ko ko en ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko fr ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko zh ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko fr ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko zh ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko en ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko de ko ko ko nds ko ja ja en ko en ko ko ko en ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko en ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko zh zh ko en en en ko ko ko ko en en ko ko
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한국판: 곽금주(서울대학교 교수), 김연수(서울대학교 연구원)
구성: 게임보드, 카드, 말, 주사위, 칩
1. 성격의 개념과 특성을 이해한다.
2. 성격은 그 사람의 말에 의해서가 아니라 행동에 의하여 판단되어짐을 배운다.
3. 도덕적 딜레마의 개념을 이해한다.
4. 성격과 관련된 도덕적 딜레마를 해결하는 방법을 배운다.
5. 게임을 하면서 일련의 도덕적 딜레마를 경험하고 게임에서 내린 결정을 실제 생활의 쟁점과 연결해본다.
6. 게임에서 학교 교장선생님의 역할을 해봄으로써, 몇몇 행동을 금지하는 학교의 입장에 대한 이해를 높인다.
7. 부정직하거나 나쁜 성격을 보이는 경우에 왜 학교 선생님과 다른 어른이 학생에게 벌을 주셔야 하는지에 대한 이해를 높인다.
‘성격 대결’이란 아동이 성격의 중요한 정보와 개념을 배우고 특정한 성격의 쟁점을 비판적으로 생각할 수 있도록 만들어진 게임이다. 아동은 도덕적인 행동(좋은 인격을 보여주는)의 기준, 그리고 도덕적 행동과 비도덕적 행동(나쁜 인격을 보여주는)을 구별하는 방법을 배우게 될 것이다.
게임에 포함되어 있는 성격
*자신에 대한 존중은 담배, 마약과 알코올을 피하는 것과 술에 취한 사람의 차를 얻어 타지 않는 것을 포함한다.
게임 전에는 위의 목록은 아동에게 주어지지 않는다. 참가 아동이 일상 생활과 그리고 게임에서 경험한 것을 토대로 자신만의 목록을 만들어보도록 하는 것 또한 학습 경험의 일부이다.
이 게임에서는, 대통령이 가장 좋은 성격을 가진 학생을 뽑기 위해 전국 대회를 연다고 발표한다. 그리고 전국 학교가 지역대회와 그 후에 있을 전국 대회에서 경쟁하기 위해 팀을 선발한다.
아동은 학교의 대표를 선출하는 책임을 맡고 있는 교장선생님의 역할을 맡는다. 참가 아동에게 도덕적 딜레마와 가상의 인물이 어떻게 그 딜레마를 해결하는지 보여주는 카드를 고르도록 한다. 카드를 고른 참가 아동은 가상 인물의 행동이 좋은 성격을 나타내는지 나쁜 성격을 나타내는지 결정 내려야만 한다.
참가 아동은 그 행동을 “좋은 성격”, “결정하기 어려움” 또는 “나쁜 성격”으로 분류한다. 참가 아동이 옳은 결정을 내리면 게임용 돈을 번다. 자신의 팀에 가상의 인물과 같은 사람이 있다면, 나쁜 성격을 보여주는 그 학생에게 어떻게 할지 결정해야만 한다. 가능한 선택으로는 눈감아주기, 경고하기, 팀에서 빼버리기 또는 극단적인 경우로는 퇴학시키기가 있다.
좋은 성격을 가지고 있는 가상의 인물은 참가 아동이 게임에서 이길 수 있도록 도와준다.  나쁜 성격을 가지고 있는 인물은 이기지 못하도록 방해 한다. 참가 아동은 나쁜 성격을 가진 학생에게 경고를 주거나, 팀에서 빼버리거나 또는 극단적인 경우로 퇴학을 시키도록 동기를 부여받는다.
보통 도덕적 딜레마에는 “옳은” 답이 하나만 있는 것은 아니다. 아동은 게임에서 선택을 하기 위해 생각을 해야 하며, 그 선택은 대체로 명백하지는 않다. 아동에게 규칙을 읽어줄 때, 아동이 동의하지 않는 내용의 카드는 따로 빼 놓을 수 있다. 그리고 게임 후에 있을 토론시간에는 아동에게 그 카드에 대해서 이야기하도록 격려한다. 토론은 아동이 자신의 생각을 제시함으로써 활성화된다. 게임과 토론은 아동이 성격에 대해 다른 학습 상황에서보다 훨씬 더 깊이 생각하도록 하기 위해 함께 사용된다. 적어도 몇 명의 참가 아동은 보통 토론 중 많은 것을 제공하지만 몇몇의 답변에 대해 동의하지 않을 것이다.
게임에서 다루는 도덕적 딜레마는 우리가 살아가면서 실생활에서 내려야하는 결정을 보여준다. 또한 게임 후 토론에서는 참가 아동이 게임에서의 도덕적 딜레마와 실생활의 상황을 연결시키도록 독려된다. 사실, 게임 후 토론은 학습 경험의 통합적인 부분이다. 토론에서 아동은 자신이 어떻게 다르게 행동하는지, 게임에서 가상의 학생이 어떻게 행동해야 개선된 성격을 보여줄 수 있었는지에 대해서 토론한다.
이 게임은 일종의 모의실험이다. 비록 게임이지만, 경쟁과 성취감, 실망감 등을 실제로 느낄 수 있다. 실제로 교장선생님이 자신의 학생이 좋은 또는 나쁜 성격을 보일 때 경험하는 득의양양한 기분과 좌절감을 참가 아동은 똑같이 경험하게 될 것이다.
집이나 학교에서 학생에게 좋은 성격에 대해서 가르쳐주는 것은 별로 효과적이지 못하다. 이 게임은 성격에 관한 문제에 대해 아동이 깊이 생각해 보고, 그 문제에 직면해보도록 만든다.
이 전문가를 위한 안내서의 마지막 부분에는 토론을 위한 질문이 있다. 게임 카드는 80개가 넘는 도덕적 딜레마의 예를 보여준다. 이 딜레마는 부가적으로 교실에서의 토론시간에도 사용될 수 있다.
게임에서의 도덕적 딜레마는 학교나 가정에서 지니고 있는 일반적인 신념을 반영하기 위해 선택된 것들이다. 구체적인 예는 앞에서 나열한 성격 특성에 대한 목록을 반영한다.
일반적으로 받아들여지는 성격의 정의는 없다. 선생님, 부모, 그리고 다른 공동체 리더는 어떤 행동이 좋은 성격을 보여주는지 나쁜 성격을 보여주는지에 대해 완전히 동의하지 않을 수도 있다. 좋은 성격의 개념은 문화에 따라서도 다양하다. 카드의 앞면에서는 도덕적 딜레마와 가상의 인물이 그 딜레마에 어떻게 대처하는지를 보여준다. 카드의 뒷면에는 그 행동이 보여주는 성격에 대한 평가가 내려져있다. 만약 그 평가에 동의할 수 없다면, 그 카드는 게임 진행에 악영향을 주지 않도록 게임에서 빼놓을 수 있다.
게임 규칙은 도덕적 딜레마가 토론 그룹에게 사용되어지기 위해 바뀔 수 있다. 참가 아동은 개인적으로 행동을 평가하는 대신에 그룹의 합의로 행동을 평가할 수 있다. 학급에서는 게임으로 카드를 사용하지 않고, 토론하기 위한 예로써 카드를 사용하는 것도 가능하다.
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