en en fi fi tr fi en fi fi en fi fi fi fi fi fi en fi fi fi fi en fi fi fi fi fi en fi fi fi fi fi fi fi fi en fi fi fi fi fi en fi fi fi fi en fi fi fi fi en fi fi fi en fi fi fi fi eo fi et fi fi en en fi en fi en en fi fi fi fi fi fi fi fi en fi en fi fi et fi
#258 – Zak McKracken and the Alien Mindbenders
Graafisia seikkailupelejä ei liene kukaan tehnyt paremmin kuin Lucasfilm Games, nykyisin LucasArts. Oma historiani Lucaksen seikkailujen parissa on oikeastaan ollut varsin pitkä: Labyrinth oli kaverin kanssa pähkäilyn alla tuoreeltaan vuonna 1986, ja joskus vuosien 1994-1995 aikana turhaannuin PC:llä Sam & Max Hit the Roadin surrealististen ongelmien parissa. Noihin aikoihin lehdistössä hehkutettiin vallan mahdottomasti LucasArtsin klassisen tyylikästä suurteosta The Dig, mutta koska oma koneeni oli jo teknisesti ajastaan jäljessä, en peliä koskaan nähnyt – ennen kuin se ajautui vähän yllättäen luokseni viitisentoista vuotta myöhemmin, ja niin vain 2010-luvullakin upposin Lucaksen seikkailun pariin. Oli se maineensa arvoinen.
Mutta kuusnelosella suhteeni näihin peleihin oli kuitenkin vähän toinen. Labyrinth oli toki mullistava klassikko ja itseeni syvästikin vaikuttanut peli, mutta olin sitä tutkaillessani hädin tuskin kymmenkesäinen, ja hedelmällistä maaperää kaikelle. Kun Labyrinthiä teknisesti kehittyneempi Maniac Mansion ajautui luokseni, olin siitäkin vaikuttunut, mutta tuntui ettei aika enää riittänyt tällaisen teoksen läpikahluuseen – etenkään, kun tekniikka tuntui tuolloin jo olevan rajoittava tekijä. Kuusnelosen levyasema kävi tauotta ja latausajat riepoivat hermoa… mikä on vähän hupaisaa, koska Labyrinthiä pelattiin muutama vuosi aiemmin kasetilta, eikä latailu silloin haitannut yhtään. En muista pelasinko kartanokauhuseikkailua koskaan läpi asti, mutta pitkälle kuitenkin, mitä samaa ei voi sanoa Lucasfilmin kruununjalokivestä kuusneloselle, huimasta teoksesta nimeltä Zak McKracken and the Alien Mindbenders (Lucasfilm Games, 1988).
Mitenkään liioittelematta voi sanoa, että kyseessä on klassikko ja merkkiteos. Ovatpa muutkin samaa mieltä: Lemon64-sivuston käyttäjäarvioihin perustuvalla pelien ranking-listalla Zak komeilee ylpeällä ykkössijalla. Ja kyllähän tästä minunkin kaveripiirissäni kohistiin, muistelen, mutta oma keskittymiskykyni ei enää riittänyt. Tämä oli liian iso pala haukattavaksi, ja tuntui jossain määrin samalta kuin Maniac Mansion (juonellisesti varsinkin: molemmissa on aiheena hölmön alien-rodun täysin päättömään keksintöön perustuva invaasioyritys maapallolle), enkä koskaan päässyt alkua pidemmälle. Mutta totisesti skaala on Zakissa ihan toista kuin aiemmin: siinä missä MM sijoittui yhteen synkänpuoleiseen kartanoon, tabloidilehden toimittaja Zak McKracken lähtee liikkeelle kotoaan ja päätyy (näin olen käsittänyt) Yhdysvalloista mm. Stonehengen kautta esim. Egyptin pyramideille ja lopulta vieraalle planeetallekin. Jos minulla olisi ollut tämä peli muutamaa vuotta myöhemmin DOS-formaatissa, olisinpa ollut myytyä miestä, veikkaan, mutta kuusnelosella Zak ei imaissut mukaansa.
Ei vaikka pelin introkin on jäänyt niin mahdottoman hienona mieleen: iskevä (joskin jenkkipeleille tyypilliseen tapaan teknisesti kökkö) tunnusmelodia ja hulppea elokuvan alkutekstit mieleen tuova krediittijakso, joka huipentuu Zakin tripahtavaan uneen alieneineen ja isoine vappunaamareineen. Seuraavana aamuna toimituksessa pomo lähettää Zakin tekemään kohujuttua turisteja terrorisoivasta oravasta, ja sitä kautta tämä seikkailu sitten repeää liitoksistaan vähän kaikkialle, paitsi etten tainnut koskaan päästä edes Zakin asunnosta pois, kun sielläkin on niin paljon klikkailtavaa ja ihmeteltävää.
Kaikki pointsit Lucakselle siitä, että kuusnelosella on näin massiivista juonellista teosta lähdetty toteuttamaan, vaikka itse en koskaan tästä maailmanpelastamisesta jaksanutkaan innostua. Mutta kun kului vähän aikaa ja sain PC:lle siirryttyäni käsiini Day of the Tentaclen… Lucas-rakkaus roihahti vasta sen myötä ihan tosissaan.
#193 – Law Of The West
Amerikkalaisen Accoladen peleillä oli kova maine. Firman julkaisutahti oli melko verkkainen, mutta tavara oli aina laadukasta, ja jenkkipelien tyypilliseen tapaan pelit olivat vähän aikuisempia kuin ampumista ja pomppimista lähinnä sisältävät brittipelit. Law Of The West (Accolade, 1985) lienee yksi niistä julkaisuista, joiden varaan Accoladen maine rakentui. Todella hämmästyttävän kaunista pikseligrafiikkaahan tämä sisältää, ehkä jopa aika paljon tyylikkäämpää kuin suurimmassa osassa muista myöhemmin vähän vähemmän innovatiivisia pelejä julkaisseen firman tuotoksissa. Itse näin Law Of The Westin aikoinaan arvosteltuna MikroBitissä, ja näyttihän peli kerrassaan upealta. Koska Bitin arvostelemat pelit elivät yleensä välituntipuheissa pitkäänkin ennen kuin niitä konkreettisesti kohdattiin, oli tällä sheriffisimulaatiolla jo legendaarinen maine siinä vaiheessa kun peli ensi kerran kuusneloseeni latautui.
Enää en muista kuinka myöhään tämä tapahtui – kasettikopiona tämä jatkuvasti lataileva peli ei ole voinut toimia, joten vastako diskettiaikakaudella tätä pelattiin? Tuntuu liian myöhäiseltä; on sellainen muistikuva, että jo ala-asteikäisenä olisin Law Of The Westiä pelannut, joten kenties jollakin kaverilla oli tästä originaali. Oli miten oli, kyseessä on seikkailu: Pelaaja ottaa tyypillisen lännenkaupungin sheriffin roolin ja kiertelee muutamassa eri paikassa jututtamassa kaupungin asukkaita. Keskustelut toimivat sittemmin mm. Lucasartsin seikkailupeleistä tutulla monivalintametodilla, eli vastapuoli sanoo jotain, ja pelaajan muutamasta tarjokkaasta valitsema repliikki vie sitten keskustelua tiettyyn suuntaan. En tiedä mikä varsinaisena tavoitteena oli, joten sikäli peli jäi vain kauniin grafiikan ihailuksi lähinnä, mutta olihan siinäkin tarpeeksi. Totta kai välillä pitää vetää revolveri tupesta, missä tilanteessa saakin sitten olla nopea tai kuolema korjaa heti. Varsinkin paikallisen saluunan sanavalmis emäntä ei paljon paskaa kuuntele, vaan luotia tulee kärkkäästi.
Innovaationa Law Of The West on klassikkostatuksensa ansainnut, mutta nyttemmin nähtynä tässä on peliä aika vähän. Ilmeisesti erilaisia taustoja ja kohdattavia henkilöitä on vain muutama, joten kaikki potentiaaliset vaihtoehdot tapahtumille ovat periaatteessa nähtävissä melko nopeasti. Siis kunhan asekädessä riittää vauhtia. Äkkikuolema ja aina koko rumban aloittaminen alusta oli toki näihin aikoihin hyväksi havaittu tapa pitkittää peliä, joten ei se sikäli vieraalta tunnu, vaikkei nykyvinkkelistä tämänkaltaiseen seikkailupeliin oikein istukaan. Kiinnostavalla tavalla erilainen peli vuoden 1985 tarjonnassa Law Of The West kuitenkin on.
#187 – The Great Escape
Posted on 29 marraskuun, 2018 by ugus
Oli varmaankin ensimmäinen jouluni kuusnelosen omistajana, kun lahjapaketista löytyi Oceanin julkaisema kokoelma Magnificent Seven. Sillä oli valtava vaikutus ennen kaikkea siksi, että tuoreena commodoristina minulla oli ostettuja pelejä vasta muutama, kopioita tuossa vaiheessa tuskin lainkaan – tämän kokoelman sisältöön tuli siis uhrattua väkisinkin aikaa paljon. Tai oikeastaan toiseen puoleen kokoelmasta; paketti nimittäin sisälsi neljä timanttia (joista Frankie Goes To Hollywood ja Wizball on täällä jo käsiteltykin) ja neljä sinällään kiinnostavaa, joskin loppukädessä syystä tai toisesta epäkelvoksi tuomitsemaani tekelettä. Tästä kokoelman heikommasta puoliskosta mysteereimmäksi jäi The Great Escape (Ocean, 1986).
Denton Designin suunnittelema seikkailupeli oli jo MikroBitin kehuvasta arvostelusta tuttu, ja sikäli tiesin ilman ohjeiden lukuakin mistä oli kyse. Peli on kuitenkin varsinkin alakouluikäiselle melkoisen haastava; ehkä markkinoitu toimintaseikkaluna, mutta minun nähdäkseni tämä on aika puhdasveroinen seikkailupeli, joskin äkkikuoleman jatkuvalla mahdollisuudella varustettu. Peli sijoittuu toiseen maailmansotaan, ja vankileirille, josta pelaajan on päästävä pois. Koko leirialue parakkeineen on kauniilla hires-grafiikalla toteutettu kolmiulotteisesta vinkkelistä (”isometrinen” oli sana jota Bitti tästä kuvakulmasta käytti), ja mustavalkoisuus sopii kivasti tunnelmaan tehden käsinkosketeltavaksi niin historiallisen ajanjakson kuin vankileirin ankeudenkin.
Mutta pelaaja on totisesti pitkälti omillaan. Pelissä ei ole sanottavia valikoita tai inforuutuja, on vain näkymä pelialueelle ja joystick: firenappula poimii esineitä mukaan ja sillä niitä voi myös jossain toisaalla käyttää. Leiri on täynnä elämää sinne tänne asioitaan toimittamassa kulkevine vankeineen ja vartioineen, ja tapahtumat etenevät loogisesti vuorokaudenaikojen vaihdellessa. Vähän väliä soi tapahtumista ilmoittava kello, minkä yhteydessä ruudulla rullaa tiedote siitä mistä missäkin hälytyksessä on kyse. Leirin rutiinien opettelu onkin tärkeää: nimenhuudoissa on syytä olla paikalla, ja toisaalta vartijoiden kulkureittien opettelu on sekin elintärkeää. Sääntöjen rikkomisesta seuraa eristysselliä tai vakavampaakin, mutta hitaalla tutustumisella leirin elämään ja toimintaan alkaa päästä perille asioista. Löytyy esineitä joilla kaivaa käytäviä ja sen sellaista.
The Great Escape on ajatuksella tehty haastava peli, joka ei kuitenkaan minua silloin aikanaan koskettanut ollenkaan. Se tuntui kerrassaan mahdottomalta lähestyä: ei edes alkuruutua tai musiikkia ollut, vankileirin punkasta peli alkaa, ja siitä eteenpäin onkin kaikki pelkkää ongelmaa. Oiva seikkailu siis, ei vain ollut minua varten, ja jäi siksi Magnificent Seven -kokoelman vähiten pelaamakseni peliksi.
#152 – Frankie Goes To Hollywood
Posted on 27 syyskuun, 2018 by ugus
Näin historian perspektiivistä katsottuna ei voi kuin hämmästellä sitä miten täydellinen peli Frankie Goes To Hollywood (Ocean, 1985) on. Ei sen pitäisi toimia: Lisenssipelit olivat toki vuonna kahdeksanviis vielä kohtuullisen uusi tuttavuus, mutta tietenkin niiden piti jo tuolloin pysyä sopivuuden raameissa. Ja vielä hittibändiin perustuva lisenssipeli? Siis jonkinlainen… fanituote? Ei kuulosta enää hyvältä. Lieneekö sitten ollut aavistus vai puhdas sattuma, että Ocean on värvännyt peliä tekemään Denton Designin, juuri noihin aikoihin huiminta luomiskauttaan eläneen ryhmän, ja tulos on sen mukainen. FGTH on niitä pelejä joita ei voi muistella kuin sydän tykyttäen.
Peruskonventioille heitetään hellät hyvästit heti kättelyssä. Ei ole ”alkuruutua”, peli käynnistyy heti latauksen päätyttyä. Ei ole ”elämiä” joita menettäisi, ei ole ruudun täydeltä ”vihollisia” kiusaamassa – niitä ei itse asiassa ole lainkaan. On vain tunnelmaltaan pelottavan autio brittilähiö, jossa piirteetön (mainio ratkaisu!) pelihahmo hiiviskelee asunnosta toiseen availlen laatikkoja, kurkkien jääkaappeihin, takanreunuksen alle, etsien – mutta mitä? Tavaroita kyllä löytyy: niin avaimia, videokasetteja, ”pleasure pill”-nimellä kutsuttuja symboleita (jotka kasvattavat neljällä eri mittarilla mitattuja pelaajan henkisiä ominaisuuksia) kuin vaikkapa punaisia silakoitakin (”Red herringin” merkitys jäi pieneltä minulta tajuamatta). Tunnelma on tosiaan aavemainen. Miksi nämä kodit ovat tyhjillään? Miksi erään olohuoneen takan päältä puuttu yksi neljästä koristemiekasta? Miksi kaikki ovet ovat kuljettavissa… paitsi se eräs muuten autiossa olohuoneessa sijaitseva?
Tavaroita voi keräillä mukaansa tietyn määrän, jonka jälkeen niitä pitää alkaa joko käyttää tai tiputella pois. Videokasetin voi työntää nauhuriin nähdäkseen pätkän elokuvaa, avainta käytetään tietysti siihen lukittuun oveen… Ja mitä sen takaa sitten paljastuukaan, huh huh. Olohuonenäkymän päälle avautuu uusi ruutu, jossa päähenkilö seikkailee kimaltavissa käytävissä, ”welcome to the pleasure dome”, indeed. Vähän ennen kuin kaikki kadut, asunnot ja takapihat on käyty läpi, pelaaja on varmasti löytänyt ruumiin. Se tulee varoittamatta vastaan eräässä asunnoista, ja siihen asti taustalla pauhannut hillitön soundtrack pysähtyy. Alkaa paljastua mistä on kyse: murhamysteeri! Ruumiin löytämisen jälkeen asunnoissa kiertelyyn saa uutta pontta, kun peli alkaa tarjoilla lähiön asukkaista salaperäisiä vihjeitä: Se ja se on tarkka kirjanpitäjä, toinen on usein matkoilla, joku omistaa auton. Näitä muistan rustailleeni kynällä ja paperilla talteen, miettien yhteyksiä, vetäen eri vihjeiden välille viivoja.
Tietenkin pelialue on lopulta viimeistä nurkkaa myöten koluttu. On katsottu taulut seiniltä, kurkattu kaikki kaapit, on ehkä joku videoistakin laitettu pyörimään useamman kerran… kunnes sitten pelaaja sattumalta huomaa, että siihen pelinäkymän eteen avautuvaan videoruutuun (tai taulunäkymään, tai karttasuurennokseen) voi kävellä sisään, minkä jälkeen peli warppaa kokonaan toisaalle, ja muuttuukin toiseksi. Oli luvalla sanoen tajuntaalaajentava kokemus kun tuon ensi kerran tein. Näiden todellisuusharppausten kautta päätyy kaikenlaisiin pikkupeleihin: on ampumarataa, kaksintaistelua, erilaisia väistelyjä ja ammuntoja, kaikki hyvin erilaisilla pelimekaniikoilla ja uudella hyvällä musiikilla varustettuna. Aikakauden ikonitkin vilahtavat: ainakin Margaret Thatcherin ja Ronald Reaganin olen noista alipeleistä tunnistavinani… ja näistä peleistähän pääsee parhaimmillaan hyppimään toisiin pikkupeleihin kunnes pelaaja on lopulta kokonaan eksynyt tähän mahdollisten maailmojen labyrinttiin, hän on kadonnut lähiön seinien sisältä tajuntansa syövereihin, hän on pleasuredomen pauloissa, trippailee kuin ei olisi huomispäivää.
Denton Design on osannut hommansa. FGTH:n grafiikka on ensiluokkaista, Fred Grayn musiikki, lähinnä erilaisia remixauksia itse nimikkobändin tuotannosta, on aivan tyrmäävän upeaa (muistelen että peli sai korkeimman koskaan Zzap!issa annetun arvosanan musiikille – 98.5%), ja pelidesign – – no, kuten edellä tuli kuvailluksi, se oli jotain jollaista ei ollut koskaan aiemmin ollut, eikä ole tainnut koskaan sittemminkään. Kunnianhimoa ei ole puuttunut, mutta tekijät ovat olleet projektinsa tasalla, eikä nyt pidä unohtaa myöskään ensiluokkaisesti optimoitua koodia: peli on eurooppalaista käsialaa, ja vuonna -85 näillä nurkilla olivat multiload-pelit vielä käytännössä tuntematon käsite. Toisin sanoen: koko hoito on kerralla muistissa ilman välilatauksia. Vain muutamaa vuotta myöhemmin ohjelmoijat olivat laiskistuneet siten, että monta kertaa simppelimmät tekeleet latasivat koko ajan, kasetti pyöri ja hermo meni.
En koskaan selvittänyt FGTH:n mysteeriä, mutta ei se pelin muistoa heikennä. Ihan suoraan voin todeta tämän itselleni Magnificent Seven -kokoelman mukana tulleen teoksen olevan omassa kuusnelosen top kympissäni; samanaikaisesti surrealistinen, aavemainen ja yllätyksellinen tunnelma oli niin puoleensavetävä, niin omanlaisensa. Vietin Frankien parissa lukemattomat tunnit, harppoen ankeista keittiöistä pommikoneen ohjaimiin, lukittujen ovien takaa hohtaviin metallikäytäviin, kummallisiin tietokonehuoneisiin ja taas takaisin rivitalojulkisivun ääreen, keräten vihjeitä murhaajista, saaden kummia viestejä (”Your pain will be halved”), kadoten tähän arjen uneen.
Frankie Goes To Hollywood on niitä kasibittisen pelikauden helmiä, joita ei aika ole himmentänyt.
#127 – Castle Master
Posted on 9 elokuun, 2018 by ugus
Kyllähän nykypelaajat ovat tottuneet siihen että maailma kuin maailma on noin vain kaikkine ulottuvuuksineen tutkiskeltavissa. Mutta mennäänpä kolmisenkymmentä vuotta ajassa taaemmas, niin vähissä ovat nämä ”first person”-pelit. Alan uranuurtaja ja klassikko oli Driller, brittiläisen Incentive Softwaren innovoimaa Freescape ™ -pelimoottoria käyttävä luomus, joka ilmestyi kaikille aikakauden kasibittisille koneille ja herätti kohun, keräsi kehuja, tosiaan aikamoisen klassikon statuksenkin sai. Driller sai jatko-osiakin, ja niistä Castle Master (Domark, 1990) taitaa olla jo kolmas tai peräti neljäs.
Itse en ole niitä aiempia Freescape-pelejä kohdannut, mutta näyttiväthän ne kuvaruutukuvat lehdissä kamalan hyviltä. Ja ajatus että oli kokonainen kolmiulotteinen maailma, jossa sai mielin määrin liikkua ja käännellä katsettaan ilman rajauksia – olihan se aikamoinen juttu. Mutta toisaalta kyllähän jo nuo kehuvat arvostelutkin sisälsivät aina sen maininnan että joo, pikkuisen hidashan tämä on… Castle Masterin ilmestyessä ainakin Zzap!issa arvostelijat iloitsivat siitä, että nyt on saatu Freescape-koodia taas rahtusen nopeammaksi.
No juu, ainakin nyt pelattuna peli on silti raivostuttavan, käsittämättömän hidas. Ja mikäli oikein muistan, se oli sitä jo tuolloin. Aiemman suuren ja hahmottoman maailman sijasta Castle Masterissa on tiiviisti rajattu pelialue – keskiaikainen linna kaikkine käytävineen – jossa pelaajan on suoritettava tietty ongelmanratkaisu, muistelen että pelastettava joko prinssi tai prinsessa (sen mukaan kummalla sukupuolella haluaa pelata). Konsepti on kamalan hyvä, ja kokonainen 3D-linna vapaasti tutkiskeltavissa on vaikuttava juttu, mutta ehei…. Ei ei. Pelin pelaaminen vaatii pyhimyksen kärsivällisyyttä: Nytkähdys eteenpäin, odotus, nytkähdys eteenpäin, odotus… Liikkeen tuntumaa ei synny. Olen vaikuttunut että tällainen peli on ylipäätään kuusnelosella pykätty, mutta pelaamisen riemua Castle Masterissa ei ole.
Incentive Software kyllä uskoi tuotteeseensa, ja ilmeisesti Freescape-pelit ihan hyvin myivät, koska niitä tuli vissiin vielä tämänkin jälkeen. Ainakin 3D Construction Kit vielä ilmestyi, jolla näitä kolmiulotteisia seikkailuja olisi itsekin päässyt näpertämään. Pitkän linjan pelieditorifanina odotin sitä kovasti, mutta kun sen lopulta jostain käsiini sain, paljastui ohjelma erittäin monimutkaiseksi melkein jo ohjelmointitaitoa vaativaksi pakkaukseksi, jonka nähtyäni luovutin. Kyllä ainoa täysin immersiivinen 3D-maailma kuusneloselle ikinä oli The Sentinel. Siitä sitten aikanaan paljon lisää.
#108 – Master of Magic
Posted on 17 huhtikuun, 2018 by ugus
Kun en moderneja pelejä juuri tunne, en osaa sanoa miten iso on taustamusiikin osuus pelin tenhosta, mutta ainakin me 80-luvun pelaajat tiedämme, että musiikki saattoi tehdä pelin. Esimerkkinä Master of Magic (Mastertronic, 1985), ja itse mister game music, Rob Hubbard, joka on melko yksimielisesti nostettu legendaarisimmaksi kuusnelosmuusikoksi. Ja kyllähän nytkin jo ensitahdit, ne jotenkin uhmaavan pahaenteisesti kolkkaavat perkussiot… Ah, jokainen kuusnelosta vähänkin tuolloin käyttänyt tuntee tämän teeman. Jos ei itse pelistä, niin sitten demoista tai crack-introista, milloin mistäkin – Master of Magicin tunnari totisesti ponnahti esiin sieltä täältä, eikä se silti kulunut käytössä. Hyvän kappaleen merkki jos mikä.
Entäs itse peli sitten? Mielenkiintoinen tekele; eräänlainen varhainen tunneliremellys, hyvin simppeli rooli/seikkailuhybridi, jossa pelaaja on löytämäänsä maanalaiseen luolastoon hölmöyttään astuva tavis, joka sitten tempautuukin keskelle vampyyreja, susia, lepakoita, loitsuja, aarteita – mitä tahansa mitä kliseisintä. Pelin jippo on se, että kun tuolloin järjestään kaikki roolipelit olivat massiivisia, vaikeita ja vain levyaseman omistajille, julkaisi halpapelikuningas Mastertronic tämän jotta myös kasettia käyttävien roolipeleistä kiinnostuneiden kolikot kilahtaisivat kassakoneeseen. Tästä toki seuraa juuri pelin kertakaikkinen yksinkertaisuus, mutta on tässä jotain kiehtovaakin: itse luolastoon tutustuminen tapahtuu ruudun vasemmassa yläkulmassa, jossa hahmot näkyvät pelkkinä pallukoina, ja luolasto tyylikkäästi ”line of sight”-toteutettuna jossa kulmien ja ovien takaa tulee aina ylläreitä vastaan. Kaikki pelaajan silmien edessä olevat esineet ja hirviöt ilmestyvät varsin kauniisti piirrettyinä ruudun alalaitaan, ja kaikki tarvittava teksti-informaatio rullaa kartan vierellä oikealla. Toimivaa ja taloudellista, ja muistan että vaikka peli oli aika vaikea, sen klaustrofobinen tunnelitunnelma välittyi hyvin ja henki oli totisesti hiuskarvan varassa koko ajan, mikä aiheutti oikeasti pientä paniikkia, kun oli jo pirun pitkällä, sudet louskuttivat leukojaan niskassa ja se ainoa elämä oli enää parin puraisun päässä gameoverista ja kaiken aloittamisesta alusta…
Mutta sitten: otapa tästä yhtälöstä pois se Hubbardin musa ja mitä jää? Kauniista viholliskuvistaan huolimatta visuaalisesti todella mitäänsanomaton ja lopulta hyyyvin hidastempoinen ja simppeli ”roolipeli”, jossa kerätään jotakin loitsukääröjä, siinä roolielementit. Totisesti musiikki on se elementti joka Master of Magicin tekee: sen uhkaa ja jylhää kohtaloa huokuva vahvarytminen tunnelma on samalla koko pelin tunnelma (sävelmä tosin on varastettu Synergy-nimiseltä yhtyeeltä sellaisenaan, mutta ei nyt nipoteta pienistä…). Mastertronic käytti Hubbardia peleissään paljon, ja vaikka mies ilmeisesti aika nopeasti tajusi oman arvonsa ja hinnoitteli itsensä pilviin, tämä luultavasti kannatti firmalle silti. Kun peli maksoi vain pari puntaa, saattoi hankinnan syyksi hyvinkin riittää vain tieto siitä että luvassa oli uusi Hubbard-soundtrack.
#69 – Maniac Mansion
Posted on 7 tammikuun, 2018 by ugus
Kuusnelosen jälkeen pelailin vielä vajaan vuosikymmenen ajan pc:llä (1993 – 2002, osapuilleen), minkä jälkeen olen totaalisesti pudonnut videopelimaailmasta. Vuonna 2005 muistaakseni pelasin yhtä peliä Playstationilla, siinä kaikki. Ei vaan enää kiinnosta. Minkä minä sille voin että pelit ovat niin paljon huonompia nykyään kuin silloin? Mutta asiaan: pc-kauden ehdottomasti vaikuttavimpia kokemuksia olivat graafiset seikkailupelit, joiden laatijana ykkönen oli Lucasfilm Games. Ah, Indiana Jones & The Fate of Atlantis! Mikä kertakaikkisen sykähdyttävä elämys! Mutta ihan ensimmäinen isolla koneella pelaamani seikkailu oli Day of the Tentacle, jatko-osa eräällekin klassiselle kuusnepapelille.
Kyllä vain, Maniac Mansion (Lucasfilm Games, 1987) voitaneen hyvinkin luokitella klassikoksi. Se ei ollut ensimmäinen Lucasfilmin graafinen seikkailu (täällä jo aiemmin käsittelemäni Labyrinth ilmestyi aikaisemmin, mutta oli vielä käyttöliittymältään kovin monimutkainen, ja jotenkin itsestään epävarma sekasikiö – niin hieno peli kuin muuten olikin), mutta ensimmäinen, jossa konsepti otettiin haltuun. Hieno humoristinen tarina (kolkkoon kartanoon kaapatun tyttöystävän pelastusoperaatio) jota ei tarvinnut edetä lineaarisesti loppuun, paljon tehtävää, etsittävää ja pohdittavaa, ja nerokkaana ideana kolme ohjattavaa pelihahmoa, jotka kaikki saivat vaellella omia reittejään ympäri kartanoa vältellen sen nyrjähtäneitä asukkaita. Myös alienit ilmestyivät kuvioihin tarinan edetessä. Lucasfilmin pelien eurooppalainen levittäjä Activision oli vielä Labyrinthin onnistunut änkeämään kasetille, mutta Maniac Mansion ilmestyi vain diskettimuodossa, eikä ihme – uudistunut engine piti levyn pyörimässä jatkuvasti. Labyrinthin hieman staattinen tunnelma oli nyt vaihtunut elävään pelimaailmaan jossa sattui ja tapahtui koko ajan, mukana oli jopa tarinaa eteenpäin vieviä elokuvallisia kohtauksia katsottavaksi.
Yhden kaverin kanssa tätä ratkottiin hyvän aikaa yläasteella. En muista enää pääsikö hän loppuun asti; voi olla – ainakin oli pykälää intohimoisempi pelin suhtaan kuin minä. Tykkäsin kyllä, mutta voi olla että vielä tässä vaiheessa tekniikka vei voiton – hyvästä teknisestä toteutuksesta huolimatta se jatkuva levynpyöritys ja siitä johtuvat tauot olivat ehkä liikaa. Ja, kuten sanottu, olin joka tapauksessa enemmän nopeatempoisten ja toiminnallisten pelien ystävä (minkä säännön sittemmin vakiinnutti poikkeus nimeltä Ultima V…). Mutta kyllähän Maniac Mansionin laajuus teki vaikutuksen jo silloin – ja se tarinankerronta varsinkin. Niin juonivetoisiin peleihin ei yksinkertaisesti ollut vielä 80-luvulla tottunut. Kaikki tapahtui kuin elokuvassa: oli introkin valtavine ruudun poikki rullaavine logoineen, ja se tunnusmusiikki… Vähän teknisesti kolkko, mutta piru vie miten se imaisi laakista pelin tunnelmalliseen maailmaan sisään.
Posted on 20 marraskuun, 2017 by ugus
Nuorena ja naiivina sitä uskoi että hyvä jatkuu ikuisesti. Että kun kerran löydettiin aivan briljantti graafinen seikkailupeli, täälläkin jo mainitsemani Labyrinth, voisi samalla tapaa mukaansa tempaavia ongelmanratkomispelejä tahkota hamaan loputtomaan asti, sen kun vaan kaupan hyllyltä valitsisi. Ja koska Labyrinthin levittäjänä Euroopassa toimi Activision, niin eikös se tarkoittanut ettei tarvittu muuta kuin sama logo kasetin kannessa ja laatu oli taattu.
Paitsi ettei ihan. Knightmare (Activision, 1987) oli tosiaan odotettu peli kun Labyrinthin omistanut kaverini sen harkinnan jälkeen osti. Sokkelon salaisuuksia emme koskaan kokonaan ratkaisseet, mutta pitkälle siinä yhteisvoimin päästiin, ja uutta ratkottavaa jo kovasti odoteltiin. Knightmare markkinoitiin seikkailuna, ruutukaappauskuvissa grafiikkakin näytti tutunlaiselta, oli tekstiloota johon valittiin halutut komennot ja niin edespäin. Valitettavasti Knightmare ei ollut Lucasfilm Gamesin tuotantotasoa lähelläkään – peli on brittiläistä käsialaa (ilmeisesti perustuu johonkin aikanaan suosittuun virtuaalitodellisuus-kilpailuohjelmaan) ja käyttöliittymä kerrassaan kankea. Mikä masentavampaa, Labyrinthin hurja, lähes täydelliseltä vapaudelta tutkia ja kuljeskella tuntunut laajuus puuttuu. Knightmaren alkaessa pelin päähenkilö on suljettuna yhden huoneen kokoiseen vankikoppiin, ja sinne hän myös meidän pitkällisten yritystemme jälkeen jäi – muistaakseni emme koskaan saaneet kopin ovea auki. Siinä missä Labyrinthissä saattoi umpikujaksi muodostuneen ongelman ääreltä lähteä etsimään toisia paikkoja, uutta ratkottavaa, erilaisia maisemia – Knightmaressa ei päässyt mihinkään. Ja tämä jumittaminen tappoikin mielenkiinnon sitä luokkaa tehokkaasti, ettei peli tainnut sen ensimmäisen perjantai-iltapäivän jälkeen enää palata maisemiin. No, näitä sattui. Muutamia hutiostoksia itsekin tehneenä tiedän että ne toki aina harmittivat, mutta tavallaan kuuluivat asiaan. Pelien ostamisessa oli aina oma kutkuttava uhkapeli-elementtinsä mukana. Joskus sai vain rapaa rukkaseen.
Posted on 6 marraskuun, 2017 by ugus
Pc-vuosinani LucasArtsin seikkailupelit olivat silkkaa mannaa ja vastuussa joistakin hienoimmista pelikokemuksistani koskaan. Mutta tottahan näitä pelattiin jo kuusnelosella. Kaikkein ensimmäinen oli tietenkin Labyrinth (Lucasfilm Games, 1986), joka taisi olla ihan ensimmäinen Lucaksen graafinen seikkailu, ja sikäli vielä vähän hakee itseään – näpsäkkä joystickilla ohjattava käyttöliittymä on vasta kehitysasteella, ja pelin komentojen määrä on valtava verrattuna myöhempien tiivistettyyn valikoimaan. Toisaalta Labyrinth on audiovisuaalisesti parempi kuin muuten teknisesti sutjakammat kuusnelos-seikkailut; grafiikka on animoidumpaa ja pehmeämpää kuin vaikkapa vähän kolkossa Maniac Mansionissa ja musiikkiakin on enemmän.
Nykyään tuntuu piinalliselta pelkkä ajatus että näin laajoja pelejä jaksaisi kuusnelosella pelata. Ei muuten, mutta se kovalevyn puute: diskettiasema laulaa jatkuvasti ja odotteluajat ovat välillä pitkiä – mutta se mitä minä totisesti en ymmärrä, on että miten minä kaverin kanssa jaksoin Labyrinthin parissa niin pitkään, koska me pelasimme tätä kasetilta. Herranjestas. Ehkä syynä oli se, ettemme paremmasta tienneet – tämä oli aikaa ennen kuin olimme levyasemaa nähneetkään. Viikkokausien ajan menin perjantaina koulun jälkeen kaverille kylään ja ratkoimme Labyrinthin outoja usein hahmojen kanssa keskusteluihin perustuvia arvoituksia. Emme tainneet peliä läpi asti päästä, mutta pitkälle kyllä. Hauskana yksityiskohtana mainittakoon, etten ainakaan minä tiennyt että peli perustuu elokuvaan. Oli hämmentävä hetki kun asia joskus vuosia myöhemmin selvisi. Vasta 2000-luvulla taisin itse nähdä leffan, ja olihan se viihdyttävä, mutta… Siinä oli jotain väärin. Niin kuin olisi lapsuudenkokemuksia filmattu, mutta vähän sinnepäin vain. Niin siinä käy kun oheistuote leimautuu osaksi lapsuutta ennen kuin alkuperäinen. En päässyt elokuvaan oikein sisälle. Bongailin vain kohtauksia, joita pelissäkin oli.
Laatutuotehan Labyrinth joka tapauksessa on. Amerikkalainen peli, joita täällä pohjolassa näkyi harvemmin, ja kuten olen monesti todennut: ne olivat vähän ”aikuisempia” pelejä. Eikä tämän kummallisen sokkelon surrealistisen pelottava tunnelma jättänyt rauhaan – pelin omistanut kaverini rakensi oman tulkintansa samanlaisesta ansoja ja jippoja sisältävästä labyrintistä legoista, ja vastaavia minä ja pikkusiskokin innostuimme sitten kotona rakentamaan. Myöhemmin nämä legolabyrintit sitten kasvoivat sarjakuviksi joita piirsimme. Tarinat ja tunnelmat laajenivat, muuttivat muotoaan, mukautuivat. Eikä ollut mitään hajua siitä että kaiken takana on elokuva.
Arkisto Valitse kuukausi toukokuu 2019 huhtikuu 2019 maaliskuu 2019 helmikuu 2019 tammikuu 2019 joulukuu 2018 marraskuu 2018 lokakuu 2018 syyskuu 2018 elokuu 2018 toukokuu 2018 huhtikuu 2018 maaliskuu 2018 helmikuu 2018 tammikuu 2018 joulukuu 2017 marraskuu 2017 lokakuu 2017 syyskuu 2017
3D 10 Great Games 30 Games 64 kilon riittämättömyys 1982 Aikaraja Andrew Braybrook Antony Crowther Auto Ben Daglish Boulder Dash Breakout Chris Butler Covertape CP Verlag Demoscene Denton Design Editori Ensiaskelet Flipperi Fred Gray Gauntlet Gore Henkilökohtaiset epäonnistumiset Henkilökohtaiset onnistumiset Hirviöt Huumori Hyppely Infernaalinen vaikeus Jalkapallo Jeff Minter Jeroen Tel K-18 Kaksin on kivempaa Kasari-TV Kauhu Keräily Kiipeily Kilpa-ajo Kissa Klassikko Kortti- ja lautapelit Lentsikka Lisenssi Luola Länkkäri Manfred Trenz Martin Galway Martin Walker Matt Gray Merellisyys Motskari Mysteeri Ninja Nirvi Oksennus Opetus Outo Peliluola Pikkueläimet Poliisi Primitiivisyys Puzzle Pöljä Rob Hubbard Rooli Seikkailu Shaun Southern Shoot'em up Sokkelo Strategia Stressi Suomi Finland Taistelulajit Tetris Tim Follin Toimintaseikkailu Uguksen suosikki! Urheilu Ärsyttävä
Privacy & Cookies: This site uses cookies. By continuing to use this website, you agree to their use.
To find out more, including how to control cookies, see here: Cookie Policy
Run / Stop - Restore
Already have a WordPress.com account? Log in now.