en en fi fi tr fi en fi en en fi fi fi fi fi fi fi fi en fi fi fi fi en fi fi fi fi fi fi fi fi en fi fi fi fi en en fi fi fi eo fi et fi fi en en fi en fi en en fi fi fi fi fi fi fi fi en fi en fi fi et fi
Firefly (Ocean, 1988) on outo peli. Sen julkaisi aikakautensa suurin pelitalo ilman erityistä hypeä, se ei perustu mihinkään lisenssiin, on monin tavoin epätavallinen ja riskejä ottava. Toki Ocean julkaisijana otti itsekin toisinaan riskejä – esim. Wizball vuotta aiemmin, ja aivan kuten tuon kuusnelosklassikon kanssa, oli tälläkin kertaa kyseessä firmalle aiemmin tavanomaisempia pelejä tehneen porukan syöksy jonnekin kummalliseen. Vaikea kuvitella, että iso firma olisi lähtenyt tuntemattomien tekijöiden kelkkaan vaikkapa juuri Fireflyn kanssa, mutta tässä oli kyseessä muutamien Oceanille pitkään työskennelleiden käynnistelemä uusi tiimi nimeltä Special FX, jonka ensimmäisiin julkaisuihin Firefly lukeutuu.
Itse muistan lukeneeni Nirvin kehuvan mutta hivenen varauksellisen arvostelun Bitistä ennen kuin kaveri meni ja osti Fireflyn itselleen. Parin testipelin jälkeen olin myyty. Näennäinen avaruusräiskintä olikin lopulta ihan jotain muuta, tai olihan se toki räiskintääkin, mutta pelissä on myös tavoite: jokaisessa ulkoasultaan ja layoutiltaan vahvasti toisistaan poikkeavassa kentässä on kerättävä tietty määrä energiapilviä, jotka mahdollistavat pääsyn voimalaitoksiin, jotka pitää tuhota pois päiväjärjestyksestä… Välillä pitää teleporttailla, ja ruudun alalaidan karttaa on syytä pitää silmällä, tai reunoiltaan ympäri luuppaavaan maisemaan eksyy totaalisesti. Niin aluksen damage-tasoa kuin polttoaineen määrääkin on tarkkailtava, mikä siinä päälle vyöryvässä pikkuöttiäisten tuiskeessa helposti unohtuu. Firefly on totisesti hektinen!
Peli on graafisesti todella näyttävä. Karen Davies laati vaikuttavan grafiikan moneen paljonkin myyneeseen peliin, mutta ei koskaan noussut muutaman kollegansa tavoin isoksi nimeksi – vääryys jos mikä. Itse pidän Fireflyn surrealistisia taustamaisemia hänen hienoimpana saavutuksenaan; ne vaihtelevat kraaterisista kuunmaisemista tiiliseiniin ja kierteisiin puhelinjohtoihin, puhumattakaan satunnaisista täysin abstrakteista pikselikokoelmista. Spritetkin ovat hienoja, pelaajan ylhäältä päin nähty oma alus erityisesti. Myös reitinvalintaruudussa esiintyvä iso kärpäs-sprite on häkellyttävän pikkutarkkaa kasibittigrafiikkaa. Tavallaan Firefly tuo mieleen Hunter’s Moonin, joka sekin on ampumapelin puitteisiin istutettu omaperäinen viritelmä, jossa suoraan ylhäältä nähty pelaajan alus risteilee surrealistisessa maisemassa. Ehkä Firefly olisikin ollut enemmän kotonaan Thalamuksen tai Hewsonin kaltaisen omaperäisiä teoksia julkaisseen kustantajan listoilla. Joka tapauksessa kaikesta näkee, että tätä peliä on laadittu rakkaudella. Kaikki yksityiskohdat ovat hiottuja, ja pieniä omaperäisiä jippoja nousee esiin sieltä täältä: pelissä on tietty määrä satunnaiseen järjestykseen arvottuja ruutuja, joiden välillä reittiä voi valita tahtonsa mukaan, highscore-taulukko on toteutettu vektorigrafiikalla, pelaajan omat ammukset leijuvat aluksen ympärillä jatkuvasti liikerataansa muuttaen.
Ja tietenkin on musiikki. Fred Gray oli tässä vaiheessa jo pitkän uransa loppupuolella kuusnelosen parissa, mutta hän on pistänyt likoon kaiken osaamansa, ja Firefly on minusta tämän isompien nimien varjoon jääneen (hänkin!) tekijän paras saavutus. Jo tunnusmusiikki on hieno ja melodinen, mutta pelin aikana soiva eteerinen avaruusrock on vallan käsittämätön suoritus teknisestikin; kun aikoinaan hankin ensimmäisiä emulaattoreita tai SID-soittimia PC-laitteistolleni, turhautti aina se, miten pahasti ne sotkivat juuri Fireflyn kristallinkirkkaat äänet. Gray on vääntänyt SID-piiristä sellaisia tehoja irti, etteivät emulaattorit ole millään kyenneet samaan, joskin on todettava, että kun eilen kokeilen peliä Vicen viimeisimmässä versiossa, niin musiikki toimi jo oikein. Olipa aikakin.
Firefly on minulle edelleen tärkeä peli. Sen kaoottisen unimaisissa maisemissa, huikean uljaassa musiikissa, reitinvalinnan vapaudessa ja oudoissa surrealistisissa yksityiskohdissa on niin paljon pureskeltavaa. Tätä on rakkaudella tehty kuusnelospeli parhaimmillaan: outo ja omaperäinen, kaunis ja oikein pelattava. Ymmärrän kyllä etteivät kaikki Fireflyn tietyille tuuriin perustuville ratkaisuille lämmenneet, mutta minun nähdäkseni ne istuivat pelin kummalliseen kokonaiskuvaan juuri oikein. Suosikki-mitali tälle klassikolle lähtee ehdottomasti.
Ja tämän myötä blogi jäänee taas jos ei nyt kokonaan tauolle, niin ainakin julkaisutahti parin kuukauden ajaksi harvenee. Hyvää kesää, kivoja kelejä.
#227 – Army Moves
Posted on 18 helmikuun, 2019 by ugus
Kolme neljäsosaa kahdeksanbittisille julkaistuista peleistä oli englantilaista alkuperää. Viimeiseen kvartaaliin mahtuivat sitten Yhdysvallat (suurimpana), Saksa, Ranska, Pohjoismaat, Italia… Ja Espanjastakin pikkuisen pelejä tihkui. Sikäläinen julkaisija oli Dinamic, joka tykitti markkinoille tiheään tahtiin melko mielikuvituksettomia toimintapelejä 80-luvun loppupuolelta alkaen. Pääpaino taisi olla Amigalla, koska kuusnelospelit olivat aina aika sutaisten tehtyjä. Kansainvälinen ensikosketus Dinamiciin oli Army Moves (Imagine, 1987), joka on sikäli poikkeus pikapuoliin vahvistuvaan sääntöön, että vain pelin konsepti (ja ilmeisesti jollekin muulle konelle julkaistu alkuperäisversio?) ovat espanjalaislähtöisiä, tämän Commodore-käännöksen takana on Oceanin (eli myös Imaginen) oma in-house tiimi. Tämähän on tietenkin hyvä asia – kun tosiaan vertaa tätä ja niitä monta vuotta myöhemmin ilmestyneitä Dinamicin omia kuusnepa-versioita, niin oh boy. Ero on havaittava. Eipä Army Moves silti mikään klassikko ole, mutta onpa ainakin tällaisenakin ihan pelattava, ja jos en nyt huhupuheita ihan väärin muista, niin taisi myydäkin oikein hyvin.
Yksi kavereistani hommasi Oceanin Live Ammo -nimisen kokoelman, joka sisälsi samassa paketissa kaikki Ocean / Imaginen julkaisemat sotaa, aseita, tai muuten vaan machoa meininkiä sisältävät pelit. Löytyi Ramboa ja Green Beretiä ja tosiaan myös Army Moves, johon tässä vaiheessa itsekin tutustuin. Siinä missä edellä mainitut ovat tylyjä ja kuolemanvakavia pelejä, on Army Moves aika paljon letkeämpi – on isorenkaisia pomppivia jeeppejä ja sen sellaista, pelin taustallakin soi Fred Grayn vallan hervoton jatsahtava sovitus Kwai-joen sillan teemasta. Juuri tällaista loikkimistaitoista jeeppiä pelaaja ykköstasolla (joka epäilyttävästi Green Beretiä muistuttavalle rautapalkkisillalle sijoittuu) ohjaa, ja niskaan tulee niin helikopteria kuin vihollisen autojakin. Grafiikka on isoa ja nättiä, musiikki pisti jalan vispaamaan, ja kuolema on herkässä. Huomasin tosin, että emulaattorilla pelatessa oli yksi asia paremmin kuin silloin joskus itse kuusnepalla: kun eri suuntiin lentäviä ammuksia aikoinaan lauottiin joystickin firenappulalla ja välilyönnillä, nyt ovat molemmat tulitukset yhden pienen sormenliikahduksen päässä toisistaan. Ehkä tätä olisi aikoinaankin pitänyt pelata näppäimistöllä. Mutta eihän kukaan sellaista edes leikillään harkinnut. N
Dinamicin peleillä oli aina vaikea maine, ja se on homman nimi heti tästä ensimmäisestä lähtien. Pelissä olisi kaiketi luvassa myöhemmin jalkautumista sotilaan rooliin, helikopterilentämistäkin. En ole näitä myöhempiä tasoja kylläkään koskaan nähnyt, ei siitä jeeppipomppimisesta ikinä hengissä selvitty.
#152 – Frankie Goes To Hollywood
Posted on 27 syyskuun, 2018 by ugus
Näin historian perspektiivistä katsottuna ei voi kuin hämmästellä sitä miten täydellinen peli Frankie Goes To Hollywood (Ocean, 1985) on. Ei sen pitäisi toimia: Lisenssipelit olivat toki vuonna kahdeksanviis vielä kohtuullisen uusi tuttavuus, mutta tietenkin niiden piti jo tuolloin pysyä sopivuuden raameissa. Ja vielä hittibändiin perustuva lisenssipeli? Siis jonkinlainen… fanituote? Ei kuulosta enää hyvältä. Lieneekö sitten ollut aavistus vai puhdas sattuma, että Ocean on värvännyt peliä tekemään Denton Designin, juuri noihin aikoihin huiminta luomiskauttaan eläneen ryhmän, ja tulos on sen mukainen. FGTH on niitä pelejä joita ei voi muistella kuin sydän tykyttäen.
Peruskonventioille heitetään hellät hyvästit heti kättelyssä. Ei ole ”alkuruutua”, peli käynnistyy heti latauksen päätyttyä. Ei ole ”elämiä” joita menettäisi, ei ole ruudun täydeltä ”vihollisia” kiusaamassa – niitä ei itse asiassa ole lainkaan. On vain tunnelmaltaan pelottavan autio brittilähiö, jossa piirteetön (mainio ratkaisu!) pelihahmo hiiviskelee asunnosta toiseen availlen laatikkoja, kurkkien jääkaappeihin, takanreunuksen alle, etsien – mutta mitä? Tavaroita kyllä löytyy: niin avaimia, videokasetteja, ”pleasure pill”-nimellä kutsuttuja symboleita (jotka kasvattavat neljällä eri mittarilla mitattuja pelaajan henkisiä ominaisuuksia) kuin vaikkapa punaisia silakoitakin (”Red herringin” merkitys jäi pieneltä minulta tajuamatta). Tunnelma on tosiaan aavemainen. Miksi nämä kodit ovat tyhjillään? Miksi erään olohuoneen takan päältä puuttu yksi neljästä koristemiekasta? Miksi kaikki ovet ovat kuljettavissa… paitsi se eräs muuten autiossa olohuoneessa sijaitseva?
Tavaroita voi keräillä mukaansa tietyn määrän, jonka jälkeen niitä pitää alkaa joko käyttää tai tiputella pois. Videokasetin voi työntää nauhuriin nähdäkseen pätkän elokuvaa, avainta käytetään tietysti siihen lukittuun oveen… Ja mitä sen takaa sitten paljastuukaan, huh huh. Olohuonenäkymän päälle avautuu uusi ruutu, jossa päähenkilö seikkailee kimaltavissa käytävissä, ”welcome to the pleasure dome”, indeed. Vähän ennen kuin kaikki kadut, asunnot ja takapihat on käyty läpi, pelaaja on varmasti löytänyt ruumiin. Se tulee varoittamatta vastaan eräässä asunnoista, ja siihen asti taustalla pauhannut hillitön soundtrack pysähtyy. Alkaa paljastua mistä on kyse: murhamysteeri! Ruumiin löytämisen jälkeen asunnoissa kiertelyyn saa uutta pontta, kun peli alkaa tarjoilla lähiön asukkaista salaperäisiä vihjeitä: Se ja se on tarkka kirjanpitäjä, toinen on usein matkoilla, joku omistaa auton. Näitä muistan rustailleeni kynällä ja paperilla talteen, miettien yhteyksiä, vetäen eri vihjeiden välille viivoja.
Tietenkin pelialue on lopulta viimeistä nurkkaa myöten koluttu. On katsottu taulut seiniltä, kurkattu kaikki kaapit, on ehkä joku videoistakin laitettu pyörimään useamman kerran… kunnes sitten pelaaja sattumalta huomaa, että siihen pelinäkymän eteen avautuvaan videoruutuun (tai taulunäkymään, tai karttasuurennokseen) voi kävellä sisään, minkä jälkeen peli warppaa kokonaan toisaalle, ja muuttuukin toiseksi. Oli luvalla sanoen tajuntaalaajentava kokemus kun tuon ensi kerran tein. Näiden todellisuusharppausten kautta päätyy kaikenlaisiin pikkupeleihin: on ampumarataa, kaksintaistelua, erilaisia väistelyjä ja ammuntoja, kaikki hyvin erilaisilla pelimekaniikoilla ja uudella hyvällä musiikilla varustettuna. Aikakauden ikonitkin vilahtavat: ainakin Margaret Thatcherin ja Ronald Reaganin olen noista alipeleistä tunnistavinani… ja näistä peleistähän pääsee parhaimmillaan hyppimään toisiin pikkupeleihin kunnes pelaaja on lopulta kokonaan eksynyt tähän mahdollisten maailmojen labyrinttiin, hän on kadonnut lähiön seinien sisältä tajuntansa syövereihin, hän on pleasuredomen pauloissa, trippailee kuin ei olisi huomispäivää.
Denton Design on osannut hommansa. FGTH:n grafiikka on ensiluokkaista, Fred Grayn musiikki, lähinnä erilaisia remixauksia itse nimikkobändin tuotannosta, on aivan tyrmäävän upeaa (muistelen että peli sai korkeimman koskaan Zzap!issa annetun arvosanan musiikille – 98.5%), ja pelidesign – – no, kuten edellä tuli kuvailluksi, se oli jotain jollaista ei ollut koskaan aiemmin ollut, eikä ole tainnut koskaan sittemminkään. Kunnianhimoa ei ole puuttunut, mutta tekijät ovat olleet projektinsa tasalla, eikä nyt pidä unohtaa myöskään ensiluokkaisesti optimoitua koodia: peli on eurooppalaista käsialaa, ja vuonna -85 näillä nurkilla olivat multiload-pelit vielä käytännössä tuntematon käsite. Toisin sanoen: koko hoito on kerralla muistissa ilman välilatauksia. Vain muutamaa vuotta myöhemmin ohjelmoijat olivat laiskistuneet siten, että monta kertaa simppelimmät tekeleet latasivat koko ajan, kasetti pyöri ja hermo meni.
En koskaan selvittänyt FGTH:n mysteeriä, mutta ei se pelin muistoa heikennä. Ihan suoraan voin todeta tämän itselleni Magnificent Seven -kokoelman mukana tulleen teoksen olevan omassa kuusnelosen top kympissäni; samanaikaisesti surrealistinen, aavemainen ja yllätyksellinen tunnelma oli niin puoleensavetävä, niin omanlaisensa. Vietin Frankien parissa lukemattomat tunnit, harppoen ankeista keittiöistä pommikoneen ohjaimiin, lukittujen ovien takaa hohtaviin metallikäytäviin, kummallisiin tietokonehuoneisiin ja taas takaisin rivitalojulkisivun ääreen, keräten vihjeitä murhaajista, saaden kummia viestejä (”Your pain will be halved”), kadoten tähän arjen uneen.
Frankie Goes To Hollywood on niitä kasibittisen pelikauden helmiä, joita ei aika ole himmentänyt.
#62 – Highway Encounter
Posted on 22 joulukuun, 2017 by ugus
Highway Encounter (Gremlin Graphics, 1986) on peli, jolla on mainio ja kerrassaan uniikki idea, mutta joka ei onnistu vastaamaan siihen toteutukseltaan. Pelikokemuksesta jää vahvimmin mieleen kontrollien turhauttava kaoottisuus, mikä tekee pelaamisesta epämääräistä kohellusta. Tuntuu että peli määrää missä mennään, ei pelaaja.
On tällä varmasti jokin hieno taustatarinakin (ainahan peleillä oli – eikä se koskaan kiinnostanut pätkän vertaa), mutta käytännössä tilanne on tämä: näkymänä on viistosta vinkkelistä tarkasteltava asfalttitie, jota pitkin pelaajan on saatettava perille viisi etäisesti Dalekia muistuttavaa mötinkäistä. He liikkuvat tiiviissä jonossa tyhjäpäisesti aina vain eteenpäin niin kauan kunnes vastaan tulee este tai vihollinen; ensinmainittuja voi työnnellä pois, jälkimmäisiä ampua. Jos pelaaja heittää henkensä, jonon viimeinen saa tietoisuuden ja muuttuu pelaajan ohjaamaksi suojelijaksi, ja niin edespäin, kunnes viimeinenkin on vainaa.
Tosiaan mainio idea: mutta voi jestas miten tehokkaasti huono ohjaustuntuma sen terminoi. Varsinkin joystickilla ohjattaessa pelihahmo sinkoilee sinne tänne ympäri maisemaa, joka näkyy hankalasti ruutu kerrallaan ja on kovin ahdas. Kontrollin vaihtaminen alkuruudussa näppäimistölle helpottaa hiukan (varmasti ainoa sellainen peli kuusnelosen historiassa, jota mieluummin pelasi näppäimillä kuin tikulla…), mutta äkkinopeat viholliset ja yleensä ruudulta kauas surman suuhun karkaavat lajitoverit varmistavat nopeasti sen, että gameover saapuu ennemmin kuin myöhemmin. Lämpimimmäksi muistoksi Highway Encounterista on jäänyt Fred Grayn miehekkäästi rokkaava tunnusmusiikki. Toisin kuin itse peli, se on klassikkokamaa.
#24 – Batman: The Caped Crusader
Posted on 16 lokakuun, 2017 by ugus
Minähän luin naperona vain Marvelin sarjakuvia, joten ainoa käsitykseni Lepakkomiehestä oli tuolloin tuoreen Kolmoskanavan esittämä tv-sarja kaukaa 60-luvulta (ei kovin kaukaa oikeastaan; sama kuin nyt esitettäisiin 90-luvun sarjaa). Parissa pelissä hän toki esiintyi, ja tämä nimenomainen on aika outo lisenssi: ilmestyi ennen Burtonin elokuvaa, eikä siis oikeastaan perustu mihinkään tiettyyn julkaisuun. Batman: The Caped Crusader (Ocean, 1988) on peliversio yksin hahmosta itsekään, ei mistään tietystä sarjakuvatarinasta tai leffasta, mutta kyllähän pelin yleisilme on ehdottomasti enemmän Adam West kuin Dark Knight.
Lajityyppinä on oikein klassinen toimintaseikkailu, jossa viiletetään ympäri Gotham Cityä ja käytetään löydettyjä esineitä luovasti ongelmakohtiin. Kuten olen jo maininnut, en ollut tämän lajityypin ylin ystävä, ja tälläkin kertaa ne tutut ongelmat vaivaavat: kartattoman kaupungin ruutuihin eksyy kun niitä pitää eestaas rampata, jatkuvasti ympärillä pörräävät vihulaiset käyvät hermoille ja ongelmat ovat aina yhtä surrealistisen epäloogisia. Tosin yksi on jäänyt mieleen: punaisen tekonenän puettuaan Batman voi rauhassa kulkea kaupungilla kun viholliset eivät häntä enää tunnista. Haah!
Pelin toteutus on hieno. Paikasta toiseen siirtyessä uusi ruutu läiskähtää osin vanhan päälle kuin sarjakuvaruutuja pinottaisiin, niiden koot ja muodot vaihtelevat ja välillä on jopa ”Meanwhile, back in the Batcave” -tyylisiä tekstilaatikoita mukana. Grafiikka on oikein kaunista, tomerasti astelevan Batmanin animaatio viehättää erityisesti. Taustalla rokkaa menemään Fred Grayn nappiin osuva soundtrack, joka, jottei inspiraation lähde jäisi epäselväksi, lainaa pätkiä vanhan tv-sarjan nänänänä-tunnarista. Hyvää työtähän tämä on, mutta kyllä vasta teatterissa rapiat vuotta myöhemmin nähty leffa-Batman vakuutti minut siitä että hahmo on muutakin kuin huumoria.
Arkisto Valitse kuukausi toukokuu 2019 huhtikuu 2019 maaliskuu 2019 helmikuu 2019 tammikuu 2019 joulukuu 2018 marraskuu 2018 lokakuu 2018 syyskuu 2018 elokuu 2018 toukokuu 2018 huhtikuu 2018 maaliskuu 2018 helmikuu 2018 tammikuu 2018 joulukuu 2017 marraskuu 2017 lokakuu 2017 syyskuu 2017
3D 10 Great Games 30 Games 64 kilon riittämättömyys 1982 Aikaraja Andrew Braybrook Antony Crowther Auto Ben Daglish Boulder Dash Breakout Chris Butler Covertape CP Verlag Demoscene Denton Design Editori Ensiaskelet Flipperi Fred Gray Gauntlet Gore Henkilökohtaiset epäonnistumiset Henkilökohtaiset onnistumiset Hirviöt Huumori Hyppely Infernaalinen vaikeus Jalkapallo Jeff Minter Jeroen Tel K-18 Kaksin on kivempaa Kasari-TV Kauhu Keräily Kiipeily Kilpa-ajo Kissa Klassikko Kortti- ja lautapelit Lentsikka Lisenssi Luola Länkkäri Manfred Trenz Martin Galway Martin Walker Matt Gray Merellisyys Motskari Mysteeri Ninja Nirvi Oksennus Opetus Outo Peliluola Pikkueläimet Poliisi Primitiivisyys Puzzle Pöljä Rob Hubbard Rooli Seikkailu Shaun Southern Shoot'em up Sokkelo Strategia Stressi Suomi Finland Taistelulajit Tetris Tim Follin Toimintaseikkailu Uguksen suosikki! Urheilu Ärsyttävä
Privacy & Cookies: This site uses cookies. By continuing to use this website, you agree to their use.
To find out more, including how to control cookies, see here: Cookie Policy
Run / Stop - Restore
Already have a WordPress.com account? Log in now.