on Chad Jensenin suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema taktisen tason sotapeli toisesta maailmansodasta. Kuten Memoiriin, myös Combat Commanderiin on julkaistu paljon lisäosia sarjan aloittaneen Combat Commander: Europe (2006) pelin jälkeen.
Combat Commanderin eri lisäosien skenaariot on listattu BGG:ssä ja listan 159 skenaarion joukossa on kaksi, kahdessa eri lisäosassa julkaistua skenaariota Suomesta:
A March in December – talvisota (Combat Commander: Mediterranean)
Signals in the Snow – talvisota (Combat Commander: Battle Pack #7 – Leader of Men: Tournament Battle Pack)
Skenaariolistaa on päivitetty viime vuosiin saakka ja se vaikuttaa olevan hyvin ajan tasalla. Combat Commanderiin ilmaantuu edelleen lisäosia, joten peliin voi vielä ilmaantua lisääkin suomiskenaarioita. Lisäksi BGG:stä löytyvällä skenaariotyökalulla voi luoda omia skenaarioita, jos olemassa olevat eivät riitä.
Suomalaiset etenevät Combat Commanderissa. Kuva BGG:stä käyttäjältä killy9999.
Advanced Squad Leader (ASL)
Toista maailmansotaa kuvaavien taktisen tason sotapelien joukossa Advanced Squad Leader (ASL) on mittatikku, johon kaikkia muita verrataan. Vuonna 1985 julkaistuun peliin on julkaistu kymmeniä lisäosia ja tuhansia skenaarioita, mukaan lukien Hakkaa Päälle moduuli suomalaisille joukoille. Suomiskenaarioita löytyy pelistä toki muutenkin. Esimerkiksi ASL:n ensimmäisen moduulin, Beyond Valor: ASL Module 1:sen (1985) skenaatio 1, Fighting withdrawal, kuvaa jatkosotaa. ASL:n julkaisuoikeudet omistavan Multi-Man Publishingin (MMP:n) lisäksi ASL skenaarioita on tuottanut mm. Critical Hit julkaisija, jolta löytyy Jatkosota: Finland’s Continuation War for ASL (1996) ja Finland at War, v. I: Jatkosota (2004) lisäosat.
ASL:n skenaariotietokannasta löytyi helmikuussa 2021 162 skenaariota, joissa Suomi on yksi osapuoli. Suomen eri sotiin nämä skenaariot jakautuivat seuraavasti:
Talvisota – 73 skenaariota
Jatkosota – 80 skenaariota
Lapin sota – 9 skenaariota
Suomessa tapahtuvia skenaarioita löytyy myös viime vuonna julkaistusta ASL Action Pack #15: Swedish Volunteers (2020) lisäosasta, jossa osa skenaarioista liittyy Ruotsin ja Venäjän välisiin taisteluihin talvisodassa.
ASL:n ensimmäinen skenaario on jatkosodasta! Torille? Kuva: Marko Tainio.
ASL:n edeltäjään, vuonna 1977 julkaistuun Squad Leaderiin on myös julkaistu muutamia suomiskenaarioita. Pelin viralliset skenaariot listaavasta Wikipedia-artikkelista löytyi kolme skenaariota talvisodasta:
The Borders are Burning – talvisota (Crescendo of Doom)
Silent Death – talvisota (Crescendo of Doom)
On the Borderline – talvisota (ASL Annual ’89)
Legendaarisen Jim Dunnigan suunnittelema ja legendaarisen Avalon Hillin vuonna 1970 julkaisema legendaarinen PanzerBlitz oli puolestaan Squad Leaderin, ja oikeastaan kaikkien nykyisten toisen maailmansodan aikaisten taktisen sotapelien henkinen edeltäjä. Myös PanzerBlitzin julkaistiin suomimateriaalia, kuten suomalaiset yksikkömerkit, kuvaus suomalaisesta jalkaväkidivisioonasta, yksikkömerkit suomalaiseen 5. divisioonan joukoille ja Panssari Salama niminen lisäosa suomalaisille. Mahdollisia suomiskenaarioita en kuitenkaan löytänyt tähän selvitykseen mistään. Esim. pelin VASSAL-moduulissa ei ole suomalaisia joukkoja.
Advanced Tobruk System (ATS)
Suomessa hieman vähemmälle huomiolle jäänyt, Critical Hitin julkaisema Advanced Tobruk System (ATS) on ASL:n lisäksi se toinen yksityiskohtainen toisen maailmansodan aikaisia taisteluita kuvaava sotapelisysteemi, johon on julkaistu lisäosia, skenaarioita ja vastaavia enemmän kuin ihminen ehtii pelaamaan. Suomen kannalta mielenkiintoisesti pelisysteemiin on julkaistu oma, itsenäinen Mannerheim’s Cross: Finland at War 1939-1945 (2006), moduuli, josta löytyy skenaarioita eri sodille seuraavasti:
Sisällissota – 1 skenaario
Talvisota – 6 skenaariota
Jatkosota – 6 skenaariota
Lapin sota – 2 skenaariota
Tämän lisäksi ATS:lle löytyy ATS: Winter War (2014), joka vaatii ATS:n säännöt ja muut pelimerkit ollakseen pelattava. BGG:n mukaan peliin on kuusi skenaariota, oletettavasti talvisodasta. Critical Hitin katalogista löytyy myös ATS Along the Raate Road, joka nimensä mukaisesti kuvaa Ratteen tien taisteluita. Paketissa on kuvauksen perusteella 10 skenaariota, mukaan lukien megaskenaario, mitä se sitten tarkoittaakaan.
Avalanche Pressin vuodesta 1998 julkaisema Panzer Grenadier pelisarja on vielä yksi taktisen tason sotapeli toisesta maailmansodasta. Vuonna 2002 julkaistu Arctic Front: Finland’s War, 1939-1944 – A Panzer Grenadier Scenario Book lisäsi peliin suomalaiset ja 20 skenaariota. Vuonna 2008 julkaistu, Arctic Front: Finland’s War, 1939-1944 – A Panzer Grenadier Scenario Book: Deluxe Edition, päivitti säännöt uudempaan versioon ja tuplasi skenaarioiden määrän 40:een. BGG:n kuvauksen perusteella peli kattaa talvisodan, jatkosodan ja Lapin sodan. Sen tarkempaa skenaariolistausta en onnistunut löytämään.
Dan Verssen Gamesin (DVG) julkaisema Warfighter on korttivetoinen, taktisen tason yhteistyöpelisarja, johon on julkaistu BGG:n mukaan toista sataa lisäosaa vuodesta 2014 lähtien. Lisäosissa soditaan eri aikakausilla historiallisissa ja vähemmän historiallisissa (esim. zombit ja suuret muinaiset) skenaarioissa.
Suomeakin on muistettu useamman lisäosan verran. Warfighter: WWII Expansion #32 – Finland #1 (2019) ja Warfighter: WWII Expansion #33 – Finland #2 (2019) lisäosissa soditaan BGG:n kuvauksen perusteella talvisotaa ja Warfighter: WWII Expansion #37 – Vehicle Pack #2 (2019) lisäosassa mukaan tuodaan ajoneuvoja. Suomalaisille sotilaille on myös saatavilla mitalleja Warfighter: WWII Expansion #44 – Medals (2018) lisäosassa, mitä ikinä se sitten pelimekaanisesti tarkoittaakaan. Uusin lisäosa keskittyy Raatteen tien taisteluihin talvisodassa Warfighter: WWII Expansion #55 – Battle of Raate Road (2020).
Yllä mainittujen pelien lisäksi etsin suomiskenaarioita alla listatuista taktisen mittakaavan peleistä ja pelisysteemeistä ilman tulosta:
Lock ’n Load Tactical
Ilmasotapelit muodostavat toisen pelikokonaisuuden, jonka alta löytyy suomiskenaarioita useammista eri peleistä. Alla on listattu tunnistetut pelit ja pelisarja, ja niiden suomikytkökset.
Lee Brimmicombe-Woodin suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema Wing Leader pelisarja käsittelee toisen maailmansodan aikaista ilmasotaa mielenkiintoisella, sivusta kuvatulla pelimekaniikalla. Alun perin 2015 julkaistuun Wing Leader: Victories 1940-1942 (2015) peliin on julkaistu vuosien aikana lisäosia, sääntöpäivityksiä ja muuta materiaalia kiitettäviä määriä. Onneksi pelin suunnittelija on koostanut olennaiset omalle nettisivulleen, josta löytyy muun materiaalin lisäksi listaus kaikista virallisista skenaariosta. Suomiskenaarioita listalta löytyy vain kaksi, yksi talvisodasta ja toinen jatkosodasta:
Red Star, Blue Swastika, jatkosota
Suomalaisten lentokoneiden yksikkölaatat löytyvät pelin toisesta lisäosasta, Wing Leader: Eagles 1943-45 (2019).
Wing Leader kuvaa ilmasotaa sivusta. Kuva BGG:stä käyttäjältä Mustafa Ünlü.
Wings of War (2004) on Andrea Angiolinon ja Pier Giorgio Paglian suunnittelema pelisarja, jossa korttivetoisesti ohjataan ensimmäisen ja toisen maailmansodan aikaisia lentokoneita toisiaan vastaan. Peliä voi pelata kaksinpelinä tai kahden joukkueen välisenä koitoksena.
Suomalaisia lentokoneita löytyy pelisarjan toisen maailmansodan aikaisista lisäosista. Wings of War: The Last Biplanes Squadron Pack (2010) lisää peliin Gloster Gladiatorin ja Fiat Cr.42 Falcon, joista ensimmäistä löytyi myös Suomen ilmavoimista. Wings of War: Revolution in the Sky Squadron Pack (2010) puolestaan sisältää Polikarpov I-16:sen, jonka sotasaalisversio löytyy lisäosasta. Mahdollisista suomalaisille suunnatuista skenaarioista en löytänyt lisätietoa, mutta koska pelissä usein luodaan omat skenaariot niillä koneilla, mitä on käytössä, niin mahdollisuuksia on lähes loputtomasti talvisodan, jatkosodan ja Lapin sodan aikaisten skenaarioiden pelaamiseen.
Fighting Wings on J.D. Websterin suunnittelema, Over the Reich (1993) pelistä alkanut toisen maailmansodan ilmataistelupelisarja. Suomalaisittain mielenkiintoisesti pelisarjaan on julkaistu yksi itsenäinen suomilisäosa, Buffalo Wings (2010). Facebookin tietojen perusteella suomen värejä löytyy myös yhden jatkosotaskenaarion verran myös Wings of the Motherland (2019) lisäosasta, joka keskittyy itärintaman taisteluihin. Sen tarkempia tietoja en skenaariosta löytänyt.
Vuonna 2020 kickstartattu Buffalo Wings Deluxe edition esitteli lisää suomalaisia koneita ja skenaarioita. Pelissä on kaikki pelaamiseen tarvittavat materiaalit, mutta Wings of the Motherland pelin omistajille on tarjolla lisäskenaarioita. Kuva: Marko Tainio.
Clash of Eagles on samannimisestä pelistä vuonna 1993 alkanut taktisen tason ilmasotapelisarja, jonka viimeinen lisäosa oli vuonna 2001 julkaistu Suomi: A module for Clash of Eagles. BGG:n kuvauksen perusteella pelissä on 24 skenaariota talvisodasta ja jatkosodasta. Pelisarjasta ja sen peleistä on BGG:ssä vähänlaiseen tietoa, mutta useissa kuvauksissa mainitaan vuonna 1983 julkaistu Blue Max, jonka ensimmäiseen maailmansotaan kehitettyä pelimekaniikkaa Clash of Eagles sovelsi toisessa maailmansodassa.
Muista potentiaalisista ilmasotapeleistä tarkistin korttivetoisen Down in Flames sarjan pelien kuvauksia, mutta en huomannut mitään viittausta suomiskenaarioihin. Pitkäikäisen sarjan viimeisin osa, Wild Blue Yonder, ilmaantui 2017, joten toivoa on vielä olemassa.
Merisota ja muut pelisarjat
Ryhmä muu kattaa kaikki muut pelisysteemit ja sarjat, joista löytyi viitteitä suomeen ja suomalaisiin.
Command at Sea on The Rising Sun: Command at Sea Volume I (1994) pelistä alkanut toisen maailmansodan aikainen taktisen tasona laivastosotapelisarja. Sarjaa julkaisee The Admiralty Trilogy Group (ATG), ja Command at Sea on osa julkaisijan useamman pelisarjan kattavaa Admiralty Trilogy pelisysteemiä, jonka eri pelisysteemit kattavat taktista merisotaa yli sadan vuoden ajalta.
Command at Sea systeemiin julkaistiin vuonna 2019 lisäosa Arctic Fleets: The Navies of Finland, the Netherlands, Norway, and the Soviet Union in WWII, joka nimensä mukaisesti lisää pelisysteemiin Suomen ja muutaman muun maan laivastot. Jo ennen tätä pelisysteemiin julkaistiin Baltic Arena: Scenarios for World War II Naval Warfare in the Baltic Theatre – An Expansion for Command at Sea (Volume VI) (2005) lisäosa, jossa on 13 skenaariota. Pelin arvostelusta selviää että suomalaisia on mukana kolmessa jatkosotaan liittyvässä skenaariossa.
Second World War at Sea
Second World War at Sea on Avalanche Press Ltd.:n julkaisema toisen maailmansodan meritaistelupelisarja. Eli teema on hyvin samanlainen kuin edellä kuvatussa Command at Sea sarjassa.
Pelisarjaan on julkaistu 2015 itsenäinen lisäosa Second World War at Sea: Sea of Iron, jossa tulee mukana mm. Suomen laivasto. Peli ja siihen liittyvä Second World War at Sea: Finland’s Fantasy Fleet (2017) lisäosa on mainittu jo aikaisemmin tämän kirjoitussarjan aikaisemmissa osissa (esim. talvisota-artikkeli). Peruspelissä on 20 lyhyttä taisteluskenaariota ja 16 pidempää operaatiota, jotka jakautuvat eri sodille seuraavasti:
Talvisota – 2 taisteluskenaariota ja 1 operaatio
Jatkosota – 2 taisteluskenaariota ja 4 operaatiota
Lapin sota – 1 taisteluskenaario ja 1 operaatio
Lisäksi yksi operaatio kuvaa vaihtoehtohistoriallista taistelua syksyllä 1940. Finland’s Fantasy Fleet lisäosassa tulee BGG:n kuvauksen mukaan pari skenaariota lisää, mutta niistä ei ole BGG:ssä tarkempaa kuvausta.
Global War pelisarja on Historical Board Gamingin julkaisema, strategisen mittakaavan pelisarja toisesta maailmasodasta. Pelisarjan ensimmäinen osa, Global War 1939, julkaistiin 2011, ja uudistettu toinen laitos, Global War 1936-1945 (Second Edition), vuonna 2015. Sarjan kolmas laitos on BGG:n mukaan julkaistu vuonna 2019, mutta siitä löytyy hyvin vähän tietoa. Toisen ja kolmannen laitoksen välissä pelille julkaistiin Global War 1936-1945: Winter War (2018) lisäosa, josta löytyy samoin niin vähän tietoa, että peli olemassaolo on pieni kysymysmerkki. Jos peli on olemassa, niin aiheena on nimen mukaisesti talvisota ja mekaniikka kevytsotimista.
Europea series sarjan pelit kuvaavat toista maailmansotaa Euroopassa niin että sarjan eri pelit yhdistämällä saadaan koko Euroopan kokoinen pelialue 16 mailia per heksa ruudukossa. Pelisarjaan on julkaistu itsenäinen A Winter War (1992) lisäosa, joka kuvaa nimensä mukaisesti talvisotaa. Storm Over Scandinavia (1998) lisäosa, joka keskittyy pääasiassa Tanskan, Norjan ja Ruotsin alueisiin, on lisäksi mahdollisuus yhdistää peli A Winter War pelin kanssa ja pelata vaihtoehtohistoriallista skenaariota, jossa Ranska ja Iso-Britannia liittyisivät talvisotaan marssimalla Norjan ja Ruotsin läpi Suomeen. Tätä operaatiota todellakin suunniteltiin, mutta sitä ei koskaan toteutettu.
Europa sarjan A Winter War (1992) on ehta heksasota. Kuva: Marko Tainio.
Yllä mainittujen lisäksi suomalaisia ei löytynyt muista pelisarjoista. Sivuosumana 1800-luvun taisteluita kevyellä otteella simuloivan Manoeuvren (2008) lisäosassa Manoeuvre: Distant Lands (2017) on mukana ruotsalaiset, mikä teoriassa mahdollistaisi Suomen sota skenaarioiden pelaamisen, mutta sellaisia skenaarioita ei mainittu ainakaan BGG:n listauksessa. GMT Gamesin julkaisema Commands & Colors sarjassa voisi samoin teoriassa olla Suomen sota aiheisia skenaarioita Napoleonics lisäosassa, mutta sellaisia ei vaikuttanut pelissä olevan. Ainakaan vielä.
Useimpien yllä mainittujen pelien peruspelejä ja yleisimpiä lisäosia on hyvin saatavilla lautapelikaupoista Suomessa ja maailmalla. Tiettyjä lisäosia voi sen sijaan olla paljon vaikeampi saada. Esim. ASL:n Hakkaa päälle moduuli on loppuunmyyty, samoin kun Finland’s Fantasy Fleet lisäosa. BGG:ssä on kuitenkin myynnissä käytettyjä versioita ja toisinaan pelejä ja lisäosia ilmaantuu myyntiin myös suomalaisissa käytettyjen pelin myyntipaikoissa.
Useista mainituista peleistä ja pelisysteemeistä löytyy moduulit VASSAL pelimoottoriin. Esim. Seuraavat pelit ovat edustettuina yhdellä tai useammalla moduulilla:
Advanced Tobruk System (ATS)
Moduulien lisäosista tai skenaarioista ei ole tarkempaa tietoa, joten suomiskenaarioiden mukanaolo pitää tarkistaa erikseen.
Memoir’44:sta on myös Steam-versio, jonka kautta voi hakea pelikavereita ja pelata itse peliä. Suomiskenaarioista ainakin Suomussalmi on pelattavana.
Memoir’44:n Steam-versiosta löytyy ainakin Suomussalmen taistelu. Kuva: Marko Tainio.
Suomiväriä hakeville eri peleistä ja pelisysteemeistä löytyy lukuisia lisäosia ja skenaarioita, joissa pääsee ohjastamaan suomalaisia joukkoja toisen maailmansodan taisteluissa. Erityisesti talvisota on ollut pelintekijöiden mieleen ja Suomussalmen, Raatteen tien ja Tolvajärven taisteluita pääsee toistamaan useilla eri peleillä ja pelisysteemeillä. Suurin osa tunnistetuista suomiskenaarioista on taktisen tason pelejä, mutta skenaarioita löytyy myös ilma- ja merisotaan, ja myös pariin operatiivisen- ja strategisentason peliin.
Toisen maailmansodan ulkopuolella on kuitenkin hiljaista. Sisällissodasta on tiedossa vain yksi skenaario, muista sodista ei yhtäkään. En onnistunut löytämään yhtään skenaariota, joissa aiheena olisi Suomen sota, tai joku muu itsenäisyyttä edeltänyt konflikti, tai jokin moderni vaihtoehtohistoriallinen konflikti. Mahdollisuuksia kuitenkin olisi sillä kaikille aikakausille löytyy Suomeen sopivia pelejä ja pelisysteemejä.
Kirjoittaja Marko TainioJulkaistu 14.4.202113.4.2021Kategoriat Talvisota, Sotapelikulttuuri, Jatkosota, Lapin sota, Toinen maailmansotaAvainsanat ASL, GMT Games, Avalanche Press, MMP, Buffalo Wings, Second World War at Sea: Sea of Iron, Memoir'44, Combat Commander, Squad Leader, PanzerBlitz, Advanced Tobruk System, Panzer Grenadier, Warfighter, Wing Leader, Wings of War, Fighting Wings, Clash of Eagles, Command at Sea, Second World War at Sea, Global War 1936-1945, Europa series, Days of Wonder, Avalon Hill, Critical Hit, DVG, The Admiral Trilogy Group, Historical Board Gaming, STEAMJätä kommentti artikkeliin Pelejä Suomen sodista: Osa 6: Skenaariot ja lisäosat
Jäinen kuolema: Suomen talvisota (2019)
Jäinen kuolema: Suomen talvisota on Antti Lehmusjärven ja Olli Kleemolan suunnittelema ja Antin luotsaaman Linden Lake Gamesin julkaisema strategisen tason sotapeli talvisodasta. Kyseessä on korttivetoinen sotapeli (niin kutsuttu CDG eli Card-Driven Game), jossa toinen pelaaja johtaa Suomea ja toinen Neuvostoliittoa. Suomen tavoitteena on torjua hyökkäys, Neuvostoliitto haluaa valloittaa maan. Peli alkaa vuodesta 1936 tarjoten Suomen ja Neuvostoliiton pelaajille kaksi pelikierrosta ennen varsinaisen sodan alkamista marraskuussa 1939. Sotiminen tapahtuu kuukausi kerrallaan ja peli päättyy kierroksella kuusi marraskuussa 1940, jollei jokin pelin vaihtoehdoista täyty ennen sitä. Eniten pisteitä kerännyt voittaa. BGG:ssä (BoardGameGeek) peliajaksi on merkitty 60-90 minuuttia ja se vaikuttaisi pitävän paikkaansa. Säännöt osaavat pelaajat pelaavat Jäisen kuoleman helposti tuntiin.
Pelilaatikosta paljastuu pelilauta, 74 pelinappulaa, 110 korttia, sääntökirja suomeksi ja englanniksi, Olli Kleemolan kirjoittama historiakatsaus talvisodasta ja noppia. Kaikki materiaalit on suomeksi ja englanniksi.
Pelilauta. Oikealla on sääntötiivistelmä, ylhäällä interventiotaulukko ja vasemmassa laidassa ruudut pelin kuudelle kierrokselle. Kuva: Marko Tainio.
Pelilauta jakautuu kahteen osaan. Pelialuetta kuvaa Suomen kartta, joka on yksinkertaistettu kolmeen rintamalinjaan: Karjalan kannas, Laatokan karjala ja Suomussalmi. Jokainen rintama kuvataan viidellä tai kuudella, eri taistelupaikkoja kuvaavalla ruudulla. Esimerkiksi kannaksella kaksi oikeanpuoleisinta ruutua kuvaa Neuvostoliittoa ja heti näiden vasemmalla puolella oleva ruutu rajan ja Mannerheimin linjan välistä aluetta. Mannerheimin linja muodostaa yhden ruudun ja sen jälkeen on yksi ruutu kuvaamassa Viipurin aluetta. Vasemmanpuoleisin (kuudes) ruutu kuvaa muuta Suomea ja jos Neuvostoliiton pelaaja valloittaa kuudennen ruudun (niin ettei siellä ole suomalaisia joukkoja), peli loppuu heti Neuvostoliiton voittoon. Kolme muuta rintamaa on kuvattu viidellä ruudulla.
Pelilaudan yläkulmassa oleva neljäs ruutujono on interventiotaulukko, joka kuvaa muiden maiden suhtautumista sotaan. Pelin lähtötilanteessa muut maat suhtautuvat sotaan puolueettomasti (tai välinpitämättömästi), mutta tilanne voi muuttua pelin aikana riippuen siitä miten pelaajat panostavat kansainväliseen diplomatiaan ja miten diplomatian tuulia kuvaava noppa käyttäytyy. Suomi voittaa pelin heti, jos interventioruudussa siirrytään pelin aikana oikeanpuolimmaisimpaan ruutuun (kuvaten länsiliittoutuneiden mukaan lähtöä sotaan).
Pelilaudan vasemmassa laidassa on kuusi ruutua kuvaamassa pelin kuutta eri vuoroa. Pelin ensimmäinen vuoro on 1935-38 ja sen aikana kumpikin pelaaja voi varustautua sotaan omien strategisten tavoitteiden mukaisesti. Toinen ennen sotaa kuvaava vuoro kuvaa vuotta 1939. Loput neljä vuoroa kuvaavat eri pelikuukausia alkaen joulukuusta ja loppuen maaliskuuhun, jolloin talvisota historiallisesti loppui.
Pelilaudasta noin kolmasosa on varattu sääntötiivistelmille suomeksi ja englanniksi. Tämä ratkaisu on jakanut mielipiteitä ja itsekin kallistuisin sille kannalle, että erillinen apulappu olisi toiminut paremmin, kuin paljon tilaa vievä tiivistelmä, joka on luettavissa vain toiselta puolelta lautaa.
Pelin mukana tulee 55 kortin pakka englanniksi ja toinen 55 kortin pakka suomeksi. Kortit noudattavat korttivetoisten sotapelien perusperiaatteita niin, että jokaisen kortin voi pelata joko tapahtumana tai toimintopisteinä. Jotkut tapahtumat ovat kertakäyttöisiä ja kortti poistuu pelistä jos sen käyttää toimintona. Muussa tapauksessa kortti siirtyy käytettyjen korttien pinon kautta takaisin peliin. Tällä tavalla tietyt alkupelin kortit voivat kiertää pelaajan käteen useitakin kertoja pelin aikana, jollei tapahtuman pelaaminen poista niitä jossain vaiheessa. Kortit on värikoodattu sen mukaan millä kierroksella ne tulevat mukaan peliin. Kuvituksena on aitoja valokuvia kortin tapahtumaan liittyvästä asiasta.
Suomen pelaajan aloituskäsi. Pelin alussa molemmilla pelaajilla on aina samat kahdeksan korttia, joista lähteä rakentamaan peli. Suomen pelaajan aloituskädessä on kaksi interventiotaulukkoon ja yksi Mannerheimin linjaan vaikuttavaa korttia. Kuva: Marko Tainio.
Pelissä on yksi skenaario, joka kestää kuusi kierrosta. Jokaisen kierroksen alussa kumpikin nostaa käteen kahdeksan korttia aloittaen korteista, jotka tulivat mukaan kyseisellä kierroksella ja täydentäen tarpeen mukaan poisheitetyistä korteista. Sen jälkeen pelataan kaikki kahdeksan korttia alkaen Neuvostoliiton pelaajasta. Jokaisen kortin kohdalla pelaaja päättää pelataanko kortti tapahtumana vai toimintopisteinä. Tapahtuma ja sen vaikutus on kuvattu kortissa. Jos kortissa on tähtikuvio, kortti poistuu pelaamisen jälkeen pelistä. Muussa tapauksessa kortti laitetaan poistopinoon, josta se voi nousta uudestaan myöhemmin pelin aikana. Tapahtumapisteitä voidaan käyttää yksiköiden vahvistamiseen, liikutteluun ja taistelemiseen. Tapahtumapisteitä on 1-3, kortista riippuen. Systeemi on tuttu Antin 1918: Veli Veljeä Vastaan pelistä, ja monista muista korttivetoisista sotapeleistä (Twilight Struggle, Paths of Glory).
Pelin yksiköt on kuvattu pahvikaunttereilla, joista ilmenee yksikön tyyppi (jalkaväki, hiihtojoukot, panssarijoukot) ja vahvuus (1-4 tähteä). Vahvuutta muutetaan kiertämällä pahvikauntteria 90 asteen verran oikealle tai vasemmalle sen mukaan lisätäänkö vahvuutta vai otetaanko tappioita. Systeemi on tuttu blokkisotapeleistä, joissa samaa mallitetaan puisilla puublokeilla. Pienellä vaivalla myös Jäisen Kuoleman yksiköt voisi korvata puisilla blokeilla ja pelata peliä kuten blokkisotapelejä yleensä pelataankin.
Pelin yksikkökauntterit. Suomella on jalkaväkeä ja hiihtojoukkoja, Neuvostoliitolla jalkaväkeä ja panssarijoukkoja. Pisteet kuvaavat yksikön vahvuutta. Kuva: Marko Tainio.
Taistelu käydään, kun pelaaja liikuttaa joukkoja samaan ruutuun vastustajan yksiköiden kanssa, tai aktivoimalla toimintopisteillä ruudussa jo olevia yksiköitä taisteluun. Yhdistelmätkin on mahdollisia, jos ruudussa on kummankin maan joukkoja valmiina. Jos kyseessä on ruudun ensimmäinen hyökkäys (hyökkääjällä ei ollut ruudussa aikaisempia yksiköitä), puolustaja heittää noppia ja vähentää vastustajalta yksiköitä ensin, muuten heitot ja vaikutukset tapahtuvat yhtä aikaa. Noppien määrä riippuu siitä, montako tähteä eri yksiköillä on. Esim. neljän tähden vahvuinen jalkaväkiyksikkö heittää neljää noppaa. Jos korteista tai linnoituksista tulleiden bonusten jälkeen tulos on jalkaväellä kuusi tai enemmän, panssarijoukoilla viisi tai enemmän, ja hiihtojoukoilla samoin viisi tai enemmän, niin kyseessä on osuma ja vastustaja joutuu vähentämään jokaista osumaa kohden yhden yksikön vahvuutta yhden pykälän.
Korttien kautta pelatut tapahtumat on pääasiassa yksittäisiä joukkoihin liittyviä tapahtumia kahta poikkeusta lukuun ottamatta. Ensimmäinen on Mannerheimin linjan rakentaminen, joka pitää tehdä ennen sotatoimien aloittamista. Pelin alussa linjaa ei ole olemassa, mutta pelaamalla oikeat tapahtumakortit Suomen pelaaja voi nostaa linjan taisteluarvio kolme pykälää, parantaen siellä olevien joukkojen taisteluarvoa jokaisella pykälällä. Parhaimpaan kolmannen luokan pykälään kehitetyllä linjalla suomalaiset saavat jokaiseen puolustusheittoon +1 (eli jalkaväki osuus jo vitosella), ensimmäinen tappio voidaan jättää huomioimatta ja Neuvostoliiton panssarijoukot osuvat vain kutosella.
Toinen tapahtumakorttien kautta edistettävä toiminto liittyy interventiotaulukkoon. Jokaisen kierroksen lopussa, kun kaikki kahdeksan korttia on pelattu, heitetään interventioheitto. Kutosella interventionappula liikkuu oikealle kuvastaen muun maailman osoittamaa diplomaattista ja konkreettista apua Suomelle. Jälkimmäistä edustaa Ruotsin lähettämät vapaaehtoisjoukot, jotka tulevat mukaan, jos interventionappula päätyy ”Finlands säk år vår!” ruutuun. Suomen pelaajalla on pakassa seitsemän korttia (yhteensä 28 kortista), jotka vaikuttavat interventioheittoon parantaen heiton mahdollisuuksia. Neuvostoliitolla on samoin viisi korttia (yhteensä 27 kortista), jotka vaikuttavat interventioheittoon. Lisäksi interventionappula siirtyy kaksi pykälää vasemmalle heti, jos Neuvostoliiton pelaaja pääsee Suomussalmen rintamalla viimeiseen ruutuun (kuvastaen Suomen halkaisemista kahtia). Pääsääntöisesti interventiotaulukon manipulointi on kuitenkin kiinni Suomen pelaajan toimista.
Peli loppuu heti jos interventionappula päätyy oikeanpuoleisimpaan ruutuun tai Neuvostoliitto valtaa Kannaksen rintaman vasemmanpuoleisimman ruudun. Muuten peli pelataan maaliskuun loppuun, jonka jälkeen lasketaan pisteet. Jokaisen ruudun alla on jokin numero skaalalla -3 – +2, ja interventiotaulukossa vastaavasti -1 – +4. Rintamalinjojen pisteet lasketaan sen mukaan, missä ruudussa Neuvostoliiton pisimmälle edenneet joukot ovat ja interventiotaulukon pisteen sen mukaan, missä interventionappula on. Positiivisella tuloksella Suomen pelaaja voittaa, muussa tapauksessa Neuvostoliiton pelaaja.
Jäinen kuolema pelivalmiina Talvisotapelipäivänä. Kuva: Marko Tainio.
Suomen ja Neuvostoliiton pelaaminen on hyvin erilaista. Suomella on heti alussa, ennen sotatoimien alkamista, mahdollisuus päättää miten voimallisesti hän kehittää Mannerheimin linjaa ja miten monta korttia parantaa interventioheittoa. Pelin voiton takia molempia kannattaa edistää hieman, sillä ilman linjan suomaa turvaa ja diplomatian tuomia bonuksia voittopisteisiin ja joukkoihin Suomen joukot jäävät helposti jyrän alle. Olen omissa peleissä kehittänyt Mannerheimin linjan suoraan täyteen tasolle kolme ja samaan aikaan käyttänyt kaikki bonukset interventioheittoon, voittoisin seurauksin. Interventiotaulukosta saatavat ruotsalaiset vapaaehtoiset ja pisteet ovat sen verran suuret, että niiden eteen kannattaa uhrata kortteja. Suomen pelaaja ei voi kuitenkaan laittaa ihan kaikkea toivoa intervention varaan, sillä länsivaltojen intervention aikaansaaminen vaatii myös noppaonnea.
Neuvostoliiton pelaajalla on ennen sotaa lähinnä tehtävänä täyttää kaikki mahdolliset paikat omilla joukoilla. Sodan alettua Neuvostoliitolla on aloite päättää missä ja miten kovasti soditaan. Täyteen kehitetyn Mannerheimin linjan läpäisy esim. vaatii suunnitelmallisuutta ja mielellään oikeiden korttien suomia bonuksia. Tämä voi olla vaikea tehtävä varsinkin ensimmäisellä pelikerralla, kun tulevista korteista ei ole tietoa. Toisaalta Neuvostoliiton pelaajalla on huomattavasti enemmän joukkoja käytössä siinä missä Suomen pelaajalle jokainen yksikkö on tärkeä. Tämän vuoksi Neuvostoliiton pelaajalla on suurempi toleranssi virheliikkeiden vaikutuksille.
Kummallekin pelaajalle on tärkeää ymmärtää, että sodan alettua uusien yksiköiden perustaminen on vaikeaa tai mahdotonta. Tämän vuoksi molempien kannattaa pitää huolta olemassa olevista yksiköitä perääntymällä tarvittaessa linjan taakse korjaamaan yksiköitä (etulinjassa ei voi täydentää yksiköitä), sen sijaan että antaisi yksiköiden tuhoutua taistelussa.
Peli käynnissä. Neuvostoliiton joukot ovat juuri hyökänneet Mannerheimin linjalle. Kuva: Marko Tainio.
Jäisessä Kuolemassa on paljon hyvää. Säännöt on yksinkertaiset ja pelaaminen nopeaa. Peli sopiikin hyvin ensimmäiseksi sotapeliksi, myös pelaajille joilla ei ole vankkaa taustaa lautapeleistä (peliä on näkynyt myynnissä esim. museokaupoissa). Blokkisotapeleistä kopioitu taistelumekanismi toimii hyvin ja on minusta parempi, mitä Veli Veljeä Vastaan käytti. Näkisin saman mekaniikan mielellään monissa muissakin korttivetoisissa sotapeleissä. Pelin lyhyt kesto on myös sen suurimpia myyntivaltteja. Noin tunnin mittaisia koko talvisodan kattavia sotapelejä on vähän (kts. Huoltoreitti-blogin artikkeli talvisotapeleistä) ja vielä heikommin näitä pelejä on saatavilla. Lähin vertailukohta on Nappulakenraalin julkaisema Talvisota, joka on kutakuinkin saman pituinen ja myös suomeksi. Talvisotaa ei vain ole myynnissä missään siinä missä Jäistä Kuolemaa löytyy hyvin kaikista lautapeliikkeistä, joten käytännössä Jäinen Kuolema kilpailee strategisten talvisotapelien saralla vain itseään vastaan.
Omaan makuun Jäinen Kuolema on kuitenkin hieman liian suoraviivainen. Erityisesti kartan korvaaminen kolmella rintamalinjalla karsii pelistä pois yhden sotapelien mielenkiintoisimman puolen, eri liikkumisvaihtoehtojen miettimisen. Pelissä ei myöskään huomioida huoltoa, Motti-korttin vaikutuksia lukuun ottamatta. Jopa liikkuminen rintamalinjojen välillä on kielletty, mikä vähentää vaihtoehtoja entisestään. Kaksi valmistautumiskierrosta ennen sotaa on hyvä idea, jota näkisin mielellään enemmänkin eri peleissä, mutta olisin kaivannut hieman enemmän tekemistä Neuvostoliiton pelaajalle. Lisäksi suomen pelaajana vahva panostus Mannerheimin linjaan ja interventiotaulukkoon tuntuu liian itsestään selvältä vaihtoehdolta, vaikka se tarkoittaakin heikompia joukkoja rintamalla. Neuvostoliiton pelaajalla ei taas ole muutamia interventiokortteja lukuun ottamatta mitään vastaava projektia suoritettavaksi. Pelissä on myös vain yksi skenaario ja aloituksessa on aina samat kortit, mikä vähentää pelin jälleenpeluuarvoa nopeasti. Näin lyhyeen peliin on vaikea kehittää useampia skenaarioita, mutta kortteja pelissä olisi voinut olla hieman enemmän luomaan suurempaa variaatiota eri pelikertojen välille.
Jäinen Kuolema on hyvä, noin tunnissa pelattava kevyt sotapeli, joka toimii hyvänä ensiaskeleena sotapelien maailmaan niin lautapelien harrastajille kuin muutenkin aiheesta kiinnostuneille. Kokeneille sotapelaajillekin Jäinen Kuolema tarjoaa hetkeksi pelattavaa, vaikka henkilökohtaisesti kaipaisin hieman enemmän monipuolisuutta.
Kolme ja puoli tähteä viidestä. Sinivalkoisin lasein neljä tähteä.
Arvosteluversio on saatu ilmaiseksi arvostelukäyttöön ja pelin toinen suunnittelija, Antti Lehmusjärvi, kuuluu Huoltoreitti-tiimiin.
Olli Kleemolan historiikki taustoittaa talvisotaa. Kuva: Marko Tainio.
Jäinen kuolema: Suomen talvisota lyhyesti
Suunnittelija(t): Antti Lehmusjärvi ja Olli Kleemola.
Julkaisija (julkaisuvuosi): Linden Lake Games (2019).
Taktinen, operatiivinen tai strateginen taso: Strateginen.
Ketä tai keitä pelaajatoimet kuvaavat: Suomen ja Neuvostoliiton poliittisia ja sotilaallisia johtajia.
Millaisia päätöksiä pelaaja tekee: Ennen sotaa: Minne joukkoja keskitetään, miten paljon rakennetaan Mannerheimin linjaa ja panostetaan interventioon. Sodan aikana: Missä ja millaisilla joukoilla soditaan. Kaikki päätökset toteutetaan kortteja pelaamalla.
Tiedon avoimuus: Kortteja lukuun ottamatta kaikki tieto on näkyvillä.
Tavoite (voiton määrittely): Neuvostoliitto: Valloittaa karjalan kannaksen viimeinen ruutu. Suomi: Edistää interventiotaulukko viimeiseen ruutuun. Jos peli loppuu ilman muuta ratkaisua niin pisteet ratkaisevat.
Pelatut yksiköt/joukot: Jalkaväki-, hiihto-, ja panssarijoukkoja. Yksikkökauntteri kuvaa noin divisioonaa.
Logistiikka/huolto: Huoltoa ei huomioida Motti-kortin vaikutuksia lukuun ottamatta.
Taistelumekaniikka: Blokkisotapeleistä lainattu noppavetoinen mekaniikka.
Kirjoittaja Marko TainioJulkaistu 3.12.20202.12.2020Kategoriat Kaksinpeli, Talvisota, Arvostelu, Toinen maailmansotaAvainsanat Veli Veljeä Vastaan, Talvisota, Jäinen kuolema, CDG, Linden Lake Games, Antti Lehmusjärvi, Olli KleemolaJätä kommentti artikkeliin Jäinen kuolema: Suomen talvisota (2019)
Sivu 1 Sivu 2 … Sivu 4 Seuraava sivu
Operational Combat Series (OCS) (1992-)
Charles S. Roberts -palkinnot
Roomaa ei pelattu yhdessä päivässä: Peli, kirja ja peli Roomasta
Marko Tainio: Sotapelien määrittely
Marko Tainio: Sotapelien määrittely
Puutyöläinen: Pelattuna: Days of Ire: Budapest 1956 (2016)
Huoltoreitti.fi Tietosuojaseloste Palvelun tarjoaa WordPress
We use cookies to optimize our website and our service.
Functional Functional Aina aktiivinen
Tekninen tallennus tai pääsy on ehdottoman välttämätön oikeutettua tarkoitusta varten, joka mahdollistaa tietyn tilaajan tai käyttäjän nimenomaisesti pyytämän palvelun käytön, tai yksinomaan viestinnän välittämiseksi sähköisen viestintäverkon kautta.
Tekninen tallennus tai pääsy on tarpeen laillisessa tarkoituksessa sellaisten asetusten tallentamiseen, joita tilaaja tai käyttäjä ei ole pyytänyt.
Tekninen tallennus tai pääsy, jota käytetään yksinomaan tilastollisiin tarkoituksiin. Tekninen tallennus tai pääsy, jota käytetään yksinomaan anonyymeihin tilastollisiin tarkoituksiin. Ilman haastetta, Internet-palveluntarjoajasi vapaaehtoista suostumusta tai kolmannen osapuolen lisätietueita pelkästään tähän tarkoitukseen tallennettuja tai haettuja tietoja ei yleensä voida käyttää tunnistamaan sinua.
Teknistä tallennustilaa tai pääsyä tarvitaan käyttäjäprofiilien luomiseen mainosten lähettämistä varten tai käyttäjän seuraamiseksi verkkosivustolla tai useilla verkkosivustoilla vastaavia markkinointitarkoituksia varten.
Hallitse vaihtoehtoja Hallinnoi palveluita Hallitse myyjiä Lue lisää näistä tarkoituksista
Accept Dismiss Preferences Save preferences Preferences