en en fi fi tr fi en fi fi en fi fi fi fi fi fi fi fi en fi fi fi fi fi en fi fi fi fi hbs_lat fi fi fi fi en fi fi fi fi en fi fi fi fi en fi fi fi fi en fi fi fi fi fi en fi fi fi fi fi en fi fi fi fi fi fi eo fi et fi fi en fi en en fi en fi en en fi fi fi fi fi fi fi fi en fi en fi fi et fi
Firefly (Ocean, 1988) on outo peli. Sen julkaisi aikakautensa suurin pelitalo ilman erityistä hypeä, se ei perustu mihinkään lisenssiin, on monin tavoin epätavallinen ja riskejä ottava. Toki Ocean julkaisijana otti itsekin toisinaan riskejä – esim. Wizball vuotta aiemmin, ja aivan kuten tuon kuusnelosklassikon kanssa, oli tälläkin kertaa kyseessä firmalle aiemmin tavanomaisempia pelejä tehneen porukan syöksy jonnekin kummalliseen. Vaikea kuvitella, että iso firma olisi lähtenyt tuntemattomien tekijöiden kelkkaan vaikkapa juuri Fireflyn kanssa, mutta tässä oli kyseessä muutamien Oceanille pitkään työskennelleiden käynnistelemä uusi tiimi nimeltä Special FX, jonka ensimmäisiin julkaisuihin Firefly lukeutuu.
Itse muistan lukeneeni Nirvin kehuvan mutta hivenen varauksellisen arvostelun Bitistä ennen kuin kaveri meni ja osti Fireflyn itselleen. Parin testipelin jälkeen olin myyty. Näennäinen avaruusräiskintä olikin lopulta ihan jotain muuta, tai olihan se toki räiskintääkin, mutta pelissä on myös tavoite: jokaisessa ulkoasultaan ja layoutiltaan vahvasti toisistaan poikkeavassa kentässä on kerättävä tietty määrä energiapilviä, jotka mahdollistavat pääsyn voimalaitoksiin, jotka pitää tuhota pois päiväjärjestyksestä… Välillä pitää teleporttailla, ja ruudun alalaidan karttaa on syytä pitää silmällä, tai reunoiltaan ympäri luuppaavaan maisemaan eksyy totaalisesti. Niin aluksen damage-tasoa kuin polttoaineen määrääkin on tarkkailtava, mikä siinä päälle vyöryvässä pikkuöttiäisten tuiskeessa helposti unohtuu. Firefly on totisesti hektinen!
Peli on graafisesti todella näyttävä. Karen Davies laati vaikuttavan grafiikan moneen paljonkin myyneeseen peliin, mutta ei koskaan noussut muutaman kollegansa tavoin isoksi nimeksi – vääryys jos mikä. Itse pidän Fireflyn surrealistisia taustamaisemia hänen hienoimpana saavutuksenaan; ne vaihtelevat kraaterisista kuunmaisemista tiiliseiniin ja kierteisiin puhelinjohtoihin, puhumattakaan satunnaisista täysin abstrakteista pikselikokoelmista. Spritetkin ovat hienoja, pelaajan ylhäältä päin nähty oma alus erityisesti. Myös reitinvalintaruudussa esiintyvä iso kärpäs-sprite on häkellyttävän pikkutarkkaa kasibittigrafiikkaa. Tavallaan Firefly tuo mieleen Hunter’s Moonin, joka sekin on ampumapelin puitteisiin istutettu omaperäinen viritelmä, jossa suoraan ylhäältä nähty pelaajan alus risteilee surrealistisessa maisemassa. Ehkä Firefly olisikin ollut enemmän kotonaan Thalamuksen tai Hewsonin kaltaisen omaperäisiä teoksia julkaisseen kustantajan listoilla. Joka tapauksessa kaikesta näkee, että tätä peliä on laadittu rakkaudella. Kaikki yksityiskohdat ovat hiottuja, ja pieniä omaperäisiä jippoja nousee esiin sieltä täältä: pelissä on tietty määrä satunnaiseen järjestykseen arvottuja ruutuja, joiden välillä reittiä voi valita tahtonsa mukaan, highscore-taulukko on toteutettu vektorigrafiikalla, pelaajan omat ammukset leijuvat aluksen ympärillä jatkuvasti liikerataansa muuttaen.
Ja tietenkin on musiikki. Fred Gray oli tässä vaiheessa jo pitkän uransa loppupuolella kuusnelosen parissa, mutta hän on pistänyt likoon kaiken osaamansa, ja Firefly on minusta tämän isompien nimien varjoon jääneen (hänkin!) tekijän paras saavutus. Jo tunnusmusiikki on hieno ja melodinen, mutta pelin aikana soiva eteerinen avaruusrock on vallan käsittämätön suoritus teknisestikin; kun aikoinaan hankin ensimmäisiä emulaattoreita tai SID-soittimia PC-laitteistolleni, turhautti aina se, miten pahasti ne sotkivat juuri Fireflyn kristallinkirkkaat äänet. Gray on vääntänyt SID-piiristä sellaisia tehoja irti, etteivät emulaattorit ole millään kyenneet samaan, joskin on todettava, että kun eilen kokeilen peliä Vicen viimeisimmässä versiossa, niin musiikki toimi jo oikein. Olipa aikakin.
Firefly on minulle edelleen tärkeä peli. Sen kaoottisen unimaisissa maisemissa, huikean uljaassa musiikissa, reitinvalinnan vapaudessa ja oudoissa surrealistisissa yksityiskohdissa on niin paljon pureskeltavaa. Tätä on rakkaudella tehty kuusnelospeli parhaimmillaan: outo ja omaperäinen, kaunis ja oikein pelattava. Ymmärrän kyllä etteivät kaikki Fireflyn tietyille tuuriin perustuville ratkaisuille lämmenneet, mutta minun nähdäkseni ne istuivat pelin kummalliseen kokonaiskuvaan juuri oikein. Suosikki-mitali tälle klassikolle lähtee ehdottomasti.
Ja tämän myötä blogi jäänee taas jos ei nyt kokonaan tauolle, niin ainakin julkaisutahti parin kuukauden ajaksi harvenee. Hyvää kesää, kivoja kelejä.
Tietenkin on selvää, ettei Gun Dogs (Hill MacGibbon, 1984) ole mikään laatupeli, mutta ei voi mitään sillekään, että se kuuluu näiden obskuurien varhaispelien sekalaisesta massasta parhaiten mieleen jääneiden joukkoon. Peli oli minulla kopiona kymmenien aikalaistensa kera jollakin 90-minuuttisella Konicalla, ja täysi mysteeri: ei alkuruutua, ei nimeäkään, paitsi ”Gundog”, jolla peli oli nauhalle talletettu. Vasta kullanarvoinen Gamebase64-tietokanta minulle kertoi, että tämähän on jälleen vanhan tutun Andromeda Softwaren käsialaa, tuon varsinkin 80-luvun alussa aktiivisen unkarilaisen tiimin, jonka tässä blogissa aiemmin esitellyt teokset ovat käsitelleet mm. kissoja ja Tetristä. Nyt ovat sitten vuorossa koirat.
Vaikka otsikko tuo mieleen esim. 2000 AD -lehteen sijoittuvan postapokalyptisen sarjakuvan (no minulle ainakin), niin totuus on maanläheisempi: metsästyssimulaattorihan tässä on kyseessä. Gun Dogs sijoittuu yhteen joen halkaisemaan ruutuun, kummallakin rannalla seisoo metsästäjä haulikkoineen ja saappaineen, taivaalla liitävät sorsat. Aina uuden linnun saapuessa estradille se kilpapaukutellaan hengiltä (molemmat pelaajat ovat oletuksena koko ajan mukana, mutta yksinkin voi pelata), minkä jälkeen pelin nimihenkilöt lähtevät liikkelle. Koiran virka on noutaa maastoon tai virtaan pudonnut linnunraato ja kuljettaa se omistajansa laatikkoon, vasta tässä vaiheessa heruu pisteitä. Peliaikaa on minuutti, voittaja se, kenellä isompi score. Helppoa ja yksinkertaista.
Se miksi Gun Dogs on minulle jäänyt niin terävänä mieleen, on pelin outo tunnelma. Jo tämä yksinäinen jokimaisema, jossa lakoniset metsästäjät seisovat kuin patsaat savessa, on tunnelmaltaan kuin metsään mennyttä Kaurismäkeä. Osuman saaneet linnut putoavat kuoleman tyyneys kasvoillaan maahan tai veteen, ja koirat, nuo palveluintoiset raukat, jotka parhaansa koittavat, jäävät vähän väliä virran viemiksi, törmäävät joessa seilaaviin tukkeihin, välillä jostain lipuu paikalle iso kala, joka sekin osuessaan vetää itsensä kokoista lintua kantavan piskin pinnan alle pysyvästi. Koiran kuolema on täysin koruton tapahtuma, johon kukaan ei reagoi. Kuluu hetki, ja uusi koira ilmestyy entisen paikalle. Paukutus jatkuu, lintuja putoilee – kunnes minuutti on kulunut, ja peli soittaa kauhistuttavan surullisen melodian. Sen tunnelmassa on jotain hirmuisen pelottavaa.
Nämä isäntänsä linnunhimon uhriksi joutuvat koirat, ankea syysmaisema, maastoon kerääntyvät linnunraadot ja kauhean kaihoisa musiikki tuovat mieleeni itäeurooppalaisen taide-elokuvan, ja varsinkin kun minulle nyt selvisi Gun Dogsin unkarilainen alkuperä, tämä tunnelma korostuu. Pidän näistä hämmentävistä muinaispeleistä ajalta, jolloin digitaalinen viihdeteollisuus ei ollut vielä tasapäistynyt. Ei tällaista enää muutamaa vuotta myöhemmin kukaan olisi julkaissut.
#275 – Howard the Duck
Posted on 18 toukokuun, 2019 by ugus
Howard the Duck (Activision, 1986) on pahasti flopannut peli elokuvasta, joka floppasi pahasti. Tämä särmikäs ankka olisi kyllä ansainnut parempaa. Kaikkine kulissientakaisine kuvioineen Howardin tarina on mielenkiintoinen, ja se, etten ole sarjakuvaan koskaan tutustunut, on häpeällinen aukko sivistyksessäni, jonka lupaan kyllä jonain päivänä korjata. Käsikirjoittaja Steve Gerberin 70-luvulla luoma hahmo oli käsittääkseni yhdistelmä rajua satiiria ja silkkaa underground-sävytteistä trippailua, ja varsinkin Gerberin itsensä kirjoittamat tarinat ovat kovasti arvostettuja nykyisin. Toki, koska kyseessä kuitenkin oli Marvelin hahmo, kävi niin, että lopulta hahmo ajautui luojansa käsistä muiden tekijöiden pariin, mikä riitautti Gerberin ja Marvelin välit pahasti ja lopullisesti jo 80-luvun alussa. Myöhemminkin Howard on tehnyt piipahduksia Marvelin lehdissä, mutta muut tekijät eivät ole hahmoon samaa särmää enää saaneet – ja onhan Disneykin heilutellut plagiaattisyytteitä Marvelin suuntaan tästä ankasta säännöllisin väliajoin…
Leffaankin sisältyy pari kiinnostavaa pointtia: Howard on paitsi ensimmäinen koskaan valkokankaalle päätynyt Marvel-hahmo, myös George Lucasin tuottama aikana, jolloin Lucaksen suksee oli kovimmillaan. Ja hirveä pommihan tuo elokuva sitten oli, edelleen yksi Hollywood-historian pahimmin hintaansa nähden flopanneista turauksista. Ja tästä sitten pelikin laadittiin. Minä tutustuin tähän kuusnelosversioon tuoreeltaan, enkä tuolloin tiennyt lähdeteoksen historiasta tuon taivaallista. Kaveri osti pelin; muistan, että nimenomaan julkaisija oli tähän syynä, koska hänen hyllystään löytyi tuolloin jo Hero, Pitfall II, Beamrider ja Labyrinth – kaikki timanttisia tuotoksia. Edes Labyrinthin vanavedessä ostettu Knightmare ei onnistunut täysin kaatamaan luottamusta Activisioniin, mutta valitettavasti Howard sen viimein sai aikaan. Peli on aika kauheaa kuraa.
Ilmeisesti pelin tekijöitäkään ei elokuva kiinnostanut, vaan he laativat oman juonen, omat tapahtumapaikat… ei tällä ole vissiin sen paremmin yhteyttä leffaan kuin sarjakuvaankaan, onpahan vain ankka pääosassa. Erittäin hitaasti taapertava Howard vaeltelee sinällään ihan nätin näköisessä mutta kovin autiossa palmusaari-miljöössä pallo hukassa. Kaikkeen törmää, ankka ei osaa edes uida. Jonkinnäköisen lentovehkeen palaset pitää tästä sokkeloisesta paratiisista etsiä, jotta pääsee lentovaiheeseen ja niin edespäin, en muista kuinka kauas tätä silloin kauan sitten jaksettiin, mutta pelin uneliaan hidas tempo, tapahtumien puute ja hämmästyttävän kankeat kontrollit vievät kaiken innon pelaamisesta muutamassa minuutissa. Aikansa pelilehdistö ryttäsi Howardin yhtä tehokkaasti kuin esikuva oli leffakritiikeissä murskattu vähän aiemmin, ja peli katosi nopeasti epäonnistuneiden lisenssipelien hautuumaalle, missä alkoi jo vuonna 1986 olla ahdasta.
Posted on 15 toukokuun, 2019 by ugus
On aina sääli, kun teknisesti viimeisen päälle hiottu peli ei sillä tärkeimmällä osa-alueellaan tee sanottavaa vaikutusta. Elektraglide (English Software, 1986) on nimittäin varsinkin näin retrospektiivisesti nähtynä aika onnistunut tekele, varsinkin kun ottaa huomioon että genre on tuo pahamaineinen kuusnelos-ajelu. Tie muodostuu totutun ankeaan tyyliin raidoista (ei tosin vielä koko ruutu, mihin ääripisteeseen tämän tekniikan vei vasta Outrun), mutta nopeus on se mikä ratkaisee, ja tässä pelissä maisemat viuhuvat vastaan vauhdilla. Horisontin vuorijonokin seilaa kenties hivenen epärealistisesti puolelta toiselle mutkissa, mutta efekti on näyttävä, ja se on sentään tärkeintä. Itse peli onkin sitten vähän hohhoijaa.
Elektraglide (erittäin cool otsikko muuten) ilmestyi alkujaan Atarin kasibittiselle koneelle, ja oli ilmeisesti kyseisen laitteen tekniset ominaisuudet äärimmilleen vääntävä ihmeteos. Kuusnelosen käännöstä hypetettin paljon, ja myös vielä tuolloin varsin tuore lehti Zzap!64 julkaisi etukäteisjuttuja ja kuvia. Paineet kasvoivat… Itse peli sitten arvostelussa tyrmättiinkin tylsänä ja mitäänsanomattomana. Tosin itse olen tämän Zzap!in arvostelun lukenut vasta myöhemmin netistä. Oma ennakkokäsitykseni Elektraglidesta, ennen kuin se joskus (muistaakseni suhteellisen myöhään) luokseni kopiona päätyi, oli MikroBitistä, jossa arvostelija ei meinaa pysyä nahoissaan, kun on tästä mestariteoksesta niin tohkeissaan. Rivi kymppejä ja täydet viisi tähteä on tämän kuusnelosversion (olettaisin) loppupisteytys, eikä tämä kyllä yleisen näkemyksen kanssa nykyään mene yksiin. Toisaalta tuntuu ettei Bitin arvostelija ole ihan täysin kartalla ollut kaikesta muutenkaan: Pelin kannessa on moottoripyörä, samoin latauskuvassa, ohjeissa puhutaan tietenkin koko ajan moottoripyöristä, tarkempia teknisiä speksejäkin ajopelistä vissiin annetaan. Mutta Bitin arvostelija puhuu vain autolla ajamisesta… No, näkymä on silkkaa 3D:nä vastaan vierivää maisemaa, joten voisihan tämä tuulilasin takaakin olla nähtynä, samahan tuo. Hupaisa yksityiskohta kumminkin.
Taidokkaan koodin lisäksi (tykkään alkuruudun vektorigrafiikalla animoidusta logosta) ei Elektraglidesta kyllä paljoa jää käteen. Ajaminen on nopeaa mutta tylsää, ketään muita ei näillä teillä kruisaile, eikä uloskaan pysty kaarteissa ajamaan. Tavoitteena on edetä tietty matka tietyssä ajassa, ja esteenä ovat vastaan pomppivat pallot, tiellä seisovat tolpat ja muu surrealistinen sälä. Törmääminen pudottaa vauhdin nollaan ja vie kallisarvoisia sekunteja, siinä kaikki vaara, mutta siinä on kyllä tarpeeksi – sen verran armoton se aikaraja on. David Whittakerin musiikki jolkottelee taustalla menemään tyypillisen whittakermaisesti. Hänellä on muutamat onnistumisensa, mutta pääsääntöisesti miekkosen soundtrackit eivät minua peleissä koskaan erityisesti lumonneet.
Posted on 14 toukokuun, 2019 by ugus
Harrastuspohjalta laadittuja tulkintoja tutuista hahmoista tuli kyllä peleissä vastaan säännöllisesti, mutta Snoopy (Radarsoft, 1984) on sikäli kiinnostava poikkeus, että on kaupallisesti julkaistu peli, joka ei edes yritä kätkeytyä kiertoilmaisujen tai muun muka-omaperäisen taakse, vaan on ihan rehellisesti Snoopy. Mikään virallisesti lisensoitu tuote ei kuitenkaan ole kyseessä, vaan hollantilainen Radarsoft on ihan omin päin pistänyt pelin markkinoille. Saattaisin kuvitella että nykypäivänä ei moisia temppuja harrastava firma kauaa porskuttaisi, mutta useita laadukkaita pelejä julkaisseen Radarsoftin pitkä taival oli tässä vaiheessa vasta aluillaan.
Snoopy ei kai sinällään ole laadukas, mutta se on aivan julmetun sympaattinen, minkä huomaa esimerkiksi lueskelemalla peliä muistelevien kommentteja netistä. Ei tästä oikein kellään ole mitään pahaa sanottavaa, vaikka peli on paitsi älyttömän yksinkertainen, myös lyhyt ja helppo pelata läpi. Itse yhdyn muiden näkemyksiin täydestä sydämestäni: Snoopy on ihan mahtava. Tämä päätyi minulle ihan ensimmäisten kopioitujen pelien joukossa, ja hivenen surrealistisen naivistinen ilmapiiri imaisi heti otteeseensa. Pelaaja ottaa ohjattavakseen ison (melkein puolen ruudun korkuisen) Ressun, ja pointtina on selvitä läpi kahdenkymmenen ruudun vasemmasta reunasta oikeaan. Jokaisessa ruudussa (joilla kaikilla on oma kuvaileva tai eteenpäin kannustava otsikkonsa) on jokin erilainen este tai vaara, ja juuri nämä luovat pelin oudon tripahtavan tunnelman. On lasereita ja ilmassa leijuvia pääkalloja, on edestaksin seilaavia palkkeja ja muotoja, välillä Ressu muuttuu näkymättömäksi ja sen sellaista. Jokaiseen ruutuun löytyy oma ajoitukseen perustuva strategiansa, ja kaipa tätä on aikoinaan tullut pelattua paljon, koska kun äsken latasin pelin emulaattoriin, hutaisin sen laakista läpi. Vain kentässä 12 (”Good dog, Snoopy”) kuolin kahdesti, kun pikselintarkat hypyt eivät ihan asettuneet kohdilleen. Mutta sillä viimeisellä elämällä sitten selvitin loput kahdeksan ruutua, eikä tämä tarkoita suinkaan pelin päättymistä; Snoopy alkaa läpipeluun jälkeen alusta, vain pykälää nopeampana. Ja näin kai jatkuu hamaan ikuisuuteen, oletan, mutta jo kakkoskierroksen nopeus asettaa vähän haasteita.
Snoopyn taustalla soi lähinnä yhtä äänikanavaa käyttävä versio Scott Joplinin kappaleesta ”The Entertainer”, jonka yhdistän vielä nykyäänkin aina tähän peliin. Mitään yhteyttä sävellyksellä ei Ressuun tai Tenaviin ole, eikä varmasti mitään lupia tämänkään versiointiin ole kyselty, joten sikäli kappale sopiikin peliin mitä mainioimmin.
Posted on 12 toukokuun, 2019 by ugus
Kun Tetris (Mirrorsoft, 1988) ilmestyi, hämmästelivät arvostelijat niin Suomessa kuin ulkomaillakin paitsi pelin neuvostoliittolaista alkuperää, myös sen konseptia. Vakiolause oli ihmetellä miten kukaan ei ollut keksinyt näin yksinkertaista ideaa aiemmin. Minusta tämä tuntui oudolta. Ruudun yläosasta putoavia palasia pitää kieputella ympäri ja muodostaa sivusuuntaisesti ruudun yli jatkuvia yhteneviä linjoja? 12-vuotiaan minun mielestä tämä kuulosti päinvastoin hyvin omituiselta idealta. Silti peli kiinnosti kovasti heti ensilukemalta, mikä tarkoittaa kohdallani Niko Nirvin lyhyttä mutta ylistävää arvostelua MikroBitissä. Peli Neuvostoliitosta tuntui niin absurdilta ajatukselta tuolloin. Peli tuosta kolkosta ja ilottomasta kommunistisen sotakoneen ikeessä kärsivästä maasta? Moni tuolloin yllättyi että itärajan takana ylipäätään tiedettiin mitään tietokoneista. No, Tetriksen syntytarina on toki nykyään osa kulttuurihistoriaa ja varsin mielenkiintoinen onkin – eivätkä kotikoneille ilmestyneet versiot toki olleet venäjältä lähtöisin, vaan pelin lisenssioikeudet napannut Mirrorsoft palkkasi osaavaksi havaitsemiaan tyyppejä hommiin.
Kuusnelosella ollaan kuitenkin melko lähellä lähtöpistettä, kun käännöksestä vastaa unkarilainen Andromeda Software, vuonna 1988 jo pitkän uran tehnyt porukka, tosin he vastasivat vain koodipuolesta: audiovisuaalinen karkki haettiin poimimalla Compunetista osaavia sällejä, ja niitähän löytyi. Stephen Thomson hoiti tyylikkään harmaasävyisen grafiikan mallikkaasti, mutta kyllä kuusnelosen Tetriksessä silti parasta on soundtrack. Wally Bebenin huikea 25-minuuttinen eepos on yhtä jylhän tunnelmoinnin ja kasvavan tunnelman juhlaa, autenttista kasibittistä sinfoniaa vailla vertaa. Todella järisyttävä kappale, joka on jo sävellyksenäkin vaikuttava. Olen käsittänyt, että moni yhdistää Tetriksen siihen karnevalistiseen pseudo-venäläiseen rallatukseen, joka soi ilmeisesti ainakin Nintendo-version taustalla. Minusta sellainen on totaalisen väärä musiikki tälle pelille. Tetris on hidasta uhmaa, avaruuden surumielistä autiutta, jylhiä kaikuvia rumpuja ja huikeita minuuttikaupalla kasvavia jännitteitä. Harvoin istuvat peli ja sen taustamusiikki näin hyvin toisiinsa.
Tetris saapui minulle kopiona kohtalaisen tuoreeltaan, ja vei tietenkin heti mukanaan, onhan kyseessä sentään Tetris. Myöhempiä versioita aiheesta kun tutkailee, on kuitenkin helppo havaita, ettei kuusnelosen originaali ole sieltä parhaasta päästä. Tuntuma on jotenkin kolkko, eikä palojen kieputteluun synny sellaista intuitiivista suhdetta kuin vaikkapa Windows Entertainment Packin legendaarisessa versiossa (yhä edelleen paras koskaan pelaamani Tetris). Mutta ensimmäinen on silti ensimmäinen, ja klassikkostatuksensa ansainnut, vaikka esim. demoscenellä vaikuttavilta tekijöiltä syntyi jokunen vuosi tämän jälkeen useampiakin teknisesti parempia tulkintoja aiheesta. Ja näitähän toki piisaa: mitään toista peliä ei koskaan liene yhtäläisellä innolla kopioitu ja varioitu kuin Tetristä, ja aina siinä on jotain puoleensavetävää, no, minulle ainakin. Kyllä ensikosketus Tetrikseen osoitti heti, että jotain tämänkaltaista peliä olin tietämättäni kaivannut jo pitkään. Pelattava oli, ja paljon, ja koska uustulkinnat olivat vasta hamassa tulevaisuudessa, tämä tuntui puhtaalta neroudelta. Muutama myöhemmin ilmestynyt peli kuitenkin sitten ajallaan pudotti tämän alkuperäisen aika kauas omien suosikkieni tuntumasta. Yhdessäkään niistä ei tietenkään ollut edes lähimain tähän verrattavaa taustamusiikkia. Tuosta soimaan, jos ei vielä ole tuttu.
Posted on 11 toukokuun, 2019 by ugus
Se, että Oliver Stonen sodanvastainen julistus muuttui peliksi kääntyessään hilpeäksi tappomeiningiksi, oli odotettavissa, mutta ei Platoon (Ocean, 1987) silti mene sieltä missä aita on matalin. Peli kuuluu Oceanin leffapelien paremmin onnistuneeseen joukkoon, monen mielestä tämä on jopa paras kuusnelosen elokuvalisenssi. Ajatusta pelin tekemiseen ainakin on mennyt; jokainen taso on tyylillisesti täysin erilainen, ja jokainen yhtä korkeatasoinen, sisältäen mm. kunnianhimoisen first person -vinkkelistä nähdyn tunnelihiippailun.
Itselleni nämä myöhemmät tasot ovat tuttuja lähinnä kuvista… Oli minulla Platoon disketillä kopiotuna versiona, jossa saattoi hieman hämmentävästi pelata ykkös- tai nelostasoa (muistaakseni). Vaikka olinhan tätä pelannut paljon jo ennen piraattiversiotakin; Platoon myi kuin häkä, ja löytyi pariltakin kaverilta alkuperäisenä. Kyllä tähän aina silloin tällöin palattiin, ja siis nimenomaan siihen ykköstasoon, jossa lauma amerikkalaisia sotilaita harhailee viidakossa etsien ilmeisesti jotain kertakaikkisen tärkeää esinettä, joka pitää sitten viedä… Ääh, eihän näiden pelien juonella koskaan niin väliä ollut. Oleellinen sana Platoonia pelatessa on tuo edellä käyttämäni ”harhailu”, koska viidakko on laaja ja näyttää joka ruudussa samalta. Onneksi grafiikka on todella hyvää, taustalla soi erittäin hyvin tunnelmaan istuva musiikki, ja ilmapiiri on kutkuttava muutenkin. Vietkongin sotilaita juoksee vastaan, heitä putoilee puiden oksilta niskaan, välillä polkuun avautuu luukku josta ammutaan. Ja sitten ovat ne infernaaliset hädintuskin taustasta erottuvat polun poikki vedetyt miinalangat…
Se vähä mitä Platoonista elokuvana muistan, on että siinä oli yliampuvan asenteellinen hyvät vastaan pahat -asetelma ja paljon traagisia (amerikkalaissotilaiden) kuolemia hidastettuna. Voi olla että muistan ihan pieleenkin, mutta jotenkin on silti sellainen tunne, että tämän pelin nimi pitäisi pikemminkin olla ”Rambo”. Väkeä kaatuu kuin dominonappuloita, tosin sentään molemmin puolin – ainakin silloin kun itse pelasin. En ikinä päässyt lähellekään ykköstason loppua, kun ei koskaan ollut oikein selvillä mitä muuta siinä piti tehdä kuin ampua vihollisia ja pysyä hengissä. Monelle se kai pelinä riitti, minullekin, varsinkin kun taso oli audiovisuaalisesti korkea. Mutta tietenkin on positiviista, että niille peleiltään enemmän kaipaavillekin oli sisältöä riittämiin.
#270 – Bounty Bob Strikes Back!
Posted on 10 toukokuun, 2019 by ugus
Kotitietokonemarkkinoiden villilänsi rauhoittui 1980-luvun kuluessa melkoisesti. Vielä vuosikymmenen alussa eri merkkejä oli tusinoittain, kaikilla omat käyttäjäkuntansa, omat markkinansa – ja omat ohjelmansa, joita vain hyvin harvoin käännettiin koneelta toiselle. Kuitenkin jo 80-luvun puolivälin jälkeen tilanne oli radikaalisti muuttunut. Valtaosa valmistajista oli joko luopunut leikistä kokonaan tai sopeutunut muutaman johtavan merkin määräysvallan alle, ja ohjelmapuolellakin oli saavutettu tietynlainen tasapaino: ainakin kaikki isoimpien kustantajien julkaisut ilmestyivät pääsääntöisesti niille muutamalle merkille, jotka kaaoksesta olivat voittajina selvinneet.
Miner 2049er on eräs varhainen tasohyppelypeli, joka ilmestyi meikäläisestä näkökulmasta sellaisille eksoottisille laitteille kuin Atari ja Tandy. Myös Colecovisionin pelikonsolilla tätä peliä saattoi pelata, ja arvostelun Colecon versiosta luinkin tuoreeltaan MikroBitin numerosta 4/84, jota olen tässä blogissani jokusen kerran jo muistellut. Peli oli hillitön myyntimenestys vuonna 1983, nykyisin arvostettu klassikko, ja kääntyi kyllä kuusnelosellekin melko tuoreeltaan ollen täten aikakaudelleen poikkeuksellisen moniformaattinen julkaisu. Pääosassa tässä vauhdikkaassa ja hyvin suunnitellussa pelissä on lierihattuinen vanha mainari nimeltä Bounty Bob, ja niin menestynyt hänen ensiesiintymisestään tuli, että kustantaja päätti tehdä sen, mikä tulee luonnostaan: BB palasi framille jatko-osassa.
Bounty Bob Strikes Back! (Big Five Software, 1985) oli edeltäjänsä veroinen hitti ja nykyinen kulttiklassikko. Se kääntyi moneen formaattiin – kuusnelosellekin, joskin vuonna 1985 oli pahasti aikansa trendejä jäljessä. Nykynäkökulmastahan tätä ei juuri huomaa; vuosi sinne tai tänne, samaa kasarikamaahan tämä. Mutta on BBSB kyllä näyttänyt melkoisen muinaiselta tekeleeltä ilmestyessään… Silti peli keräsi esimerkiksi Zzap!64:n kaikkien aikojen ensimmäisessä numerossa (!) kehuja, ja onhan tämä todellinen kasaritoiminnan runsaudensarvi: löytyy tasoja ja tikapuita, teleportteja, maalattavaa lattiaa ja kerättäviä esineitä, liukumäkiä ja kytkimillä toimivia laitteita, hirviöitä ja pikselintarkkoja hyppyjä.
Omat kokemukseni Bounty Bobin paluusta ovat rajalliset. Muistan hämärästi pelanneeni peliä, mutta en sitä, missä yhteydessä. Ei tätä kyllä itseltäni tainnut edes kopiona löytyä, mutta silti äskeinen emulaattoritesti tuotti vahvoja deja vu -tunteita varsinkin ääniefektien ja Bobin näyttävien kuolemien osalta. Hän musertuu liiskaksi pudotessaan liian korkealta, hän leviää surrealistiseksi massaksi koskettaessaan hirviöihin, hän on kaiken kaikkiaan koko ajan silmänräpäyksen päässä väkivaltaisesta lopusta, mutta toisaalta tällaisiahan varhaiset videopelit olivat, ja pakkohan se on tunnustaa, että jokin sellainen tuntuma Bounty Bobiin on saatu, että sen pelaaminen koukuttaa. Menee sinne samaan vanhojen ja hyvien tasokiipeilyjen kategoriaan kuin esimerkiksi Jumpman ja Frantic Freddie. Käsitteen ”tietokonepeli” kiteytynein olemus on minulle juuri tämänlaisissa tasohyppelyissä. Hyvää kamaa.
Posted on 8 toukokuun, 2019 by ugus
Commando (Elite, 1985) oli joulun 1985 odotetuimpia julkaisuja – menestyneen kolikkopelin käännöstä oli mainostettu pitkään, odotukset olivat korkealla ja paineet kasautuivat pienen ja vielä suhteellisen nuoren kustantajan niskaan. Kuusnelosen versiota oli palkattu koodaamaan Chris Butler, jolla oli siinä vaiheessa takanaan kaksi vauhdikasta mutta nyttemmin unohdettua räiskintäpeliä. Kiirehän siinä tuli. Butler kyllä osasi hommansa, mutta se että joulu hengitti niskaan, näkyy ennen kaikkea pelin lyhyydessä: kuusnelosen versiosta on pudotettu peräti kahdeksan alkuperäisteoksen tasoa pois, lopullisen levelien määrän ollessa täten vaivaiset kolme. Se on todella, todella vähän, kun ottaa huomioon, että ainakin ensimmäinen on helppo läpäistä melkeinpä vahingossa vain, läpijuosten. Siinä ei paljon lohduta nätti grafiikka tai musiikki, kun odotetusta pelistä on kolmannes läpäistynä ensiyrittämällä.
En silti sano että Commando olisi huono. Se on tämäntyylisten pelien ehdotonta parhaimmistoa, ja tyylilaji on siis se, mitä MikroBitti kutsui harhaanjohtavasti ”Rambo-peleiksi”, vaikka Commando tuli ensin ja vaikkeivät Rambot peleinä tätä juuri edes muistuttaneet. Joka tapauksessa: yksi sotilas vastan kokonainen armeija, siinä sitä juonta. Hiekkaisessa maisemassa juoksee vihollisen väreihin pukeutunutta sotamiestä isoina laumoina, luodit lentävät, tankitkin pörräävät. Ja sielläpä tämä sankarimme paahtaa menemään, miestä kaatuu ympärillä kuin heinää. Kranaatteja voi heitellä, vaikka homma hoituu kyllä pelkän kiväärin kanssakin. Tärkein ominaisuus on silti nopeat refleksit, sillä ainoa keino pysyä Commandossa hengissä on juosta ja lujaa. Tätä ajatellen Chris Butler onkin ohjelmoinut pelin hyvin: se on miellyttävän nopea, ja vaikka vauhti on armoton, pelin tempo ei silti ole epäreilu. Nopeus, refleksit ja reaktiot ovat hengissäpysymisen A ja O. Niin kuin varmaan oikeastikin sodassa, ainakin jos aikomuksena on yksin rynniä vihulaista päin.
Parhaiten Commando muistetaan nykyisin tietenkin Rob Hubbardin musiikista, joka on hillittömän energinen kuusnelos-klassikko, ja vaikka onkin Hubbardin varhaisimpia soundtrackeja, lienee silti oikeutettua sanoa, että myös yksi hänen onnistuneimpiaan. Draivi on hurja, melodia potkii, tekee mieli soittaa ilmakitaraa tai vähintäänkin hakata tahtia pöytään. Absoluuttista SID-mannaahan tämä on, ja parin muun samaan aikaan markkinoille pulpahtaneen pelin kanssa toi Hubbardin todella vaikuttavalla kertarysäyksellä pelimaailman tietoisuuteen. Commandon tunnari on totisesti kuin tehty taustamusiikiksi luotisateelle, räjähdyksille, kuumeiselle kujanjuoksulle.
Minullekin tämä peli päätyi kopiona jo varhain, ja oli silloin jo tuttu niin nimeltään kuin maineeltaankin. Vaikkei tyylilaji ehkä ole se omanlaisimpani, on Commandon pelaaminen kuitenkin siinä määrin viihdyttävää, että tämän parissa kyllä tuli otettua matsia – kunnes sitten erään kerran selvitin sen kolmannenkin tason, ja peli päättyi. Oli siinä vähän ihmettelemistä. Tosiaan homma tuntui jäävän aivan kesken, ja niinhän se tavallaan jäikin, mutta kuusnelosella nämä kolme tasoa oli kaikki mitä oli tarjolla, joten kaipa tämän sinne omien huippusuoritusten joukkoon sitten voi laskea. Ei läpipelattuja pelejä kovin montaa kertynyt, joten sikälikin.
Posted on 7 toukokuun, 2019 by ugus
Luotettavan leffapelitehtaan myyntihittien sarjaa jatkaa Robocop (Ocean, 1989), joka oli jopa Oceanin mittapuulla ison luokan menestys, ja myi himmeitä määriä pysytellen myyntilistojen ykkösenä kuukausien ajan. Suurin syy tähän menestykseen oli ilmeisesti Spectrum-version huikea laatutaso, ja sen vanavedessä tämä kuusnepa-käännöskin (molemmat versiot ovat itse asiassa käännöksiä Data Eastin kolikkopelistä) kävi kaupaksi.
Ja onhan tämä lisenssipeliksi ihan laatutyötä, minkä voi päätellä jo alkuruudun nimistä: John Meegan ja Stephen Thomson muistetaan nykyään parhaiten peleistä Untouchables ja Navy Seals, mutta he saavat hyvää jälkeä aikaan tässäkin, vaikka peli itse onkin yllämainittuja Oceanin itse designaamia tuotteita suoraviivaisempi. Sivusuuntaan vierivä tulitaistelu tässä tietenkin on aiheena, kun Robocop päästetään irti Detroitin kaduille, jotka ovat vielä Cobran vastaaviakin pahemmassa kaaostilassa: siviileitä ei ole enää liikkeellä ollenkaan, vaan kaikilla kaupungin asukkailla on käytössään tuliase ja tähtäimessään robokyttä. Henki ei tässä melskeessä kauaa pihise, ja pakko on myöntää, että pelatessa toivoisi robon olevan monta pykälää vauhdikkaampi, notkeampi, hyppivämpikin. Mutta toisaalta kankeastihan hän elokuvassakin liikkuu, joten pointsit lähdemateriaaliuskollisuudesta, kai. Elämiä on vain yksi, mutta onneksi välillä maastoon ilmestyy energialisiä ja parempia aseita, joten kyllä kai tässä on mahdollista edetä, vaikka muun ilon lisäksi vielä tiukka aikarajakin nakuttelee menemään.
Itse en ole Robocopissa koskaan nähnyt kakkosleveliä, mutta toisaalta peliä ei kauheasti tullut pelattua. Muistelen että törmäsin siihen vain toisen käden pelinä, tahtoo sanoa että itseltäni tätä ei koskaan löytynyt edes piraattiversiona. Jollain kaverilla taisi Robocop olla, ja ehkä minulla sitä kautta lainassa, mutta tämä hivenen hidastempoinen turhautumissimulaattori ei koskaan niin sytyttänyt. Kuitenkin, kuten sanottu, peli on sinällään laatutyötä: grafiikka on oikein nättiä, ja Jonathan Dunn, joka vasta hiljakkoin oli palkattu Oceanille vakkarimuusikoksi Martin Galwayn poistuttua rahakkaampiin kuvioihin, on hyvässä iskussa. Varsinkin alkuruudun eteerinen musiikki on tunnelmallinen.
Arkisto Valitse kuukausi toukokuu 2019 huhtikuu 2019 maaliskuu 2019 helmikuu 2019 tammikuu 2019 joulukuu 2018 marraskuu 2018 lokakuu 2018 syyskuu 2018 elokuu 2018 toukokuu 2018 huhtikuu 2018 maaliskuu 2018 helmikuu 2018 tammikuu 2018 joulukuu 2017 marraskuu 2017 lokakuu 2017 syyskuu 2017
3D 10 Great Games 30 Games 64 kilon riittämättömyys 1982 Aikaraja Andrew Braybrook Antony Crowther Auto Ben Daglish Boulder Dash Breakout Chris Butler Covertape CP Verlag Demoscene Denton Design Editori Ensiaskelet Flipperi Fred Gray Gauntlet Gore Henkilökohtaiset epäonnistumiset Henkilökohtaiset onnistumiset Hirviöt Huumori Hyppely Infernaalinen vaikeus Jalkapallo Jeff Minter Jeroen Tel K-18 Kaksin on kivempaa Kasari-TV Kauhu Keräily Kiipeily Kilpa-ajo Kissa Klassikko Kortti- ja lautapelit Lentsikka Lisenssi Luola Länkkäri Manfred Trenz Martin Galway Martin Walker Matt Gray Merellisyys Motskari Mysteeri Ninja Nirvi Oksennus Opetus Outo Peliluola Pikkueläimet Poliisi Primitiivisyys Puzzle Pöljä Rob Hubbard Rooli Seikkailu Shaun Southern Shoot'em up Sokkelo Strategia Stressi Suomi Finland Taistelulajit Tetris Tim Follin Toimintaseikkailu Uguksen suosikki! Urheilu Ärsyttävä
Run / Stop – Restore
Luo ilmainen kotisivu tai blogi osoitteessa WordPress.com.
Privacy & Cookies: This site uses cookies. By continuing to use this website, you agree to their use.
To find out more, including how to control cookies, see here: Cookie Policy
Run / Stop - Restore
Already have a WordPress.com account? Log in now.