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파이썬 코딩 도장: 12.2 딕셔너리의 키에 접근하고 값 할당하기
◀ 12.1 딕셔너리 만들기12.3 퀴즈 ▶︎
딕셔너리의 키에 접근할 때는 딕셔너리 뒤에 [ ](대괄호)를 사용하며 [ ] 안에 키를 지정해주면 됩니다.
참고 | 딕셔너리에 키를 지정하지 않으면?
딕셔너리에 키를 지정하지 않은 상태는 해당 딕셔너리 전체를 뜻합니다. 따라서 다음과 같이 딕셔너리 lux를 출력하면 { }를 포함하여 딕셔너리 전체가 출력됩니다.
12.2.1  딕셔너리의 키에 값 할당하기
이제 딕셔너리의 키에 값을 할당해보겠습니다. 딕셔너리는 [ ]로 키에 접근한 뒤 값을 할당합니다.
딕셔너리에서 키의 값을 출력할 때와 마찬가지로 [ ]에 키를 지정한 뒤 값을 할당하면 됩니다. 특히 딕셔너리는 없는 키에 값을 할당하면 해당 키가 추가되고 값이 할당됩니다.
그럼 없는 키에서 값을 가져오려고 하면 어떻게 될까요?
딕셔너리는 없는 키에서 값을 가져오려고 하면 에러가 발생합니다.
12.2.2  딕셔너리에 키가 있는지 확인하기
딕셔너리에서 키가 있는지 확인하고 싶다면 in 연산자를 사용하면 됩니다.
>>> lux = {'health': 490, 'mana': 334, 'melee': 550, 'armor': 18.72} >>> 'health' in lux True >>> 'attack_speed' in lux False
이처럼 딕셔너리에 특정 키가 있으면 True, 없으면 False가 나옵니다. 딕셔너리 lux에 키 'health'가 있으므로 True, 'attack_speed'가 없으므로 False가 나왔습니다.
반대로 in 앞에 not을 붙이면 특정 키가 없는지 확인합니다.
키 not in 딕셔너리
>>> 'attack_speed' not in lux True >>> 'health' not in lux False
이렇게 not in은 특정 키가 없으면 True, 있으면 False가 나옵니다.
딕셔너리는 해시(Hash) 기법을 이용해서 데이터를 저장합니다. 보통 딕셔너리와 같은 키-값 형태의 자료형을 해시, 해시 맵, 해시테이블 등으로 부르기도 합니다.
12.2.3  딕셔너리의 키 개수 구하기
딕셔너리를 사용하다 보면 딕셔너리의 키 개수(길이)를 구할 필요가 있습니다. 딕셔너리의 키와 값을 직접 타이핑할 때는 키의 개수를 알기가 쉽습니다. 하지만 실무에서는 함수 등을 사용해서 딕셔너리를 생성하거나 키를 추가하기 때문에 키의 개수가 눈에 보이지 않습니다. 따라서 다음과 같이 키의 개수는 len 함수를 사용하여 구합니다(키와 값은 1:1 관계이므로 키의 개수는 곧 값의 개수입니다).
>>> lux = {'health': 490, 'mana': 334, 'melee': 550, 'armor': 18.72} >>> len(lux) 4 >>> len({'health': 490, 'mana': 334, 'melee': 550, 'armor': 18.72}) 4
len(lux)와 같이 len에 딕셔너리 변수를 넣어서 키의 개수를 구해도 되고, len에 딕셔너리를 그대로 넣어도 됩니다.
지금까지 딕셔너리의 사용 방법에 대해 알아보았습니다. 딕셔너리를 생성할 때는 { }(중괄호)를 사용하고, 키와 값을 1:1 관계로 저장한다는 점이 중요합니다. 특히 딕셔너리는 특정 주제에 대해 연관된 값을 저장할 때 사용한다는 점도 꼭 기억해두세요. 이 부분이 리스트, 튜플과 딕셔너리의 차이점입니다.
◀ 12.1 딕셔너리 만들기12.3 퀴즈 ▶︎
Unit 1. 소프트웨어 교육과 파이썬
Unit 2. 파이썬 설치하기
Unit 3. Hello, world!로 시작하기
Unit 4. 기본 문법 알아보기
Unit 5. 숫자 계산하기
Unit 6. 변수와 입력 사용하기
Unit 7. 출력 방법 알아보기
Unit 8. 불과 비교, 논리 연산자 알아보기
Unit 9. 문자열 사용하기
Unit 10. 리스트와 튜플 사용하기
Unit 11. 시퀀스 자료형 활용하기
Unit 12. 딕셔너리 사용하기
12.2 딕셔너리의 키에 접근하고 값 할당하기
12.4 연습문제: 딕셔너리에 게임 캐릭터 능력치 저장하기
12.5 심사문제: 딕셔너리에 게임 캐릭터 능력치 저장하기
Unit 13. if 조건문으로 특정 조건일 때 코드 실행하기
Unit 14. else를 사용하여 두 방향으로 분기하기
Unit 15. elif를 사용하여 여러 방향으로 분기하기
Unit 16. for 반복문으로 Hello, world! 100번 출력하기
Unit 17. while 반복문으로 Hello, world! 100번 출력하기
Unit 18. break, continue로 반복문 제어하기
Unit 19. 계단식으로 별 출력하기
Unit 20. FizzBuzz 문제
Unit 21. 터틀 그래픽스로 그림 그리기
Unit 22. 리스트와 튜플 응용하기
Unit 23. 2차원 리스트 사용하기
Unit 24. 문자열 응용하기
Unit 25. 딕셔너리 응용하기
Unit 26. 세트 사용하기
Unit 27. 파일 사용하기
Unit 28. 회문 판별과 N-gram 만들기
Unit 29. 함수 사용하기
Unit 30. 함수에서 위치 인수와 키워드 인수 사용하기
Unit 31. 함수에서 재귀호출 사용하기
Unit 32. 람다 표현식 사용하기
Unit 33. 클로저 사용하기
Unit 34. 클래스 사용하기
Unit 35. 클래스 속성과 정적, 클래스 메서드 사용하기
Unit 36. 클래스 상속 사용하기
Unit 37. 두 점 사이의 거리 구하기
Unit 38. 예외 처리 사용하기
Unit 39. 이터레이터 사용하기
Unit 40. 제너레이터 사용하기
Unit 41. 코루틴 사용하기
Unit 42. 데코레이터 사용하기
Unit 43. 정규표현식 사용하기
Unit 44. 모듈과 패키지 사용하기
Unit 45. 모듈과 패키지 만들기
Unit 46. 실전예제: 웹의 데이터로 그래프 그리기
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