fi fi fi fi en fi fi fi eo fi en en es es fi en fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi en en en ru en en en de en en en en en en en en en en en en fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi eo fi fi fi id fi fi fi fi fi fi fi fi fi id fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi en fi fi fi fi fi fi fi fi fi en fi fi fi fi fi fi en fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi en de fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi tr id fi it fi fi fi fi fi fi fi de fi fi fi it fi fi fi fi fi fi it fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi en eo fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi fi eo fi en en es es fi fi en fi fi en fi en fi en fi fi en gu en
Operational Combat Series (OCS) (1992-)
Marko Tainio ja Miikka Rytty
Operational Combat Series (OCS) on Dean Essigin vuonna 1992 aloittama sotapelisarja, johon kuuluu tätä nykyä 20 eri peliä (viimeisin julkaistu vuonna 2021). Sarjan eri osia yhdistää sarjan yhteiset säännöt (niin kutsutut “living rules”, sääntöjen uusin v4.3 vuodelta 2018 löytyy täältä), joita sarjan yksittäiset pelit varioivat omilla erikoissäännöiltään. Yhteisten perussääntöjen etuna on, että yhdet säännöt opettelemalla voi pelata vähällä vaivalla lukuisia sarjan pelejä. Vaikka perussäännöt ovat kokeneet merkittäviä muutoksia, niin kaikkia sarjan pelejä (aivan ensimmäistä lukuun ottamatta) pystyy pelaamaan sääntöjen viimeisimmillä versioilla (joskin pelisarjojen erikoissääntöjäkin on jouduttu päivittämään vuosien varrella).
OCS on kuuluisa erityisesti huollon mallituksestaan, jossa pelaajat siirtelevät kartalla huoltoa merkitseviä merkkejä sinne, missä huoltoa kulloinkin tarvitaan. OCS sarjan pelit ovat myös kuuluisia monsteriluonteestaan. Lyhyimpienkin kampanjoiden pituudet lasketaan tunneissa, pisimpien kymmenissä tai sadoissa tunneissa. OCS pelisarjan peleissä kuvataan operatiivisen mittakaavan kampanjoita, joissa pelaaja komentaa yleensä useista divisioonista koostuvaa joukkoja, keskittyen pitämään joukot kunnossa, mutta jättäen sodan strategisen johtamisen (diplomatia, tutkimus, teollisuus) muiden huoleksi. Pelisarjaa julkaisi aluksi Essigin oma yritys The Gamers, mutta vuosituhannen vaihteesta lähtien julkaisijaksi on merkitty The Gamers ja Multi-Man Publishingin (MMP) yhdessä, tai uudempien pelin kohdalla pelkästään MMP. Samalla pelisarjan suunnittelijoiden joukko on kasvanut ja uusimmilla peleillä on kaikilla omat suunnittelijansa. Sarjan koordinointivastuukin on siirtynyt Essigiltä eteenpäin Curtis Baerille.
OCS sarjan pelit tunnetaan parhaiten huoltosäännöistään. Kaikissa OCS sarjan peleissä on kahdenlaista huoltoa. Toinen on monista sotapeleistä tuttu, abstrakti huoltoreitti, jossa omien yksiköiden tulee osoittaa kartalla vihollisesta vapaa reitti johonkin määriteltyyn huoltopisteeseen (niin kutsuttu ”trace supply”). OCS sarjan peleissä tämä huoltoreitti on yleensä rajatun pituinen ja sidottu tiestöön. Tämän lisäksi OCS:ssa on ”on-map supply”, jota kuvataan tähän tarkoitukseen varatuilla pelimerkeillä. Tämä jälkimmäinen on se, joka erottaa OCS-sarjan pelit monista muista sotapeleistä. Yksinkertaistaen, jos pelaaja haluaa hyökätä, ampua tykistöllä, liikutella mekanisoituja joukkoja tai vain puolustautua vastustajan hyökkäykseltä, niin hänellä täytyy olla yksikön lähellä huoltopisteitä, joilla kyseiset toimet ”maksetaan”. Ilman huoltoa ei liikuta tai hyökätä, ja puolustetaan heikommin kuin huollon kanssa. Tätä huoltoa on yleensä liian vähän tai se voi olla väärässä paikassa. Tämä pakottaa pelaajat miettimään omaa strategiaansa useamman vuoron eteenpäin, sillä yksi iso hyökkäys todennäköisesti vaatii useamman vuoron huoltopisteiden säästämisen, jotta huolto riittäisi kaikkiin tarvittaviin liikkeisiin ja hyökkäyksiin, tykistökeskityksestä puhumattakaan. Ja aina pitäisi huoltopisteitä olla reservissä siltä varalta, että vastustaja päättää hyökätä omalla vuorollaan.
Huoltosääntöjen ansiosta OCS-sarjan peleissä kampanja rytmittyy usein huoltotilanteen mukaisesti. Aloite voikin olla sillä pelaajalla, jolla on huoltoa, ei sillä, jolla on enemmän ja parempilaatuisia joukkoja. Samoin hyvätkin joukot voivat olla lähes hyödyttömiä, jos niille ei pysty toimittamaan tarvittavaa huoltoa. Tämän johdosta sarjan peleissä ei hyökätä päättömästi kaikilla joukoilla, kuten monessa muussa sotapelissä, sillä huolto ei yleensä riitä kuin rajattuun määrään hyökkäyksiä per vuoro.
Huollon merkityksestä johtuen pelissä on myös lukuisia huollon liikutteluun tai jakamiseen liittyviä yksiköitä. Pääsääntöisesti pelin päämajat ”heittävät” huoltoa omalla komentoetäisyydellä olevilla yksiköille ja näiden päämajojen liikuttelu on yksi pelin tärkeimmistä päätöksistä. Lisäksi kartalla voi olla rekkoja, hevosia, lentokoneita, kameleita, tai muita yksiköitä, joiden tehtävänä on huollon kuljetus paikasta toiseen. Toisaalta huoltoverkkoa voi myös häiritä esim. pommittamalla teitä ja rautateitä, jolloin huollon liikuttelu hankaloituu.
Reluctant Enemies kampanjan lähtötilanne liittoutuneiden näkövinkkelistä. Graafisesti peli on tyypillinen heksasota. Kuva Miikka Rytty.
Huoltosääntöjen lisäksi pelisarjan pelit ovat varsin tyypillisiä heksasotia muutamin omin maustein. Yksi pelivuoro kuvaa muutamaa päivää ja yhden kuukauden aikana on yhdeksän pelivuoroa. Kampanjasta tai skenaariosta riippuen vuoroja voi olla muutamasta yli sataan. OCS:lla on monsteripelisarjan maine, mikä johtuu enemmän pelien kuvaamien kampanjoiden koosta, kuin sääntöjen monimutkaisuudesta (sotapelien mittakaavassa). Uusimmassa sarjan sääntökirjassa on toki 56 sivua, mutta ne kattavat kaikki mahdolliset sarjan säännöt meritaisteluista ja maihinnousuista aina ilmasotaan.
Pelivuoron alussa arvotaan sää ja sen jälkeen nopat päättävät, kumpi pelaaja saa päättää vuorojärjestyksen. Pääsääntöisesti pelissä halutaan pelata toisena, koska se mahdollista pelätyn tuplavuoron, jossa pelaaja toimittuaan vuorolla toisena toimii myös heti perään seuraavan vuoron ensimmäisenä. Tämä mahdollistaa hyvinkin tuhoisan hyökkäyksen, mutta toisaalta se lahjoittaa aloitetta vastustajalle, joka voi nyt uhata omalla tuplavuorollaan. Joissakin sarjan peleissä on strategisia yllätyksiä simuloivia erikoissääntöjä, jotka mahdollistavat pelaajan ottavan halutessaan tuplavuoron.
Version 4.3 vuorojärjestys (vasemmalla). Pelivuoro on jaettu eri vaiheisiin, joista vaiheessa C (liike) tapahtuu usein eniten, mutta merkittäviä päätöksiä on jokaisessa vaiheessa. Oikealla puolella on osa ilmasodan säännöistä. Kuva Hungarian Rhapsody pelin VASSAL-moduulista. Kuva: Marko Tainio.
Oman vuoron alussa pelaaja huoltaa lentokoneet, kerää täydennykset ja uuden huollon. Tämän jälkeen liikutellaan yksiköitä. Liikkumisen aikana voidaan myös tehdä ”overrun” hyökkäyksiä. Liikkumisen jälkeen pommitetaan lentokoneilla ja laivoilla, jonka jälkeen tarkistetaan omien yksikköjen huolto. Tässä välissä vastustajalla on mahdollisuus reagoida vapauttamalla reservejä. Omalla liikevuorollaan voi merkitä osan yksiköistä reserviin erityisillä reservimerkeillä, joita on skenaariosta riippuen rajallinen määrä. Reservistä vapautetuilla yksiköillä voi liikkua vastustajan vuorolla, mikä mahdollistaa vastustajan liikkeisiin reagoimisen. Vaihtoehtoisesti aktiivinen pelaaja voi vapauttaa reservejä oman vuoronsa lopulla ”exploitation” vaiheessa, jolloin vapautetut yksiköt yleensä yrittävät edetä vastustajan selustaan vuoron aikana syntyneistä aukoista.
Vastustajan reagoinnin jälkeen taistellaan, alkaen tykistöstä ja jatkaen maataisteluissa. Heksasotien tapaan maasto, sää, käytetyt joukot ja muut muuttujat vaikuttavat voimasuhteisiin ja tulos ratkaistaan nopalla taistelutaulukosta. Ennen tätä tarkistetaan mahdollinen yllätys, joka voi muuttaa voimasuhteita. Sekä yllätykseen, että taisteluheittoon, vaikuttaa taisteluun osallistuvan johtavan yksikön kokemus (action rating).
Tykistö ja ilmavoimat eivät suoraan vaikuta taisteluheittoon, mutta onnistunut tuli-isku jättää kohteen epäjärjestykseen (Disorganized eli DG), jonka seurauksena yksikön taistelu ja liike puolittuvat ja kokemus laskee väliaikaisesti. Erityisen onnistuneet pommitukset aiheuttavat myös tappioita, mutta tämä on suhteellisen harvinaista. Tykistön käyttö kuitenkin maksaa huomattavan paljon huoltopisteitä.
Taisteluun liittyvät taktiset kysymykset ovat usein perinteistä heksasotapelejä monipuolisempia. Pelkkä voimasuhteiden maksimointi ei yleensä riitä, vaan pohdittavana voi olla esimerkiksi kannattaako taistella liikevaiheessa overrun-hyökkäyksin vai normaalisti taisteluvaiheessa tai kuinka paljon voimasta kannattaa jättää reserviin exploitationia tai vastustajan vuoroa varten.
The Third Winter pelissä saksalaiset (harmaat yksiköt) ovat saarrostusuhan alla. Pöydällä pelattaessa pinseteistä on iso apu yksikköpinojen siirtelyssä. Kuva: Chip Saltsman.
Sarjan pelit ja virtuaalinen pelaaminen
OCS-sarjan pelejä on julkaistu BoardGameGeek (BGG) mukaan 20 kappaletta:
Guderian’s Blitzkrieg: The Drive on Moscow (1992) (BGG)
Enemy at the Gates (1994) (BGG)
DAK: The Campaign in North Africa, 1940-1942 (1997) (BGG)
Burma: The Campaign in Northern Burma (1999) (BGG)
Sicily: Triumph and Folly (2000) (BGG)
Guderian’s Blitzkrieg II (2001) (BGG)
Korea: The Forgotten War (2003) (BGG)
DAK2: The Campaign in North Africa, 1940-1942 (2004) (BGG)
Baltic Gap: Summer 1944 (2009) (BGG)
The Blitzkrieg Legend: The Battle for France, 1940 (2012) (BGG)
Reluctant Enemies: Operation Exporter (2014) (Huoltoreitti, BGG)
Beyond the Rhine: The Campaign for Northwest Europe (2015) (BGG)
Sicily II (2016) (BGG)
Smolensk: Barbarossa Derailed (2018) (BGG)
Hungarian Rhapsody: The Eastern Front in Hungary (2020) (BGG)
The Third Winter: The Battle for the Ukraine September 1943-April 1944 (2021) (BGG)
Neljästä pelistä on julkaistu myöhemmin uusi, täydennetty painos (DAK2, Guderian’s Blitzkrieg II, Tunisia II, Sicily II), joten päivitetyt versiot huomioiden OCS-pelit kuvaavat 16 operaatiota tai kampanjaa. Sarjan pelien säännöt ja muut tiedot kokoaa yhteen The OCS Depot, josta löytyy niin uusin sääntöversio kuin yksittäisten pelien erikoissäännöt ja viimeisimmät korjauksen julkaistuihin sääntöihin.
Teemallisesti yksi sarjan peleistä kuvaa Korean sotaa (Korea: The Forgotten War) ja muut keskittyvät toiseen maailmansotaan. Itärintaman on selvästi suosituin aihe yhdeksällä pelillä ja Pohjois-Afrikastakin on neljä (tai kaksi) peliä. Hieman yllättäen Normandian maihinnousun jälkeisestä ajasta on vain yksi peli (Beyond the Rhine), vaikka yleensä aihe on ylikorostettu sotapelien joukossa. Reluctant Enemies kuvaa vähemmän tunnettuja taisteluita keväällä 1941 nykyisen Israelin, Libanonin, Syyrian ja Irakin alueella. Reluctant Enemies on myös sarjan pienin peli, jonka parissa voi opetella sarjan perusmekaniikat. Lisätietoa pelistä löytyy Huoltoreitti -blogista Pelattuna -artikkelista.
Eurooppaan sijoittuvien OCS-pelien kuvaamat alueet. Kuvasta puuttuu uusin The Third Winter, joka sijoittuu Neuvostoliiton alueelle. Kuva: Chip Saltsman. Alkuperäinen kuva on japanilaisesta sotapelilehdestä.
Aasiaan sijoittuvien OCS-pelien kuvaamat alueet. Kuva: Chip Saltsman. Alkuperäinen kuva on japanilaisesta sotapelilehdestä.
Sarjan pelejä voidaan myös yhdistää. Esimerkiksi sekä Guderian’s Blitzkrieg II ja Case Blue mahdollistavat pelaamisen osalla itärintamaa syyskuusta 1941 maaliskuuhun 1943.
Pelaajien iloksi sarjan peleistä on julkaistu hyviä moduuleja virtuaaliseen VASSAL-pelimoottoriin, tarjoten mahdollisuuksia pelata peliä samaan aikaan tai sähköpostin välityksellä niille, joilla ei ole (isoa) pöytää, jolle pelin voisi jättää vuodeksi-pariksi paikalleen.
VASSAL:sta löytyvät OCS-pelimoduulit. Tilanne syyskuussa 2022. Kuva: Marko Tainio.
OCS-sarja tunnetaan monsteripeleistään, koska se on suunniteltu monsterikampanjoita varten ja se toimii parhaiten niissä. Vaikka usein sarjan peleissä on mukana myös pienempiä skenaarioita (alle 6 tuntia pelaamista, jos säännöt hallussa), niin ne toimivat käytännössä opetteluskenaarioina. Keskipitkiä skenaarioita (lue: 6-20 tuntiin pelattavia) on muutamia, mutta ne ovat harvemmin perusteellisesti pelitestattuja ainakaan tasapainon näkökulmasta. Lyhyemmissä ja keskipitkissä skenaarioissa sarjan parhaat puolet eivät kuitenkaan pääse esille. Muutaman vuoron skenaariot ovat lähinnä taktisia pähkinöitä ilman pidempiä suunnitelmia. Keskipitkissä skenaarioissa operatiivisilla tauoilla on jo merkitystä, jolloin huollon käytön suunnittelu on paljon monimutkaisempaa.
Pelin taistelusysteemi myös tukee pitkiä kampanjoita. Taisteluissa on aina huomattavasti varianssia, jolloin muutaman äärimmäisen noppatuloksen vaikutus voi olla lyhyen tai keskipitkän pelin lopputuloksen kannalta merkittävä. Monsterikampanjoissa noppatuurilla on kuitenkin tapana tasoittua, mutta silloinkin suunnitelmissa on aina otettava huomioon, että hyvinkin suunniteltu hyökkäys pysähtyy tai läpimurtoa tukeva tulivalmistelut ei vain saa mitään aikaiseksi. Tai huoltojoukoista haalittu hätäkomppania onnistuu pysäyttämään selustaan päässeet panssarit puolustuksessa. Säähän ja tuplavuoroihin liittyy myös satunnaisuutta, joilla voi olla merkittävää vaikutusta lyhyissä kampanjoissa.
Huoltolinjojen ylläpito vaatii myös isoissa peleissä paljon töitä. Yleensä suurin osa huollosta siirtyy laivojen kautta satamasta toiseen tai rautatielinjoja pitkin suoraan asemien välillä, mikä vaatii lähinnä huoltonappuloiden siirtämistä lähtöpisteestä maalinsa. Näiden lisäksi huollon kuljetusta joutuu täydentämään usein rekoilla, joilla on tavallisesti 45 liikepistettä (tiellä 90 liikepistettä) ja joita voi olla kartalla kymmeniä. Näiden liikkeiden toteuttaminen on usein turhauttavan työlästä, joskin hyvin kaukana vielä surullisen kuuluisasta The Campaign for North Africa pelistä (yksi Dean Essigin tavoitteista OCS suunnitellessa oli tehdä pelattava versio kyseisestä pelistä). Uusimmissa sarjan peleissä tätä manuaalista siirtelyä on pyritty vähentämään esimerkiksi abstraktoimalla logistiikkaa puna-armeijan osalta. Epäselvää on, jotta onko huollon perussysteemi ongelmissa mallintaessaan puna-armeijaa vuoden 1943 jälkeen, vai onko tämä pelkästään manuaalista yksinkertaistamista.
OCS-säännöissä on muitakin, häiritseviä kummallisuuksia. Eräs OCS-sarjan vakiokritiikistä on se, että tykistön käyttäminen on niin kallista, että se jää suureksi osaksi tekemättä. Koska ilmapommitus tekee käytännössä saman kuin tykistökeskitys, mutta murto-osalla huoltokustannuksista, niin ilmaherruus säästää huoltoa. Ilmavoimiin liittyy myös omia erikoisuuksia. Lentokoneet voivat operoida vain lentokentiltä (joita voi rakentaa kartalle). Lentokoneilla on yleensä valtaisa kantama, jonka sisällä ne voivat operoida hyvin vapaasti. Huomattavin rajoite on se, että lentokoneiden tarjoama ilmapuolustus kantaa vain 10 heksan päähän lentokentästä ja 11. heksa on täysin suojaton. Tämän seurauksena maavoimien ei kannata edetä yli 10 heksan etäisyydelle omista lentokentistä, koska sen ulkopuolella vastustaja voi pommittaa niitä lähes riskittä.
Koska mekanisoidut yksiköt ovat yleensä varsin liikkuvaisia ja yksiköiden ”zone of control” (ZOC) ei vaikuta niiden liikkeeseen (eli ne voivat liikkua vapaasti vastustajan yksiköiden viereisissä heksoissa), niin ne voivat joskus livahtaa vastustajan selustaan huoltolinjoja katkaisemaan. Useat OCS-pelaajat pitävät realismiin pyrkivän pelin hengen vastaisena tilannetta, jossa nopea, mutta muutoin varsin heikko yksikkö uhraa itsensä etenemällä oman huollon ulkopuolelle syvälle selustaan katkaisemaan vastustajan huoltolinjan. Kaikkia miellyttävän säännön kirjoittaminen on kuitenkin mahdotonta, ja sarjan sääntöjen eri versioissa ongelmaan on tarjottu erilaisia valinnaisia sääntöjä. Kuuluisin näistä on v4.1 ja v4.2 esiintynyt valinnainen Godzilla-sääntö, jossa Godzilla syö liian kauaksi linjojen taakse tunkeutuneen suojaamattoman yksikön. Sääntöjen uusimmassa versiossa Godzilla sääntö on poistettu.
OCS-sarjan isoissa peleissä on myös tiettyihin nimettyihin yksiköihin liittyviä ongelmia. Varsinkin itärintamalla yksikköjä kierrätettiin rintaman osien välillä ja pelien kampanjoissa on listattu päivämääriä, jolloin yksiköitä saapuu tai poistuu rintamalta. Usein sääntöjen kannalta ei ole merkitystä onko poistettava nappula kartalla vai tappiokasassa, joten pelaajalle voi olla optimaalista pelillisesti hyökätä pian poistettavalla yksikölle, ennen kuin se poistuu käytöstä. Geneeristen yksikköjen kohdalla poisto tehdään ensisijaisesti kartalla olevasta yksiköstä, jolloin tämä ei pääse häiritsemään kaikissa peleissä.
Düsseldorf on amerikkalaisten hallussa! Beyond the Rhine on yksi harvoista länsirintamalle sijoittuvista OCS-peleistä. Kuva: Chip Saltsman.
OCS-sarjan tilanne vaikuttaa tällä hetkellä hyvältä. Vuonna 2021 julkaistun The Third Winter pelin jälkeen sarjaan on kehitteillä lukuisia uusia pelejä, kuten The Hero City, joka kuvaa Leningradin rintaman taisteluita vuoden 1943-44 aikana. Suomalaisittain peli vaikuttaa lupaavalta, sillä siinä on mukana suomalaiset Karjalan Kannaksen joukot, ja ilmeisesti peliin tulee myös kannakselle sijoittuva skenaario! Esimakua tulevasta löytyy mm. tästä Twitter-viestistä. Sarjan kehittäjien ajatuksena on myös mahdollistaa The Third Winter, The Hero City ja kehitteillä olevan The Forgotten Battles pelin yhdistämisen yhdeksi mega-kampanjaksi (esimakua saa tästä kuvasta). Jos siis nämä yksittäisten pelien megakampajat eivät ole vielä riittävän isoja…
Keväällä 2022 Curtis Baer julkaisi sarjan 30-vuotispäivän kunniaksi ”State of the OCS” raportin, jossa mainitaan kymmenen suunnittelun alla olevaa OCS-peliä, joten uusi pelattava ei ihan heti ole loppumassa. Vielä kun MMP julkaisisi uuden painoksen kaikkien kaipaamasta Case Blue pelistä (jossa on yhtenä yksikkönä niin kutsuttu panttipataljoona, eli suomalainen Waffen- SS-vapaaehtoispataljoona, joka taisteli 1942 Groznyi suunnalla).
Karjalan kannaksella tapahtuu The Hero City pelin prototyypissä. Ennakkotietojen perusteella peliin olisi tulossa oma ”suomi-skenaario” kannaksen taisteluista kesällä 1944. Kuva: Chip Saltsman.
OCS sarjan pelit korostavat huollon merkitystä, pakottaen pelaajat miettimään operaatioita sen mukaan miten paljon huoltoa on tarjolla, miten paljon sitä voidaan liikuttaa ja miten pitkälle sitä voidaan toimittaa mahdollisen läpimurron yhteydessä. Vanhan sanonnan mukaan ”sodankäynnissä amatöörit puhuu taktiikasta ja strategiasta, kun taas ammattilaiset puhuu logistiikasta”. OCS:ssa kaikki on alisteista logistiikalle ja peli palkitsee huolellisen logistisen suunnittelun. Tämän lisäksi pelimekaniikka on tuttua heksasotaa taistelutaulukkoineen, kaikkineen, tarjoten myös riittävästi taktista mielenkiintoa. Sarjan peleistä löytyy pelattavaa erityisesti toisen maailmansodan itärintaman taisteluista, mutta muitakin rintamia ja sotia on huomioitu. Sarjan kehitys jatkuu aktiivisesti ja uusia pelejä on luvassa jo mahdollisesti ensi vuonna.
Kirjoittaja Marko TainioJulkaistu 15.9.202214.9.2022Kategoriat Sotapelikulttuuri, Operatiivinen taso, Toinen maailmansotaAvainsanat The Third Winter, Hungarian Rhapsody, Smolensk, MMP, OCS, Reluctant Enemies, Dean Essig, The gamers, Curtis Baer, Guderian's Blitzkrieg, Enemy at the Gates, Tunisia, DAK, Burma, Sicily, Korea, Guderian's Blitzkrieg II, DAK2, Case blue, Baltic gap, The Blitzkrieg Legend, Beyond the Rhine, Tunisia II, Sicily IIJätä kommentti artikkeliin Operational Combat Series (OCS) (1992-)
Marko Tainio ja Antti Lehmusjärvi
Kolmen vuoden tauon jälkeen Ropecon palasi läsnätilaisuutena Messukeskukseen heinäkuun viimeisenä viikonloppuna. Ropecon on vapaaehtoisvoimin järjestetty pelifestivaali, jossa pelataan roolipelien lisäksi lauta-, figu-, ja korttipelejä, larpataan, bofferoidaan, kuunnellaan esityksiä ja vietetään muuten vain hyvää aikaa perheen ja ystävien kesken. Ensisietojen mukaan vuodesta 1994 järjestetty tapahtuma teki uuden kävijäennätyksen (5900), tuhat enemmän kuin edellinen ennätys kesällä 2019. Huoltoreitin kaksihenkinen edustusosasto (Marko ja Antti) osallistui tapahtumaan viikonlopun verran pelaten sotapelejä, ja hieman muutakin.
Blogin tämän vuoden mainosbudjetti käytettiin tähän. Kuva: Marko Tainio
Perjantaina aloitettiin heti ovien avauduttua viiden hengen The Napoleonic Wars (2002). Mark McLaughlin suunnittelema ja GMT Gamesin julkaisema korttivetoinen sotapeli kuvaa nimensä mukaisesti Napoleonin sotia. Pelaajat ohjaavat eri valtioita muodostamalla (ja rikkomalla) liittolaiskuntia, sotimalla ja miehittämällä voittopistealueita. Täydessä viiden pelaajan pelissä mukana on Ranska ja Iso-Britannia, jotka johtavat omia liittolaiskuntiaan, Itävalta ja Venäjä, jotka ovat alussa liitossa brittien kanssa, ja Preussi, joka seuraa puolueettomana tilannetta sivusta punniten mahdollisuuksia vallata avainalueita. Lisäksi Espanja, Turkki, Tanska ja Ruotsi ovat mukana puolueettomina tai liittoutuneina valtioina omine armeijoineen ja laivastoineen. Voitto menee kuitenkin lopulta yhdelle pelaajalle, joten vaikka liitossa ollaankin, niin kukin kerätkööt omat pisteensä.
Napoleonin sodat alkamassa. Kuva: Marko Tainio
Pelasimme Ropeconissa täyden viiden hengen pelin, johon olimme huudelleet lisäpelaajia Suomen lautapeliseuran foorumilta ja Facebookin Sotapelaajat ryhmästä. Peliä aikaisemmin pelanneet Keke ja Antti ohjastivat Ranskaa ja Iso-Britanniaa, kolmen aloittelijan ohjastaessa Itävaltaa (Lauri), Venäjää (Marko) ja Preussia (Harri).
Pelin alussa Ranskan pelaajan yleisimmät vaihtoehdot on lähteä itään kurmottamaan Itävaltaa tai toivoa laivasto-onnen avulla maihinnousua Britanniaan. Tällä kertaa Keke valitsi kolmannen vaihtoehdon, eli hitaan aloituksen, jossa hän tyytyi seuraamaan tilannetta ennen kuin lähti voimalla itään. Iso-Britannia sai alussa meret haltuun, mutta sen jälkeen Irlanti kapinoi, USA halusi itsenäisyyttä (molemmat korteista tulleita tapahtumia) ja Espanjan laivasto upotti hävitessään liian monta brittien alusta. Kaikkien ongelmien seurauksena Ranska pääsi jopa tekemään maihinnousun saarille ja eteni yhdellä armeijalla Lontooseen, jossa paikalliset beefeaterit löivät maahantunkeutujat hyvällä noppatuurilla.
Irlanti kapinoi ja siirtyi Ranskan puolelle (siniset yksiköt). Tosin vain hetkeksi. Kuva: Marko Tainio
Idässä Venäjä toi kenraali Mihail Kutuzovin armeijan Itävallan avuksi ja alueella käytiinkin koko pelin ajan pientä nokkapokkaa ranskalaisten kanssa. Miestä meni mutta alueita ei juurikaan vaihdettu. Preussi rakensi joukkoja ja mietti kumpaan liittoumaan hän lähtisi mukaan. Tämän vuoksi Venäjä joutui pitämään reserviarmeijoita idässä siltä varalta että Preussin mielihalut suuntautuisivat itään. Myös alun puolueettomat naapurit, Ruotsi ja Turkki, kasasivat mega-armeijoita (puolueeton maa rekrytoi vain uusia joukkoja), mikä piti Venäjän varpaisillaan.
Peli ratkesi kierroksella kolme. Kierroksen kaksi lopussa Preussi päätti liittyä Ranskan vastaiseen koalitioon, koska Ranskalla näytti menevän liian hyvin ja liittoumalla puolestaan huonosti. Tilanne kuitenkin kääntyi nopeasti, kun Antin pelaamat britit saivat hyvät käsikortit ja pääsivät nousemaan Wellingtonin johdolla mantereelle samaan aikaan, kun Napoleon oli Italiassa Itävallan ja Venäjän yhteisiä joukkoja kurittamassa. Preussin ensi-isku Hollantiin sujui aluksi hyvin, mutta Ranskan kokeneet joukot löivät hyökkääjät kanveeseen. Venäjällä oli todella huonot kortit ja ainut hyvä kortti poisti Espanja-Ranska liittolaisuuden, jotta Ranska ei pystynyt hyödyntämään Espanjan kortteja ja joukkoja. Britit hyötyivät tästä hieman ja veivät kierroksen lopussa selkeän voiton valtaamalla riittävän monta avainaluetta.
Pelin lopputilanne. Wellington on vallannut puolet Ranskasta, mikä riitti Englannin voittoon. Kuva: Marko Tainio
Napoleonin jälkeen Marko ja Antti pelasivat perinteisen EastFront II pelin, joka on BGG:n mukaan nykyään nimeltään EastFront: The War in Russia 1941-45 – Second Edition (2006)(julkaisija Columbia games, suunnittelija Craig Besinque). Skenaariona oli talvi 1941 (joulukuu 1941 – toukokuu 1942), eli operaatio Barbarossaa seurannut Neuvostoliiton vastahyökkäys. Marko ohjasti tässäkin pelissä idän suurvaltaa Antin puolustaessa saksalaisilla. Valitussa skenaariossa Saksan joukot ovat jäässä, kirjaimellisesti, mutta Venäjälläkään ei ole voimaa kuin yhteen vastaiskuun. Joten tällä kertaa Venäjä kokeili Pietarin vapauttamista. Alussa isku lähti heikosti liikkeelle, ja jatkui heikosti siitä eteenkin päin. Hetken näytti siltä että Venäjän peli on menetetty, kunnes viimeisellä liikevuorolla nopat tottelivat ja väylä Pietariin avautui. Kun muu armeija oli pidetty kunnossa niin tämä riitti tällä kertaa Venäjän voittoon.
Markolle lauantai oli perhepelipäivä, mutta Antti kokosi neljän hengen porukan pelaamaan Lewis Pulsipher suunnittelemaa ja alunperin legendaarisen Avalon Hillin julkaisemaa Britanniaa (1986), joka kuvaa nykyisen Englannin, Walesin ja Skotlannin alueen kansojen valloituksia ja menetyksiä tuhannen vuoden (n. 43 – 1066) aikana.
Britannia vauhdissa. Kuva: Marko Tainio
Peliä aiemmin pelanneina Antti otti johtoonsa keltaiset ja Keke siniset, kun vähemmän lisäsääntöjä käyttäviä kansoja sisältävät punaiset ja vihreät päätyivät ensikertalaisten johtoon. Britannian erikoisuushan on, että kullakin pelaajalla on useita eri aikaan Britanniaan saapuvia kansoja, joilla on erilaiset tavoitteet, eli alueet joiden hallinnasta he arvostusta kuvaavia pisteitä saavat. Mutta kuitenkin kansoilla on usein sen verran päällekkäisyyttä, että synenergiaa olisi hyvä saada käytettyä. Esimerkiksi sinisen ohjastamilla pikteillä on helpompaa, jos saman pelaajan anglit sijoittavat osan joukoistaan Skotlannin rajoille tuhomaan piktien vihollisia, vaikka omat optimaaliset pistealueet eivät siellä olekaan.
Peli alkoi varsin tavanomaisesti, Antin keltaiset (Rooma) jyräsivät odotetusti pohjoiseen Hadrianuksen vallin paikkeille asti. Boadiccan kapina onnistui kuitenkin tuhoamaan muutaman kriittisen varuskunnan, ja walesilaisetkin saivat yhden alueen poltettua ennen kuin heidät alistettiin. Seuraavat vuorot olivatkin totuttua Rooman hidasta alamäkeä saksien, anglien, juuttien ja irlantilaisten tehdessä mereltä ryöstöretkiään. Kun keisari kutsui legioonat kotiin, romano-brittien lyhyt kukoistus loppui Arthurin ja hänen ritariensa lähtiessä (Arthur onnistui sentään olemaan tapattamatta itseään…).
Keskipelissä Englanti muuttui vähitellen anglosaksiseksi punaisen ja sinisen vallatessa aluetta. Pohjoisessa kaledonialaiset onnistuivat sinnittelemään pelin loppuun torjuen niin piktien kuin pohjanmiesten hyökkäyksiä. Skottien yritys valloittaa itselleen uusi isänmaa Irlanninmeren itäpuolelta kuitenkin luhistui piktien vastaiskuihin, ja viimeinenkin skottipuolustaja kuoli Daldriadan nummilla. Keskipeli oli muutoinkin varsin tasainen, kuningasta ei saatu valittua kertaakaan (se edellyttäisi että jollakin kansalla on kaksi kertaa enemmän alueita kuin seuraavalla) ja Bretwaldakin (jolloin jollakin pelaajavärillä oli enemmistö Englannin alueista, ilman siis Skotlantia ja Walesia) vain kahdesti.
Loppua kohden peli jatkui tasaisena köydenvetona; tanskalaiset onnistuivat varsin hyvin tavoitteissaan, mutta lopun suuressa kolmen kruununtavoittelijan (Vilhelm Valloittaja, Harald Ankara ja Harald Godwininpoika) kisassa päädyttiin ratkaisemattomaan tuloksiin; normanneilla oli eniten alueita, mutta ei kahta kertaa norjalaisia enempää ja kaikki kolme johtajaa olivat elossa. Erittäin tasaisen pelin voitto meni vihreälle, jonka tasaisen hyvin suorittaneet walesilaiset ja hyvään suoritukseen yltäneet tanskalaiset riittivät voittoon. Loppupisteet olivat voittajalla 245 ja viimeiseksi tulleella punaisella 211; kuulemma toiseksi parhaat hävinneen pelaajan loppupisteet Keken kattavassa yli sadan pelin kirjanpitoaineistossa.
Sunnuntaina aamusta ratkaisimme sisällissodan kohtalon Hannu Uusitalon suunnitteleman ja U&P Gamesin julkaiseman (ja Huoltoreitti -blogille lahjoittaman) Helsinki 1918: German Intervention in the Finnish Civil War (2018) sotapelin parissa. Pelissä Saksa pyrkii valloittamaan Helsingin keväällä 1918 punakaartin viivyttäessä. Suojeluskunta on pelin kolmas osapuoli, tehtävä lähinnä kiusata punaisia Helsingin alueella, jotta punaiset eivät pysty keskittämään kaikkia joukkoja Saksaa vastaan. Marko asettui ohjastamaan Saksaa ja valkokaartia Antin puolustaessa punakaartilla.
Helsinki 1918 kartta ja pelialue. Kuva: Marko Tainio
Pelissä aloite ratkaistaan joka vuoro nopalla ja pelin alussa noppa soi Saksalle paljon aktivointeja. Punaisten puolustus Leppävaarassa oli kuitenkin odotettua kovempaa, kiitos mm. naiskaartien panoksen, ja Saksan höyryjuna jäi heti alussa ratkaisevasti jälkeen aikataulusta. Keskipelissä valkoiset aktivoituivat tuomalla kartalle omia joukkoja, jotka punaiset kuitenkin löivät melkein heti kun joukot ilmaantuivat piilopaikoista näkyville. Saksan laivasto teki aikaisessa vaiheessa maihinnousun Katajanokalle, mutta jäi sinne jumiin punaisten puolustaessa silta-asemia. Moraalin kannalta olennainen Tikkurilan taistelu jumittui asemiin niin, että kumpikaan osapuoli ei saanut siellä yliotetta.
Leppävaaran puolustus taipuu, mutta ei murru. Kuva: Marko Tainio
Pelin puolivälin tienoilla Saksa pääsi lopulta Leppävaaran puolustuksen läpi ja rynni vauhdilla Helsingin kantakaupungin rajalle. Punaiset, jotka olivat tähän mennessä onnistuneet tuhoamaan kaikki valkoiset, asettuivat vastaan ja pienellä noppatuurilla maustettuna pysäyttivät Saksan asemiin. Pelin viimeisen tunnin aikana Katajanokalla ollut osasto pääsi lopulta sillan yli, mutta se oli jo liian myöhäistä. Ylivoimainen voitto punaisille.
Pelin lopputilanne. Saksa pääsi keskusten läheisyyteen, mutta se ei riitä voittoon. Kuva: Marko Tainio
Perjantai alkoi jo perinteeksi muodostuneella akateemisella seminaarilla, jossa sai esitysten kautta näppituntumaa akateemiseen pelitutkimukseen. Tällä kertaa seminaarin pääpuhuja, professori Gary Alan Fine esitti vanhoja tutkimuksiaan Dungeons & Dragons roolipelin ympärille kehittyneistä yhteisöistä. Ropecon oli puolestaan tunnelmaltaan entisensä. Porukkaa oli paljon, asusteita kiitettävän monipuolisesti ja ohjelmaa enemmän mitä ehti seurata. Erityishuomiona Charlie ei surffannut tänäkään vuonna. Parasta Ropeconissa oli kaikki, mutta erityisesti se, että se järjestettiin läsnätilaisuutena! Vaikka virtuaaliset tapahtumat onkin kehittyneet paljon, niin päämäärätön haahuilu kaiken ihmeellisen keskellä onnistuu edelleen parhaiten paikanpäällä.
Kirjoittaja Marko TainioJulkaistu 24.8.202222.8.2022Kategoriat PelitapahtumatAvainsanat Helsinki 1918, GMT Games, Avalon Hill, U&P games, Hannu Uusitalo, The Napoleonic Wars, Mark McLaughlin, Columbia games, Craig Besinque, EastFront: The War in Russia 1941-45 – Second Edition, Britannia, Lewis Pulsipher, Dungeons & DragonsJätä kommentti artikkeliin Ropecon 2022
Charles S. Roberts -palkinnot
Charles S. Roberts -palkinnot on vuonna 1974 alkanut sotapeleihin keskittynyt palkinto, jossa palkitaan vuoden parhaita sotapelejä ja sotapeleihin liittyvien kokonaisuuksia lukuisissa eri kategorioissa. Palkintoja jaetaan ”erinomaisuudesta konfliktisimulaatiopelialalla” (For Excellence in the Conflict Simulation Game Industry). Charlie ja CRT palkinnot nimilläkin tunnettua palkintoa jaettiin alun perin vuosina 1975-2012. Vuonna 2013 palkinnon jakaminen loppui aikaisempien aktiivien lopettaessa toiminnan. Vuonna 2020 palkinto elvytettiin henkiin ja tätä kirjoittaessa on juuri julkaistu vuotta 2021 koskevan ensimmäisen kierroksen äänestys.
Vuoden 2020 äänestystä mainostava mainosbanneri. Lähde: Charles S. Roberts -palkintojen Media -sivu.
Ensimmäiset Charliet jaettiin vuonna 1975 Origins Game Fair -pelitapahtumassa. Origins tapahtuma, jota mainostettiin sotapeli- ja miniatyyritapahtumana, järjestettiin silloin ensimmäisen kerran ja tapahtumassa palkittiin parhaat edellisen vuoden pelit (eli ensimmäisellä kerralla vuoden 1974 parhaat pelit). Ensimmäinen Origins järjestettiin Baltimoressa, joka oli myös Avalon Hill pelifirman kotipaikka, ja tapahtuman nimessä viitataankin Baltimoreen (sota)pelaamisen alkuperänä (eli englanniksi ”origins”).
Epävirallisesti Origins -palkintoa kutsuttiin (ainakin sotapelaajien mielissä) alusta lähtien Charles Roberts -palkinnoksi, mutta virallisesti nimi vaihtui vuonna 1987, kun Origins -palkinto ja Charlie jakautuivat kahdeksi eri palkinnoksi, ja sotapelaamisen isäksi tituleerattu, Avalon Hill yhtiön perustanut Charles S. Roberts antoi luvan nimensä käyttöön. Palkinto kuitenkin jaettiin edelleen Origins -tapahtumassa vuoteen 2000 sakka, jonka jälkeen palkintoa jaettiin vuoteen 2013 saakka World Boardgaming Championships (WBC) tapahtumassa (kts. Anteron artikkelisarja vuoden 2019 WBC-tapahtumasta täältä).
Vuosina 2014-19 palkintoa ei jaettu, ja hetken aikaa vaikutti, että historiallisten pelien palkinto on itse siirtynyt historiaan. Vuonna 2020 Charlie kuitenkin herätettiin henkiin uuden johtokunnan toimesta ja tätä kirjoittaessa on jaettu vuosien 2019 ja 2020 palkinnot. Palkinnon henkiinherätystä kiiteltiin laajasti, mutta ensimmäisenä kahtena vuonna kaikki ei ole mennyt ihan putkeen. Vuonna 2019 palkintopöydän putsasi U-Boot: The Board Game, joka ei monien mielestä ole sotapeli. En ole pelannut, joten en ole muodostanut aiheesta lopullista totuutta, mutta ainakin kuvauksen perusteella kyseessä on varsin perinteinen työläistenasettelu kevyellä sukellusveneteemalla. U-Boot ei ole kuitenkaan ollut ainut keskustelua herättänyt asia, vaan kategorioiden määritelmät, ehdokkaat ja määrät ovat herättäneet laajemminkin ajatuksenvaihtoa. Jos aiheesta käyty mielipiteenvaihto kiinnostaa, niin Armchair Dragoons -podcastin vuoden 2019 ja 2020 palkintoja käsittelevät jaksot tarjoavat paljon mielipiteitä popcornin kanssa nautittavaksi.
Ensimmäisenä kahtena vuonna palkintokategorioita oli neljä (paras ammattimainen peli, paras amatööripeli, paras ammattimainen sotapelilehti, paras amatöörisotapelilehti), mutta hyvin nopeasti määrä nousi useisiin kymmeniin. Alusta lähtien palkinnoissa on huomioitu muitakin kuin lautasotapelejä, kuten lehtiä, parhaita artikkeleita ja parhaita grafiikoita. Historiallisten sotapelien lisäksi on palkittu parhaita fantasia ja scifi-pelejä ja videopelejä, jälkimmäisiä lukuisissa eri kategorioissa. Lukuisten palkintokategorioiden vuoksi Charlie onkin muistuttanut enemmän Oscar-palkintoa, kuin vaikkapa Spiel des Jahresia ja muita pelipalkintoja, joissa kategorioita on yleensä vähemmän ja ne keskittyvät enemmän pelkkiin peleihin.
Vuonna 2021 kategorioita on 24, mikä voi kuulostaa paljolta, mutta on silti seitsemän vähemmän kuin vuonna 2020, jolloin palkintoja jaettiin jopa 31 eri kategoriassa! Johtokunta on selvästi kuunnellut edellisten vuosien kritiikkiä, ja kategorioista on poistettu eniten ongelmia aiheuttaneet. Esimerkiksi videopelejä palkitaan nyt vain yksi, mikä on ihan tervetullut muutos, kun videopeleille on olemassa tukku muitakin palkintoja. Samoin paras sotakirja palkinto ja erilaiset amatööripelit ja -julkaisijat kategoriat on poistettu, sillä rajanveto ammattimaisen ja amatööritoiminnan välillä on vuosi vuodelta hienovaraisempaa. Sen sijaan eri aikakausien palkitseminen on jätetty niin, että edelleen jaetaan erikseen palkinnot esim. antiikin ja keskiajan peleille, Napoleonin ajan peleille jne. Yhteensä eri aikakausia on yhdeksän, kun mukaan lasketaan yhdessä palkittavat fantasia ja scifi.
Palkinto jaetaan tällä kertaa (vuonna 2022) kahden äänestyskierroksen kautta, niin että kesäkuussa 2022 voi ehdottaa ehdokkaita eri kategorioihin, ja sitä kautta palkinnon johtokunta muodostaa kuhunkin kategoriaan viiden ehdokkaan listan, josta äänestetään voittaja. Kahden äänestyskierroksen välissä johtokunta (ilmeisesti) varmistaa, että palkintokriteerit täyttyvät, sillä edellisenä parina vuonna on muutamien pelien kohdalla ollut epäselvyyttä niiden oikeasta julkaisuvuodesta.
Voittajien ja ehdokkaiden ”tarrat”. Lähde: Charles S. Roberts -palkintojen Media -sivu.
Laajasta mielipiteenvaihdosta huolimatta palkinnon tulevaisuus vaikuttaa varovaisen hyvältä. Uudelleenkäynnistyksessä on ollut lastentauteja, joita korjataan vuosi vuodelta ja tänäkin vuonna palkinnon kanssa on menty oikeaan suuntaan karsimalla turhimpia kategorioita ja keskittymällä enemmän varsinaisiin lautasotapeleihin. Palkinnolle on selvästi tarvetta, sillä mikään muu yleisesti tunnettu pelipalkinto ei huomioi laajasti sotapelejä. BoardGameGeek Golden Geek palkitsee kyllä vuoden sotapelin, mutta palkitut pelit ovat yleensä sotapelien kevyttä osastoa. Esim. vuoden 2021 palkinto meni Undaunted: Reinforcements lisäosalle ja finaalikolmikon muut ehdokkaat olivat Atlantic Chase ja Red Flag Over Paris. Kaikki kolme ovat erinomaisia pelejä, joilla on hyvä mahdollisuus myös Charlie-palkinnoille, mutta on selvää, ettei vaikkapa Operational Combat Series (OCS) sarjan peleillä ole mitään mahdollisuutta voittaa Golden Geek palkintoa. Siksi on hyvä, että sotapeleille on oma Charlie. Ja jos ei muuta, niin antaahan palkinnot potkua moninaiselle ajatksenvaihdolle. Popcornit valmiiksi!
Kirjoittaja Marko TainioJulkaistu 28.5.2022Kategoriat SotapelikulttuuriAvainsanat Charles S. Roberts -palkinnot, Charlie, Origins Game Fair, Charles S. Roberts, Undaunted: Reinforcements, Atlantic Chase, Red Flag Over Paris, U-Boot: The Board GameJätä kommentti artikkeliin Charles S. Roberts -palkinnot
Roomaa ei pelattu yhdessä päivässä: Peli, kirja ja peli Roomasta
Rooma-tripla, kaksi lautapeliä ja yksi kirja, jotka kattavat Rooman historiaa sen alkuvaiheista aina imperiumivaiheen alkuun. Rooman tasavaltakauden alkuvaiheita ja taistelua Italian niemimaan herruudesta (362-272 eKr.) kuvastaa Sword of Rome -peli. Tasavallan laajentumista koko Välimeren alueen herruuteen ja sen sisäisistä vaikeuksista (n.146-78 eKr.) kerrotaan kirjassa The Storm Before the Storm. Kirja lopussa on lyhyt yhteenveto Julius Caesarin valtaannoususta ja myöhemmistä edesottamuksista. Juliuksen Gallian sotaretkeä (57-52 eKr.) kuvastaa tarkemmin vuonna 2020 ilmestynyt Caesar: Rome vs. Gaul -peli. Molemmat lautapelit ovat GMT Gamesin julkaisemia ja muistuttavat pelimekaniikkojen osalta tosiaan. Sword of Rome on parhaimmillaan neljällä pelaajalla, kun taas Caesar: Rome vs. Gaul on puhdas kaksinpeli.
Peli, kirja ja peli. Kuva Anselmi Helminen.
Wray Ferrellin suunnittelema ja vuonna 2004 GMT gamesin julkaisema Sword of Rome pelissä pelaajat edustavat neljää eri osapuolta: roomalaisia (punainen keskellä lännessä), gallialaisia (tumman sininen pohjoisessa), etruski–samnilaiset (keltainen pohjoisessa ja vihreä keskellä idässä) ja kreikkalaisia (vaalean sininen etelässä). Lisäksi pelissä on kolme riippumatonta tahoa, jotka ovat jonkun tietyn osapuolen kiusana. Roomalaisten riesana on volskit (oranssi), gallialaisia kiusaa serkkupojat Alpeilta (harmaa) ja kreikkalaisia vainoaa karthagolaiset (violetti). Muut pelaaja voivat ohjailla näitä riippumattomia tahoja ja kasvattaa niiden joukkoja omilla korteillaan tietyin rajoituksin.
Sword of Rome alkutilanne. Kuva Anselmi Helminen.
Peli voitetaan voittopisteillä. Saavutetut ja menetetyt pisteet tarkistetaan aina kierroksen lopussa. Voittopisteitä saa voittamalla hallintaansa vihollisen avainkaupunkeja ja vastaavasti menettää häviämällä omien avainkaupunkiensa hallinnan. Gallialaiset menettävät pisteitä häviämällä avainkaupunkien hallinnan, mutta toisin kuin muut he eivät hyödy muiden pelaajien avainkaupunkien hallinnasta. Gallit keräävät pisteitä ryöväämällä maita ja mantuja. Avainkaupunkien valtaus ei ole mutkatonta, vaan vaatii yleensä useamman kierroksen mittaisen piirityksen.
Korttivetoisessa (eng. Card-Driven Game, CDG) pelissä pelaajilla on omat, erilliset pakat, joiden kortteja pelaajat pelaavat omilla vuoroillaan joko toimintopisteinä tai tapahtumina. Tapahtumat kuvaavat hyvin osapuolien välisiä vihollisuuksia. Roomalaiset ja kreikkalaiset ovat enemmän toistensa kimpussa ja etruski-samnilaiset ja gallialaiset puolestaan enemmän toistensa.
Joukot liikkuvat johtajiensa avulla ja sotimiset ratkotaan kolmen nopan summana. Summaan lisätään tai siitä vähennetään muuttujia, joista tärkeimpiä ovat joukkojen voimaero ja johtajien kyvykkyys. Taistelun tappiot määräytyvät puolestaan osapuolten heittämien silmälukujen 4, 5 ja 6 perusteella. Koska taistelun voitto ja joukkojen menetykset määräytyvät eri kriteereillä, voi käydä niin, että pelaaja voittaa taistelun kärsien yhtä suuret tai jopa suuremmat tappiot kuin vastapuoli. Lisätietoja voi kysellä Epeiroksen kuningas Pyrrhokselta, jonka nimestä juontaa termi Pyrrhoksen voitto.
Sotajoukkojen lisäksi pelin aluehallintaa kuvataan pelaajien poliittisilla kontrollimerkeillä. Kierroksen lopussa sotajoukot välttyvät mahdolliselta nääntymiseltä ainoastaan seisomalla alueella, joka on pelaajan omassa poliittisessa kontrollissa. Lisäksi poliittinen kontrolli antaa etua taisteluihin ja vaikuttaa monien tapahtumien pelattavuuteen.
Usean pelaajan sotapelejä ei ole liikaa ja hyvät sellaiset ovat suorastaan harvinaisuuksia. Sword of Rome edustaa ehdottomasti näiden pelien parhaimmistoa. Peli paranee samalla kun pelaajat oppivat tuntemaan eri osapuolien vahvuuksia ja heikkouksia. Ei ole tavatonta, että yksi osapuoli putoaa jossain vaiheessa peliä pahasti muista jälkeen. Tästä ei ole haittaa, kunhan muut pelaavat aidosti voitosta ja jättävät tämän hetkeksi toipumaan. Eikä aikaakaan, kun kelkasta pudotettu on jälleen kärkikahinoissa mukana. Kannattaa siis mieluummin ottaa kuokkaan pelin alussa kuin lopussa.
BoardGameGeek:ssä (BGG) peliajaksi on ilmoitettu kuusi tuntia. Tämä on optimistinen arvio. Pelkästään sääntöjen selittämiseen menee tunti ja kokonaiseen peliin on syytä varata vähintään kahdeksan tuntia.
Sword of Rome menossa sotapelipäivänä. Kuva: Marko Tainio
The Storm Before the Storm: The Beginning of the End of the Roman Republic
Mike Duncanin kirjoittama The Storm Before the Storm: The Beginning of the End of the Roman Republic -kirja keskittyy Rooman tasavaltakauden poliittisiin valtataisteluihin. Rooman alkuajoista periytyvä viha itsevaltiaita kuninkaita kohtaan oli johtanut kehittyneeseen hallintohierarkiaan, missä kansanvaltaa edusti kansankokoukset (Assemblies), aristokratiaa senaatti ja hallitsijoita konsulit. Itsevaltiuden välttämiseksi konsuleja valittiin aina kaksi ja vain vuodeksi kerrallaan. Alkuun samaa konsulia ei valittu peräkkäisille kausille, mutta myöhemmin tästä periaatteesta alettiin lipsua. Merkittävimpänä poikkeuksena kenties Marius Gaius, joka valittiin kaiken kaikkiaan seitsemälle konsulikaudelle. Konsulikausista viisi oli peräkkäisiä.
Kehittyneestä hallintomallista huolimatta sisä- ja ulkopoliittiset tapahtumat johtivat vääjäämättä siihen, että vallan painopiste liikkui varsin voimakkaasti kolmen eri navan välillä. Erityisesti Rooman turvallisuuden ollessa uhattuna konsuleille saatettiin myöntää määräaikaiset diktaattorin oikeudet, kunhan valtakunta saatiin pelastettua. Erilaiset poliittiset fraktiot yrittivät parhaansa mukaan siirrellä vallan painopistettä ja hyödyntää sen seurauksia. Mutta kuten jo Aristoteleen poliittisessa teoriassa käy ilmi, voi vallan painopisteiden epäsuhta pahimmillaan johtaa hallitsijavallassa diktatuuriin, aristokratiassa oligarkiaan ja kansanvallassa anarkiaan. Kirjan tarinoiden perusteella vallan epäsuhta, tai edes kansan kärsimykset, ei johtavia poliitikkoja juuri hetkauttaneet, kunhan oma fraktio saatiin vallankahvaan.
Kirja etenee kronologisesti toiselta vuosisadalta ennen ajanlaskun alkua Lucius Cornelius Sullan aikakauden loppuun noin 70 eKr. Historian kerronta etenee sujuvasti eri poliittisia fraktioita edustavien henkilöiden välisten valtakamppailujen kautta. Tapahtumakäänteet alkavat jossain määrin muistuttamaan toisiaan ja lähes poikkeuksetta vastapuolen edustajista hankkiudutaan eroon, joko brutaalisti väkivalloin tai siistimmin karkottamalla Rooman valtakunnasta.
Kirjan ehkä herkullisin kamppailupari on Gaius ja Sulla. Alkujaan Sulla toimi Gaiuksen alaisena, ja molemmat osoittautuivat erinomaisiksi sotajohtajiksi. Gauis pelasti Rooman muun muassa pohjoisesta uhkaavalta Cimbri-heimon hyökkäykseltä. Sulla puolestaan torjui kuningas Mithridatesin yrityksen horjuttaa Rooman valtakuntaa idästä. Sotajohtamisen lisäksi Sulla hyödynsi toimissaan voitokkaasti myös diplomatian keinoja. Myöhemmin kaksikko ajautui kilpaileviin leireihin. Kirjoittaja toteaakin, että historian ehkä kaikkien aikojen antikliimaksisin hetki oli, kun Gaius menehtyi keuhkokuumeeseen juuri ennen kahden johtajan kohtaamista taistelutantereella.
The Storm Before the Storm on viihdyttävää luettavaa ja kerronta etenee sujuvasti. Toinen samaan aiheeseen vihkiytynyt kirja SPQR – A History of Ancient Rome (Mary Beard) kuvaa samoja asioita, mutta hieman laajemmalla aikajanalla. Näistä kahdesta The Storm Before the Storm on mielestäni paremmin kirjoitettu ja vangitsee lukijansa paremmin. Lautapelaajan näkökulmasta Rooman tasavaltakausi ja sen herkulliset käänteet suorastaan huutavat hyvää lautapeliä!
Rooman historian ja podcastien ystäville myös tiedoksi, että kirjan kirjoittaja Mike Duncan on julkaissut kattavan podcastsarjan Rooman historista (The History of Rome) ja työstää nykyään Revolutions nimistä sarjaa.
Caesar: Rome vs. Gaul
Mark Simonitchin suunnittelema ja GMT Gamesin vuonna 2020 julkaisema Caesar: Rome vs. Gaulpelissä yksi pelaaja käskyttää Caesarin sekä hänen käskynhaltijoiden avustuksella roomalaisia joukkojaan, ja toinen pelaaja taas Gallian eri heimoja. Peli on epäsymmetrinen ja eri osapuolilla pelaaminen antaa varsin erilaisen pelikokemuksen. Caesarilla on alussa huomattavasti isompi armeija, mutta täydennysjoukkoja tulee vain rajoitetusti. Gallialaisilla on puolestaan alussa vain kourallinen joukkoja, mutta uusia heimoja tulee joka kierroksella lisää. Roomalaisilla on lisäksi suuri etu taisteluissa noppien minimisilmäluvun ja uusintaheittojen muodossa.
Esimerkkipelin tilanne neljännen kierroksen alussa. Caesar on siirtynyt taistelemaan Belgicaan, mutta samalla gallit voimistuvat Celtican lounasosassa. Kuva Anselmi Helminen.
Pelissä on kuusi kierrosta, joiden aikana Caesarin tulee voittaakseen kerätä vähintään 12 voittopistettä. Mikäli tämä ei onnistu, pelin voittaa gallit. Pelikartta on jaettu neljään alueeseen (väritetyt alueet) ja jokainen alue koostuu tietystä määrästä provinsseja (harmaalla viivalla rajatut alueet). Provinssit koostuvat kylistä (ympyrät kartalla), jotka voivat olla joko neutraaleja tai jommankumman osapuolen poliittisessa kontrollissa. Pelaaja hallitsee provinssia, jos hän kontrolloi vähintään puolta provinssin kylistä.
Hallinta ja läsnäolo alueilla antaa Caesarille kierroksen päätteeksi hallintapisteitä. Suuremman hallintapistemäärän saa, kun hallitsee useampaa provinssia kuin vastustaja, eli dominoi aluetta. Pienemmän hallintapistemäärän saa, kun edes kontrolloi alueen yhtä kylää. Esimerkiksi Celticasta (keltainen alue keskellä) Caesar saa 5 hallintapistettä dominanssista ja 2 läsnäolosta. Hallintapisteitä on tarjolla maksimissaan 10. Hallintapisteiden perusteella Caesar kerää kierroksen lopussa voittopisteitä: 2 voittopistettä vähintään 9 hallintapisteestä ja 1 voittopiste vähintään 7 hallintapisteestä. Mikäli hallintapisteitä on kierroksen lopussa 3 tai vähemmän, vehkeily Roomassa keskeyttää Caesarin sotaretken ja gallit voittavat välittömästi. Hallintapisteistä saatavien voittopisteiden lisäksi Caesar voi hankkia voittopisteitä tekemällä sivusotaretkiä Germaaniaan ja Britanniaan sekä eliminoimalla riittävästi gallialaisten joukkoja.
Toisin kuin Sword of Rome:ssa, Caesar: Rome vs. Gaul:issa pelaajien kortit nostetaan yhteisestä pakasta. Samalla tavalla kuin Sword of Rome:ssa kortin voi pelata joko tapahtumana tai toimintopisteinä. Toimintopisteet vaihtelevat 1-3 välillä. Tapahtumat ovat joko neutraaleja (numero harmaalla pohjalla) tai suosiollisia toiselle osapuolelle (numero punaisella pohjalla roomalaisille ja sinisellä gallialaisille). Pelaajan kannattaa pelata vastapuolen väriset kortit aina toimintopisteinä, mikä nopeuttaa päätöksentekoa.
Toimintopisteillä käytännössä joko lisätään omia kontrollimerkkejä aiempien merkkien vieressä oleviin kyliin tai liikutellaan joukkoja. Liikkuessaan joukot voivat käyttää liikkumispisteitä vastustajan kontrollimerkkien potkimiseen pois kylistä. Toisin kuin Caesarilla gallien kontrollimerkkien ei tarvitse liittyä aiempaan verkostoon, vaan pelaaja voi vapaasti lisätä merkkejä Gallian alueella. Gallialaisia rajoittaa se, että heimot ovat sidoksissa kotikyliinsä. Niiden ei kannata lähteä huitelemaan pitkin karttaa. Silloin on vaarana, että roomalaiset valtaavat heimon linnoitetun kotikylän. Mikäli kotikylä vallataan sekä kylä, että heimo poistuvat kartalta. Heimo ei välttämättä tuhoudu, vaan alistuu ja voi myöhemmin heikentyneenä palata kartalle. Tämä tietysti edellyttää, että kotikylälle löytyy neutraali tai Gallian kontrollissa oleva paikka heimon provinssissa. Riittävästi puolustettuna linnoitettu kylä sitä vastoin vaatii samanlaisen piirityksen kuin Sword of Rome:ssa, mikä merkittävästi hidastaa roomalaisten etenemistä.
Gallit saavat jokaisen kierroksen alussa kolme uutta heimoa. Heimot nostetaan laudalle sattumanvaraisesti. Varsinaisia johtajia, jotka kykenevät kuljettamaan suurempia joukkoja mukanaan, gallit saavat vasta kierroksilla 4 (Ambiorix) ja 5 (Vercingetorix). Pelin epäsymmetrisen luonteen vuoksi gallit pyrkii mahdollisuuksiensa mukaan hidastamaan Caesarin levittäytymistä provinsseihin ja samalla varmistamaan paikkoja tuleville heimoille. Alkupelissä gallialaisten tulee ryhtyä avoimeen taisteluun vain tiukan harkinnan jälkeen, ja Caesaria vastaan ei todennäköisesti edes silloin. Caesarin kolme uusintaheittoa joko itselle tai vastapuolelle ovat melkoista myrkkyä, ellei gallialaisilla ole riittävää miesylivoimaa takanaan.
Peliajaksi BGG ilmoittaa 2-4 tuntia. Peliaika riippuu tietysti nahistelun määrästä, mutta siitä huolimatta 4 tuntia on lähempänä koko totuutta. Tämä on käytännössä puolet Sword of Rome:n peliajasta. Caesar: Rome vs. Gaul on erinomainen vaihtoehto pelaajille, jotka etsivät Sword of Rome:n kaltaista pelikokemusta mutta peliaikaa ja -porukkaa on vähemmän käytössä.
Sword of Rome: 5/5 tähteä
The Storm Before the Storm: 4/5 tähteä
Caesar: Rome vs. Gaul: 4/5 tähteä
Kirjoittaja Anselmi HelminenJulkaistu 3.5.20222.5.2022Kategoriat Kaksinpeli, Strateginen taso, Nelinpeli, Kirja-arvostelu, Antiikki, ArvosteluAvainsanat GMT Games, Sword of Rome, Caesar: Rome vs. Gaul, Rooma, The Storm Before the Storm, Wray Ferrell, Mike Duncan, Mark SimonitchJätä kommentti artikkeliin Roomaa ei pelattu yhdessä päivässä: Peli, kirja ja peli Roomasta
Huoltoreitti blogi täyttää tänään 24.2.2022 kolme vuotta. Perinteisessä vuosipäiväartikkelissa luodaan katsaus menneeseen vuoteen ja mietitään tulevia. Aikaisemmat vuosipäiväartikkelit löytyvät täältä (ensimmäinen vuosi) ja täältä (kaksi vuotta).
Blogin kolmesta toimintavuodesta kahta on hallinnut koronaviruksen aiheuttama pandemia. Kesällä ja alkusyksystä 2021 tilanne näytti jo hetken helpottavan, mutta syksyn pimetessä rajoituksia taas kiristettiin uuden variantin levitessä kulovalkean tavoin. Lautapelaamiselle tämä on tarkoittanut pelikerhojen ja -tapahtumien pysymistä tauolla, joitain poikkeuksia lukuun ottamatta. Esim. Hexacon, Ropecon ja Lautapelaamaan tapahtumia ei järjestetty läsnä tapahtumina (Ropecon järjestettiin kuitenkin virtuaalisena) vuonna 2021, joten näihin tapahtumiin ei päässyt pelaamaan, eikä niistä päässyt kirjoittamaan blogiin.
Sotapelaamiselle tilanne on kuitenkin ollut hieman helpompi, kuin lautapelaamiselle keskimäärin, sillä kahden hengen pelejä on helpompi järjestää VASSAL:n kaltaisella alustalla. Sotapeleissä on myös paljon yksinpelejä, joiden pelaaminen on hyvinkin kulkutautivastaista. Sotapelaamiseen on kuitenkin vaikuttanut maailmanlaajuinen kuljetustilanne siirtyneiden julkaisujen kautta. Pelejä julkaistaan silti niin paljon, että varsinaista pulaa pelattavista peleistä ei ole ilmaantunut.
Pelejä Suomen sodista sarjan viimeisessä osassa käytiin läpi skenaarioita ja lisäosia, kuten tämä Advanced Squad Leaderin (ASL) jatkosotaan sijoittuva skenaario.
Menneen vuoden aika julkaisimme blogissa kuusi artikkelia ja päivitimme kahta sivua. Blogin tavoitteena on ollut 1-2 artikkelia per kuukausi, joten kolmantena vuotena tästä toteutui noin puolet. Erityisesti kevät ja kesä olivat hiljaista aikaa, mutta syksyllä päästiin jo mukavaan artikkeli per kuukausi tahtiin.
Julkaistuista kuudesta artikkelista kolme on Pelattuna-artikkeleita, joissa esitellään yksi peli ja kuvataan yhden pelin kulkua:
Pelattuna: Karelia ’44: The Last Campaign of the Continuation War (2011)
Pelattuna: Leningrad ’41 (2017)
On vuosi ’85 – Pelattuna: The Dogs of War (2021) 1/N
Näistä Karelia’44 keskittyy Karjalan kannaksen torjuntataisteluihin kesällä 1944 ja Leningrad’41 puolestaan jatkosodan hyökkäysvaiheeseen kesällä 1941, sisältäen saksalaisten ja neuvostoliittolaisten joukkojen lisäksi suomalaiset. The Dogs of War kuvaa kuvitteellista, 1980-luvulla alkanutta kolmatta maailmansotaa. Peli on samaa sarjaa aikaisemmin arvostellut Less Than 60 Miles (2019) pelin kanssa.
Keväällä 2021 saatettiin loppuun blogin alussa aloitettu artikkelisarja Pelejä Suomen sodista. Sarjan kuudennessa osassa aiheena oli Suomen sotiin liittyvät skenaariot ja lisäosat. Tämä oli myös haastavin sarjan artikkeli kirjoittaa, sillä pelien suomiskenaarioista löytyi heikosti tietoa ja käytännössä suomisisältöä jouduttiin etsimään pelisarja kerrallaan. Pelattavaa kuitenkin löytyi satojen skenaarioiden edestä!
Skenaariot ja lisäosat artikkelin julkaisun jälkeen koostin kaikkien kuuden artikkelin pelilistat omalle Pelejä Suomen sodista -sivulle, jota päivitetään aina sitä mukaa kun uusia pelejä huomataan. Samalla on listalle lisätty pelejä, jotka syystä tai toisesta jäivät huomioimatta sarjaa kirjoitettaessa (esim. hattujen sotaan sijoittuva A Lesser Wrath/Sommar Skrala). Samalle sivulle on myös lisätty kunkin pelin kohdalle linkit kaikkiin suomenkielisiin arvosteluihin ja tietysti myös Huoltoreitti -blogissa julkaistuihin artikkeleihin.
Syksyllä julkaisimme Anteron kanssa Taktisen, operatiivisen ja strategisen mittakaavan sotapelit -artikkelin, jossa käytiin läpi kyseiset termit ja millaisia sotapelejä kunkin mittakaavan kautta löytyy. Tammikuussa julkaistiin myös artikkeli lokakuussa pidetystä sotapelipäivästä.
Kolmannen vuoden aikana päivitimme blogista löytyvän Sanaston. Listassa on usein käytettyjä lyhenteitä, eri termien selityksiä ja termien suomennoksia. Suomennokset oli haastavin tehtävä, sillä monille peleissä yleisesti käytetyille termeille ei ole vakiintunutta suomenkielistä vastinetta. Toisinaan ratkaisimme puutteen keksimällä oman termin. Esim. kuppiaktivointi (chitt-pull) on meidän kehittämä termi. Toisista termeistä löytyi muiden kehittämiä suomennoksia, kuten lehtien mukana tulleista pelejä kuvaava foliopelit, jonka ”lainasimme” Wanhan liitto lautapelikaupan sivuilta.
The Dogs of War (2021) artikkelin kuvituksessa on kartalle piirrettyjä nuolia.
Blogin lukijamääriä on seurattu lokakuusta 2019 lähtien Jetpack lisäosan avulla. Kaksi vuotta sitten tähän aikaan blogissa oli ollut n. 1400 näyttökertaa ja n. 10 kävijää per päivä (70 henkeä oli päiväkohtainen ennätys). Vuosi sitten näyttökertoja oli 5577. Tällä hetkellä näyttökertoja on 8531, eli kasvua on noin 3000 näyttökertaa. Tilastot eri vuosilta ei ole kuitenkaan täysin vertailukelpoisia, sillä asensin syksyllä blogiin evästekyselyn, mikä voi vaikuttaa tilastodatan kerääntymiseen.
Päiväkohtainen kävijäennätys on 95 näyttökertaa (Kaksi vuotta Huoltoreittiä artikkelin julkaisupäivä tasan vuosi sitten). Kaikkien aikojen suosituimmat artikkelit ja sivut ovat:
Pelejä Suomen sodista: Osa 2: Talvisota 1939-40 (476 näyttökertaa)
Pelejä Suomen sodista: Osa 3: Jatkosota 1941-44 (320)
VASSAL – virtuaalisia sotapelejä yksin tai yhdessä (178)
Pelejä Suomen sodista (161)
Talvisota-artikkeli on ollut koko blogin ajan suosituin yksittäinen artikkeli, mutta viimeisen vuoden aikana jatkosota-artikkeli on tuplannut näyttökertojen määrät ja on nyt selvä kakkonen. Viime vuonna tuli kuluneeksi 80 vuotta jatkosodan syttymisestä ja se on todennäköisesti lisännyt artikkelin suosiota. Yksittäisiä pelejä käsittelevistä artikkeleista Paths of Glory (150 näyttökertaa) on ykkönen, Cataclysm: A Second World War (142) toinen ja Navajo Wars (146) kolmas.
Viimeisen vuoden aikana suosituimmat artikkelit ja sivut ovat olleet:
Pelejä Suomen sodista: Osa 3: Jatkosota 1941-44 (164 näyttökertaa)
Pelejä Suomen sodista (161)
Taktisen, operatiivisen ja strategisen mittakaavan sotapelit (115)
Konfliktipelaajan oheistarvikkeet – Osa 1: Noppien heittäminen (89)
Pelejä Suomen sodista: Osa 6: Skenaariot ja lisäosat (83)
Kaksi vuotta Huoltoreittiä (81)
Ylivoimaisesti eniten blogiin viitataan eri hakukoneiden kautta ja toiseksi eniten Facebookin kautta. Suomen lautapeliseura ja Lautapeliopas ovat kutakuinkin yhtä suosittuja, Twitterin jäädessä noin pariin sataan viittaukseen. Tämä vastaa omaakin mielikuvaa siitä että uuden artikkelin julkaisun aikaan blogin Facebook-tilin kautta tulee lukijoita blogiin, mutta Twitterin kautta vain satunnaisesti, vaikka seuraajamäärien suhteen voisi ajatella toisin päin (Facebook sivulla on tällä hetkellä 57 seuraajaa ja Twitter-tilillä 111). Twitter -tili onkin pääsääntöisesti sotapelimaailman seuraamiseen, ja iso osa viestinnästä käydään englanniksi. Samoin seuraajat on pääasiassa suomen ulkopuolelta.
Blogista on siirrytty eteenpäin eniten BoardGameGeekin (BGG), Lautapelioppaan ja Kansalliskirjaston Doria-tietokannan sivuille, kuten viime vuonnakin.
Lokakuussa 2021 järjestimme yhdessä Suomen lautapeliseuran (SLS) kanssa sotapelipäivän Sellon kirjastossa. Paikalla oli n. kymmenen pelaajaa. Wanha liitto sponsoroi pelipalkintoja ja alennuskoodeja arvottavaksi osallistujien kesken. Alustavasti jatkoa sovittiin tammikuulle 2022, mutta koronan vuoksi pelipäivä jouduttiin perumaan. Palaamme asiaan kun tilanne sallii.
Vuoden 2022 alussa kävimme Antti Lehmusjärven kanssa vieraina Lautakunta -podcastissa puhumassa sotapeleistä (jakso löytyy täältä). Lisäksi olemme auttaneet 12.3.2022 järjestettävän Pöydällä Digital 2022 lautapelimessujen toteutusta järjestämällä yhden sotapeleihin keskittyneen paneelin. Tästä lisätietoa myöhemmin.
Blogin neljännelle vuodelle asetetaan sama 1-2 uutta artikkelia per kuukausi tavoitte, kuten tähänkin asti. Vuosi sitten aloitettua Konfliktipelaajan oheistarvikkeet sarjaa olisi tarkoitus jatkaa ainakin yhdellä osalla. Tapahtumista kirjoitetaan, jos sellaisia järjestetään ja niihin päästään osallistumaan. Operational Combat Series (OCS) pelisysteemistä on artikkeliluonnos valmisteilla, samoin sarjaan kuuluvasta Hungarian Rhapsody: The Eastern Front in Hungary (2020) pelistä. Arvostelukappaleina saaduista All Bridges Burning ja Helsinki 1918 peleistä on myös tarkoitus julkaista artikkelit. Sotapelikulttuuria pohtivia artikkeli-ideoita on myös lukuisia, mutta näistä sitten kun on jotain konkreettisempaa tiedotettavaa.
Kirjoittaja Marko TainioJulkaistu 24.2.202223.2.2022Kategoriat HuoltoreittiAvainsanat HuoltoreittiJätä kommentti artikkeliin Kolme vuotta huoltoreittiä
Sivu 1 Sivu 2 … Sivu 9 Seuraava sivu
Operational Combat Series (OCS) (1992-)
Charles S. Roberts -palkinnot
Roomaa ei pelattu yhdessä päivässä: Peli, kirja ja peli Roomasta
Marko Tainio: Sotapelien määrittely
Marko Tainio: Sotapelien määrittely
Puutyöläinen: Pelattuna: Days of Ire: Budapest 1956 (2016)
Huoltoreitti.fi Tietosuojaseloste Palvelun tarjoaa WordPress
We use cookies to optimize our website and our service.
Functional Functional Aina aktiivinen
Tekninen tallennus tai pääsy on ehdottoman välttämätön oikeutettua tarkoitusta varten, joka mahdollistaa tietyn tilaajan tai käyttäjän nimenomaisesti pyytämän palvelun käytön, tai yksinomaan viestinnän välittämiseksi sähköisen viestintäverkon kautta.
Tekninen tallennus tai pääsy on tarpeen laillisessa tarkoituksessa sellaisten asetusten tallentamiseen, joita tilaaja tai käyttäjä ei ole pyytänyt.
Tekninen tallennus tai pääsy, jota käytetään yksinomaan tilastollisiin tarkoituksiin. Tekninen tallennus tai pääsy, jota käytetään yksinomaan anonyymeihin tilastollisiin tarkoituksiin. Ilman haastetta, Internet-palveluntarjoajasi vapaaehtoista suostumusta tai kolmannen osapuolen lisätietueita pelkästään tähän tarkoitukseen tallennettuja tai haettuja tietoja ei yleensä voida käyttää tunnistamaan sinua.
Teknistä tallennustilaa tai pääsyä tarvitaan käyttäjäprofiilien luomiseen mainosten lähettämistä varten tai käyttäjän seuraamiseksi verkkosivustolla tai useilla verkkosivustoilla vastaavia markkinointitarkoituksia varten.
Hallitse vaihtoehtoja Hallinnoi palveluita Hallitse myyjiä Lue lisää näistä tarkoituksista
Accept Dismiss Preferences Save preferences Preferences