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“- Capt’n, un pavillon noir à bâbord ! Nous allons perdre nos marchandises si nous n’arrivons pas à fuir…
– Moussaillon ! Cap à Tribord, nous allons prendre le vent et nous diriger vers Basse Terre ! Nous n’avons pas récupéré tout ce sucre à Petit Goave pour rien !”
Qui n’a jamais rêvé de parcourir les mers des Caraïbes à bord d’un sloop ou d’une frégate ? De partir à la recherche d’un trésor, de commercer des marchandises ? Qui n’a jamais rêvé d’attaquer des navires marchands ou des galions ? De travailler pour la couronne française afin de combattre les flottes espagnoles ? Dans Fortunes de mer (en anglais Merchant & Marauders), un jeu de Kasper Aagaar et Christian Marcussen (Clash of Culture), illustré par  Chris Quilliams (Carcassonne, Pandémie,…) et Ben Nelson vous aurez l’occasion d’accomplir ces exploits. Le jeu est édité pour la France par Filosofia. Il est prévu pour 2 à 4 joueurs pour une durée moyenne de 180 minutes.
Vous endosserez le rôle d’un capitaine, choisirez un bateau puis vous vous créerez une histoire au milieu de la mer des Caraïbes. Vous souhaitez devenir un illustre commerçant ? Alors vous irez de ports en ports afin de récupérer et vendre des marchandises au meilleur prix. Cependant il faudra faire attention aux Pirates qui les convoiteront et tenteront de vous dérober votre précieux bien. Vous souhaitez mener des expéditions pour une couronne, escorter d’illustres personnages ? Alors rendez-vous dans une ville afin d’acquérir des rumeurs ou des missions qui vous guideront au travers de l’océan. Vous souhaitez une vie de Pirate, vivre sur les gains des autres ? Alors attaquez-vous aux navires marchands mais gare aux Frégates de la Marines qui surveilleront les mers à votre poursuite…
Des choix qui mènent vers la Fortune !
Le but du jeu est une course aux points de victoire : le premier joueur à 10 points de victoire arrête le jeu (en fait, on termine le tour en cours et on vérifie et compte).
Il y a plusieurs façons de faire des points de victoire :
Remporter un combat contre un joueur ou un Capitaine Non Joueur (Le Capitaine Non Joueur ou CNJ est un capitaine corsaire ou pirate dirigé par le jeu et non par un joueur)
Vendre 3 cartes Cargaison ou plus dans un port où ces marchandises sont en demande
Piller 12 Or ou plus lors d’un Raid marchand
Acheter un Galion ou une Frégate.
De plus chaque pile de 10 pièces d’or caché dans son coffre apporte des points de victoire secrets qui comptent dans le décompte des 10 points à atteindre (dans une limite de 5 points pour le coffre).
Côté règle le jeu est simple : avant de débuter chaque tour on déclenche un événement (une guerre, l’arrivée d’un pirate ou d’un navire de guerre, une tempête,…) puis chaque joueur joue à son tour, il a à sa disposition 3 actions possibles qu’il va choisir parmi celles-ci (on peut utiliser plusieurs fois la même action) : La première des actions possibles est le déplacement. Cette action consiste à déplacer son bateau hors d’un port, d’une zone de mer à une autre ou rentrer dans un port. La seconde action possible est de faire une reconnaissance : la reconnaissance va utiliser les capacités du capitaine (et de son équipage) afin de trouver un navire (marchand ou joueur) présent sur la même mer que lui, ou bien un trésor. La dernière action possible est la plus complexe car elle est divisée en plusieurs actions possibles : c’est l’action “Port”. Le joueur ne peut choisir cette action que lorsqu’il est amarré dans un port. Dès lors il aura la possibilité de faire les actions suivantes (on n’est bien sûr pas obligé de toutes les faire) :
Vendre des marchandises (doit être en premier) : on peut vendre toute marchandise dans un port qui ne demande pas cette marchandise en sachant que vendre une marchandise demandée dans le port rapportera plus d’argent.
Acheter des marchandises : Plus on achète une même marchandise, plus le prix unitaire de la marchandise baissera.
Visiter le chantier naval : C’est ici qu’on peut réparer son bateau, acheter de l’équipement spécial pour ce dernier ou acheter un nouveau bateau
Recruter : Permet de recruter de l’équipage (souvent utile après un combat naval)
Acquérir une rumeur : Les rumeurs sont des “missions” qui envoient les capitaines à un endroit précis. La rumeur doit alors être vérifiée et apportera des points de victoire si elle s’avère vraie.
Accepter une mission : Il y a deux missions en permanence de disponible, accepter la mission disponible au port amènera un joueur à essayer de la remplir afin de gagner  une récompense.
Cacher de l’Or (uniquement au port d’attache) : L’or caché ne peut être perdu et apportera des points de victoire lors du décompte final.
Devenez un “Jack Sparrow” des mers en traversant la tempête
Lorsqu’on attrape la boîte de ce jeu, le thème se fait directement ressentir. Un pirate vous lorgne de son bateau avec sa longue vue. L’illustration donne clairement envie ! Dans le dos de la boîte, une première visualisation du matériel ainsi qu’un texte d’ambiance permettent de continuer à se mettre l’eau à la bouche.
Côté matériel, nous ne nous trouvons pas en reste. Des figurines de bateau assez jolies, du matériel en nombre : pions en cartons, pièces, des kubenbois, une grande quantité de cartes aux illustrations agréables, des plateaux joueurs et un plateau représentant la mer turquoise des Caraïbes découpée par ses îles… Cette pléthore de matériel nous montre directement que nous avons affaire à un « gros jeu ». Et lorsque nous nous attelons à la règle, celle-ci n’est pas si simple à prendre en main. Durant les premières parties comptez avec des allers-retours entre la règle et le jeu, pour comprendre chaque situation (surtout sur la partie combats-navals). Néanmoins, à la lecture de la règle on ressent l’atmosphère espérée dans laquelle on va exécuter des parties épiques.
Peu de jeux sont aussi complets que celui-ci quant à tout ce qui touche de ce que l’on connaît de la piraterie. Robert Louis Stevenson nous faisait rêver avec son “Île aux Trésor” et plus tard, on regardait les aventures de Jack Sparrow dans “Pirates des Caraïbes”. Entre-temps nous jouions à “Pirates!” de Sid Meyer et les rôlistes vivaient les aventures de marins dans “Pavillon Noir”. Et bien depuis quelques temps, la référence la plus complète pour les « pirates-ludophiles », c’est bien “Fortunes de Mer”.
Certes, Fortunes de mer ne peut convenir à tous car le jeu est long; plus de 3 heures. Mais quel bonheur de pouvoir incarner un capitaine dans cette époque entre le XVIe et XVIIe siècle.
On vous conseille vivement d’y jouer à partir de 3 joueurs, où le titre est vraiment intéressant et déploie tout son potentiel. Il saura se sublimer malgré le fait de devoir quelque peu patienter pour poursuivre son tour.
Ce jeu cible vraiment un public expert, il peut faire peur, décourager mais est vraiment complet. Il ne faudra pas avoir peur de perdre son capitaine car à ce moment on en récupère un autre et on recommence avec son avancée en termes de points de victoire et son or stocké. A la fin de la partie, on a souvent envie d’en recommencer une, en essayant une voie plus commerciale ou une voie plus agressive. Seriez-vous prêt à prendre la mer ?
L’extension « indispensable »
Une extension est disponible pour ce jeu et apporte plusieurs modules qui vont pouvoir ajouter de nouvelles possibilités ainsi que du temps de jeu. Il est possible de ne prendre que quelques modules pour votre partie comme de tous les cumuler. Il y a donc dans cette extension pas moins de 11 modules et 5 variantes :
Les modules vont permettre de rajouter de la lisibilité au jeu (drapeau signalant le port d’attache ou l’arrivée prochaine des navires, jeton référençant les quêtes, …), de nouveaux équipements pour les bateaux (armes et modifications), des améliorations pour les capitaines non joueurs, un nouveau bateau (le brick) et une modification des caractéristiques du galion, des marchandises de contrebandes à livrer dans un port particulier, un galion au trésor voyant ses richesses grandir tours après tours, une gestion du vent ainsi qu’une tempête, des lieux en mer et la possibilité d’obtenir des faveurs ou encore la gestion de la loyauté de l’équipage.
En plus de ces modules, des règles de variantes sont définies permettant d’augmenter les interactions entre les joueurs (notamment pour les combats navals), une meilleure gestion des points de victoire secret par les coffres (souvent jugés trop accessibles de base), augmenter la difficulté avec la présence de capitaines non joueurs dans les mers dès le début de la partie.
L’extension est vraiment un plus sur le jeu, il ne faut pas hésiter à l’utiliser dès la première partie. Les règles sont simples mais il faudra tout de même un petit temps de compréhension pour la première partie. Le nombre de capitaines disponibles, la variété des actions possibles, sans compter sur les différents modules de cette extension permettent une grande rejouabilité.
La règle du jeu en Français
La FAQ publiée par l’éditeur
La règle de l’extension en Français
Rédacteur de l’article : Sylvain
Informations destinées aux personnes avec un handicap
En complément à nos articles, nous transmettons ci-dessous des précisions destinées aux personnes présentant une atteinte à la santé (visuelle, auditive ou déficience intellectuelle) :
– Ce jeu demande une bonne capacité de réflexion et semble peu compatible avec une déficience intellectuelle.
– Ce jeu présente une règle complexe et semble peu compatible avec une déficience intellectuelle.
– Présence de petits caractères sur certaines cartes du jeu.
– Ce jeu semble ne présenter aucune autre limitation particulière.
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