en en fi fi tr fi en fi fi en fi fi fi fi fi en fi fi fi fi fi en fi fi fi fi fi en en fi fi fi fi en fi fi fi fi az fi fi fi fi en fi fi fi fi en fi fi fi en fi fi fi fi en fi fi fi fi eo fi et fi fi en en fi en fi en en fi fi fi fi fi fi fi fi en fi en fi fi et fi
#270 – Bounty Bob Strikes Back!
Kotitietokonemarkkinoiden villilänsi rauhoittui 1980-luvun kuluessa melkoisesti. Vielä vuosikymmenen alussa eri merkkejä oli tusinoittain, kaikilla omat käyttäjäkuntansa, omat markkinansa – ja omat ohjelmansa, joita vain hyvin harvoin käännettiin koneelta toiselle. Kuitenkin jo 80-luvun puolivälin jälkeen tilanne oli radikaalisti muuttunut. Valtaosa valmistajista oli joko luopunut leikistä kokonaan tai sopeutunut muutaman johtavan merkin määräysvallan alle, ja ohjelmapuolellakin oli saavutettu tietynlainen tasapaino: ainakin kaikki isoimpien kustantajien julkaisut ilmestyivät pääsääntöisesti niille muutamalle merkille, jotka kaaoksesta olivat voittajina selvinneet.
Bounty Bob Strikes Back! (Big Five Software, 1985) oli edeltäjänsä veroinen hitti ja nykyinen kulttiklassikko. Se kääntyi moneen formaattiin – kuusnelosellekin, joskin vuonna 1985 oli pahasti aikansa trendejä jäljessä. Nykynäkökulmastahan tätä ei juuri huomaa; vuosi sinne tai tänne, samaa kasarikamaahan tämä. Mutta on BBSB kyllä näyttänyt melkoisen muinaiselta tekeleeltä ilmestyessään… Silti peli keräsi esimerkiksi Zzap!64:n kaikkien aikojen ensimmäisessä numerossa (!) kehuja, ja onhan tämä todellinen kasaritoiminnan runsaudensarvi: löytyy tasoja ja tikapuita, teleportteja, maalattavaa lattiaa ja kerättäviä esineitä, liukumäkiä ja kytkimillä toimivia laitteita, hirviöitä ja pikselintarkkoja hyppyjä.
Omat kokemukseni Bounty Bobin paluusta ovat rajalliset. Muistan hämärästi pelanneeni peliä, mutta en sitä, missä yhteydessä. Ei tätä kyllä itseltäni tainnut edes kopiona löytyä, mutta silti äskeinen emulaattoritesti tuotti vahvoja deja vu -tunteita varsinkin ääniefektien ja Bobin näyttävien kuolemien osalta. Hän musertuu liiskaksi pudotessaan liian korkealta, hän leviää surrealistiseksi massaksi koskettaessaan hirviöihin, hän on kaiken kaikkiaan koko ajan silmänräpäyksen päässä väkivaltaisesta lopusta, mutta toisaalta tällaisiahan varhaiset videopelit olivat, ja pakkohan se on tunnustaa, että jokin sellainen tuntuma Bounty Bobiin on saatu, että sen pelaaminen koukuttaa. Menee sinne samaan vanhojen ja hyvien tasokiipeilyjen kategoriaan kuin esimerkiksi Jumpman ja Frantic Freddie. Käsitteen ”tietokonepeli” kiteytynein olemus on minulle juuri tämänlaisissa tasohyppelyissä. Hyvää kamaa.
Ulkoavaruuden ohella varmasti keskeisin miljöö varhaisille tietokonepeleille olivat luolat. Niitä yhdisti yleensä suuri koko, runsaalla kädellä asennetut tikapuut, kerättävät aarteet ja erilainen valikoima yleensä kosketuksesta tappavia eläimiä. Itse pidin luolista ympäristönä enemmän kuin avaruudesta; suljettu paikka on ajatuksena kiinnostavampi kuin loputon, ja jotain kohtalonomaista luoliin aina liittyi. Siinä missä avaruudessa mentiin persoonattomilla aluksilla ja räiskittiin, luolassa oli yksi ihminen omien kykyjensä äärirajoilla, heittämässä henkeään jossakin kilometrien syvyydessä josta häntä ei kukaan koskaan löytäisi. Tällaiset pelit totisesti ruokkivat sekä mielikuvitusta että sisäistä tarinankertojaani.
Pitfall II (Activision, 1984) on sikäli merkittävä, että on ihan ensimmäisiä koskaan pelaamiani luolapelejä. Se oli alkuperäisenä toisella niistä kavereistani, joiden luona kävin pelaamassa niinä vuosina jolloin itselläni ei vielä kuusnelosta ollut, ja vieläpä yhtenä hänen ensimmäisistä peleistään. Arviolta noin tusina peliä oli näiden kahden kaverin yhteenlaskettu pelikokoelma noiden ensimmäisten kriittisten kuukausien aikana jolloin tutustuin kuusneloseen, ja ne leimasivat pitkälti sitä millaisista peleistä itse opin pitämään. Vielä nytkin juuri niillä peleillä on omanlaisensa aura – toisen luona pelattiin olohuoneessa ison telkkarin kautta, toisella oli omassa huoneessaan pieni tv kirjahyllyssä. Pitfallia pelattiin pikkuruudulta. Mutta miten tarkasti vielä muistankaan tuon pienen television, sen odotuksen tunteen kun peli latautui ja näytöllä vilkkuivat väriraidat, sen hetken kun tunnusmusiikki alkoi soida. Peli kuin peli, nämä olivat maagisia hetkiä.
Pitfall II:n tunnelma oli tästäkin joukosta vahvimpia. Tyypillinen Indiana Jones -vaikutteinen sankarihahmo lähtee kimaltavan kullan perässä tunkeutumaan naurettavan laajoihin maanalaisiin luolastoihin, jossa sammakot (taas), lepakot (nekin) ja muut kovin tutut faunan edustajat ottavat häneltä henkeä pois. Aseita ei ole – ainoa tapa puolustautua on pötkiä pakoon, mutta hyppiä sentään voi. Ja uida, jos veteen sattuu molskahtamaan, ja usein sattuikin, koska luolaston pohjalla velloi vesi. Muistan miten kaameaa sinne putoaminen oli. Tasanteelta ohi astunut sankari putoaa ruutu ruudun jälkeen avuttomana yhä alemmas, surumielinen musiikki soi… Sitten loiskahdus, ja eikun kauhomaan. Pitfall II on toisaalta hyvin tehty ja aika hyvin pelaajaa koukuttavakin peli, toisaalta se on aikakaudelle tyypilliseen tapaan armoton. Pientäkään virhettä ei sallita, ja vaikka elämiä pelissä onkin vissiin loputon määrä, ei se paljon lohduta, kun kertaosumasta tapahtuvan kuoleman jälkeen palataan takaisin ja yleensä pirun pitkän matkaa sieltä minne on jo päästy. Checkpointteja onneksi matkan varrelta löytyy, vaikkakin harvakseltaan. Silti hinku nähdä uusia paikkoja oli kova, ja Pitfallin julmuuden ääreen teki mieli palata. Tämä oli myös ensimmäisiä kopioituja pelejä joita omaan kokoelmaani päätyi sitten kun oli kone itsellänikin, ja vaikka peli oli silloin jo hyvinkin vanha tuttu, sitä tuli kyllä kaiken uudemman ohessakin veivattua.
Osatekijänä tähän on musiikki. Ei se teknisesti korkealaatuinen ole, mutta huikean hieno sävel jää mieleen, ja on melankolisuudessaan (varsinkin kuoleman hetkellä muuttuva sävellaji huokuu suunnattoman luolaston lohduttomuutta) ihan omaa luokkaansa. Ei vuoden 1984 peleissä äänipuoli useinkaan ollut kaksinen, ja etenkin pelin taustalla soivat pimputukset riipivät melkein järjestään hermoja. Pitfall II:n pehmeästi soiva surullinen mutta eteenpäin vellova melodia tahdittaa tämän epätoivoisen tehtävän valinneen sankarin itsetuhoista matkaa kuitenkin todella ikimuistoisesti.
#174 – Frantic Freddie
Posted on 12 marraskuun, 2018 by ugus
Mahtoivatko edes tietää silloin kuusnelosen ensimmäisten vuosien aikana miten nerokkaita tekeleitä ihan sattumalta koodasivat, nuo kotikoneiden uljaat pioneerit? Sinne ne jäivät historian hämäriin, ison sontaläjän alle unohduksiin monet sellaisetkin helmet jotka olisivat ansainneet suitsutusta ja sukseeta. Kyllähän Frantic Freddie (Commercial Data Systems, 1983) on toki lämmöllä muisteltu peli nykyisin – siis niiden toimesta jotka sen ylipäätään muistavat. Mutta ei tämä kuusnelosen kanonisoitujen varhaisklassikoiden joukkoon kyllä millään mittapuulla lukeudu, vaikka ehdottomasti pitäisi.
Itselleni peli on myöhäistuttavuus. Taisi olla ihan viimeisiä maailmalta tulleita pelinkeräilyvaiheen diskettejä jolta tämä helmi löytyi; outo nimi, peli ajalta ennen kuin oli yhtään Commodore-lehteäkään olemassa, eikä varmaan koskaan uudelleenjulkaistu tai millekään kokoelmalle päätynyt. Eihän tällaisesta voinut mitään tietää – ja heti alkuruudussa soivan reippaan musiikin myötä tunnelma on jotenkin tehokas, uskoa ja toivoa luova pirteydessään. Pelialue on näiden aikojen peleistä vähintäänkin tuttu: erilaisia tasoja, joita yhdistävät tikapuut. Kerättäviä esineitä. Vihollisia jotka vaeltelevat päättömästi tasolta toiselle, ja se onneton sankari jonka hengenlähtö on koko ajan hiuskarvan varassa. Paitsi että Freddie ei selvästikään ole onneton – niin iloisesti hän koko ajan hymyilee.
Eihän tätä lähtenyt silloin aikoinaan pelaamaan minkäänlaisin odotuksin. Mutta hitto vie että Frantic Freddie on koukuttava tekele. Sen pelituntuma on niin onnistunut, peli on niin nopeatempoinen ja -käänteinen ilman viiveitä tai takkuilua että yhä uusi ja uusi kierros on pakko ottaa game overin jälkeen. Idea on simppeli: kerää kaikki esineet, varo osumasta hirviöihin, etene seuraavalle tasolle. Taustalla soi mainioita sovituksia Scott Joplinilta, Beethovenilta, Electric Light Orchestralta ja Queenilta, jonka Crazy Little Thing Called Love varsinkin on hyvin toteutettu, ottaen tietenkin huomioon, että vuonna 1983 ei SID-piirin kanssa kukaan ollut vielä teknisesti kovin pitkällä. Vuosia myöhemminhän niin musiikista (yhtenä kolmesta tekijästä) kuin itse pelistäkin vastuussa ollut Kris Hatlelid värkkäili digi-soundein maustettuja muhevia hardrock-soundtrackejä sellaisiin jenkkipeleihin kuin Test Drive ja Grand Prix Circuit. Kenties jotain niistä on kuultavissa jo tässä varhaisessa potpurissa?
Frantic Freddietä pelailin ahkerasti myös silloin, kun vähäksi aikaa kasasin kuusnelosen nostalgiamielessä opiskeliboksiini 2000-luvun alussa; itse asiassa luulen, että pisimmät sessiot pelin parissa otin nimenomaan silloin. Antiikkinen peli-idea ja karkea varhaisgrafiikka toivat oman retrolisänsä tuolloin, eikä mitään voinut sille, että peli on niin julmetun pelattava kuin on. Hyvää settiä. Ei omaperäisyyden häivääkään, mutta niin hyvin tehtynä kuin vain vuonna -83 on ollut mahdollista. Ei nyt ihan suosikki-mitalia sentään irtoa, kun ei ole pitkäaikaista addiktiota peliin ollut, mutta kyllä tätä kehtaisin suositella vieläkin. On oikein pelattava muuten myös emulaattorimuodossa.
#165 – Apple Cider Spider
Posted on 25 lokakuun, 2018 by ugus
Kenties johtuu vain siitä että altistuin näille ”tasoja ja tikapuita” -peleille niin varhaisessa vaiheessa (olihan Demons of Topaz kaikkien aikojen toinen pelaamani kuusnelospeli), mutta ne viehättivät minua suuresti silloin, ja edelleen. Ja kuusnelosen varhaisvuosina tuota tarjontaa totisesti riitti, paljon näitä alkuvuosien tasokiipeilyjä päätyi omiinkin kokoelmiin kasettivuosina kopsaillessa.
Eivätkä ne totta puhuen yleensä olleet mitään hirveän hyviä. Muutamia poikkeuksia yllämainitun lisäksikin sentään on, mutta valtaosa vastaantulleista oli sitä luokkaa kuin tämä Apple Cider Spider (Sierra On-Line, 1984): vähän kankea, turhan vaikea, oikeastaan aika mielikuvitukseton. Tai no ollaanpa nyt rehellisiä: pelin asetelma ansaitsee muutaman omaperäisyyspointsin. Pelaaja on hämähäkki siideritehtaalla, jossa liukuhihnat tekevät työtään: omenanpalat etenevät kohti puristinta, joka jauhaa ne mehuksi, joka virtaa pulloihin. Korkituslaite sinetöi täytetyn astian. Tehtaassa loikkii edestakaisin myös iso sammakko.
Kuten näiden kopiona saatujen pelien kanssa usein kävi, en tälläkään kertaa tiennyt yhtään mitä piti tehdä ja miksi. Pelissä on yksi ruutu jolla liikkua, mutta siellä voi loikkia minne vain eikä oikein mitään tapahdu siltikään. Lopulta joku loikka tulee tähdättyä vähän huonosti, sitten putoaa, kuolee ja palaa takaisin sinne alkunurkkaan. Siitä puheenollen muuten: hyvin yleinen ilmiö tämän aikakauden peleissä on Apple Cider Spiderissäkin esiintyvä ensihetkenkuolema: peli alkaa paikasta, josta on siirryttävä tarkkaan tähdätyllä loikalla ensimmäisen sekunnin kuluessa muualle tai liukuhihnalla jyskivät pullot tulevat päälle. Kyllähän sen ensimmäisen kerran jälkeen tietää, mutta on tuollainen tulokkaan kurmotus silti vähän kyseenalaista. No, ihan käytäntöhän se tuohon aikaan oli…
Ja miksi muuten se hämähäkki kuolee heti kun putoaa mistä tahansa. Normaaliin tasokiipeilyyn sentään kuuluisi jonkinlainen alaspäinhyppimisenkin mahdollisuus, mutta tämä hämppi on vainaa välittömästi kun astuu tasolta tyhjään ilmaan. Pöh. Ei siis voittajamatskua, mutta vastaani tulleista siideritehtaaseen sijoittuvista peleistä silti varmasti paras.
Posted on 12 toukokuun, 2018 by ugus
80-luvulla tietokonepelit olivat hyvin leimallisesti lasten puuhastelua. Vaikka aiheina olivatkin useimmiten eri tavoin ampumiseen ja hengissä selviämiseen liittyvät skenaariot, oli asetelmassa jotain samaa kuin sotaleikeissä: Kuuluu ikään. Tietenkin oli sitten näitä päälleliimatun lapsekkaita pelejä kuten Bizy-beez (Solar Sotware, 1984), ja luonnollisesti nämä ärsyttivät varsinkin varhaisteini-ikäistä minua. Tämänkaltaiset pelit toivat ikään kuin näkyvästi esiin sen, että naperoiden viihdettähän tämä tällainen pelaaminen on. Ei tällaisia pelejä kehdannut edes yksikseen omassa huoneessa pelata ennen kuin vasta vanhempana (millä tarkoitan nyt about lukioikäistä itseäni), jolloin saattoi jo ihan estoitta velloa kaikenlaisessa söpöilyestetiikassakin.
Toisaalta Bizy-beez on niin epäviihdyttävä tekele, ettei sen parissa muutenkaan tehnyt mieli viettää aikaa. Konsepti on aikakauden peleistä mitä tutuin: ruudullinen tikapuiden yhdistämiä tasoja, joilla pitää hyppiä ja kiipeillä vihollisia vältellen ja esineitä keräten. Tällä kertaa pääosassa on mikroskooppinen nallekarhu (tai ehkä nuo mehiläiset ovat giganttisia), jonka tarkoitus on tyhjentää mehiläispesään sinne tänne asetellut hunajapurkit. Kun tästä on selvinnyt, tapahtuu siirtymä seuraavalle, vaikeammalle, tasolle. Peruskamaa, monesti ihan hyvin tehtynäkin, vaan ei tällä kertaa. Kun lähdetään tekemään hyppimiseen perustuvaa peliä, olisi tärkeintä että ainakin se hyppypuoli olisi pelihahmon kontrolleissa kunnossa. Tällä kertaa juuri se rysäyttää pelin metsään niin että soi. Bizy-beezin nallekarhun loikka on niin aneeminen nytkäytys ja niin kaikkia tietokonepelivaistoja vastaan toimiva – vauhdikas eteneminen yläviistoon, sitten täysstoppi ilmassa ja suora pudotus alas – että pitkänkään pelaamisen jälkeen sen epäloogisuus ei iskostu selkäytimeen. Ei tätä pysty pelaamaan. Kaikki vaadittavat hypyt ovat pikselintarkkoja ja tietenkin nalle kuolla kupsahtaa jo ilmassa pudotessaan yhtään omaa polveaan korkeammalta. Ja totta kai, totta fucking kai, ne hunajapurkit täyttyvät aina ennalleen kun henki lähtee.
Viitsinkö edes mainita, että taustalla jolkottaa iloinen nallekarhu-aiheisten lastenlaulujen sikermä koskaan päättymättä? No jaa, sentään aloitusruudun saa valita peräti viidestätoista mahdollisesta. Jippii! Bizy-beez oli jollakin kopiokaseteistani, ja muistan että peli ärsytti minua suunnattomasti jo silloin. Internet kertoo, että pelin laatinut Jim Baguley teki myöhemmin Mastertronicille sellaisia kovasti kehuja keränneitäkin pelejä kuin Storm ja Spore, mutta ne eivät ole tulleet vastaan. Toivoa tosiaan sopii että ne ovat parempia kuin Bizy-beez.
Posted on 9 toukokuun, 2018 by ugus
Frak! (Statesoft, 1985) oli oudon kiehtova peli. Se oli kopsattuna jollakin ihan ensimmäisistä peleillä täytetyistä Konica-kasetetistani ja vaikken missään vaiheessa elätellytkään harhaluuloja että kyseessä olisi jonkinlainen kadonnut klassikko tai edes mikään erityisen hyvä peli – muistan palanneeni sen ääreen toistuvasti. Ehkä perusasiat vain olivat niin kohdallaan: tasoista ja tikapuista koostuva suuri pelialue, jolta pitää löytää avaimet edetäkseen seuraavalle tasolle. Iso aika nätti grafiikka. Oudot ideat, kuten aseena käytettävä jojo, jolla saattoi puhkoa kohoilevia ilmapalloja tai töytäistä luolien paikallaan nököttävät mörököllit sinkoilemaan ympäriinsä. Ja aina kuollessa pelaajan luolamieshahmon ylle ilmestyi puhekupla ”FRAK!”.
Valitettavasti tuo iso ja hyvän näköinen grafiikka koitui Frak!in turmioksi. Pelialue on turkasen ahdas, eikä kovin paljoa oman hahmon nenää kauemmas näe. Pelissä on jatkuvasti tehtävä hyppyjä tuntemattomaan ja toivottava parasta, mikä yleensä ei toteutunut, koska edes itsensä pituista matkaa tämä jojotteleva troglodyytti ei kyennyt putoamaan kuolematta. Ja tietysti jokainen elämä palautti pelaajan aina kyseisen tason alkupisteeseen, välittämättä siitä montako avainta tämä oli jo ehtinyt kerätä. Alusta vain kaikki uusiksi, mitä sitä pelaajaa säälimään. Silti pääsin tässä pitkähkölle – muistan ainakin kolme erilaista tasoa erilaisina värimaailmoineen ja grafiikkoineen. (voi toki olla että minulla oli tuolloin käytössä trainereilla varustettu versio) Mutta ahdas grafiikka ja vakiomittainen eteenpäinloikka (aina yhtä inhottava ominaisuus tämänkaltaisissa peleissä) tekivät pelaamisesta uskomattoman turhauttavaa.
Vieläkin Frak! jaksaa kiehtoa mieltä. Pelistä saa aavistuksen, että sillä olisi tarjota vaikka miten paljon tasoja, paljon isoa grafiikkaa, valtavia haasteita. Mutta se vaatisi kokonaan toisenlaisen toteutuksen.
#107 – Big Mac – The Mad Maintenance Man
Posted on 15 huhtikuun, 2018 by ugus
Kopiokasetteja läpi pelatessa oli usein käytössä sama metodi: Lataa peli, pelaa vähän aikaa, resetoi kone, lataa seuraava. Harvassa olivat ne 90-minuuttisten Basfien tai Philipsien (itselläni taisi olla kyllä eniten Konican kasetteja, nyt kun muistelen) kätkemät pelit, joita ihan varta vasten hakeutui pelaamaan. Big Mac – The Mad Maintenance Man (Mastertronic, 1985) oli yksi niistä harvoista. Tämä on pitkälti juuri sitä, mitä myös viimeksi käsittelemäni Ultimate Wizard: tasanteita ja tikapuita, kiipeilyä, hyppimistä, aina yhden ruudun kokoinen selvitettävä taso uhkineen ja ongelmineen ja sitten nenä kohti seuraavaa. Ja koska Big Mac löytyi kokoelmastani jo suhteellisen varhain, kiinnyin tähän peliin kovasti.
Pelaaja on (ilmeisesti) tuo otsikon kajahtanut huoltomies, tosin kumarine olemuksineen ja laahustavine askelineen Mac näyttää hullun sijasta lähinnä lopen uupuneelta. Hänen tehtävänään on sulkea tehdas, mikä tapahtuu kääntämällä jokaisen ruudun kaikki koneet pois päältä vipua vääntämällä. Vivut ovat ympäri ruutua, ja niillä operoidaan sellaisia laitteita kuin liukuhihnat, nuijat, voimakentät, robotit ja ympäriinsä sinkoilevat pallot. Normi tehdas siis. Toisinaan vivut on käännettävä tietyssä järjestyksessä; jokin laitteista esimerkiksi mahdollistaa toisen vivun luo pääsemisen – ja niin edelleen. Peruskauraa, mutta niin kiehtovaa! Juuri tällaisesta pidin. Ruudun täydeltä outoja paikkoja, kummia ongelmia, konseptina kohtalaisen tasaväkinen yhdistelmä tarkkoja joystick-refleksejä ja päänvaivantaa. Ja tosiaan Mac on mitä sympaattisin hahmo; pidän erityisesti tavasta, jolla hänen lierihattunsa kohoaa hetkeksi päästä erityisen pitkien loikkien aikana. Koko ajan taustalla soivasta nopeasta mutta melankolisesta musiikistakin pidin jo silloin nuorena. Tuntui jotenkin oudon epäsopivalta ensin alkuun tällaiseen peliin ja tehdasmiljööseen, mutta myöhemmin selvisi että sehän on Johann Sebastian Bachia – tyypillistähän tuo klassisen musiikin käyttö tuon ajan peleille oli.
Ei Big Mac nyt sentään suosikkimitalia saa, mutta kyllä tämän parissa tuli aikaa vietettyä runsaasti. Sen huomasi siitäkin, että kun äsken latasin pelin emulaattoriin, niin ensimmäiset ruudut menivät ihan heittäen lihasmuistilla läpi. Vasta sitten alkoi tulla ongelmia, kun näppäimillä peluu ei vaan kertakaikkiaan vastaa joystickia, ja tämä on niitä pelejä joissa elämä on pikselistä kiinni. Kuten tietenkin kuuluukin olla.
#106 – Ultimate Wizard
Posted on 13 huhtikuun, 2018 by ugus
Eeppinen otsikko pelillä. Kuin pykälää kovemmalle säädetty Harry Potter: ”You’re an ultimate wizard, Harry!” Mutta valitettavsti totuus on arkisempi: Ultimate Wizard (Electronic Arts, 1986) on itse asiassa alkujaan nimeltään ihan vain Wizard, ja tuo lisäosio otsikossa vittaa vain siihen, että tämä on uudelleenjulkaistu originaali lisättynä kenttäeditorilla ja isolla läjällä uusia tasoja. Pöh.
Minulle tämä on myöhäinen tuttavuus, osui eteeni vasta ihan kuusnelostelun loppuvaiheessa, eikä silloinkaan ollut nimenä tuttu – syystä tai toisesta Wizard uusiojulkaisuineen ei meillä Euroopassa koskaan kerännyt kovin suurta mainetta. Jenkkipelaajille tämä taas vaikuttaa vielä nykyisinkin olevan oikein nostalginen peli, monesti verrattu meilläkin tunnettuun Jumpmaniin, eikä ihan syyttä: pelin pohjakoodi vaikuttaisi olevan sama. Periaatteessa Wizard onkin Jumpman v2.0; turboahdettu versio jo alkujaankin mainiosta tasoryntäilystä, johon on lisätty nätimpää grafiikkaa, huimasti lisäelementtejä tasoihin ja pienimuotoista loitsimistakin. Vaikka tällainen yksinkertaisen perusidean kuorruttaminen ei monesti toimi ollenkaan, tällä kertaa lopputulos on viihdyttävä. Tai olisi kai – mikä minä olen sanomaan kun niin vähän tätä olen pelannut. On kyllä sääli että löysin Ultimate Wizardin vasta niin myöhään, varmaankin ihan viimeisten pelien joukossa joita maailmalta luokseni purjehti. Koska se tarkoittaa etten oikeastaan löytänyt tätä lainkaan. Pelailin muutaman tason, huomasin laadukkaaksi ja haastavaksi kiipeilypeliksi, juuri sellaiseksi johon olisin addiktoitunut viimeisen päälle viisi-kuusi vuotta aiemmin. Mutta ei minulla ollut joskus vuonna -93 enää velhoille aikaa, ultimaattisillekaan. Kiinnostavaksi kuriositeetiksi jäi.
#103 – Hunchback II
Posted on 6 huhtikuun, 2018 by ugus
Kuluttaja ostaa mielellään jotain tutuksi kokemaansa, mikä ajatus oli hyvin sisäistetty myös pelitaloissa 80-luvulla, ja niinpä näitä lyhytikäisiä yrityksiä brändätä milloin mitäkin hahmoja nousi esiin toistuvasti. Oceanin kyttyräselän ensimmäinen peli oli ilmeisesti kohtalainen menestys (en ole varma olenko pelannut sitä… arvio on että olisin, mutta kuvaruutukuvat näyttävät vierailta), joten tottakai markkinoille pamahti pian Hunchback II (Ocean, 1985), jota sitten seurasi myöhemmin vielä ainakin aneeminen tekstiseikkailuversio ja Software Projectsilta urheiluviritelmä Hunchback at the Olympics, jolla ei kyllä tainnut olla enää muuta yhteyttä Oceanin Quasimodoon kuin ilmeisesti copyrighttaamaton sana ”Hunchback”.
Mutta nyt on siis puhe tästä kakkosesta, jonka muistankin kerrassaan hyvin. Jos nyt ei ihan ensimmäisten kuusnelosella pelaamieni pelien joukossa ole, niin hyvin siellä alkupäässä kuitenkin; jollakin kaverilla oli tämä alkuperäisenä. Muistan jopa pelin kovakantisen muovisen kotelon, ja miten se napsahti auki ja kiinni. Eivät tuollaiset asiat mieleen jää, jos pelejä on jo tusinoittain pelattuna. Mutta tuonne pelihistoriani alkuvaiheisiinhan tämä peli sopii oikein kivasti tulevaa pelimakua muokkaamaan sikäli että on tyylipuhdas kasibittinen arcadepeli, ja vieläpä toteutukseltaan oikein laadukas.
Pelaaja on siis Quasimodo, tuo kyttyräselistä kuuluisin, ja tarkoituksena on selvitä läpi kellotornin huoneiden huipulle asti. Ruutuja ei pelissä taida olla paljoa: jokainen taso on vain yhden ruudun kokoinen, mutta vaatii omanlaisensa selviytymisstrategian. Taso on läpäisty, kun kaikki tasanteilla lojuvat pienet kellot on kerätty. Vaaroina ovat putoaminen, edestakaisin lentelevät linnut, pomppivat pallot sun muu – kellojen köysiä pitkin voi kiivetä ja koneiston liikkuvien osien mukana matkustella. Pikselintarkat hypyt kuuluvat asiaan, mutta toisaalta Quasimodon ohjailu on esimerkillisen hyvin koodattu. Peliin saa välittömästi loistavan tuntuman, ja vaikka alkukentät tulivat tutuiksi, tätä jaksoi veivata pitkään. Sympaattinen ja onnistunut kiipeilypeli kuusnelosen kultavuosilta, mukana Martin Galwayn lyhyt mutta mainio musiikki. Tosin miekkosen uran alkuvaiheessa ollaan yhä, joten tavaramerkiksi muodostuneita eeppisesti maalailevia synasoundeja ei vielä löydy.
#67 – Jumpman Junior
Posted on 2 tammikuun, 2018 by ugus
Alan yhtäkkiä tajuta sen giganttisen pelien määrän joka silmieni editse on virannut jo ennen kuin olen ollut yläasteiässä. Kaikki ne kavereilta kopioidut pelit, kaikki ne itse ostetut, kaikki yleensä jouluna lahjaksi saadut alkuperäisiä yhteen pakettiin niputtaneet kokoelmat. Korkeintaan joka kymmenes oli sellainen jota tuli pelattua enemmän kuin vain kokeilumielessä. Vasta joka kahdeskymmenes lienee sellainen jonka kanssa on tullut tapettua aikaa tosissaan. Ja niinpä sitten jää hirmuiset määrät hienoja bittiteoksia rikollisen vähälle huomiolle, niin kuin nyt vaikka tämä Jumpman Junior (Epyx, 1983).
Täällä jo aiemmin mainitsemani MikroBitin numero 4/84 (vanhin omistamani) sisältää originaalin Jumpmanin arvostelun, mutta itselläni on kokemus vain tästä jatko-osasta – joka käsittääkseni on teknisesti sama peli, mutta uusilla ruuduilla vain. Originaali oli kohtalainen myyntimenestys, jota melkein voisi klassikoksikin nimittää; niitä alkuaikojen pelejä, joita ei vielä ollut edeltänyt tarpeeksi moni, jotta olisi voinut poimia jokaiselle osa-alueelle jonkun esikuvan. Pirun hyvin tehty tajuttoman pelattava tasosinkoilu tässä on kyseessä. Hyppymiehen pitää kerätä tasojen, tikapuiden ja köysien täyttämästä ruudusta kaikki pallukat edetäkseen seuraavaan kenttään. Häntä uhmaavat paitsi painovoima (liian korkealta putoaminen tappaa), myös kenttiin avautuvat aukot ja syttyvät tulet, puhumattakaan kohti syöksyvästä ammuksesta, joka seurailee ukkelin matkaa läpi tämän loputtoman tasohelvetin. Enemmän kuin vähän samaa siis kuin Herculeksessa! Mutta Jumpman on viihdyttävä, addiktoiva, pirun pelattava. Alkuruudussa saa jopa valita pelin nopeuden omien refleksien sietokyvyn mukaan.
Niin että ihan pahuksen hieno vanha pelihän tämä on. Mutta kaikkien ylleni lapsuudessa sataneiden pelien seasta ei tähän jaksanut paljon olankohautusta enempää keskittyä, mikä nyt harmittaa; olisin voinut päästä tässä pitkällekin, kun on juuri minunlaiseni peli. Aikaa Jumpman Junior on kyllä kestänyt huomattavasti paremmin kuin suurin osa vuoden -83 julkaisuista.
Arkisto Valitse kuukausi toukokuu 2019 huhtikuu 2019 maaliskuu 2019 helmikuu 2019 tammikuu 2019 joulukuu 2018 marraskuu 2018 lokakuu 2018 syyskuu 2018 elokuu 2018 toukokuu 2018 huhtikuu 2018 maaliskuu 2018 helmikuu 2018 tammikuu 2018 joulukuu 2017 marraskuu 2017 lokakuu 2017 syyskuu 2017
3D 10 Great Games 30 Games 64 kilon riittämättömyys 1982 Aikaraja Andrew Braybrook Antony Crowther Auto Ben Daglish Boulder Dash Breakout Chris Butler Covertape CP Verlag Demoscene Denton Design Editori Ensiaskelet Flipperi Fred Gray Gauntlet Gore Henkilökohtaiset epäonnistumiset Henkilökohtaiset onnistumiset Hirviöt Huumori Hyppely Infernaalinen vaikeus Jalkapallo Jeff Minter Jeroen Tel K-18 Kaksin on kivempaa Kasari-TV Kauhu Keräily Kiipeily Kilpa-ajo Kissa Klassikko Kortti- ja lautapelit Lentsikka Lisenssi Luola Länkkäri Manfred Trenz Martin Galway Martin Walker Matt Gray Merellisyys Motskari Mysteeri Ninja Nirvi Oksennus Opetus Outo Peliluola Pikkueläimet Poliisi Primitiivisyys Puzzle Pöljä Rob Hubbard Rooli Seikkailu Shaun Southern Shoot'em up Sokkelo Strategia Stressi Suomi Finland Taistelulajit Tetris Tim Follin Toimintaseikkailu Uguksen suosikki! Urheilu Ärsyttävä
Luo ilmainen kotisivu tai blogi osoitteessa WordPress.com.
Privacy & Cookies: This site uses cookies. By continuing to use this website, you agree to their use.
To find out more, including how to control cookies, see here: Cookie Policy
Run / Stop - Restore
Already have a WordPress.com account? Log in now.