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[IDEO 공동 CEO 톰 켈리에게 듣다 : 후편] Open IDEO : 공헌도를 비쥬얼화하면 플랫폼이 활성화된다 | Inspired by Mika
게재일 : 2014년 8월 21일
IDEO는 서로 돕는 문화로 개개인이 쉽게 아이디어를 내고 육성하기 쉬운 환경을 만들어, 조직의 창조성을 높이고 있다. 이를 회사 밖으로 확산해서 오픈 이노베이션으로 일하게 한 게 Open-IDEO(오픈-아이데오)이다. 이곳에선 DQ(디자인 지수)를 반영하여, 참가자의 공헌도를 비쥬얼화한다. IDEO 파트너인 톰 켈리에게 들어보았다.
IDEO 파트너. 형인 데이비드와 함께 아이데오를 디자이너 15명으로 된 집단에서 사원이 600명인 회사로 성장시켰다. 실리콘밸리나 도쿄 등 세계 10곳에 지사가 있다. http://www.ideo.com/contact/
주요 저서로는 [ 발상하는 회사! / The Art of Innovation / 유쾌한 이노베이션(한국어) ], [ 이노베이션의 달인! / The Ten Faces of Innovation / 이노베이터의 10가지 얼굴(한국어) ] (둘 다 하야카와 서방(早川書房)에서 발행), [ 크리에이티브 마인드셋 / Creative Confidence / 유쾌한 크리에이티브(한국어) ] (닛케이BP사(日経BP社)가 있다.
이노베이터의 10가지 얼굴 http://goo.gl/J4wGcw
[ 일본은 충분히 크리에이티브하다 ]
창조력을 높이는 방법으로, 여백의 시간을 갖는 것도 있습니다. 3M의 15% 룰, 구글의 20% 룰 등 업무 시간의 일부를 직접적으로 업무와 관련이 없지만 흥미로운 분야의 연구 활동으로 채워도 된다는 제도가 있습니다. 이들 회사를 방문해 보니, 실제 프로젝트 시간은 80~85%로 하는 게 아니라, 거의 100%의 시간을 일에 쏟고, 추가로 15~20%의 시간을 특별한 활동으로 채우고 있었습니다. 시간을 배분하는 데 의미가 있는 게 아니라, 그런 활동이 ‘허가된다’는 데에 의미가 있습니다. 일본 사람의 성실한 근로관은 멋지지만, 조금 여백의 시간을 허락하면 창조력에 대한 자신감을 얻을 열쇠가 되리라 생각합니다.
역사적으로 위대한 발견, 혁신은 백일몽(Daydreaming) 상태에서 일어났을 때가 많다고 합니다. 저는 이 상태를 ‘Relaxed Attention’이라는 별칭으로 부르고 있습니다. 100% 집중하고 있는 상태도 아니고, 스마트폰에서 메일을 체크하고 게임을 하는 상태도 아닙니다. 긴장을 풀고 있다가 어렴풋이 아이디어를 떠올리는, 힘을 너무 주지 않는 상태를 만드는 것도 창조성을 발휘하기 위한 중요한 요소입니다.
// 일본 사람들은 아무튼 INPUT에 힘주기 마련입니다. 하지만, 채우는 것 뿐만 아니라, 멍하니 생각하고 소화할 시간이나 OUTPUT할 시간도 필요하겠군요.
맞습니다. 비행기는 24시간 365일 계속 비행하지 않습니다. 정기적으로 쉬게 하거나, 정비를 하거나 하기에 최고의 컨디션을 유지할 수 있습니다. 조직도 사람도 마찬가지라서, 최선을 다해서 일하는 것도 물론 중요하지만, 조금은 공백 시간을 살리면 창조성을 발휘할 수 있고, 그게 비연속적으로 혁신을 촉구해서 조직이 지속될 수 있게 됩니다. 이전에 코닥은 주류인 필름 사업에 열심히 몰두한 나머지, 디지털 제품으로 옮겨갈 시기를 놓쳤고, 파산하는 결말을 맞았습니다.
저는 일본의 ‘열심히 하자’는 문화를 존경합니다만, 이제는 창조성이 명암을 가르는 시대가 온다는 게 분명하고, 그건 눈앞의 것을 열심히 하는 것과는 방향이 다릅니다.
일본 사람은 결코 창조성이 부족한 게 아닙니다. 일본 이외의 나라에서 진행된 조사에서 일본은 세계에서 가장 크리에이티브한 나라였으며, 도쿄는 세계에서 가장 크리에이티브한 도시로 인식되었습니다. 특효약이 필요한 게 아니라, 도리어 크리에이티비티를 일본의 멋진 문화와 근면함과 조합하여 더욱 새로운 것을 탄생시키고, 젊은이들이 쉽게 도전하는 환경을 만들면 좋을 거 같습니다.
[ 디자인 지수로 공헌도 경쟁을 가시화하다 ]
// 클라우드 환경을 이용해서 세계에서 지혜를 모으는 ‘오픈 이노베이션’이 주목 받고 있습니다. 아이데오에도 그런 시스템이 있더군요.
Open IDEO 말씀이시지요? 전 세계에서 아이디어를 공모 받아 사회의 문제를 해결하는 장치입니다. 실험적인 프로젝트를 진행하는 방식으로 시작된 이런 시도야말로 IDEO다운 전형적인 사례인 거 같습니다. 런던 오피스의 젊은 멤버인 톰 흄이 보낸 비즈니스 플랜 제안 동영상이 계기였습니다. 5분짜리인데요, 그가 Open IDEO에 거는 열의가 무척 강렬했었고, 회의에서도 정렬적으로 아이디어를 얘기하는 모습이 모두의 마음을 움직였습니다. 그래서 “그를 말려야 한다고 생각하시는 분 계시나요?”라고 물어보았을 때 아무도 없었습니다. 물론 그 도전은 리스크를 동반하고, 비용도 듭니다. 하지만, 이 정도 지식과 열정을 가지고 도전하려는 젊은이가 있다면, 말릴 이유는 없습니다. 실제로 그는 멋지게 해냈습니다.
Open IDEO는 스폰서인 기업과 재단에서 제시한 사회적 과제에 대해 온라인 상에서 참가자들로부터 공개적으로 아이디어를 모집하여, 해결 방법을 이끌어내는 오픈 이노베이션 플랫폼입니다. 참가자들은 과제를 해결하기 위한 단계를 따라가면서, 서로 지혜를 짜내고 아이디어를 개선합니다. 최종적으로는 투표로 하나의 아이디어로 좁히고, 스폰서에 따라 사업화할 가능성도 있습니다.
// 다른 플랫폼과 비교했을 때 Open IDEO만의 특징, 참가자들의 이점은 무엇인가요?
Open IDEO에서는 참가자의 공헌도 경쟁을 디자인 지수(Design Quotient)로 나타내고 있습니다. 자신이 어느 정도 도움이 되었는지 가시화하는 건 큰 동기부여가 됩니다.
제 동생인 데이비드 켈리(아이데오 공동 창립자)는 자주 저울의 양쪽에 하트와 돈($마크)을 올린 그림을 그립니다. 열정과 문화와 돈과의 균형을 나타낸 것으로, DQ의 사고 방식의 기반입니다. DQ는 경제적인 가치를 산출하는 지수가 아니라, 사회관계 자본을 나타내는 것입니다. Open IDEO의 참가자는 금전적인 면보다도 세계를 바꾸는 것, 세상에 좋은 영향을 미치는 것에 가치를 발견하기 때문입니다.
그렇다 해도 DQ에 실무적인 가치가 아예 없는 건 아닙니다. 이전에 DQ가 최고점인 사람에게 커뮤니티 매니저 일을 의뢰했었습니다. 그런 의미에서는 직접 돈벌이가 되지는 않아도 프로젝트로 이어질 가능성이 많습니다.
DQ를 산출하는 알고리즘은 공표할 수 없지만, 이걸 하면 몇 점이라는 시스템에서는 모두 포인트를 쌓는데 몰두하게 됩니다. 그래서 Inspiration (자극/힌트) / 컨셉화 / 평가 / Collaboration의 4가지 관점에서 총점으로 어느 정도 공헌했는지를 보여주게 되었습니다.
참가자는 다양한 형태로 DQ를 높일 수 있습니다. 뛰어난 아이디어를 내지 않아도 누군가가 낸 아이디어에 댓글을 달거나, 더 좋은 아이디어를 얻을 수 있게 도와주는 등 다양한 형태의 공헌을 평가할 수 있게 했습니다. Open IDEO에서는 누가 어떻게 관련되었는지가 모두 기록으로 남기에, 자신의 공헌 뿐만 아니라, 누가 자신의 아이디어를 맘에 들어하면 그게 포인트에 가산되는 시스템도 갖추고 있습니다.
저도 [유쾌한 크리에이티브]를 집필할 때, Open IDEO에 ‘어떻게 하면 젊은이들이 창조력에 대한 자신감을 기를 수 있을까?’라는 테마를 올리자 170개국에서 멋진 아이디어가 응모되었습니다.
Open IDEO를 기반으로 한 시스템 ‘OI 엔진’은 기업에서도 가져다 쓸 수 있습니다. 이미 Shell / 뉴욕대 등 여러 기업과 단체에서 도입하고 있습니다. 새로운 프로젝트를 진행하거나 아이디어를 가져오는 장을 제공하는데, 예를 들어 어느 항공회사에서 다음 달의 기내식 메뉴에 대해서 아이디어를 모집했는데 금세 세계 각국의 직원들로부터 고객 만족도를 높이는 아이디어가 모였습니다. 물론 아이데오에서도 OI 엔진을 사용하고 있습니다.
// 아이데오는 앞으로 어떤 것에 몰두할 예정인지요?
실은 국가 자체를 크리에이티브하게 하는 아이디어입니다. 싱가포르 정부는 앞으로 10년 정도 크리에이티브 산업 진흥에 추가로 ‘더욱 인간 중심적인 접근으로 변경’하려 추진하고 있습니다. 그 중 몇 개의 프로젝트에 아이데오가 관련되어 있습니다.
저는 나라를 바꾸는 이런 도전에 굉장히 두근거리고 있습니다. 저희들은 디자인의 힘, 디자인 사고로 세상을 바꾸고 싶다고 생각하여 활동해왔는데요, 이 정도까지 큰 영향을 주는 프로젝트에 관련된 적은 없었기 때문입니다. 기업의 문화를 바꾸는 것은 몇 번 도전했지만, 나라의 문화를 바꾸는 건 처음입니다. 이 장대한 도전이 매우 기대됩니다.
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Posted by Mika EunJin Kang
강은진 / 姜恩珍 / Content Specialist - 지구에 3%뿐인 4개 국어(한/일/영/중) 구사자(Polyglot) - 마케팅하던 덕후
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