fi fi fi fi en fi fr fi tr fi fi fi ru en nb en fi fi fi en en fi fi fi fi fi fi fi fi fi en fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi en fi en fi fi fi fi fi fi fi en fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi en fi fi en fi en fi fi fi fi fi fi en de fi fi fi fi fi fi fi en fi fi fi fi fi fi en fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi en en fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi en en fi fi en en fi en fi fi fi en fi fi fi fi fi fi fi fi tr eo fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi en fi fi fi fi fi fi fi fi fi en fi en fi fi et fi
Etelä-Vantaan Shakki ry – EtVaS – Sivu 3 – Shakkikerho – Chess Club
EtVaS 2021 online mestaruus on ratkennut
EtVaSin 2021 online mestari on nimimerkki ”VitLopare”. Toiseksi sijoittui ”JuhaP” ja kolmanneksi ”Einop”.
(Alkuperäinen artikkeli julkaistu 28.8.2019 – päivitetty 17.11.2021)
Aktiivinen ja taitojaan kehittävä shakinpelaaja tarvitsee tuekseen sopivat työkalut opiskeluun, harjoitteluun, peleihin valmistautumiseen, pelien analysointiin ja niiden taltioimiseen, sekä myös pelien ja shakkimaailman tapahtumien seurantaan. Monipuolisen työkalupakin rakentaminen vaatii kuitenkin hieman osaamista ja harrastuneisuutta, ja aiheesta keskustellessa on käynyt ilmi että varsin kokeneetkin pelaajat – aloittelijoista ja harrastajista puhumattakaan – eivät ole vielä löytäneet kaikkia saatavilla olevia ratkaisuja harrastuksen tueksi. Tämän oppaan tarkoituksena onkin jakaa kirjoittajan omia oppeja ja auttaa muitakin pelaajia rakentamaan itselleen sopiva työkalupakki shakin monipuoliseen harrastamiseen.
Tämä opas on jatkuvasti täydentyvä, joten ensimmäinen versio ei varmastikaan ole täysin kattava, mutta sen avulla pääsee jo liikkeelle. Kommentit ja täydennysehdotukset ovat erittäin tervetulleita!
Huom: Tämän oppaan kirjoittajalla ei ole mitään taloudellista tai muutakaan intressiä oppaassa mainittujen sovellusten ja palveluiden suuntaan. Mainitut sovellukset ja palvelut ovat kirjoittajan itse käyttämiä, mutta on varmasti olemassa lukuisia muita vaihtoehtoja joita lukijan on syytä kartoittaa tarpeidensa mukaan.
Shakinpelaajan työkalupakki koostuu ainakin seuraavista:
Pelien analysointiin ja tallentamiseen tarvitaan ensimmäisenä luonnollisesti käyttöliittymä ja käytännössä myös tietokantaohjelma, joiden päällä kaikki muut toiminnot pyörivät. Käyttöliittymä pitää sisällään pelkän shakkilaudan, jonka avulla voi lähinnä pelata tai analysoida pelejä. Käytännössä tämän kaveriksi tarvitaan tavalla tai toisella tietokantaohjelma, jonka avulla voidaan käsitellä erilaisia pelitietokantoja, avaustietokantoja, loppupelitietokantoja, jne.
Yksinkertaisimmillaan pelaaja voi hankkia itselleen kaupallisen ”shakkiohjelman”, kuten Fritz, Komodo tai Houdini. Nämä sisältävät käyttöliittymän, enginen ja yksinkertaisia tietokantatoimintoja. Tyypillinen hintaluokka ”shakkiohjelmalle” on 50-100 euroa. Kehittyvä pelaaja saattaa kuitenkin nopeasti todeta näiden ohjelmien rajallisuuden omiin tarpeisiinsa.
Kunnollisen tietokantaohjelman etuja on erityisesti monipuoliset ja automaattiset hakutoiminnot kun pyörittelee asemia laudalla. Ohjelma näyttää suoraa laudalla olevan aseman mukaiset pelit tietokannasta, ja myös eri siirtovaihtoehtojen tilastolliset tulokset, sekä paljon muuta mielenkiintoista lisätietoa. Käyttäjä voi myös hakea saman tyyppisiä asemia tietokannasta, jolloin yksittäisen nappulan sijainnilla ei ole niin suurta merkitystä. Hakuja voi tehdä myös monilla erilaisilla parametreillä, kuten esimerkiksi ”Lxh7+ uhraus” tms.
Chessbase 15 on saatavilla useana erilaisena versiona, joissa perustoimintojen lisäksi on esimerkiksi laajempia pelitietokantoja sekä muita lisätoimintoja. Chessbasen voi asentaa yhdellä lisenssillä (kertamaksu) ainakin kahteen eri tietokoneeseen, jolloin esimerkiksi tehokkaalla kotikoneella voi olla yksi versio ja mukana kulkevalla läppärillä toinen versio. Starter Package (199 euroa) on varmasti useimmille harrastajille sopiva valinta, koska sen mukana saa mm. Big databasen (7 miljoonaa peliä + 2021 päivitykset). Kalliimman version Mega database sisältää ammattilaisten tekemiä kattavampia analyyseja peleistä, jos niistä on kiinnostunut. Jatkossa jos haluaa päivittää tulevien vuosien pelejä tietokantaan, on ostettava erillinen vuosittainen päivityspaketti. Tämän tarpeellisuutta voi jokainen arvioida omien käyttötottumustensa mukaan. Tuoreita pelejä voi ladata pienempinä kokonaisuuksina myös monista muista lähteistä, usein maksutta, ja lisätä itse tietokantaan. (Tästä tarkempia ohjeita myöhemmin)
Chessbasesta on myös saatavilla pilvessä pyörivä selaimen kautta käytettävä versio (vuosimaksullinen) jolloin omiin tietokantoihinsa pääsee helposti käsiksi mistä tahansa tietokoneelta.
Chessbasen voi hankkia verkosta osoitteesta: www.chessbase.com. Chessbasen kauppaan on aika ajoin tarjolla -25% alennus kaikista tuotteista, eli jos haluaa hieman säästää niin kannattaa odottaa sopivaa hetkeä!
Pelitilannetta analysoiva shakkiohjelma eli ”engine” on luonnollinen lisä jokaiselle käyttäjälle. Vahvimmat enginet ovat käyttäjien iloksi myös ilmaisia: Stockfish ja Leela Chess Zero parhaina esimerkkeinä. Luonnollisesti on olemassa myös maksullisia engineitä kuten Komodo ja Houdini, joiden lähestymistapa pelin analysointiin on aavistuksen erilainen kuin Stockfishin, mutta nämä erot ovat merkityksellisiä tyypillisesti vasta aivan huipputasolla ja hyvin harva harrastaja saa rahoilleen erityistä vastinetta näitä hankkiessaan. Eri käyttötarkoituksia varten voi olla hyvä asentaa koneelleen ainakin kaksi eri luonteista engineä, kuten esimerkiksi juuri Stockfish ja Lc0.
Stockfishin tehokas toiminta vaatii koneelta erityisesti tehokkaan prosessorin (CPU). Se toimii kuitenkin sujuvasti myös esimerkiksi puhelimessa (lisää tästä alempana).
Stockfish (tai mikä tahansa muu engine) asennetaan omaan shakkiohjelmaan (Fritz, Komodo, tms.) tai tietokantaohjelmaan (ChessBase 15, SCID, tms.) hyvin yksinkertaisella tavalla. Ensin ladataan koneelle Stockfishin sopiva versio. Tämän jälkeen valitaan omasta shakkiohjelmasta tai tietokantaohjelmasta toiminto ”Create UCI engine” (UCI = Universal Chess Interface, standardoitu tapa jolla erilaiset shakkiohjelmien käyttöliittymät ja enginet keskustelevat keskenään), ja valitaan tuo ladattu tiedosto.
Uuden enginen asennus shakkiohjelmaan tai tietokantaohjelmaan
Enginen parameterejä voi halutessaan säädellä mielin määrin, mutta useimmille vakioasetukset ovat paras valinta. Muutama perusasetus kannattaa kuitenkin tsekata jotta saa tietokoneestaan parhaan suorituskyvyn irti. Kun napsauttaa enginen ”käyntiin”, kannattaa ensimmäisenä tarkastaa käytettävien prosessorien (=ytimien) määrä. Tämä näkyy alla olevassa kuvassa numerolla 1. Klikkaamalla tuota ”2 CPUs” voi valita haluamansa määrän prosessoritehoa enginen käyttöön. Oma kokemus on että kannattaa käyttää yhtä vaille kaikki loogiset ytimet, ja jättää viimeinen windowsin käyttöön. Käytännössä siis itselläni tämä tarkoittaa, että kun prosessorissani on 16 fyysistä ydintä joista jokaisessa kaksi loogista ydintä, valitsen Stockfishin käyttöön 31 CPU:ta ja viimeinen riittää hyvin Windowsin pyörittämiseen taustalla. Toinen tärkeä parametri on ns. Hashtable, eli enginen käyttöön varattu tila koneen keskusmuistista (RAM) johon tallennetaan jo tehtyjä asema-analyyseja myöhempää käyttöä varten. Jos tämä luku on kovin pieni, kone saattaa joutua laskemaan samoja asemia useita kertoja uudestaan kun eri variaatioissa päädytään siirtovaihdoin johonkin tiettyyn asemaan. Jos taas luku on liian suuri, koneen muisti täyttyy ja koneen toiminta (engine mukaan lukien) saattaa hidastua erittäin merkittävästi. Hashtablen kokoa pääsee muuttamaan klikkaamalla ensin enginen nimeä (kohta 2. alla), sitten ”Advanced”, ja lopuksi valitaan Hashtable size. Luku kannattaa valita niin suureksi kuin koneen resurssit antavat myöten, tyypillisesti 50-80% käytettävissä olevasta RAM:ista.
Leela Chess Zero (Lc0) on ”tekoälyyn” (neuroverkkoon) perustuva engine, jonka toiminta perustuu siihen että se on itse oppinut arvioimaan shakkiasemia ja päättelemään millaiset asemat ovat parempia kuin toiset pelin voittamisen kannalta. Se rakentaa samaan tapaan hakupuuta kuin perinteiset enginet, mutta koska asemien arviointi on paljon hitaampaa, on arviointinopeus merkittävästi hitaampi (luokkaa 10 tuhatta asemaa sekunnissa), ja hakupuun syvyys jonkin verran pienempi. Lc0 on kuitenkin vähintään samalla tasolla pelivahvuudessa Stockfishin kanssa, ja luonteestaan johtuen saattaa usein löytää erittäin mielenkiintoisia uusia tapoja pelata.
Lc0:n voi ladata ilmaiseksi osoitteesta: http://lczero.org/
Lc0:n tehokas toiminta vaatii koneelta erityisesti tehokkaan näytönohjaimen (GPU), eikä siksi käytännössä sovellu esim. läppärillä tai puhelimella käytettäväksi. Tämä vaatimus juontaa juurensa siihen että näytönohjaimissa käytettävä prosessorityyppi (GPU) soveltuu huomattavasti paremmin neuroverkkojen tarpeisiin kuin koneen oma prosessori (CPU).
Lc0:aa asentaessa on hyvä huomioida että koneelle tarvitaan sekä ”engine” että ”network” eli neuroverkko, joita on olemassa lukuisia eri tyyppisiä. Enginen tuorein versio on tätä kirjoitettaessa v0.28, ja uusia päivityksiä pienin parannuksin tulee muutamien kuukausien välein. Lc0:n varsinainen pihvi on kuitenkin ”network” joka sisältää koneen itseopiskelun kautta luoman ymmärryksen shakkiasemien arvioinnista. Näitä networkeja on olemassa lukuisia erilaisia, johtuen siitä että Lc0 on jatkuvan kehityksen alla ja erilaisia parametrejä neuroverkon rakentamiseksi testataan jatkuvasti. Networkin eri versioihin viitataan ”42315” -tyyppisillä numerosarjoilla. Ei ole olemassa yksiselitteistä tapaa sanoa mikä network on parempi kuin toinen, vaan ne ovat kaikki hieman erilaisia. Lc0:n sivustolta ja foorumeista löytää lisätietoa siitä mikä network on tällä hetkellä kuuminta hottia. Tarkempia ohjeita asennukseen löytyy Lc0:n sivuilta.
Lc0 toimii shakkiohjelmassa tai tietokantaohjelmassa hyvin samalla tavalla kuin Stockfish tai mikä tahansa muu engine. Suurin käyttäjälle näkyvä ero on se että Lc0 laskee tyypillisesti vain joitakin tuhansia asemia sekunnissa (näytönohjaimen tehosta riippuen) Stockfishin miljoonien sijasta. Tätä kompensoi kuitenkin Stockfishiin ja muihin perinteisiin engineihin verrattuna ylivertainen kyky ”ymmärtää” asemia ja valita oikeita jatkoja syvempää tarkastelua varten. Samoin hakupuun keskimääräinen syvyys on jonkin verran pienempi kuin Stockfishillä (kriittisiä variaatioita toki analysoidaan syvälle), mutta jälleen analyysin laatu on tärkeämpää kuin keskimääräinen syvyys.
Toinen ero käytännön analyyseissä on että Stockfish arvioi selkeästi useammin aseman olevan tasan (”0.00”), tai arvioi toisen pelaajan edun usein pienehköksi, jos mitään selkeää voittavaa jatkoa ei ole näköpiirissä. Lc0 puolestaan on paljon herkempi arvioimaan jonkun lupaavaksi näkemänsä jatkon tai jonkin asemallisen edun merkittävästi suuremmaksi. Tähän vaikuttaa myös Lc0:n tapa tehdä asema-arvioita oletetun voittotodennäköisyyden (”68%”) pohjalta, kun taas Stockfish ja muut perinteiset enginet käyttävät yleensä laskennassa yhden sotilaan suuruista materiaaliaetua (”+1,28”).
Lisää pohdintaa neuroverkkojen ja tekoälyn roolista shakkianalyyseissa löytyy artikkelista joka on julkaistu aiemmin tällä sivustolla.
(Tarkempia ohjeita eri engineiden käytön optimointiin tulossa tähän myöhemmin)
Pelien analysoinnin ja avausvalmisteluiden tueksi tarvitaan erilaisia pelitietokantoja, joista voi sekä tutkia yksittäisen vastustajan aiempia pelejä, että myös tehdä tilastollista tutkimusta eri siirtojen paremmuudesta käytännön peleissä.
Chessbasen Big/Megabase on yleisesti käytetty ja erittäin kattava tietokanta jossa on useita miljoonia pelejä viimeisen 150 vuoden ajalta. Tietokanta päivittyy jatkuvasti ja lähes kaikki merkittävät uudet pelit lisätään siihen automaattisesti. Mukana on myös jonkin verran suomalaisten pelaamia pelejä, mutta kovinkaan kattava tämä tietokanta ei ole kotimaisten turnauspelaajien osalta. Tietokanta toimii myös ns. referenssitietokantana, eli kun esim tutkii avausta siirto siirrolta, referenssitietokanta näyttää automaattisesti kaikki kyseisestä variaatiosta pelatut pelit, ja kertoo eri jatkosiirtojen yleisyyden ja pelien keskimääräisen tuloksen.
Chessbasen tietokannan voi ostaa erikseen www.chessbase.com -sivulta, tai sen voi hankkia myös pakettina tietokantaohjelman (Chessbase 15) kanssa.
Live Database/LiveBook on Chessbasen ”online-tietokanta” johon taltioituu siirtoja ja asema-arvioita kun käyttäjät analysoivat asemia omilla tietokoneillaan. Sen avulla saa usein erityisesti avauksissa pikaisen arvion eri siirtojen yleisyydestä ja paremmuudesta, mutta kovin kattavaa analyysia sen avulla ei voi tehdä. Se ei myöskään sisällä täydellisiä pelejä tutkittavaksi.
The Week In Chess on legendaarinen, jo 25 vuotta toiminut nettisivu jossa julkaistaan ilmaiseksi viikon tärkeimmät shakkiuutiset, ja josta löytyy ladattavaksi viikon tuoreimmat pelit maailmalta. Sivusto löytyy osoitteesta theweekinchess.com.
Suomitietokanta on jokaiselle suomalaiselle turnauspelaajalle välttämätön peleihin valmistautumiseen. Sieltä löytyy noin 65,000 suomessa pelattua peliä 2000-luvun alusta alkaen. Suomitietokanta päivittyy säännöllisesti uusilla peleillä, jotka julkaistaan www.shakki.net -sivustolla. Käytettävyyden kannalta yksittäiset tiedostot täytyy kuitenkin ensin koota yhdeksi suureksi tietokannaksi, jotta siitä voi tehokkaasti etsiä esimerkiksi yksittäisen pelaajan pelejä.
EtVaS tarjoaa Suomitietokannan ladattavaksi yhtenä pakettina: Suomipelit-08-2019. Mukana on nyt myös runsaasti nuorten pelejä sekä kansallisista että kansainvälisistä arvokisoista, ja myös muista nuorten turnauksista.
Lataa paketti, pura .zip-tiedosto ja lisää sieltä löytyvä .pgn-tiedosto omaan shakkisovellukseesi. Tämä tietokanta päivittyy aina kun uusia kuukausipaketteja julkaistaan shakki.net -sivustolla noin 4-6 kertaa vuodessa.
(Tarkempaa tietoa tietokantojen käytöstä tulossa myöhemmin tähän).
Tietokantaohjelman kaveriksi voi hankkia haluamiaan avaustietokantoja ja -kirjastoja. Nämä voivat olla yleisluontoisia, jolloin yhdessä paketissa on (jollain tarkkuudella) kaikki mahdolliset avaukset ja niiden päävariaatiot. Lisäksi on olemassa luonnollisesti avausspesifejä kirjastoja jotka ovat merkittävästi kattavampia ja syvällisempiä. Näitä kirjastoja täydentää vielä ns. tietokoneen generoimat kirjastot, joissa tietystä avausmuunnelmasta on pelattu miljoonia (!) engine vs. engine pelejä jotta nähdään miten eri variaatiot käytännön peleissä toimivat ja mikä on eri siirtovaihtoehtojen tilastollinen menestys käytännön peleissä kun pelaajat ovat tasavahvoja ja pelin taso erittäin korkea.
Avaustietokantoja voi hankkia esim. www.chessbase.com sivustolta
Loppupelitietokanta pitää sisällään kaikki (!) mahdolliset loppupeliasemat joissa on jopa 7 nappulaa tai vähemmän (kuninkaat mukaan lukien). Mikäli asentaa koneelleen loppupelitietokannan, se lisää merkittävästi pelien loppuvaiheiden analysoinnin nopeutta ja tarkkuutta, koska kone tietää välittömästi täydellisen ratkaisun kaikkiin jopa 7 nappulan tilanteisiin. Loppupelitietokannat vaativat paljon tallennustilaa koneelta: 6 nappulan tietokanta on noin 150 Gigatavua, kun taas 7 nappulan tietokanta vaatii jo 17-140 Teratavua. Lisätietoa loppupelitietokannoista löytyy esimerkiksi Wikipediasta.
Loppupelitietokanta kertoo erehtymättä ”totuuden” asemissa joissa perinteinen engine saattaa olla vielä epävarma tai jopa kykenemätön löytämään parasta jatkoa.
Loppupelitietokantoja on useaa tyyppiä (esim. Nalimov, Lomonosov, Syzygy). Vaikka kaikki tietokannat periaatteessa sisältävät kaikki mahdolliset loppupelit (joitain poikkeuksia on), tietokantojen sisällössä on silti merkittäviä eroja. Ensimmäinen tietokantaan tallennettava tieto on usein ns. ”WDL”, eli Win-Draw-Loss. Nimensä mukaisesti se kertoo jokaisen aseman lopputuloksen kun molemmat pelaavat täydellistä peliä. Kun engine päätyy hakupuussaan tällaiseen asemaan, se voi varmuudella tietää aseman lopullisen ”arvon” tutkimatta sitä pidemmälle. Ongelmaksi kuitenkin muodostuu se että tämän aseman konvertointi voitoksi ei ole vielä triviaalia, eikä WDL tietokanta sisällä mitään tietoa siitä millä siirroilla asemasta pitäisi edetä. WDL ei myöskään huomioi mahdollisia 50 siirron sääntöjä, ja joskus pakottava matti saattaa olla jopa yli 500 siirron (!) päässä. Toinen tallennettava tieto on ns. ”DTZ”, eli Distance-To-Zero, mikä käytännössä kertoo tavan konvertoida kukin asema voitoksi (tai pitää tasapeli) ottaen huomioon 50 siirron säännön. Tämä metodi ei aina löydä nopeinta tietä mattiin (”DTM”, Distance-To-Mate), mutta se ei käytännön pelissä liene välttämätöntä.
7 nappulan loppupelitietokantoihin voi tutustua täällä ja täällä.
Loppupelitietokannoista on myös julkaistu erillinen artikkeli tällä sivustolla.
Loppupelitietokannan voi asentaa omaan shakkiohjelmaansa automaattisesti käytettäväksi. Omalle koneelle ladattavia loppupelitietokantoja löytää esimerkiksi täältä. Tarvittavaa levytilaa voi halutessaan pienentää valitsemalla vain todennäköisemmät materiaaliyhdistelmät (kuten vaikkapa K-T-s-s vs. K-T-s), ja jättämällä epätodennäköisempiä pois (kuten esimerkiksi K-R-R-R vs. K-D-D).
Loppupelitietokannan asennus ja käyttöönotto yleisellä tasolla tapahtuu seuraavasti. Ensin ladataan koneelle halutut loppupelitietokannat. Omassa shakkiohjelmassa tai tietokantaohjelmassa etsitään loppupelitietokannan välilehti (esim. ChessBase 15:ssa valitaan File => Options => Tablebases). Ohjelmalle osoitetaan oman loppupelitietokannan kansio ja kerrotaan myös sen tyyppi (esim. Syzygy GUI). Lisäksi enginen asetuksista täytyy tarkistaa että loppupelitietokannat ovat käytössä.
Loppupelitietokantojen (Tablebase) asennus shakkiohjelmaan tai tietokantaohjelmaan
Loppupelitietokannan (Tablebase) käyttöönotto enginen asetuksissa
Loppupelitietokannan toimivuuden voi todeta, kun koneen analyysien perään ilmestyy esim. ”tb=281”, mikä tarkoittaa että kone on päätynyt analyysissaan 281 kertaa asemaan joka on löytynyt loppupelitietokannasta
Puhelimelle on saatavilla myös melko kattavia shakkiohjelmia, joista on hyötyä esimerkiksi silloin kun haluaa pikaisesti analysoida päättynyttä peliään tai kun on vain hetki aikaa valmistautua seuraavaan peliin. Yksi erittäin toimiva ohjelma Android-puhelimille on Droidfish, jossa pyörii Stockfish ja johon voi esimerkiksi ladata Suomitietokannan käyttöön. Toinen yleisesti käytetty ohjelma on Analyze This. Molemmat löytyvät omasta sovelluskaupastasi.
DroidFish käyttöliittymä pelien analysointiin.
DroidFishin avulla onnistuu myös esimerkiksi Suomitietokannan käyttö reissun päällä, jos haluaa pikaisesti tutustua tulevan vastustajan repertuaariin.
(Tarkempia ohjeita lataamiseen, asennukseen ja käyttöön tulossa tähän myöhemmin)
Toinen yleisesti käytetty mobiilisovellus on Follow Chess, joka on tarkoitettu käynnissä olevien shakkitapahtumien liveseurantaan. Follow Chess:istä löytyy yleisimmät kansainväliset ja myös suomalaiset shakkiturnaukset joista on olemassa livelähetystä peleistä. Follow Chess löytyy ilmaiseksi omasta sovelluskaupastasi, ja tarjolla on myös maksullinen versio jossa lisätoiminnallisuuksia. Follow Chessin parina toimii näppärästi Analyze This, jonka avulla saa myös Stockfishin arvion käynnissä olevasta pelistä. Follow Chess ja Analyze This löytyvät omasta sovelluskaupastasi.
Taktisen silmän kehittämiseen, mattikuvioiden tunnistamiseen ja myös rehelliseen hauskanpitoon sopii hyvin erilaiset taktiikkatreeniä tarjoavat sovellukset ja palvelut. Yksi hyvä vaihtoehto on chess.com jonka eri tyyppiset taktiikkatehtävät tarjoavat kaiken tasoisille pelaajille opettavaisia ja hauskoja tapoja harjoitella taktiikoita perustasolta aina mestaritasolle asti. Toinen vaihtoehto on esimerkiksi ChessTempo.
Chess.comin training -moodissa voi joko ratkoa yksittäisiä tehtäviä tai harjoitella jonkin teeman (esim. haarukka) mukaisia tehtäviä. Yksittäisiä tehtäviä ratkaistaessa pelaajalle muodostuu oma ”taktiikkavahvuusluku”, joka nousee ja laskee tehtävien ratkomisen myötä. Pelaaja voi myös valita yhden lukuisista taktiikkateemoista (esim. haarukka, pattiansa, siirtopakko, jne.) ja ratkoa erilaisia tämän teeman mukaisia tehtäviä yksi toisensa jälkeen.
Chess.com taktiikkaharjoittelua teemojen mukaan
Chess.com:in uusi tulokas on hauska ja nopeatempoinen Puzzle Rush. Siinä pelaaja ratkoo taktiikkatehtäviä alkaen erittäin helpoista yhden siirron mateista, ja vähitellen vaikeutuen kohti mestaritasoa. Tehtäviä voi ratkoa joko kelloa vastaan, tai ns. survival-moodissa yrittäen saada vain mahdollisimman monta peräkkäin oikein.
Pelien seuranta ja uutiset
Käynnissä olevia pelejä ja turnauksia voi seurata usealla eri tavalla. Yleisiä pelien seurantaan käytettyjä palveluita on mm. chessbomb.com, chess24.com, sekä yllä mainittu mobiilisovellus Follow Chess. Näiden palveluiden kautta näkyy maksutta lähes kaikki merkittävät shakkiturnaukset maailmalta, ja useimmissa on lisäksi automaattisesti mukana kevyt enginen arvio asemasta.
Useista merkittävistä turnauksista on saatavilla myös laadukasta livekommentointia suurmestarien johdolla (yleensä englanniksi). Chess24.com -sivustolla on usein linkki livekommentointiin käynnissä olevien turnausten yhteydessä. Toinen laadukas livestream on ChessBrah jossa kommentoidaan myös useita merkittäviä turnauksia livenä. Myös suomalaiset huippupelaajat tekevät säännöllisesti livelähetyksiä joko omista peleistään tai isommista turnauksista. Hyviä esimerkkejä ovat Erik Röngän (www.twitch.tv/rongens) ja Mika Karttusen (www.twitch.tv/shakkilinna) striimit useana päivänä viikossa.
Uutisartikkeleita turnauksista ja shakkimaailman tapahtumista julkaistaan usealla eri sivustolla (yleensä englanninkielisiä). Chess.com on hyvä lähde kattaville ja helposti luettaville uutisartikkeleille. ChessBase.com on toinen vastaava uutisartikkeleita julkaiseva sivusto. Suomenkielisiä uutisia julkaistaan mm. Shakkiliiton sivuilla, sekä luonnollisesti tällä etvas.club -sivustolla.
ChessBrah livekommentointi twitch.tv -sivustolla
Leo Suuronen in memoriam
Etelä-Vantaan Shakin kunniapuheenjohtaja Leo Suuronen menehtyi 22.6.2021 91 vuoden ikäisenä.
Leo Suuronen oppi shakkisiirrot jatkosodan aikana Seinäjoella partiolippukunta Lakeuden Kärppien kerhossa. Vuonna 1946 hän liittyi Seinäjoen Shakkikerhoon, josta alkoi pitkä ura shakin parissa. Pelaajana hän nousi vuonna 1962 I-luokkaan.
Shakin järjestötoiminta alkoi vuosina 1954-56 Akateemisen Shakkiliiton hallituksessa. Suuronen vaikutti Suomen Shakkiliiton hallituksessa vuosina 1965-66, Suomalaisen Shakkikerhon hallituksessa 1963-91 ja Etelä-Vantaan Shakki ry:n hallituksessa hän toimi vuodesta 1992 ollen puheenjohtajana vuodet 1994-2002. Lisäksi hän toimi Helsingin Shakkiliiton hallituksessa vuodesta 1994 eteenpäin sekä Opettajien Ammattijärjestön, OAJ:n, shakkitapahtumien järjestäjänä yhdessä Simo Nuotion kanssa vuosina 1979-2000.
Suuronen vaikutti merkittävästi kaikkien näiden vuosien aikana koulushakkiin. Hän perusti vuonna 1958 shakkikerhon Karjalan Yhteiskouluun ollessaan historian ja äidinkielen lehtorina siellä. Hän toimi shakkikerhon ohjaajana vuosina 1958-66. Hän teki aloitteen Helsingin seudun oppikoulujen välisistä vuosittaisista Kupari-kilpi- ja pikapelikilpailuista yhdessä Osmo Kailan kanssa ja toimi näiden tapahtumien pääjärjestäjänä vuosina 1963-83. Vuonna 1966 hän siirtyi historian lehtoriksi Vantaan Yhteiskouluun (vuodesta 1977 lähtien nimi muuttui Vantaanjoen lukioksi) ja perusti sinne shakkikerhon ja toimi sen ohjaajana vuosina 1966-94.
Leo Suuronen toimi myös shakkipedagogiikan luennoitsijana Kainuun kesäyliopistossa sekä koulun suurjuhlien shakin projektisihteerinä vuosina 1980-1990. Hän julkaisi Suomen Shakkiliiton historiikin vuosilta 1922-1972 sekä kirjoitti koulun shakkikerhon ohjaajan oppaan.
Kulttuuriministeri Tanja Karpela myönsi 26.2.2004 Leo Suuroselle Suomen liikuntakulttuurin ja urheilun ansiomitalin kultaisin ristein, joka myönnetään pitkäaikaisesta seuratoiminnasta (vähintään 25 vuotta) tai pitkäaikaisesta seuratoiminnasta (vähintään 10 vuotta) ja pitkäaikaisesta alueellisesta toiminnasta (vähintään 5 vuotta) liikuntakulttuurin hyväksi.
Etelä-Vantaan Shakin johtokunta ja jäsenistö ottaa osaa läheisten suruun.
Erik Rönkä huippuvireessä Serbiassa
Erik Rönkä tavoittelee KvM-kiinnitystä Serbiassa pelattavassa Chess Open 2021 Masters -turnauksessa.
Ensimmäiset neljä kierrosta ovat sujuneet erittäin vahvoissa merkeissä, ja Erikillä onkin koossa 2½ pistettä vahvoilta suurmestareilta huikealla 2647 suoritusluvulla! Viides kierros tänään maanantaina klo 18:00.
Erikin neljännen kierroksen voittoisa peli 2600-vahvuista serbialaista suurmestaria vastaan: https://share.chessbase.com/SharedGames/share/…
Loppupelitietokannat – käytännön opas
Matti 549 siirrossa, mutta miten?
Yllä oleva asema lienee pisin tunnettu pakottavaan mattiin johtava loppupeliasema. Valkea aloittaa, ja pakottaa matin 549 siirtoa myöhemmin. Yksikään moderni shakkiohjelma ei kuitenkaan kykene löytämään tätä mattia ”normaalin” analyysin kautta, sillä ohjelmille loppupeleissä tyypillisellä 50-100 siirron syvyydellä asemassa ei tapahdu vielä mitään edistymiseen viittaavaa. Mikäli käytössä on sopiva loppupelitietokanta, ohjelma kuitenkin havaitsee että asema on valkean pakottava voitto, ja mikä tärkeintä, osaa myös konvertoida pelin voitoksi.
Tämä asema on luonnollisesti äärimmäinen esimerkki tilanteesta jossa shakkiohjelmien heikkoudet loppupeleissä tulevat konkreettisesti esiin. Käytännön peleissä ja erityisesti tietokoneen analyyseissa kuitenkin törmätään jatkuvasti asemiin joiden arviointi on shakkiohjelmille vaikeaa. Keskipeliasemia analysoidessaan koneen hakufunktio päätyy tuhansia kertoja sekunnissa erilaisiin loppupeliasemiin, jotka sen täytyy sekunnin murto-osassa arvioida ilman mahdollisuutta tarkistaa jokaista niistä mattiin saakka. On tunnettua että useissa tapauksissa kone saattaa tehdä virhearviointeja, ja esimerkiksi päättää vaihtaa materiaalia päästäkseen loppupeliin joka lopulta osoittautuukin tasapeliksi, tai vaihtoehtoisesti päättää olla vaihtamatta materiaalia tilanteessa jossa tarjolla olisi epäselvä mutta todellisuudessa pakottavasti voittava loppupeli.
Loppupelitietokanta (engl. Tablebase) on yksinkertaisesti kokoelma kaikista mahdollisista shakkiasemista tietyillä materiaaliyhdistelmillä, sisältäen asema-arvion sekä ohjeet pelin loppuun saattamiseksi. Loppupelitietokanta mahdollistaa täydellisen ja 100% virheettömän analyysin pelin loppuvaiheista, aina kun laudalla on enimmillään 7 nappulaa (kuninkaat mukaan lukien).
Loppupelitietokanta vastaa tavalla tai toisella kahteen peruskysymykseen:
Onko tietty asema parhaalla pelillä voitto, tasapeli vai tappio?
Miten peliä jatketaan parhaan lopputuloksen saavuttamiseksi?
Eri tyyppiset loppupelitietokannat lähestyvät näitä kysymyksiä hieman eri tavoilla, näistä tarkemmin alempana.
Analysoidessaan keskipeliä shakkiohjelma päätyy tuhansia kertoja sekunnissa tutkimaan asemia joissa on 7 nappulaa tai vähemmän. Toimiessaan omillaan, shakkiohjelma joutuu joko arvioimaan näitä asemia omilla arviointifunktioillaan, tai vaihtoehtoisesti käyttämään prosessoriaikaa niiden laskemiseksi konkreettisesti mattiin saakka. Ensimmäinen näistä tavoista on altis virhearvioille, kun taas jälkimmäinen vaatii kohtuuttoman paljon arvokasta prosessoriaikaa jota tarvitaan miljoonien muidenkin variaatioiden laskemiseen. Kun käytössä on loppupelitietokanta, shakkiohjelma saa välittömästi täydellisen vastauksen tietokannasta löytyviin asemiin. Se tietää 100% varmuudella onko kyseinen asema voitto, tasapeli vai tappio, ilman että sen tarvitsee laskea tai arvioida asemaa yhtään enempää. Tällöin shakkiohjelma voi keskittyä rakentamaan ”polkuja” analysoitavasta keskipeliasemasta kohti loppupelitietokannasta löytyviä edullisia loppupeliasemia, luottaen että nämä asemat takaavat varmuudella halutun lopputuloksen.
Kun pelissä tai analyysissa on saavutettu loppupelitietokannasta löytyvä asema, koneen ei välttämättä tarvitse enää lainkaan ”ajatella” normaaliin tapaan, vaan se voi toteuttaa loput siirrot loppupelitietokannan ohjeiden mukaisesti.
Keskeinen ominaisuus loppupelitietokannoissa on niiden vaatima valtava tallennustila. Johtuen shakkipelin luonteesta, mahdollisten asemien määrä ja samalla vaadittava tallennustila kasvaa eksponentiaalisesti nappuloiden määrän suhteessa. Käytännössä tällä hetkellä on mahdollista käyttää 6-7 nappulan loppupelitietokantoja. Kahdeksan nappulan loppupelitietokantoja ei vielä ole julkisesti saatavilla. Vaikka 6-7 nappulaa saattaa tuntua pieneltä määrältä, sisältyy näihin loppupeleihin uskomaton määrä kompleksiteettia ja virheiden mahdollisuuksia. Loppupelitietokannan käyttö tuokin  merkittävän parannuksen koneiden analyysi- ja pelivahvuuteen.
Loppupelitietokantoja on useita eri tyyppisiä. Yleisimmät nykyisin käytössä olevat formaatit ovat mm. Nalimov, Gaviota, Lomonosov ja Syzygy. Niiden toiminnallisuuksissa ja vaatimassa tallennustilassa on merkittäviä eroja, jotka käyttäjän on hyvä tunnistaa valitessaan itselleen sopivaa.
Eri tietokannat sisältävät hieman erilaisen tiedon jokaisen aseman ”arvosta”. Yksinkertaisimmat ”bitbaset” sisältävät ainoastaan tiedon ”voitto” tai ”ei-voitto”, mutta vaativat ainoastaan yhden bitin sen tallentamiseen. Hieman kehittyneemmät tietokannat, kuten Gaviota, Nalimov ja Lomonosov, sisältävät tiedon ”voitto”, ”tasapeli” tai ”tappio”, mutta eivät ota huomioon 50-siirron sääntöä, mikä rajoittaa niiden käytettävyyttä käytännön peleissä. Modernein Syzygy puolestaan on käytännön pelaajalle paras, koska se sisältää yksityiskohtaisimman tiedon jokaisesta asemasta:
Voitto, mutta 50-siirron säännöllä tasapeli
Tappio, mutta 50-siirron säännöllä tasapeli
Eri tietokannat sisältävät myös erilaista tietoa aseman konvertoinniksi voitoksi tai pitämiseksi tasapelinä. Gaviota, Nalimov, ja Lomonosov sisältävät tiedon matin tekemiseksi nopeimmalla mahdollisella tavalla (”DTM”, Depth-To-Mate), mikä tarjoaa loppupelitehtävien ystäville tarpeellisen tiedon, mutta hintalappuna on valtavan suuri tiedostokoko. Syzygy sisältää ainoastaan tiedon siitä miten peliä voi edistää kohti seuraavaa yksinkertaisempaa saman tuloksen tuovaa asemaa (”DTZ”, Depth-To-Zeroing eli lyhin tie 50-siirron laskurin nollaavaan lyöntiin tai sotilaan siirtoon). Syzygyn etuna on merkittävästi pienempi tiedostokoko joka kuitenkin riittää 100% tarkkaan konvertointiin käytännön pelissä, mutta haittapuolena on se että sen pelitapa ei aina ole esteettisesti miellyttävintä koska se ei välttämättä löydä nopeimpia ja suoraviivaisimpia matteja ja saattaa joskus tehdä ihmisen kannalta outoja uhrauksia vain päästäkseen seuraavaan voittavaan loppupelityyppiin.
Käytännön vaihtoehdot loppupelitietokantojen käyttäjille ovat Nalimov, Lomonosov ja Syzygy. Näistä Lomonosov on täydellisin (7 nappulaa & nopein matti), mutta se on ainoastaan verkon kautta käytettävissä suuresta tiedostokoosta johtuen. Sitä voi siis hyödyntää vain yksittäisten asemien tarkasteluun, mutta se ei toimi shakkiohjelman yhteydessä. Nalimov (ja myös vastaavantyyppinen Gaviota) tarjoaa enintään kuuden nappulan loppupelit ja nopeimman matin, mutta vaatii enemmän tilaa kuin Syzygy eikä huomioi 50-siirron sääntöä mikä vaikuttaa sen soveltuvuutta käytännön peleihin. Mikäli nopeimman matin löytyminen ei ole kriittistä, on suositeltavaa käyttää moderneinta Syzygy-loppupelitietokantaa, josta tarkempaa tietoa alla.
Loppupelitietokannat ovat vapaasti ladattavissa netin kautta, mutta suuret tietomäärät vaativat hieman kärsivällisyyttä ja erityisesti 7-nappulaisten loppupelien osalta hieman valikointia. Loppupelitietokannan voi ostaa myös kaupallisena tuotteena, mutta lähes 200€ hintalappu on korkea ja tuo raha kannattaa mieluummin käyttää nopeaan SSD-levyyn.
Nalimov-tietokannat voi ladata esimerkiksi osoitteesta http://tablebase.sesse.net/, mistä löytyy viisi kansiota (esim. ”3+3-with-pawns”) ja yhteensä vajaa 1,200 gigatavua 3-6 nappulan loppupelitietokantoja.
Syzygy-tietokannat voi ladata joko osoitteesta http://tablebase.sesse.net/syzygy/ tai osoitteesta https://tablebase.lichess.ovh/tables/standard/ joista molemmista löytyy täydelliset tietokannat aina 7-nappulaisiin loppupeleihin saakka.
Syzygy-tietokantaa käytettäessä kannattaa ehdottomasti aluksi ladata täydellinen 3-6 nappulan tietokanta, joka on kooltaan yhteensä noin 150 gigatavua ja mahtuu helposti kotikoneen kovalevylle. Loppupelitietokanta kannattaa ehdottomasti sijoittaa nopealle SSD-levylle. Sen käyttö perinteisellä kovalevyllä saattaa hidastaa shakkiohjelman toimintaa merkittävästi ja saattaa mahdollisesti aiheuttaa levyn nopeaa kulumista jatkuvien levyhakujen vuoksi. Tietokanta on myös mahdollista asentaa USB-tikulle, joka on parempi vaihtoehto kuin perinteinen kovalevy mutta yleensä hitaampi kuin SSD-levy.
Käyttäjän tulee ladata (valitettavasti yksitellen) kaikki kansioista löytyvät tiedostot, jotka ovat esimerkiksi muotoa ”KRBvKBP.rtbw”. Tiedostonimi kertoo suoraa mikä materiaaliyhdistelmä on kyseessä (k=king, q=queen, r=rook, b=bishop, n=knight, p=pawn). Tiedoston päätteet ovat ”.rtbw” joka sisältää arvion jokaisesta asemasta (voitto-tasapeli-tappio) ja ”.rtbz” joka sisältää tiedon miten peliä pitää jatkaa ko. asemasta. Käytännössä shakkiohjelma lukee jatkuvasti *.rtbw -tiedostoja (yhteensä noin 70 gigatavua), joiden on tärkeää olla nopealla SSD levyllä. Vasta kun haluttu loppupeliasema on saavutettu on tarvetta lukea *.rtbz -tiedostoja (yhteensä noin 80 gigatavua), jotka voi halutessaan sijoittaa myös perinteiselle kiintolevylle. Erityisesti 7-nappulan tietokantojen kanssa tämä on relevanttia, koska vaadittava SSD levykapasiteetti ei ole aivan ilmaista. Tarkempi ohje ladattujen loppupelitietokantojen ottamisesta käyttöön alempana.
7 nappulan Syzygy-tietokanta on täydellisenä kooltaan noin 17,000 gigatavua, josta noin 8,500 gigatavua on SSD levyn vaativia *.rtbw -tiedostoja ja toinen 8,500 gigatavua hitaammallekin levylle sopivia *.rtbz -tiedostoja. Käytännössä hyvin harvalla on käytössään näin paljon levytilaa, joten 7 nappulan Syzygy-tietokantojen käyttö vaatii hieman priorisointia. Onneksi jo 1,000-2,000 gigatavun (=1-2 teratavua) SSD levyllä ja saman kokoluokan levytilalla miltä tahansa hitaammalta levyltä pääsee jo pitkälle yleisimpien loppupelien osalta.
7 nappulan loppupeleistä relevanteimpia lienee 4 vs 3 tilanteet (5 vs 2 lienee useimmiten melko triviaaleja). Mielenkiintoisia käytännön loppupelejä ovat ainakin ne missä toisella on sotilas enemmän (esim. KRBPvKRB), sotilas laadusta (esim. KBPPvKRP) sekä kaksi sotilasta upseerista (esim. KRPPvKRN). Näiden lisäksi on muitakin käytännössä relevantteja materiaaliyhdistelmiä, kuten esimerkiksi KRPPvKQP, KRBPvKQP ja KNPPvKPP tai eriaikaisiin korotuksiin liittyviä teemoja kuten esimerkiksi KBPPvKQP. Näistä voi valita omien mieltymysten ja käytössä olevan levytilan puitteissa haluamansa kokoonpanot. Alla oleva taulukko esittelee yhden priorisoinnin joka mahtuu 2 teratavun SSD levylle (*.rtbw -tiedostot) ja vajaan yhden teratavun toiselle kovalevylle (vastaavat *.rtbz -tiedostot).
Esimerkki valikoiduista 7-nappulan Syzygy-loppupelitietokannoista. Tässä esitelty ns. WDL (=Win-Draw-Loss, eli *.rtbw -tiedostojen koot). Ruudussa näkyvä luku on ko. tiedoston koko gigatavuina.
Loppupelitietokannan käyttö yhteensopivan shakkiohjelman (esim. Stockfish, Lc0) kanssa on hyvin yksinkertaista, ja vaatii ainoastaan kerran asetusten säätämisen kohdalleen minkä jälkeen kaikki toimii automaattisesti osana koneen analyysia. Chessbase 15 ohjelmassa (vastaava logiikka toiminee myös muissa ohjelmissa) valitaan aluksi File => Options => Tablebases => Edit => Syzygy (engine). Sen jälkeen osoitetaan ohjelmalle kansio jossa halutut tietokannat sijaitsevat.
Tämän jälkeen käynnistetään oma engine (esim. Stockfish), ja asetetaan se käyttämään saatavilla olevia loppupelitietokantoja. Ensin klikataan enginen nimeä (tässä ”Stockfish 10 64 POPCNT”), sitten ”Advanced”, valitaan ”Use Tablebases”, klikataan ”Engine Parameters”, ja määritellään ”Syzygy Probe Limit” halutulle tasolle. Viimeinen parametri kertoo enginelle millä nappulamäärällä se alkaa hakea asemia loppupelitietokannasta. Jos käytössä on 6 nappulan loppupelitietokannat, tähän valitaan ”6”, jne.
Parametriä ”SyzygyProbeDepth” muokkaamalla voi vaikuttaa siihen miten usein engine hakee asemia loppupelitietokannasta. Tämä on relevanttia silloin jos enginen hakufunktio (”nodes per second”) alkaa merkittävästi hidastua loppupelitietokantoja käytettäessä. Kasvattamalla tätä numeroa paranee hakufunktion nopeus, mutta luonnollisesti loppupelitietokannan hyödyt heikkenevät jonkin verran.
Loppupelitietokannan oikean toiminnan voi tarkistaa koneen analyysitiedoista (ainoastaan silloin kun analysoi yhtä variaatiota kerrallaan). Rivin viimeisenä näkyy teksti ”tb=12345” joka kertoo tietokantojen olevan oikein käytössä. On hyvä huomata että pelin alkupuolella analyysit eivät välttämättä kertaakaan päädy loppupelitietokantaan asti, joten tämä luku tulee näkyviin vasta pelin edetessä pidemmälle.
Esimerkki toimivasta loppupelitietokannasta: Asemaa analysoidessaan Stockfish on käynyt tarkistamassa 409 miljoonaa asemaa tietokannasta.
Käytännön analyysin lisäksi loppupelitietokantojen luomisella on ollut merkittävä rooli loppupeliteorian kehitykselle. Loppupelitietokantojen avulla on voitu todeta jotkin erikoisemmat materiaaliyhdistelmät (esimerkiksi torni+lähetti vastaan kaksi ratsua) yleisesti voittaviksi, kun aiemmin on arvioitu niiden olevan tasapelejä parhaalla pelillä. Toinen mielenkiintoinen havainto on eri loppupelityyppien yleinen voittoprosentti. Esimerkiksi torni+lähetti voittaa ratsun+lähetin 87 prosentissa kaikista mahdollisista lähtöasemista, tai torni+lähetti voittaa tornin 40 prosentissa kaikista mahdollisista lähtöasemista. Tarkempia tilastoja eri loppupeleistä löytyy mm. Wikipediasta.
Loppupelitietokantojen kehitys kulkee käsi kädessä käytettävissä olevan laskenta- ja tallennuskapasiteetin kehityksen kanssa. Ensimmäiset 4 nappulan loppupelitietokannat kehitettiin 1970-luvun lopussa, ja 5 nappulan tietokannat 1980-luvulla. 1990-luvun aikana vaadittava tilantarve pieneni Nalimovin tietokantojen myötä, ja täydelliset 6 nappulan Nalimov tietokannat valmistuivat 2005. Vuonna 2012 valmistui täydellinen 7 nappulan Lomonosov tietokanta, joka kuitenkin edelleenkin vuonna 2021 liian suuri käytettäväksi kotikoneilla. Syzygy-tietokannat julkaistiin vuonna 2013, ja täydellinen 7 nappulan Syzygy-tietokanta julkaistiin vuonna 2018.
Pohdinta 8 nappulan tietokantojen rakentamiseksi on epäilemättä käynnissä, mutta käytännön toteutusta rajoittaa vaadittavan laskenta- ja tallennuskapasiteetin hinta ja saatavuus. Tietokannan laskenta onnistuu käytännössä vain erittäin tehokkailla supertietokoneilla, ja lienee epätodennäköistä että mikään taho olisi valmis rahoittamaan tätä hanketta. Tallennustilan näkökulmasta tiedossa on että yhden nappulan lisääminen kasvattaa tietokannan kokoa karkeasti noin 100-kertaiseksi, eli Syzygy-formaatissa tietokannan koko täydellisenä olisi vähintäänkin miljoonaa gigatavua eli 1,000 teratavua. Ilman merkittävää läpimurtoa tallennusteknologiassa tällaisia tietomääriä ei voi tallentaa kotikoneilla ainakaan 2020-luvun aikana. On epäselvää voisiko 8 nappulan tietokantaa käyttää nopean verkon yli keskitetyltä palvelimelta, mutta tämäkin vaatisi epäilemättä merkittävästi nykyistä nopeampia yhteyksiä sekä runsaasti kapasiteettia palveluntarjoajalle. Sitä odotellessa täytyy nauttia 7 nappulan tietokantojen tarjoamasta ”jumalallisesta” shakkiymmärryksestä.
Tarkempaa tietoa loppupelitietokantojen kehityksestä ja toiminnasta löytyy mm. Wikipediasta ja ChessBasen artikkelista.
Mielenkiintoista tilastotietoa ja luettelo pisimmistä mahdollisista mateista eri materiaaliyhdistelmille löytyy täältä.
Edellinen sivu sivu 1 sivu 2 sivu 3 sivu 4 … sivu 27 Seuraava sivu
Etelä-Vantaan Shakki ry – EtVaS
Etelä-Vantaan Shakki ry - EtVaS
Already have a WordPress.com account? Log in now.
Etelä-Vantaan Shakki ry - EtVaS