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Prévu pour une sortie le 11 janvier 2019, “Madame”, le dixième scénario de Time Stories clôture ainsi la première saison de ce jeu sériel sans précédent. Jeudéclick a rencontré Juan Rodriguez, co-auteur avec Fabien Riffaud de cet ultime opus. Article garanti sans spoiler !
“Produire un scénario de Time Stories, c’est une expérience extrêmement frustrante pour un auteur de jeu, surtout quand on est un grand bavard comme moi !”
Quand on demande à l’auteur des “Poilus”, de “Décrocher la Lune” ou encore de “Tic Tac Boum” son ressenti sur cet expérience créative, la réponse ne se fait pas attendre ! En effet, depuis le début de l’aventure, les deux compères tourangeaux n’ont pu parler de leur travail à personne et les quelques “bêta-testeurs” n’ont pu l’être qu’une seule fois. Time Stories est un système de jeu narratif qualifié de “One shot”, c’est à dire jouable une seule fois, comme un film ou un épisode de série. Ainsi, toute information révélée avant le début de la partie aurait de grande chance de ruiner votre expérience de jeu ! Difficile donc d’évaluer son travail, d’expliquer ses intention ou de commenter des trouvailles mécaniques dont on est fier quand on est auteur.
Juan a cependant accepté de nous livrer quelques détails sur les coulisses de la création de cet épisode qui promet de bousculer nos certitudes d’agents spatio-temporels…
Du F.L.I.P. à L.XIV
Juan Rodriguez et Fabien Riffault découvrent Time Stories sur le stand de Space Cowboys au Festival Ludique International de Parthenay en 2015 et c’est le coup de coeur immédiat pour un projet dont ils comprennent l’immense potentiel ludique. Très vite, les deux comparses se mettent au travail sur un scénario mettant en scène “Les Poilus”, un véritable cross-over entre les deux jeux qui prend place au fond des tranchées. Après 6 mois de travail et grâce aux ressources graphiques mises à disposition sur le site de Space Cowboys, ils envoient leur scénario. Malgré de bons retours, celui-ci est recalé car trop de propositions couvrent déjà le XXe siècle.
Un brin frustrés mais bien décidés, ils proposent à Space Cowboys de produire un nouveau scénario en revisitant cette fois-ci la péninsule ibérique, appelée alors Al Andaluz, pendant le Califat de Cordoue. En effet, au Xe et XIe siècle, le territoire Maure bénéficie d’un rayonnement culturel hors du commun et Cordoue attire à elle poètes, savants, marchands et diplomates tant Musulmans que Juifs et Chrétiens. Là encore, le scénario est débouté car “Lumen Fidei” a lieu au temps des Croisades et il s’avère déjà programmé, bien qu’explorant des axes radicalement différents.
Enfin, six mois plus tard, une troisième proposition est expédiée et validée. Celle-ci prend place au coeur des intrigues de Versailles au début du règne de Louis XIV.
“Vers l’infini et au-delà !” (Buzz L’éclair)
”Les Poilus : Armistice” (à paraître début 2019 et dont on vous parlera avec plaisir d’ici-là) constituait un premier pas dans l’écriture d’un jeu narratif. Mais le développement de scénarios pour Time Stories nécessitait d’apprendre à construire un récit, d’y inclure des joueurs, de créer les biais
narratifs indispensables à leur immersion. Un exercice très chronophage mais passionnant pour Juan et Fabien, loin de leur zone de confort, pour peu qu’ils en aient une au vu de la variété des projets qu’ils signent ensemble.
“Quand on a découvert Time Stories la première fois, on a été subjugués par la profondeur de gameplay et de développement que pouvait offrir une telle boîte à outils. On a donc cherché à l’utiliser au maximum de son potentiel, à casser les codes, à repousser les limites du jeu avec l’idée de faire voler des habitudes en éclats. On s’est donc énormément documentés, que ce soit sur la période que l’on voulait traiter ou sur l’écriture scénaristique. On a eu une vraie démarche d’artiste, on a effectué un travail complet sur le langage, sur l’ambiance, qu’on a souhaité très abouti, total, avec une priorité donnée à l’équilibre narration/mécanique, ce qui est pour nous au coeur de la machine Time Stories.”
Il y a semble-t-il dans “Madame” une forte volonté de sortir du “Livre dont vous êtes le Héros”, de ne pas raisonner en arborescence mais de manière plus organique encore, plus complexe, pour étendre les limites du jeu et offrir aux joueurs la possibilité d’une vraie liberté, en positif comme en négatif. “Cette liberté a un coût, et le joueur devra s’en acquitter…” prophétise Juan d’un ton facétieux. C’est pas gagné d’avance !
Et on conclura par un bon mot du Roi Soleil himself : “C’est toujours l’impatience de gagner qui fait perdre.”
(NDLR : Les images sont volontairement publiées en petit format afin de ne pas révéler d’éventuels détails qui pourrait gâcher l’expérience de jeu)
Rédacteur de l’article : Arthur
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