nb en fi fi tr fi en fi fi en fi fi fi fi en fi fi fi fi fi fi fi en fi fi fi fi fi fi en fi fi fi fi en fi fi fi fi fi en fi fi fi fi en fi fi fi fi fi en fi fi fi fi fi fi en fi fi fi fi fi de fi fi fi fi fi fi fi eo fi et fi fi en fi en en fi en fi en en fi fi fi fi fi fi fi fi en fi en fi fi et fi
Kun Tetris (Mirrorsoft, 1988) ilmestyi, hämmästelivät arvostelijat niin Suomessa kuin ulkomaillakin paitsi pelin neuvostoliittolaista alkuperää, myös sen konseptia. Vakiolause oli ihmetellä miten kukaan ei ollut keksinyt näin yksinkertaista ideaa aiemmin. Minusta tämä tuntui oudolta. Ruudun yläosasta putoavia palasia pitää kieputella ympäri ja muodostaa sivusuuntaisesti ruudun yli jatkuvia yhteneviä linjoja? 12-vuotiaan minun mielestä tämä kuulosti päinvastoin hyvin omituiselta idealta. Silti peli kiinnosti kovasti heti ensilukemalta, mikä tarkoittaa kohdallani Niko Nirvin lyhyttä mutta ylistävää arvostelua MikroBitissä. Peli Neuvostoliitosta tuntui niin absurdilta ajatukselta tuolloin. Peli tuosta kolkosta ja ilottomasta kommunistisen sotakoneen ikeessä kärsivästä maasta? Moni tuolloin yllättyi että itärajan takana ylipäätään tiedettiin mitään tietokoneista. No, Tetriksen syntytarina on toki nykyään osa kulttuurihistoriaa ja varsin mielenkiintoinen onkin – eivätkä kotikoneille ilmestyneet versiot toki olleet venäjältä lähtöisin, vaan pelin lisenssioikeudet napannut Mirrorsoft palkkasi osaavaksi havaitsemiaan tyyppejä hommiin.
Kuusnelosella ollaan kuitenkin melko lähellä lähtöpistettä, kun käännöksestä vastaa unkarilainen Andromeda Software, vuonna 1988 jo pitkän uran tehnyt porukka, tosin he vastasivat vain koodipuolesta: audiovisuaalinen karkki haettiin poimimalla Compunetista osaavia sällejä, ja niitähän löytyi. Stephen Thomson hoiti tyylikkään harmaasävyisen grafiikan mallikkaasti, mutta kyllä kuusnelosen Tetriksessä silti parasta on soundtrack. Wally Bebenin huikea 25-minuuttinen eepos on yhtä jylhän tunnelmoinnin ja kasvavan tunnelman juhlaa, autenttista kasibittistä sinfoniaa vailla vertaa. Todella järisyttävä kappale, joka on jo sävellyksenäkin vaikuttava. Olen käsittänyt, että moni yhdistää Tetriksen siihen karnevalistiseen pseudo-venäläiseen rallatukseen, joka soi ilmeisesti ainakin Nintendo-version taustalla. Minusta sellainen on totaalisen väärä musiikki tälle pelille. Tetris on hidasta uhmaa, avaruuden surumielistä autiutta, jylhiä kaikuvia rumpuja ja huikeita minuuttikaupalla kasvavia jännitteitä. Harvoin istuvat peli ja sen taustamusiikki näin hyvin toisiinsa.
Tetris saapui minulle kopiona kohtalaisen tuoreeltaan, ja vei tietenkin heti mukanaan, onhan kyseessä sentään Tetris. Myöhempiä versioita aiheesta kun tutkailee, on kuitenkin helppo havaita, ettei kuusnelosen originaali ole sieltä parhaasta päästä. Tuntuma on jotenkin kolkko, eikä palojen kieputteluun synny sellaista intuitiivista suhdetta kuin vaikkapa Windows Entertainment Packin legendaarisessa versiossa (yhä edelleen paras koskaan pelaamani Tetris). Mutta ensimmäinen on silti ensimmäinen, ja klassikkostatuksensa ansainnut, vaikka esim. demoscenellä vaikuttavilta tekijöiltä syntyi jokunen vuosi tämän jälkeen useampiakin teknisesti parempia tulkintoja aiheesta. Ja näitähän toki piisaa: mitään toista peliä ei koskaan liene yhtäläisellä innolla kopioitu ja varioitu kuin Tetristä, ja aina siinä on jotain puoleensavetävää, no, minulle ainakin. Kyllä ensikosketus Tetrikseen osoitti heti, että jotain tämänkaltaista peliä olin tietämättäni kaivannut jo pitkään. Pelattava oli, ja paljon, ja koska uustulkinnat olivat vasta hamassa tulevaisuudessa, tämä tuntui puhtaalta neroudelta. Muutama myöhemmin ilmestynyt peli kuitenkin sitten ajallaan pudotti tämän alkuperäisen aika kauas omien suosikkieni tuntumasta. Yhdessäkään niistä ei tietenkään ollut edes lähimain tähän verrattavaa taustamusiikkia. Tuosta soimaan, jos ei vielä ole tuttu.
#259 – Head Over Heels
Palataan jälleen siihen ensimmäiseen jouluuni kuusnelosen omistajana, jouluun 1987, ja kuusen alta paljastuneeseen Oceanin kokoelmaan Magnificent Seven. Siihen oli pakattu uskomattoman laadukasta kamaa (enimmäkseen). Kolme paketin kahdeksasta pelistä oli kiistattomia kuusnelos-klassikkoja, ja koska ne olivat myös ensimmäisten omien pelieni joukossa (olin tuolloin omistanut 64:n reilut kolme kuukautta), niiden vaikutus oli järisyttävä. Kaikki laatikon pelit jättivät jälkensä, mutta varsinkin ne kolme suurta – Wizball, Frankie Goes to Hollywood ja tämä Head Over Heels (Ocean, 1987) olivat liioittelematta elämää suurempia kokemuksia. Ne imaisivat ruuduntakaiseen todellisuuteensa kukin omalla vastaansanomattomalla tavallaan, veivät miehenalun mennessään paremmin kuin ehkä mikään peli sittemmin – ehkä ainoastaan myöhemmistä PC-peleistä Civilization ja mahdollisesti Indiana Jones and the Fate of Atlantis ylsivät etäisesti samaan.
Head Over Heels on Magnificent Sevenin kolmesta isoimmasta klassikosta pelinä perinteisin. Se on monista aiemmista peleistä tuttua 3D-näkövinkkeliä käyttävä toimintaseikkailu, jollaiset alkoivat lajityyppinä olla vuonna 1987 jo vähän pois muodista. Pelaaja ohjaa kahta söpöä eläinhahmoa, joista toinen on hidas mutta hyppii korkealle ja osaa ampua (kunhan ase löytyy), toinen on vauhdikas ja kykenee kantamaan esineitä. Kumpikin kulkee ainakin pelin alkupuoliskon omia reittejään kohdaten toinen toisensa jälkeen oudompia ja kiehtovampia huoneita täynnä ratkaistavia pulmia – väliin pelkkää reaktionopeutta ja joystickinkäyttökykyä testaavia, välillä pitää tosissaan miettiä. Tämänkin pelin mittakaava on hurja: pelkästään ensimmäisessä maailmassa huoneita on kymmenittäin, ja ratkaistavia maailmoja on viisi, jokaisessa uniikki graafinen ulkoasunsa ja omat surrealistiset asukkaansa.
Se mikä minut Head Over Heelsin ääreen naulitsi on tietenkin se monestikin mainitsemani tunnelma. Pelin maailma tuntui aidolta, ja samalla huikean omaperäiseltä. Näissä keskiaikaisen linnan ja robotiikan yhdistelmällä täytetyissä huoneissa kulkiessa tuntui kuin olisi vaeltanut unessa; mitä tahansa saattoi tulla vastaan, ja askelten tyhjissä huoneissa kaikuessakin oli koko ajan sellainen tunne että joku katseli, että näiden hiljaisten salien seinien takana oli aina elämää kuhisemassa. Pelin kunniaksi (jopa ehkä pelastukseksi) on kuitenkin sanottava, että mitään geneerisiä vihollisia ei löydy, vaan jokaisella kohdatulla asukkaalla on tarkoituksensa: pelkkää tykinruokaa ei ole, eikä toisaalta ketään sellaista jonka tarkoitus on olla vain kiusankappaleena kulkua estämässä.
Graafisesti Head Over Heels saattaa aluksi vaikuttaa valjulta yksivärisine grafiikkoineen, mutta tämä toteutus mahdollistaa toiminnan sujuvuuden: peli on alunperin koodattu Spectrumilla, jonka nopeampi prosessori mahdollisti juuri näiden isometristen toimintaseikkailujen toimivuuden – kuusnelosella eivät tahtoneet tehot riittää. Pelin koodannut Colin Porch oli kuitenkin sen verran guru kaveri, että sai pelin nopeuden hiottua kohdilleen, ja kaikki viisi maailmaakin kerralla koneen muistiin. Grafiikan vähävärisyys lakkaa haittaamasta nopeasti, kun kaikki ruudut ovat niin hulppean täynnä pieniä yksityiskohtia. Äänipuolikin on sympaattinen, joskin hieman toisteinen (se pätkä Greensleevesiä joka soi aina astuttaessa uuteen huoneeseen alkaa käydä tympeäksi nopeasti), mutta alkuruudun huikean kaunis melodia jää päähän soimaan, ja sopii tähän surrealistista keskiaikaista satufantasiaa pursuavaan ja oudon kuolettavaan maailmaan kuin nakutettu. Ihailin tätä nerokkaan pelimuusikon sävellystä vuosia, kunnes selvisi, että Mozartin pianosonaattihan se siinä soi. Peter Clarken SID-sovitus on kuitenkin teknisesti todella oivallinen, joten pointsit sinnekin.
Enhän minä koskaan päässyt hirveän pitkälle. Tai no, varmaan suhteellisesti pidemmälle kuin monessa muussa pelissä tuolloin, koska tämä maailma oli niin uskomattoman tunnelmallinen, ja ajan kuluessa jopa kodikas. Mutta tässäkin pelissä on nyt nähtynä ongelmana se mikä tuolloin kaikissa lajityypin edustajissa: vaikka pääpaino onkin ratkaistavissa pulmissa ja ongelmien pähkäilyssä, on koko ajan vaarana myös hengenlähtö, ja elämät ovat tässä tosiaan koko ajan hiuskarvan varassa. Pikselin verran väärin kohdistettu hyppy voi jo koitua kuolemaksi, tai väärä ajoitus, tai liian hidas reagointi. Tallennus- tai salasanatoimintoja ei tietenkään ole, joten gameoverin koittaessa alkaa koko mahdollisesti tuntikausien rumba taas alusta. Nykyihminen ei jaksaisi, silloin jaksettiin. Siinä määrin Head Over Heels minut vei mukanaan, että päätin kirjoittaa siitä arvostelun MikroBittiin, kun en ollut sellaista lehdessä nähnyt. Käsin aaneloselle kirjoitin, muistaakseni alkoi jollain huudahduksella tyyliin ”Glumps!” tai ”Kääk!”. Ei käynyt mielessä, että kun peli on jo kokoelmakasetillekin laitettu, ei se ole enää ihan uusinta hottia… Koska minulle se oli. Eipä koskaan Bitistä asiaan palattu. Kuukausien ajan selasin jännittyneenä esiin uuden Bitin peliarvostelusivut heti lehden tultua postista, mutta ikinä en hengentuotettani sieltä löytänyt.
Silkasta elämyksellisyydestä Head Over Heels saa suosikki-mitalin. Kaikinpuoleinen kahdeksanbittinen pelitaidonnäyte on kyseessä.
#258 – Zak McKracken and the Alien Mindbenders
Posted on 23 huhtikuun, 2019 by ugus
Graafisia seikkailupelejä ei liene kukaan tehnyt paremmin kuin Lucasfilm Games, nykyisin LucasArts. Oma historiani Lucaksen seikkailujen parissa on oikeastaan ollut varsin pitkä: Labyrinth oli kaverin kanssa pähkäilyn alla tuoreeltaan vuonna 1986, ja joskus vuosien 1994-1995 aikana turhaannuin PC:llä Sam & Max Hit the Roadin surrealististen ongelmien parissa. Noihin aikoihin lehdistössä hehkutettiin vallan mahdottomasti LucasArtsin klassisen tyylikästä suurteosta The Dig, mutta koska oma koneeni oli jo teknisesti ajastaan jäljessä, en peliä koskaan nähnyt – ennen kuin se ajautui vähän yllättäen luokseni viitisentoista vuotta myöhemmin, ja niin vain 2010-luvullakin upposin Lucaksen seikkailun pariin. Oli se maineensa arvoinen.
Mutta kuusnelosella suhteeni näihin peleihin oli kuitenkin vähän toinen. Labyrinth oli toki mullistava klassikko ja itseeni syvästikin vaikuttanut peli, mutta olin sitä tutkaillessani hädin tuskin kymmenkesäinen, ja hedelmällistä maaperää kaikelle. Kun Labyrinthiä teknisesti kehittyneempi Maniac Mansion ajautui luokseni, olin siitäkin vaikuttunut, mutta tuntui ettei aika enää riittänyt tällaisen teoksen läpikahluuseen – etenkään, kun tekniikka tuntui tuolloin jo olevan rajoittava tekijä. Kuusnelosen levyasema kävi tauotta ja latausajat riepoivat hermoa… mikä on vähän hupaisaa, koska Labyrinthiä pelattiin muutama vuosi aiemmin kasetilta, eikä latailu silloin haitannut yhtään. En muista pelasinko kartanokauhuseikkailua koskaan läpi asti, mutta pitkälle kuitenkin, mitä samaa ei voi sanoa Lucasfilmin kruununjalokivestä kuusneloselle, huimasta teoksesta nimeltä Zak McKracken and the Alien Mindbenders (Lucasfilm Games, 1988).
Mitenkään liioittelematta voi sanoa, että kyseessä on klassikko ja merkkiteos. Ovatpa muutkin samaa mieltä: Lemon64-sivuston käyttäjäarvioihin perustuvalla pelien ranking-listalla Zak komeilee ylpeällä ykkössijalla. Ja kyllähän tästä minunkin kaveripiirissäni kohistiin, muistelen, mutta oma keskittymiskykyni ei enää riittänyt. Tämä oli liian iso pala haukattavaksi, ja tuntui jossain määrin samalta kuin Maniac Mansion (juonellisesti varsinkin: molemmissa on aiheena hölmön alien-rodun täysin päättömään keksintöön perustuva invaasioyritys maapallolle), enkä koskaan päässyt alkua pidemmälle. Mutta totisesti skaala on Zakissa ihan toista kuin aiemmin: siinä missä MM sijoittui yhteen synkänpuoleiseen kartanoon, tabloidilehden toimittaja Zak McKracken lähtee liikkeelle kotoaan ja päätyy (näin olen käsittänyt) Yhdysvalloista mm. Stonehengen kautta esim. Egyptin pyramideille ja lopulta vieraalle planeetallekin. Jos minulla olisi ollut tämä peli muutamaa vuotta myöhemmin DOS-formaatissa, olisinpa ollut myytyä miestä, veikkaan, mutta kuusnelosella Zak ei imaissut mukaansa.
Ei vaikka pelin introkin on jäänyt niin mahdottoman hienona mieleen: iskevä (joskin jenkkipeleille tyypilliseen tapaan teknisesti kökkö) tunnusmelodia ja hulppea elokuvan alkutekstit mieleen tuova krediittijakso, joka huipentuu Zakin tripahtavaan uneen alieneineen ja isoine vappunaamareineen. Seuraavana aamuna toimituksessa pomo lähettää Zakin tekemään kohujuttua turisteja terrorisoivasta oravasta, ja sitä kautta tämä seikkailu sitten repeää liitoksistaan vähän kaikkialle, paitsi etten tainnut koskaan päästä edes Zakin asunnosta pois, kun sielläkin on niin paljon klikkailtavaa ja ihmeteltävää.
Kaikki pointsit Lucakselle siitä, että kuusnelosella on näin massiivista juonellista teosta lähdetty toteuttamaan, vaikka itse en koskaan tästä maailmanpelastamisesta jaksanutkaan innostua. Mutta kun kului vähän aikaa ja sain PC:lle siirryttyäni käsiini Day of the Tentaclen… Lucas-rakkaus roihahti vasta sen myötä ihan tosissaan.
Posted on 5 huhtikuun, 2019 by ugus
Noustuaan otsikoihin Giana Sistersillä saksalainen Rainbow Arts jatkoi valitsemallaan linjalla, mikä tarkoittaa oikeustoimin markkinoilta vedettyjä pelejä: Katakis (Rainbow Arts, 1988) oli sen verran suoraviivainen kopio kolikkopelistä R-Type, että sen kotikoneversioita juuri samaan aikaan valmistelleen Activisionin lakimiehet onnistuivat torppaamaan pelin julkaisun. Tällä kertaa peli sentään päätyi kauppoihin vähän myöhemmin, virallisten R-Type-versioiden jälkeen, tosin nimellä Denaris, ja tällä nimellä minäkin pelin alkujaan tunsin, koska tämä logo oli sen kasetin kannessa jonka kaverini kaupasta osti. Piraattiversiona Katakis päätyi omiin kokoelmiini jokunen vuosi myöhemmin, ja alkuperäisnimellä historiankirjoituskin on ottanut tavaksi tätä Manfred Trenzin hengentuotetta kutsua, joten mennään blogissakin sillä.
Niin tosiaan, Manfred Trenz. Gianan grafiikoista vastannut mies päästettiin nyt myös koodinvääntöön, ja hän osoitti olevansa aika ässä kummallakin saralla. Katakis on toki suoraviivainen sivusuuntaan scrollaava räiskintäpeli, mutta niin energinen, niin vauhdilla soljuva, niin pirun pelattava, että kun vielä grafiikatkin olivat kuusnelosen keskitason yläpuolella reippaasti, oli selvää, että uusi tähti oli pelitaivaalle syttynyt. No, ideapuolella oli tosiaan vähän puutteita: Katakis on tosiaan paitsi suora R-Type-kopio (Hauska sivuhuomautus muuten, että vaikka Activision vetikin Katakiksen markkinoilta, teki peli vissiin sen verran kovan vaikutuksen, että Manfred Trenz palkattiin samantien tekemään kuusnelosen R-Type-käännös…), myös ”vain” yksinkertainen räiskintäpeli. Idea on hetimiten selvä: selviä hengissä massoina ylle vyöryvien vihollisten keskellä kentän loppuun asti ja jatka seuraavaan. Mutta vihollisten hämmästyttävä monimuotoisuus (upeat boss-monsterit ovat varsinkin vaikuttavia, ja niitä riittää kahmaloittain), toinen toistaan järeämmät ja anteliaasti tarjotut lisäaseet, jokaisen tason yksilöllinen taustagrafiikka ja jopa tässäkin rajoittuneessa muodossa moninaiset käytävät ja tunnelit joissa välillä pitää alustaan ohjailla… Katakis ei missään vaiheessa käy tylsäksi; etenkään kun Chris Huelsbeckin mukavan synteettisesti jumputtava taustamusiikki rytmittää menoa. Joka tasolla vieläpä omansa!
Pirunmoisen vaikeahan Katakis on, mutta kyllä tätä silkan nautinnollisen tuhovoiman vuoksi tuli silloin tällöin pelattua. Mutta jopa loppumattomia elämiä käyttäen oli eteneminen työn takana; kovemman tason pelaajillehan tämä on tarkoitettu kuin mitä allekirjoittanut on ollut koskaan, eikä se silti oikeastaan haitannut – näistä suoraviivaisista avaruusräiskinnöistä Katakis saattaa hyvinkin olla suosikkini kuusnelosella. Ja sitä myöten millään koneella, koska eihän tätä genreä sitten Commodore-päivien ole juuri tullut vastaan. Autenttinen klassikko siis, mutta Manfred on Katakiksen kanssa vasta pääsemässä alkuun…
#235 – Gribbly’s Day Out
Posted on 5 maaliskuun, 2019 by ugus
Andrew Braybrook on ehta kuusnelos-legenda, joka tunnetaan nimenomaan metallinkiiltoisista ja laserinhohtoisista avaruuspeleistään, joissa pääosassa ovat koneet, ja joissa kaikki tunne on korvattu tekniikalla. Hänen varhaisimpiin kuuluva (ensimmäinen?) pelinsä on kuitenkin Gribbly’s Day Out (Hewson, 1985), luonnonkauniiseen ympäristöön sijoittuva kaikenlaista pientä elämää kuhiseva toimintapeli, jossa päähenkilö on isosilmäinen ja sympaattinen persoonallisuus. Sattumaa vai ei, mutta tämä on myös ehdottomasti oma suosikkini Andrew’n peleistä.
Klassikkohan tämä Gribblykin toki nykyisin on, mutta ei kumminkaan aivan yhtä lailla kuusnelosen merkkipaaluksi kanonisoitu kuin vaikkapa Paradroid tai Uridium, joilla Braybrook kiinnitettin pelintekijöiden hall-of-fameen. Tämähän oli vielä hyvinkin sitä aikaa, jolloin yksi henkilö vastasi kaikesta, mitä nyt äänipuoli toisinaan ulkoistettiin. Ja Braybrookilla on homma hallussa mukavan kokonaisvaltaisesti: ohjelmointitaitoinen hän on ilmiselvästi, grafiikka on eläväistä (hänen sittemmin tavaramerkikseen muodostunutta metallipintaa ei tällä kertaa esiinny) ja ennen kaikkea: peli on omaperäinen ja hyvin suunniteltu. Pelaaja ottaa ohjatakseen Gribblyn; niin loikkimiseen, kävelyyn (näiden kahden välistä tilaa voi vaihdella) kuin levitointiinkin kykenevän olennon, jonka on tarkoitus kerätä ympäri maastoa hajaantuneet pikkuolennot (”gribblets”) ja viedä ne yksi kerrallaan talteen ison pelialueen laidalla sijaitsevaan luolaan. Vaara vaanii jo sitenkin, että maisemaan muuten kuin jalkautumalla osuen saa pahanlaisesti damagea, mutta sitten on vielä kaikenlaisia öttiäisiä riesana, ja ennen kaikkea ”psi-net”, maastoa hallitseva energiaverkko, jonka osia voi ja pitääkin sytytellä ja sammutella päästäkseen etenemään. Trippiä menoa! Eikä äkkiä kuulosta niin hankalalta, mutta Gribblyn ohjaamisessa on riesana sellainen kenties ihan realistinenkin elementti kuin inertia – tämä ohjaustuntuma on totisesti otettava haltuun päästäkseen pelissä yhtään mihinkään, eikä se käy helposti. Gribbly-poloinen sinkoilee kaikkeen törmäillen sinne tänne, vaihtaa suuntaa liian hitaasti, alkaa leijua maata kohti aina väärässä kohtaa, ympäristö on piru vie joka sekunti tappamassa häntä.
Mutta miten kiehtova ympäristö se on. Oudot maastonmuodot luolineen, kasvustot sienineen ja korallimaisine muotoineen, ja sitten tietenkin asukkaat: elämää on kaikkialla. Gribbletitkin hyppivät kuin huolta vailla, kunnes joku petomainen hämähäkki käy heidät tainnuttamassa – suorastaan säälittävä on se näky kun poloinen pikkukaveri makaa nurtsilla selällään ketarat kohti taivasta… Mutta Gribblyn kosketus herättää otuksen horteesta ja taas mennä vilistetään. Välillä nämä avuttomat jäävät ties minkä petojen kynsiin, ja nämä sitten kuljettelevat vinkuvia gribblettejä mukanaan sinne tänne. Koko ajan tuntuu että joku on matkalla jonnekin, ihan yhtä koko ajan kuin Gribbly itse on matkalla kohti tuhoaan törmäillessään psi-verkon osasiin ja paiskautuessaan reboundilla seinästä toiseen.
Ihan tuskastuttavan vaikea pelihän Gribbly’s Day Out on. Mutta pahuksen kiehtova silti! Minulle Gribbly päätyi kopiona aika varhain, ja kyllä tämän pariin tuli hakeuduttua vuosien ajan tasaisesti. Kauas en koskaan edennyt, mutta voi sitä tunnetta kun sai ensimmäisenkin levelin suoritettua. Sydän takoi, hermot olivat riekaleina, silkkaa nautintoa siis. Ja Braybrookille kiitokset siitä, että ilmeisesti joka taso on graafisesti oman näköisensä: tuntuu mielekkäältä pyrkiä pidemmälle, kun tietää että tulossa on uudenlaista paikkaa nähtäväksi. Ihan en tälle suosikki-mitalia anna, mutta lähellä ollaan. Hieno, omaperäinen ja haastava klassikko, joka suotta jäi tekijänsä myöhempien pelien varjoon.
#234 – Wizard Of Wor
Posted on 4 maaliskuun, 2019 by ugus
Klaustrofobinen sokkelo, siellä vaeltelevat hirviöt ja kaksi karskinpuoleista kaveria isojen pyssyjen kanssa. Wizard Of Wor (Commodore, 1983) on lähtöasetelmaltaan melkoista perussettiä, mutta niin hyvin tehty, että vieläkin hämmästyttää. Tämä on näitä ihan kuusnepan alkuvuosien pelejä, jotka olivat jo minun aktiivivuosinani paitsi ikivanhoja, myös nostettu klassikon asemaan. WoW löytyi kaikilta kopioituna (”Cracked by Oleander”, luki tämän ja monen muun varhaispelin alkuruudussa) ja vaikka näitä aataminaikaisia pelejä (en kykene tätä liikaa korostamaan; tuohon aikaan neljä tai viisi vuotta vanha peli tuntui siltä kuin se olisi jostain muinaishistoriasta saapunut vierasesine) yleisesti vähän ylenkatsottiinkin, olivat kaikki silti sitä mieltä että Wizard Of Wor on ihan timanttia.
WoW on alunperin kolikkopeli, ja ne olivat pääsääntöisesti jonkin verran viimeistellympiä pelidesignin osalta kuin kotipelit, ja Wizard Of Worin asetelma onkin tosiaan hyvä. Onnistuneen yksinkertaisena pidetty tappomeininki ei turhaa kromia kaipaa, on vain yhteen ruutuun mahtuva sokkelo, hirviöt ja pelaaja. Ensimmäisen lajin monsterit kun tappaa, täyttyy ruutu toisilla, sitten kolmansilla, lopuksi pitää selvitä vielä vauhdilla kiitävästä ”Worlukista” ja sitten siirrytään seuraavaan ruutuun. Tuntuma on timanttinen. Peli ei tahmaa ollenkaan, vaan on alusta asti reipastahtinen ja klassiseen arcade-henkeen nopeutuu jatkuvasti mitä pidempään labyrintin asukkien lahtaamisessa jahkailee. Taustalla soi monotoninen mutta hiipivä painajaismusiikki, ääniefektit kirskuvat ja rouskuvat, spritet ovat julkaisuvuoteen nähden oikein nättejä ja, kuten sanottu, pelin tuntuma on vain jokseenkin täydellinen. Ja kun aina silloin tällöin kentälle ilmestyy itse kammottavasti ujeltava salamana nurkasta toiseen teleporttaileva Noita… Huh.
Wizard Of Wor on niitä harvoja pelejä, jotka maistuivat yhtä hyvin yksin- kuin kaksinpelinäkin. Ei tämä koskaan ollut mikään kaksinpelisuosikki, mutta kyllä WoWin ääreen kaverin kanssa palattiin aina silloin tällöin. Mainiona ominaisuutena kaverin luodit tappavat myös toisen pelaajan siinä missä hirviötkin, mikä näissä ahtaissa sokkeloissa toi totisesti pikantin lisänsä. Kaksinpelit olivatkin etupäässä paniikinomaista kaaosta luotien sinkoillessa, siinä missä soolomatsissa oli mukavaa hiiviskelyn tuntua parhaimmillaan: siinä vaiheessa kun ne viimeiset kaksi lajiaan edustavaa ötökkää kiertelevät kiitolaukkaa kipittäen sokkelon oikeassa ylänurkassa ja itse yrittää päästä sopivan käytävän päähän saadakseen otukset hollille… Siinä oli pidettävä liipasinsormi herkkänä ja reaktiot skarppina. Adrenaliinia erittyi. Ihan parasta viihdettä.
Posted on 14 helmikuun, 2019 by ugus
Turpaanvetopelien suosio on aina vähän hämmentänyt minua, varsinkin nämä puhtaaseen matsaamiseen keskittyvät kamppailusimulaatiot ilman seikkailullista elementtiä – ovathan ne oikein mukavia pelata jonkin aikaa, mutta sitä samaahan ne toistavat loputtomasti, ja muutamassa hetkessä on kaikki tarjottava nähty. Toisaalta sama pätee myös vaikka Tetrikseen, joten se siitä. Enkä nyt sano ettenkö itsekin parhaiden lajityypin edustajien parissa olisi viihtynyt. Esimerkiksi International Karate olisi näin 150 peliä myöhemmin ajateltuna kyllä ansainnut suosikki-mitalin, niin pirun nautinnollista mätkyyttämistä se on yhä vain.
Tällä logiikalla voisi kai ajatella että kyseisen pelin jatko-osa olisi sitten vähintäänkin yhtä kovaa kamaa? Koska enemmän = paremmin, eikö vain, ja enemmänhän tässä on: IK+ (System 3, 1987) laittaa areenalle kahden sijasta kolme jamppaa käymään pyjamahippaa. Ja siinä se – tätä yhden taistelijan lisäämistä lukuunottamatta peli on pääsääntöisesti ennallaan, mitä nyt joitakin liikkeitä on vaihdettu toisiin, mikä ei kyllä alkuperäisen selkäytimeen iskostuneiden muuvssien puuttuessa ole ollenkaan kiva juttu. Taustamaisemiakin on vain yksi, joka tosin, todettakoon heti, on todella kaunis ja täynnä kivoja animoituja juttuja, kuten vedessä väreilevä kuun silta, puun oksilla kipittävät ötökät ja niinedespäin. Rob Hubbardin taustamusiikki on hillityn cool remix-versio alkuperäisestä, eikä valitettavasti likikään yhtä ikimuistoinen.
Niin, ikävä sanoa, mutta vaikka tämä plussa onkin jopa alkuperäistä korkeammalle rankattu kuusnelosklassikko nykyään, ei se itselleni koskaan kolahtanut yhtä kovasti kuin alkuperäinen. Pelin teknisen toteutuksen huipputaso on toki kiistaton: upea grafiikka ja äänet, ja onhan kolmen ison hahmon monipuolisesti animoitu hosuminen kuusnelosen näytöllä samanaikaisesti ilman hidastumisia tai spritejen välkkymistä oikein kaunista katseltavaa. Mutta kyllä tämä olisi vaatinut kaksi pelaajaa, ja koska yhteismatsia tuli kokeiltua varmaan vain kerran tai pari, ei IK+ nouse oman suosikkilistani tuntumaan. Yksin pelaamisessa on aika kaoottinen tunnelma, siltikin, vaikka (pelin puolustukseksi sanottakoon tämä) ne kaksi tietokoneen ohjaamaa hahmoa eivät yksissä tuumin käy ihmispelaajan kimppuun, vaan meininki on railakkaasti kaikki kaikkia vastaan. Tunnelma on hyvä, ohjaustuntumakin edelleen oiva… Mutta se järkähtämätön omaan suoritukseen keskittyminen, mikä alkuperäisessä International Karatessa minua viehätti, on nyt vaihtunut hektiseen hengissäpysymistaisteluun, ja peli onnistuu koukuttamisen sijasta lähinnä turhauttamaan.
Ensikosketuksen IK+:aan sain muuten vakiopelikaupassani Infossa, jossa oli aina yhdessä nurkassa muutama kuusnelonen kytkettynä häikäisevän terävää ja kirkkaanväristä kuvaa tarjoavaan monitoriin (jollaista en kenenkään koticommodoristin tiedä koskaan käyttäneen, koska ne olivat monin verroin kalliimpia kuin televisiot) ja aina liikkeessä käydessä jännitti että mikähän peliuutuus siellä nyt pyöri. Erään kerran oli sitten IK+, ja siinä vielä päälle kytkettynä pause-moodi, jossa kahdeksan eriväriseen asuun pukeutunutta karatekaa esittää Hubbardin musiikin tahdissa synkronoituja liikkeitään. Olipa vähän sellainen fiilis että nyt olen nähnyt parasta mitä kuusnelosella voi ikinä tehdä. Muistan tuon tunteen yhä kirkkaasti.
#219 – Winter Games
Posted on 27 tammikuun, 2019 by ugus
Pakkasen paukkuessa ei ole mitään mukavampaa kuin lähteä vähän hangille kisailemaan. Siis virtuaalisesti. Kuusnelosen tunnetuin talviurheilupeli Winter Games (Epyx, 1985) tämän mahdollisti oivallisesti, ja lienee turvallista sanoa, että tämä on ainakin näistä monilajisista urheilupeleistä eniten pelaamani; tämän parissa tuli kyllä otettua matsia monen monta kertaa. Ja vaikka Winter onkin Epyxin Games-sarjassa jo kolmas peli (kaksi Summer Gamesia ilmestyi tätä ennen), se vaikuttaisi nykyisin olevan koko tuoteperheen arvostetuin edustaja. Melkoinen hittihän tämä oli heti tuoreeltaan, mikä ei varsinkaan täällä suksimeiningin luvatussa maassa niin kauheasti yllätä.
Se mikä Epyxin urheilupeleistä aina ensimmäisenä muistetaan mainita, on grafiikka, eikä käy kieltäminen, että myös Winter Games loistaa tällä saralla. Ovat kerta kaikkiaan kuin taideteoksia ne taustamaisemat – ei siis ainoastaan pikseligrafiikan laatiminen ole hyvin hallussa, vaan näkymät ovat huolella suunniteltuja ja tasapainoisia kuvia muutenkin: vuoret, metsät, katsomot ja hyppyrimäet ovat kaikki miellyttävästi paikoillaan. Animaatio on sekin aivan käsittämättömän hyvää; ei tosiaan ole ihme, että käytännössä kaikkia talviurheilupelejä verrattiin huonolla menestyksellä Winter Gamesiin niin kauan kuin niitä kuusneloselle ilmestyi, ja tulihan niitä, vuosien ajan. Äänipuolikin on ok; varsinkin musiikissa on oma vähän erikoinen tunnelmansa, ja vaikkeivät nämä mitään SID-klassikkoja ole, niin kumman tarttuvia bassovoittoisia rytmipaloja kumminkin.
Ja oikein hyvin nämä kisat alkavatkin: ensin vähän lämmitellään freestyle-hyppyjen kanssa, mutta heti kakkoslaji, oma suosikkini muuten, ottaa luulot pois, kun ampumahiihdossa laitetaan miestä ladulle. Perinteisellä tyylillä mennään, ja sen tavallisen urheilupelien vitsauksen, joystickinvatkauksen, sijasta nyt pitää ennen kaikkea olla keskittyneen tasarytminen. Oikean otteen löytyminen ei ole ihan helppoa, mutta voi sitä tunnetta kun tahdin saa kohdilleen ja miekkonen ampaisee parilla kolmella joystickintyönnöllä ruudun poikki. Näiden hienojen lajien jälkeen on suomalaisille vähän vieraampaa pikaluistelua, ja sitten…
No jaa, pakkohan se on ottaa puheeksi myös huoneen elefantti. Minkä ilmaisun käyttöä luistelijaneidosta toki pahoittelen, mutta onhan se totta, että kukaan, kukaan, ei voinut sietää niitä kaunoluisteluosuuksia. Ja niitä oli kaksi! Siinäpä pyörähdeltiin jäällä, minuutit kuluivat piinallisen hitaasti, joskus sai tehtyä jonkun hypyn, joskus ei. Niillä main tuli aina mieleen että jotain muutakin voisi pelata. Oli siellä vielä sitten mäkihyppy, joka muistaakseni oli myös kovin vaikea, ja viimeisenä lajina tylsäksi reaktiotestiksi yksinkertaistettu kelkkailu. Toisin sanoen Winter Gamesia vaivasi täsmälleen sama ongelma kuin World Gamesia – pari ensimmäistä lajia olivat vallan mainioita, niiden jälkeen mielenkiinto otti syöksykierteen. Se on sääli, koska minä totisesti pidin sekä siitä hieman hysteerisestä freestyle-hyppelystä että ampumahiihdon rauhallisesta tunnelmasta. Olisin mielelläni pitänyt muistakin lajeista… Olisinhan? Vaikea nyt enää sanoa varmuudella kuinka tosissani koskaan tähän kisatunnelmaan sukelsin. Ei tämä nyt suosikkipelejäni ollut, mutta ihan jees… Muistan kyllä elävästi sen, miten piinallista niiden taitoluistelujen pelaaminen oli. Jo kaksinpeli tarkoitti, että kyseinen osuus piti sietää neljästi. Aargh.
Mutta onhan Winter Games sentään klassikkostatuksensa ansainnut. Toteutus on hämmästyttävän korkealuokkainen kaikesta huolimatta, ja fakta on se, että niistä huonoista lajeistakin huolimatta tämän pariin nimenomaan kaksin- tai jopa useamminpelinä usein palattiin. Mutta totta on kyllä sekin, että Olympic Skier on pelinä paljon hauskempi.
Posted on 25 tammikuun, 2019 by ugus
Olin yhdeksänvuotias kun luin MikroBitin numerosta 9/86 Niko Nirvin ylistävän arvostelun pelistä nimeltä Leaderboard (Access, 1986).  Aika alussa ollaan tämän kotimaisen pelijournalismin legendan uralla (Nirvin ensimmäinen arvostelu oli julkaistu saman vuoden Bitissä numero 7), eikä tunnetun nyreästi myöhemmin urheilupeleihin suhtautunut arvostelija ylisanojaan säästellyt. Golf-simulaatio nappasi täydet viisi tähteä… Eikä silti onnistunut oikein vakuuttamaan meikäläistä. Tottahan Bitin arvostelut luettiin niin tarkkaan ja niin moneen kertaan että ne osasi ulkoa, mutta sittenkin – golf? Oli se nyt marginaalisesti kiinnostavampi aihe kuin joku lentosimulaattori tai sotastrategia, mutta ei silti ajatuksenakaan kolahtanut.
Kuluipa sitten jonkin aikaa. Sain oman kuusnelosen, aloitettiin kavereiden kesken kopiointirumba, ja joillekin näistä kaseteista sitten päätyi myös Leaderboard, totta puhuen useammallekin kasetille. Eikä siinä montaa hetkeä mennyt kun jo tajusin mikä pelissä viehätti. Leaderboard on äärimmäisiin perusasioihin asti yksinkertaistettu peli, joka on tavattoman helppo aloittaa, mutta todella vaikea siitä on päästää irti. Ihan aluksi mielenkiinnon vie tietysti vaikuttava 3D-maisema: maasto näkyy pelaajan selän takaa, ja piirtyy aina uudestaan sieltä minne pallon onnistuu lyömään. Kone generoi maiseman todella ripeästi, ja tämä vaikuttava tekninen toteutus takaa sen, ettei pelin flow tahmaa missään vaiheessa. Onpa vähäinen grafiikka muutenkin nättiä: itse pelaaja ei paljoa liiku, mutta se vähä (lyönti) on majesteettisen hienosti animoitu. Sama periaate pätee ääniin – enimmäkseen Leaderboard on haudanhiljainen, mutta lyönnin terävä napsahdus, puihin osuvan pallon kopse, se raivostuttava vesiesteen loiskahdus ja se niin ihanan tyydyttävä kopitikop kun pallo vierähtää lopulta reikään… Vähän mutta hyvää. Musiikkia kukaan tuskin tähän zeniläiseen tunnelmaan kaipaisikaan.
Jotain perin juurin rentouttavaa Leaderboardissa tosiaan on. Kenties peli nousikin tahollani kunnolla suosioon vasta kuusnelosvuosieni loppupuolella, jolloin muistan ottaneeni pitkiä sessioita kokonaiset 18 reikää sisältävällä radalla kolmella tai neljällä pelaajalla (siis itse kaikkia ohjaten); siinä vierähti pitkä ilta mukavasti. Ensimmäinen aloittaa lähestymällä puukolmosella, sitten vesiesteen kiertäen viheriölle… Kakkospelaaja juuttuu bunkkeriin, harmi sinänsä – siellä tahkotessa saa kevyesti omat tasoituksensa tähtitieteellisiin lukemiin. Kolmonen ottaa puuykkösellä riskin, joka kannattaa ja ylittää koko vesiesteen laakista. Ja viheriöllä käydään sitten piinallinen loppukamppailu näiden kahden kesken. Reiän par on 4, onnistuuko kumpikaan…
Niin, kaksinpelinähän tämä kai olisi omimmillaan, mutta on jotenkin sellainen mielikuva, etten tätä kovinkaan montaa kertaa kenenkään kanssa yhdessä pelannut. Leaderboard oli nimenomaan aina oman rauhallisen keskittymisen kohde, ja sellaisena yksi parhaista, Suosikki!-mitalin arvoinen. On myös tässä kohden todettava, että tämä päivitys sisältää myös jatko-osan Leaderboard Executive (Access, 1987), joka sekin oli minulla useampana kopiona. Kumpikin oli tallennettu kasetille nimellä ”Leaderboard”, enkä ikinä muistanut kumpi sieltä tuli kun pelin latasi, joten yhtenä ja samana kokonaisuutena nämä ovat minulle aina mieltyneet, vaikka pelien radat ovatkin itse asiassa kovin erilaiset: ykkönen keskittyy veden ympäröimien pikkusaarten muodostamiin ratoihin, kakkonen tuo vasta mukaan kuvioihin puut ja hiekkaesteet. Ja onpa todettava sekin, että kun kuvakaappausta varten latasin tuossa pelit emulaattoriin, niin pitkäksihän sessiot venyi; Leaderboard kun ei kaipaa joystick-tuntumaa ollakseen kokemuksena autenttinen. Voinee jopa sanoa että jäi ensimmäisen kerran tätä blogia kirjoittaessa sellainen olo, että pitääpä ladata tämä vielä uudestaan ja ottaa kunnon sessio oikein ajan kanssa.
#214 – Green Beret
Posted on 18 tammikuun, 2019 by ugus
Se tavallinen skenaario: yksi jalkaisin liikkuva mies vastaan vihollisvaltion kokonaiset asevoimat. Näistä lähtökohdistahan pelejä tehtiin tusinoittain, mutta tästä tasapaksuhkosta joukosta Green Beret (Imagine, 1986) erottuu kyllä edukseen. Konamin kolikkopelistä tehty käännös on takuuvarmaa työtä – niin alkuperäisteoksen napakaksi hiottu pelattavuus, kuin Oceanin (joka julkaisi arcadekäännöksensä Imagine-merkin kautta) vakiopalkatun tiimin käännöstyökin. Ohjelmoinnista vastannut David Collier on varsinkin homman tasalla, ja vaikkei mies lukeudukaan tunnetuimpiin kuusneloskoodareihin, hän lienee yksi lahjakkaimmista tuolloin vaikuttaneista. Enimmäkseen Collier käänsi nimenomaan kolikkopelejä, mutta esimerkiksi varsin arvostettu Rambo on hänen käsialaansa.
Itse törmäsin Green Beretiin varhain. Se oli mukana kaverin ostamalla Konami’s Coin-op Hits -kokoelmalla, johon oli koottu läjä näitä Imaginen taidolla kääntämiä kolikkopelejä. Hyvää settiä koko boksi, vieläpä Martin Galwayn kulta-aikojen soundtrack joka pelissä. Voi sitä tunnetta kun nämä ikimuistoiset melodiat pauhasivat suuresta olohuoneen telkkarista… Pitkiä iltapäiviä koulun jälkeen tuli kaverin luona vietettyä tuolloin, aikana ennen kuin itselläni vielä kuusnelosta olikaan. Nämä Imaginen taidolla tekemät pelit olivat niitä joiden parissa aikaa tuli vietettyä eniten tuolloin; pelien määrä oli vielä vähäinen silloin kun ei oltu vielä kopioimisen pariin ajauduttu, mutta onneksi tarjolla oli laatutavaraa. Vahva veikkaus on, että Green Beret oli tuosta Konami-kokoelmasta eniten pelattu. Ainakin sen ykköstaso on pysyvästi syöpynyt alitajuntaan, niin taajaan sitä tuli tahkottua.
Ykköstaso nimenomaan siis. Koska vaikeahan tämä peli on kuin piru. Ja olisihan varmaan vaikeaa tosielämässäkin lähteä juoksentelemaan vihollisen sotilastukikohtaan keskellä kirkasta päivää vain veitsi aseenaan. Onneksi vihollisetkaan eivät juuri ammu, kunhan juoksevat päin. Ja sitten, sinä puolen sekunnin hetkenä jona vihollinen on tarpeeksi lähellä tapettavaksi muttei vielä kohdalla, heiluu veitsi. Toki pientä lisäasetta saa matkan varrelta poimittua, ykköstasolla ainakin kolme latinkia sisältävän liekinheittimen – melko brutaalia tappohommaahan tämä on. Missä ovat tuliaseet? Kuka kieroutunut ihminen tämän pelin on suunnitellut?
Kun peli on tehty hyvin, ei vaikeus haittaa, ja Green Beret tosiaan on. Grafiikka on todella nättiä, tuntuma peliin on äärimmäisen napakka, ja toki Martin Galway pistää äänipuolella menemään täysin estoitta. Efektit ovat tehokkaita, taustalla paukuttaa fiilistä nostattava militaristinen rummunpärinä, ja gamer overit ynnä muut pikku melodiat ovat kaikki ikimuistoisia. Alkuruudun räjähtävä tunnari ja se pitkän kasettilatauksen aikana soiva hypnoottisesti kasvava hidas surumielinen maalailu ovat molemmat ehtoja SID-klassikkoja nekin. Vaikea Vihreästä baretista on mitään muuta negatiivista keksiä kuin se totisesti ylivertainen vaikeus. Ykköstason alkuosan taustana on rautapalkeista koottu silta, ja jos sen selvitti ennen game overia, saattoi jo sanoa mukavasti edenneensä, vaikka tosiaan tämän jälkeen oli vielä ensimmäistä leveliäkin jäljellä. Jokusen kerran muistelen ainakin jonkun tutun kakkostasolle asti päässeen, mutta varma en ole; voi olla että ovat pelkkää toiveunta tai välituntihuhuja moiset. Ja silti tätä tuli pelattua. Parhaissa toimintapeleissä on aina tämä game overin jälkeinen ”vielä yksi kerta”-efekti, ja Green Beret on totisesti tässä mielessä yksi onnistuneimmista. Se pidemmälle pääsy on aina niin pirun pienestä kiinni…
Arkisto Valitse kuukausi toukokuu 2019 huhtikuu 2019 maaliskuu 2019 helmikuu 2019 tammikuu 2019 joulukuu 2018 marraskuu 2018 lokakuu 2018 syyskuu 2018 elokuu 2018 toukokuu 2018 huhtikuu 2018 maaliskuu 2018 helmikuu 2018 tammikuu 2018 joulukuu 2017 marraskuu 2017 lokakuu 2017 syyskuu 2017
3D 10 Great Games 30 Games 64 kilon riittämättömyys 1982 Aikaraja Andrew Braybrook Antony Crowther Auto Ben Daglish Boulder Dash Breakout Chris Butler Covertape CP Verlag Demoscene Denton Design Editori Ensiaskelet Flipperi Fred Gray Gauntlet Gore Henkilökohtaiset epäonnistumiset Henkilökohtaiset onnistumiset Hirviöt Huumori Hyppely Infernaalinen vaikeus Jalkapallo Jeff Minter Jeroen Tel K-18 Kaksin on kivempaa Kasari-TV Kauhu Keräily Kiipeily Kilpa-ajo Kissa Klassikko Kortti- ja lautapelit Lentsikka Lisenssi Luola Länkkäri Manfred Trenz Martin Galway Martin Walker Matt Gray Merellisyys Motskari Mysteeri Ninja Nirvi Oksennus Opetus Outo Peliluola Pikkueläimet Poliisi Primitiivisyys Puzzle Pöljä Rob Hubbard Rooli Seikkailu Shaun Southern Shoot'em up Sokkelo Strategia Stressi Suomi Finland Taistelulajit Tetris Tim Follin Toimintaseikkailu Uguksen suosikki! Urheilu Ärsyttävä
Luo ilmainen kotisivu tai blogi osoitteessa WordPress.com.
Run / Stop – Restore
Luo ilmainen kotisivu tai blogi osoitteessa WordPress.com.
Privacy & Cookies: This site uses cookies. By continuing to use this website, you agree to their use.
To find out more, including how to control cookies, see here: Cookie Policy
Run / Stop - Restore
Already have a WordPress.com account? Log in now.