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Struggling. Deux joueurs en coopération. Une seule créature. Enfant bâtard de Cronenberg et Lovecraft. Des niveaux dignes d’un cauchemar de Rick & Morty. C’est dégoulinant, c’est dur mais c’est vraiment fun!
Rencontre avec Alexis Gallant-Vigneault, CEO, co-fondateur et représentant d’affaires de Chasing Rats Games, le jeune studio derrière Struggling. Entrevue qui s’est faite en deux temps (procrastination quand tu nous tiens) : en août dernier et il y a quelques semaines.
Alexis Gallant-Vigneault (AGV) – *rires* Ça fait plaisir de te recevoir dans les bureaux de Chasing Rats Games, mais aussi ceux d’Affordance, Manavoid, Kaliko (qui organise le MEGA+MIGS), La Guilde des développeurs indépendants, Trebuchet…
SAT – Avant d’être ici, tu étais sur les bancs de classe de l’Université du Québec en Abitibi-Temiscamingue (UQAT)?
AGV – Tout à fait! J’ai commencé mon immersion dans le domaine du jeu en entrant dans le programme de design de jeux à l’UQAT au centre-ville. C’est là que j’ai rencontré mes partenaires Denis Simard, notre directeur artistique, et Rémi Desrosiers, notre directeur créatif.
Dans un de nos cours, on a du développer un jeu et on s’est rendu compte qu’il y avait là-dedans quelque chose de vraiment intéressant. Un de nos profs, Louis-Félix Cauchon, nous a encouragés à aller plus loin avec. Il nous a vraiment donné un coup de pouce pour le commercialiser.
SAT – Donc vous avez travaillé sur votre jeu en même temps que vous étiez en cours? J’imagine que ça doit être à la fois pratique et énormément de travail.
AGV – Oui, quand on a lancé sérieusement le tout, c’était à l’été 2018. Mes collègues ont lâché leur travail et moi j’ai gardé le mien à temps partiel pour qu’on se concentre sur le développement. Mais en septembre, comme il nous restait une année de cours, on a continué le jeu à environ 15 heures par semaine. Et l’UQAT nous a permis de nous donner nous-même notre stage. * rires *
Et le 1er mars, quand on a terminé le programme, on s’est mis à temps plein sur le développement du jeu, mais aussi de l’entreprise. C’est évident que ce nous avons appris dans nos cours nous a directement servi pour le développement de Struggling et de Chasing Rats en général. L’équipe de l’UQAT, Louis-Félix, Pascal, Christopher et nos proches ont vraiment été d’un énorme soutien.
SAT – Avant d’entrer dans le jeu vidéo, tu étais technicien en architecture. Pourquoi ce changement? Est-ce que tu vois des liens entre les deux?
AGV – Depuis que je suis tout jeune, je rêve de faire du jeu vidéo, mais je n’avais aucune idée de l’existence de tels programmes. Mais c’est en jouant à Dark Souls que j’ai appris ce qu’était le design de jeu et c’est à peu près au même moment que j’ai découvert l’existence de l’UQAT.
Je dirais que les deux univers sont autant similaires que différents. Dans les deux cas, il faut penser l’espace pour son utilisateur. Quand quelqu’un entre chez lui, il va aller où en premier, pour faire quoi. Dans un jeu vidéo, c’est la même chose : comment le joueur va se figurer son environnement, comment mettre en évidence un élément de jeu précis, etc.
Dans les deux domaines, on trouve un parfait mix entre la créativité artistique et le côté technique. Mais un des trucs qui m’intéresse beaucoup, c’est le spectatoriel. En bref, c’est ce qui rend un jeu intéressant à regarder, mais qui aussi amène le joueur à interagir avec le jeu.
SAT – Lancer son jeu en indépendant, surtout quand c’est le premier, c’est un gros risque. Pourquoi avez-vous fait ce choix? Et comment vous faites pour le financement?
AGV – Pour moi, la première raison d’aller indie, c’est d’échanger la stabilité pour la liberté créative. Mais faut faire attention! Ce n’est pas pour faire le projet de ses rêves, mais pour faire un projet qui a du sens dans le contexte actuel de l’industrie. Si on me demande quel serait mon projet de rêve, ce serait de faire un Metroidvania, mais je ne pense pas que ce soit le type de jeu à faire en ce moment. C’est beaucoup de passion au final, mais aussi des sacrifices : faut savoir y aller étape par étape.
Pour le financement, il en existe beaucoup : prêts pour l’entrepreneuriat, subventions, bourses, concours… Par exemple, on a profité de la mesure STA qui nous a assuré une année de salaire pour deux personnes. Faut aussi penser aux gens autour de nous, le love money, ça nous a permis de nous acheter des ordinateurs, par exemple. Et y’a des choses qui sont pas du financement, mais qui permettent d’économiser, comme le mentorat. C’est super important pour savoir quoi ne pas faire et éviter les dépenses inutiles.
SAT – Il reste quand même que pour se lancer, il faut être sûr du potentiel de son entreprise. Qu’est-ce qui démarque Chasing Rats Games?
AGV – Notre intention, c’est de créer des jeux à réactions. Ce que je veux dire par là, c’est de faire des jeux qui créent des réactions. Donc, des jeux qui sont pensés pour le streaming. Pour qu’autant le streamer que le public aient du fun avec le jeu.
On trouve que dans l’industrie, les gens pensent à l’envers : « on a fait un jeu, maintenant comment intéresser les créateurs de contenu ». Nous, on se demande ce que veulent les créateurs de contenu. Ça revient au spectatoriel dont je parlais plus tôt.
Et ça marche! Le jeu n’est pas encore sorti qu’on reçoit de nombreuses demandes de gens sur Twitch, Youtube et autres.
SAT – Je suis toujours curieux de savoir d’où vient le nom d’une entreprise. J’hypothèse que c’est parce que de nombreux jeux ont des combats contre des rats, surtout quand on est au niveau 1.
AGV – C’est une bonne hypothèse, mais c’est pas du tout ça. En réalité, on a deux histoires : une vraie et une fausse. La fausse, c’est qu’on était dans un parc, qu’on a vu un rat et qu’on s’est mis à courir après. Mais ça sonne un peu fake. Sauf que la vraie, je suis pas sûr que ça se dit parce que ça commence un soir où on avait bien bu dans un bar.
SAT – Ce sont généralement les meilleures histoires.
AGV – Ouais. *rires* Donc, on jasait du gametag d’un des fondateurs qui est EnormousRat, et c’est le gars vraiment positif qui veut faire les affaires les plus folles. C’est lui qui va arriver le matin avec l’idée la plus stupide, mais la plus drôle. Moi, j’ai le rôle contraire en étant plus terre à terre et donc, ce soir-là, je lui ai dit : « si je me lance en affaire avec toi, je vais tout le temps être en train de courir après toi… en train de chasing the rat ».
On a beaucoup aimé, ça fait cartoon, l’idée de 3 développeurs qui courent après des rats dans un sous-sol, mais bon ça sonne un peu bizarre quand même.
SAT – Parlant de sous-sol, vous avez commencé chez vos parents à Longueuil, je crois. Pourquoi vous être déplacés ici dans des bureaux partagés avec d’autres studios?
AGV – Il y a tout plein de raisons derrière ça. Quand tu es dans ton sous-sol, c’est facile de se mettre des œillères et d’oublier ce qui se passe autour. Ici, tu peux partager beaucoup d’expertise avec d’autres. C’est facile de se lever, de parler de ce qui fonctionne pas bien, ça aide à trouver des solutions. Mais aussi, les autres te remettent en question et tu fais de même, ça améliore clairement nos jeux. Et ça développe un sentiment de camaraderie, ce qui est très cool.
C’est sûr que quand on était à Longueuil, on avait une stabilité financière, mais au final déménager dans des locaux professionnels nous a rendus plus efficaces. On le ressent clairement dans ce qu’on arrive à produire et on voit les effets positifs sur le moral en général.
SAT – Et donc, Stuggling, c’est deux joueurs qui contrôlent un même personnage? D’où vient cette idée?
AGV – Dans nos cours, on devait faire un petit projet de jeu de plateforme en 2D à la Mario Bros. L’idée était de comprendre des concepts de design de base et des applications de chacun de nos choix au développement.
Pendant qu’on travaillait là-dessus, Rémi a proposé d’essayer un jeu à deux avec un seul personnage. On s’est dit : « essayons voir… au pire, on nous dira non ». Mais à notre grande surprise, c’était super fun.
On a donc repris ce concept et c’est en prototypant les bras qu’on s’est rendus compte que le fait de s’accrocher partout rendait l’expérience encore plus trippante. Notre but a toujours été que ce soit simple et fun parce que ça se partage facilement.
C’était clairement un choix gagnant.
SAT – Et pour le thème, c’est une espèce de créature difforme dans un univers complètement déjanté. Ça m’a fait penser à du Cronenberg.
AGV – L’histoire est assez simple, pas de dialogue : c’est une expérimentation qui profite d’un party d’employés dans le laboratoire pour fuir et se promener à travers le monde. C’est un peu délirant, mais on est des grands fans de Rick and Morty. Mais on s’est aussi inspiré Binding of Isaac et de [ATTENTION DIVULGÂCHEUR] la fin d’Inside [FIN DIVULGÂCHEUR]. Y’a aussi le film The Thing de John Carpenter.
SAT – Au MEGA+MIGS, vous avez gagné quatre des prix (conception sonore, direction artistique, prix du public et meilleur jeu du festival). Vous attendiez-vous à autant de reconnaissance?
AGV – Les quatre prix du MEGA étaient une très agréable surprise pour nous! Pour être honnête, on ne s’attendait pas à grand-chose. Étant donné qu’on avait gagné le prix du public l’an passé avec notre premier prototype et que cette fois-ci, on montrait une nouvelle version beaucoup plus avancée que celle présentée aux dernières conventions et à des années-lumière de celle du MEGA 2018, on était curieux de voir comment allait être la réponse du public. D’ailleurs, c’était la première fois qu’on présentait notre nouvelle version qui était en plus le fruit du travail de notre nouvelle équipe agrandie.
Par contre, pendant l’événement, on avait des gros doutes qu’on allait au moins être en nomination pour le prix du public étant donné l’achalandage qu’on avait au kiosque. Rendus à la remise des prix, on était plus que surpris par les résultats, particulièrement pour le « Meilleur de tous / Best in Show ». C’était tout un honneur pour nous de voir la reconnaissance autant du public que des professionnels de l’industrie.
J’en profite pour souligner le travail incroyable de notre équipe qui nous a permis de pousser le projet à un autre niveau de qualité.
SAT – J’aime toujours finir mes entrevues avec une anecdote ou un fait cocasse. En aurais-tu une à partager?
AGV – On est allé chez Léandre Monette, notre concepteur sonore à l’hameçon audio. On a dit : « Ok, on a un système que quand tu te cognes ça magane le personnage en lui faisait des yeux au beurre noir, par exemple. Et ça serait fun que ça affecte aussi la voix. » En vrai, les voix des bouches, c’est mon collègue Denis et moi qui les faisons… et on est zéro professionnels comme comédiens. Donc, on a passé 3 heures à crier dans un micro, à s’écraser le thorax, se mettre du papier collant dans la face pour faire varier les son. On a filmé le tout, on était morts de rire. Au final, un après-midi complet à enregistrer et quand on a écouté le résultat final, on s’est dit : « ok, c’était bien fun, mais on va jeter tout ça ». *rires*
SAT – Et on prévoit la sortie du jeu pour quand?
AGV – On travaille fort pour sortir le projet dans les alentours du mois de juin. Comme je l’ai mentionné, notre équipe s’est agrandie récemment et depuis, on a passé le projet au peigne fin dans le but de revoir notre level design, retravailler nos visuels et optimiser la programmation.
À ce jour, un peu plus que la moitié du jeu, en terme de contenu, est terminée. On va s’assurer de faire une annonce sur nos réseaux sociaux quand notre date de sortie sera confirmée. Ce qu’on peut confirmer, par contre, c’est que le jeu sera disponible à 15$ sur Steam et nous travaillons fort pour le rendre disponible sur la Nintendo Switch.