cs es en es de sv cs cs cs cs cs es cs it cs cs cs cs cs cs it es cs pt cs pl nl cs en cs fr cs cs en cs cs de cs cs cs cs cs cs de en nds es cs cs cs hbs_lat cs cs hbs_lat cs cs en it cs pl it en es es cs cs cs cs en cs cs cs en cs cs cs en cs cs cs cs cs en cs cs cs cs cs cs cs en cs cs es cs cs en cs it cs pt cs cs cs cs fr cs cs cs de de cs cs ru
S jakými technologiemi pracují autoři dokumentů, jež od diváků vyžadují přímou účast, a jaké formy aktivizace využívají? Tyto otázky si klade teoretický esej, který se snaží definovat základní mody interaktivní dokumentaristiky. Autorka se inspirovala Billem Nicholsem a jeho uznávanou klasifikací dokumentárních filmů.
Hlavní rozdíl mezi lineárním a interaktivním dokumentem není přechod od analogových médií k digitálním, ale posun od lineárního vyprávění k interaktivnímu. Lineární i interaktivní dokumenty se pokoušejí vytvořit dialog se skutečností, ale média, která užívají, vedou ke vzniku různých typů produktů. Jestliže lineární dokumenty vyžadují kognitivní účast svých diváků (akt interpretace), pak interaktivní dokumenty k tomu přidávají ještě požadavek fyzické účasti (rozhodnutí vtělená do fyzického aktu, jako klikání, pohyb, řeč, komentování atd.).
Vzhledem k tomu, že teorie dokumentaristiky klade velký důraz na cíle dokumentárního formátu, je třeba se zamyslet, zda totéž platí i pro interaktivní dokumenty. Lineární dokumenty mají za cíl reprezentovat „témata a aspekty, hodnoty i problémy pocházející ze žitého světa“, jak píše filmový historik Bill Nichols, pokoušejí se zachytit pravdu (podle teoretika médií Briana Winstona) autoritativním hlasem coby „diskurs střízlivosti“ (opět Nichols) a dělají to předváděním faktů, ale především pomocí montáže, s cílem předvést divákovi nějaký argument či úhel pohledu. Interaktivní dokumenty by naopak neměly být definované svými cíli nebo autorským hlasem, ale spíše vztahy, které formují. Tyto vztahy se zpravidla ani nepokoušejí reprezentovat nějakou skutečnost, ale spíše ji vytvarovat prostřednictvím interakcí, které umožňují.
Přítomný výklad nechce předložit vyčerpávající historii žánru interaktivního dokumentu, ale jen navrhnout několik milníků a odboček ve vývoji žánru, který částečně následoval technologickou evoluci digitálních médií a jejich pojetí interaktivity. Bill Nichols sestavil několik modů reprezentace, kterými zobecnil různé principy natáčení lineárních dokumentů. Sama v podobném duchu nabízím různé mody, které rozlišují, jak interaktivní autoři zapojují své uživatele a s jakými technologiemi pracují.
Konverzační modus postihuje typ interaktivity, který usiluje o simulaci vztahu mezi dvěma lidmi nebo člověkem a hmotným prostorem. Podle teoretika interaktivních médií Michaela Murtaugha je jedním z ústředních motivů probíraných v souvislosti s digitální interaktivitou „živost“. Dnes je tento svatý grál živosti ještě více přítomný než dříve. Používání umělé inteligence ve videohrách a rozšíření interaktivního prostředí z monitoru do fyzického prostoru v projektech pracujících s reálnými lokacemi a rozšířenou realitou jsou dva rozdílné způsoby, jak převést interakci do komplexního světa (umělého v případě trojrozměrných prostředí a fyzického v případě rozšířené reality). Tento přístup vychází z předpokladu, že interreagovat se světem je jako konverzovat s ním: je otevřený nekonečným možnostem (což evokuje nekonečnou databázi) a uživatel i prostředí na sebe vzájemně reagují v reálném čase. Zda taková interakce vyvolá transformaci samotného interaktivního díla, je otevřená otázka, která se bude lišit případ od případu. Když procházím Google Street View, mám pocit svobodného pohybu (který je iluzorní, jelikož můj pohyb je omezený na ulice, které byly zdokumentovány) a mé akce aktivují pouze další obrazovku (což můžeme považovat za nízkou úroveň transformace díla). Ale když hraji SimCity (1989), mé akce se vepíší do algoritmu, který zpětně generuje město, jež před mou interakcí se systémem neexistovalo – a tady lze mluvit o transformaci díla na vyšší úrovni. Takový efekt generativní zpětné vazby je umožněn užitím umělé inteligence.
Konverzační dokument nemusí být videohra, která je inspirovaná spíše fakty než fikcí. Je to digitální dílo, které simuluje skutečnost a může se řídit herní logikou. Je jen náhoda, že většina dosavadních příkladů pochází z kategorie, jež bývá normálně označována jako videohry. V roce 2002 byla použita umělá inteligence k vytvoření realistického světa ve hře America’s Army (Americká armáda), kterou na internet uvedla americká armáda. Cílem bylo „poskytnout civilistům vhled do vojenství od kasáren po bitevní pole“. Tvůrce dokumentů v nových médiích Randy Horton tvrdí, že tato hra byla „navržena, vytvořena a distribuována čistě jako dokumentární projekt“. Nonny de la Peña v projektu Gone Gitmo (Do Guantánama, 2007) rekonstruovala vězení v Guantánamu na základě dokumentárních materiálů a zve uživatele, aby ho „zažil“. Tento typ děl byl označen jako „imerzivní žurnalistika“. Ve svém novějším díle Hunger in L.A. (Hlad v L.A., 2012) už de la Peña používá vývojářské nástroje videoher, snímače pohybů a brýle pro virtuální realitu společně s audionahrávkami, které pořídila během reálné události, aby vytvořila plně imerzivní simulovaný svět, v němž se publikum může procházet a interreagovat s dalšími postavami na scéně. Fyzické zapojení má v tomto případě podobu zkušenosti, při níž tělo reaguje na realitu, která je virtuální. Hunger in L.A. můžeme vnímat jako hybrid mezi konverzačním a zkušenostním principem interaktivity, jelikož kombinuje simulovaný svět s fyzickým pohybem v reálném prostoru. Jeho zvláštností je i to, že dokumentuje skutečnost, která se opravdu stala (oproti Gone Gitmo nebo America’s Army, jež simulují existující svět, ale nedokumentují konkrétní událost). Zde vykračujeme z principu simulace do principu rekonstrukce.
Konverzační dokumenty jsou založené na iluzi, že nabízejí neomezené možnosti a očekávají vysoký stupeň participace. Pro hypertextové dokumenty je mnohem zásadnější poutavé vyprávění nebo dobře vymezené téma, které má uživatel zkoumat. Právě osobní zájem uživatele na daném tématu je často hlavní motivací jeho aktivit. Pocit svobody jednání je méně podstatný a nízká úroveň participace je pro uspokojivý zážitek dostačující. Může dokonce umožnit uživateli, aby se soustředil na obsah a nebyl rozptylován navigací. Moss Landing (1989) vybízí ke zkoumání titulního přístavu tím, že nás nechává volit mezi různými pohledy lidí, kteří tu žijí, Immemory (Připomínání, 1997) zve k nahlížení do vzpomínek svého autora Chrise Markera, Bleeding Through: Layers of Los Angeles, 1920–1986 (Prosakování: Vrstvy Los Angeles, 1920–1986, 2003) podněcuje ke sledování vývoje Los Angeles skrze různé vrstvy vyprávění. V posledních letech vznikají další hypertextové dokumenty, které stejnou logiku aplikují na internetu. Lewis and Clark Historic Trail (Historická cesta Lewise a Clarka, 2003) umožňuje uživateli odhalovat expedici Meriwethera Lewise a Williama Clarka v oblasti Louisiany, Last Tourist in Cairo (Poslední turista v Káhiře, 2006) předkládá mapy, fotografie a kresby, které ilustrátor Jan Rothuizen pořídil při návštěvě města, a Forgotten Flags (Zapomenuté vlajky, 2007) objevují neznámou tvář Německa tím, že ukazují rozhovory s Němci, kteří během světového poháru ve fotbalu v roce 2006 umístili národní vlajku před svými domy.
Všechny projekty založené na hyperlinku mají společnou snahu ztvárnit faktickou skutečnost prozkoumáváním archivu nebo databáze. Podmínkou je, že databáze je uzavřená a autor ani uživatel ji nemohou rozšiřovat. Způsobem jejího prohledávání je hypertext – slovo, kresba, obrázek nebo pohyblivý obraz –, jenž přesměruje uživatele do dalšího segmentu skutečnosti, kterou zkoumá. Do jaké míry můžeme říct, že hypertextová interaktivita proměňuje samotné dílo, když víme, že všechny odkazy jsou předem nastavené? I když hypertextové dokumenty mají nízkou úroveň interaktivity, stále jsou ovlivňovány uživatelem. Bez jeho zásahu by nikdy neožily. Tuto transformaci můžeme také vnímat z pohledu uživatele. Brazilská filmařka Nina Simõesová označuje svůj projekt Rehearsing Reality (Zkoušení skutečnosti, 2007) termínem dokufragment. Jde o databázi videosegmentů ovládaných softwarem, který „zve aktivního diváka, aby reflektoval a vytvářel svou vlastní síť souvislostí“. Dá se říct, že tyto souvislosti ovlivňují uživatele i samotný artefakt.
Pro popis participačního modu se hodí metafora stavění. Autor rozhoduje o nářadí a pravidlech stavby a položí základní řadu cihel, ale nechá prostor pro spolupráci a expanzi. Uživatel tu vystupuje jako průzkumník, ale také jako budovatel. Nejprve prohlíží a následně se může rozhodnout přidat vlastní obsah. Z autora se stává projektant databáze. Vytvoří pravidla a varianty participace a dá jí tvar tím, že nastaví rozhraní, které poskytne digitálnímu dokumentu řád.
V roce 2004 nástup webu 2.0, který podporuje snadné nahrávání osobních videostreamů ve slušné obrazové kvalitě, v kombinaci s velkým rozšířením širokopásmového připojení v západních zemích, nastartoval zkoumání nových modů kolaborativní videoprodukce. Web 2.0 byl využit k vytváření participativních dokumentů velmi různými způsoby. Na jeho počátku se objevilo několik videokanálů či portálů. Šlo o kanály videobloggerů jako United Vloggers, stránky určené ke sdílení videí typu YouTube nebo přímo webové kanály. Otázka, zda tyto kanály/portály lze považovat za participativní dokumenty, je problematická. Některé platformy pro sdílení videí umožňují vkládat komentáře, a to někdy přímo do videí. Například japonská platforma Nico Nico Douga nechává uživatele psát komentáře přímo do videa, které sledují. Přes video běží linie textových komentářů, které přímo proměňují obraz do otevřeného vrstevnatého hybridního média.
Web také dává zavedeným dokumentaristům prostor vytvořit kolem témat jejich lineárních dokumentů sociální komunity. K dánskému lineárnímu dokumentu Sunny Bergmanové Beperkt houdbaar (Za kopcem, 2007), který se zabýval mediálně podporovanou obsesí „dokonalým“ ženským tělem, vznikla webová stránka. Její součástí je fórum, kam ženy mohou nahrávat vlastní videa a texty a diskutovat v nich o svém vztahu k jejich vlastním tělům. Tato stránka se stala tak populární, že je otázka, zda ji samotnou nepovažovat za interaktivní a kolaborativní dokument. Web je rovněž používán ke shromažďování záznamů od uživatelů na určité téma a tyto záznamy jsou pak sestříhány autorem do lineární formy. Ridley Scott a Kevin Macdonald takto využili YouTube, aby shromáždili videa pro svůj film Život v jednom dni (Life in a Day, 2011). Youtubeři byli požádáni, aby natočili momenty ze svých životů 24. července 2010 a umístili je na určitý kanál. V některých případech jsou takto shromážděné záznamy prezentovány také jako součást většího webového portálu. Projekt 6 Billion Others (6 miliard těch druhých, od roku 2003) obsahuje rozhovory s lidmi z celého světa o jejich životech a názorech, které jsou umístěny na webové stránce a seřazeny podle fotografií jejich tváří. Uživatelé internetu se mohou také natočit a nahrát svůj příspěvek na stránku.
Někdy uživatelé mohou participovat na střihu dokumentu. Například úspěšný RiP: A Remix Manifesto (RiP: Manifest remixů, 2004–2009) Bretta Gaylora využil komunitu tvůrců remixů k sestříhání hrubého materiálu a její členové také přispívali vlastními záznamy. A konečně může web sloužit ke kontaktování osob vystupujících v dokumentu. Tak se v projektu The Thousandth Tower (Tisící věž, 2010) sociální herci silně angažují v natáčení a přebírají odpovědnost za proces změny a dialog s místními autoritami. Interakce tu má mít vliv na život zúčastněných, nikoli na samotný dokument.
Zkušenostní modus se v porovnání s ostatními interaktivními mody vyznačuje tím, že umisťuje vrstvu dat do fyzického prostoru, čímž vytváří komplexní a dynamický celek, kterému Adriana de Souza e Silva říká „hybridní prostor“. Když je fyzický prostor zprostředkováván lokativním dokumentem, jsou do vztahu mezi uživatelem a prostředím přidána nová omezení a možnosti. Tím, že se tímto nově definovaným prostorem uživatel pohybuje, vznikají nové vztahy a nová ustrojení jak prostředí, tak uživatele. Tento efekt obousměrné změny je pro zkušenostní modus charakteristický.
Zkušenostní dokumenty nevyžadují participaci. Uživatelé samozřejmě musejí „participovat“, ale pokud nepřispívají k vývoji díla, nebudeme je označovat za participanty. Když uživatel aktivuje obsah spojený s nějakou lokací jen tím, že se k němu přiblíží, nepřidává k dílu nic navíc. Přesto se ale kloním k tomu, že jde o zkušenostní modus interaktivního dokumentu, protože dílo ovlivňuje vnímání fyzického prostoru a tím ho pro uživatele mění. V projektech 34 North 118 West (34 severně, 118 západně, 2003), MIT in Pocket (MIT v kapse, 2003) a Heygate Lives (Heygate žije, 2010) uživatelé nepřidávají k dílu žádný obsah, jen aktivují původní obsahy spojené s určitými lokacemi (Los Angeles, prostory Massachusettského technologického institutu a londýnské sídliště Heygate Estate) tím, že těmito místy projdou.
Naproti tomu Rider Spoke (Jezdec pravil, 2007) od umělecké skupiny Blast Theory je zkušenostní dokument, který zahrnuje jak interakci s prostředím, tak aktivní spolupráci uživatelů na hybridním prostoru. Uživatelé se pohybují na jízdním kole, k jehož řídítkům je připevněn přenosný minipočítač s GPS, sluchátky a mikrofonem. Vydávají se na cestu Londýnem, během níž poslouchají audiokomentář ze sluchátek. Počítač je může požádat, aby zastavili na nějakém místě, odpověděli tam na určitou otázku a nahráli ji na mikrofon. Dotázáni mohou být na to, jak vypadají nebo jak se cítí, ale třeba také požádáni, aby na nějakém klidném místě popsali, co nebo kdo jim dává v životě věci do pořádku. Odpověď je uložena spolu s příslušnou pozicí na GPS a kterýkoli další uživatel si ji na těchto souřadnicích může přehrát.
Předložený výčet modů není hierarchický ani chronologický a už vůbec ne vyčerpávající ve snaze prezentovat oblast, která se neustále vyvíjí. Typické interaktivní dokumenty jsou navíc ve skutečnosti hybridy míchající dva nebo více modů dohromady. Ale tyto mody nám umožňují vidět, kam díla umisťují své uživatele a jaká je jejich pozice ve světě. Ptají se, jaké jsou možnosti, jež dávají uživatelům, do jaké míry mají uživatelé kontrolu, za co jsou odpovědní, jak si konstruují smysl situace, v níž se nacházejí, a jaké další činitele se podílejí na utváření reality, která je díly osnována.
Cílem tohoto zkoumání je ukázat, že interaktivita je způsob, jakým sami sebe umisťujeme do světa, jak ho vnímáme a jak se v něm orientujeme. Tento vztah je obousměrný. Ovlivňujeme své prostředí a zároveň jsme jím ovlivňováni. Podobná otázka nastává při zkoumání, jak se měníme coby lidské bytosti v interakcích s prostředím, které prodělávají naše těla a mysli.
Autorka je mediální teoretička.
Z práce The Living Documentary: From Representing Reality to Co-creating Reality in Digital Interactive Documentary (Živoucí dokument. Od reprezentace reality ke spoluutváření reality v digitálních interaktivních dokumentech, 2013) přeložil Antonín Tesař. Redakčně kráceno.
mediální partneři / spřátelené instituce
© 2005–2017 A2 kulturní čtrnáctideník • ISSN 1803-6635 • A2, o.p.s., Na Květnici 700/1a, 140 00 Praha 4 • mail[at]advojka.cz • Design by Parallel Practice feat. Mütanta • Program by delikates