nl en nl en en en en en nl en en en en en en en en en en en en en en nl nl en nl en en nl en nl nl en nl en ca en nl en nl nl en nl en nl nl en en en en en en en en en en en en en en en nl en nl nl en en en en en nl en nl nl en nl nl nl nl en it nl nl en nl nl nl nl en nl en nl nl nl nl en en nl nl nl nl fr nl nl fr nl nl en nl nl nl nl en nl sv pt en zh en en en fr en en en en it en en en en nl it en en fr nl en nl hbs_lat en fr nl en nl zh en en en fr nl fr fr nl nl nl fr nl nl nl nl nds en nl nl fr nl fi nl nl af en en en en nl en en en nl
We hebben een tijd gezien dat er bij software gebruik gemaakt werd van ‘echte materialen’. Wanneer je een sportapplicatie had, werd er gras op de achtergrond weergegeven, een notitie-applicatie werd standaard voorzien van een papieren look, vaak compleet met echte notitiebloklijntjes. Vanaf Android 3.0, met de introductie van het Holo-thema, werd daar vanaf gestapt. Alles moest moderner en abstracter.
Matias Duarte geeft aan dat er nu opnieuw gekeken is naar échte objecten en naar mogelijke metaforen, aangezien metaforen belangrijk zijn in het intuïtief maken van een interface. We hebben duizenden jaren gebruikt gemaakt van papier en inkt en hebben als mensheid veel ervaring met dit medium. Software en interface design staat in vergelijking met de ontwikkeling van papier nog in de kinderschoenen. Hierdoor kunnen we in het design voor moderne apparaten veel leren van papier en papier is dan ook het uitgangspunt van ‘material design’ geworden.
Material moet de interface direct intuïtief maken voor de gebruiker, onder andere door de gebruikte papiermetafoor, maar aan de andere kant moet de interface ook niet beperkt worden: interface design heeft niet de beperkingen die het materiaal in de echte wereld heeft.
Material gebruikt dimensies, verschillende lagen in de interface. Dat wil niet zeggen dat een applicatie een 3D-interface wordt. Volgens Google wordt het absoluut niet als ‘vliegen door de ruimte’. In het Material-thema is het mogelijk om diepte aan te brengen. Hierbij is het eenvoudig om de papier-metafoor te gebruiken. Zie een applicatieinterface als een stapel papier: de bovenste interface-elementen zullen de grootste schaduw hebben. Hierdoor krijg je wel een gevoel van diepte, maar geen écht 3D-gevoel.
Een interessante keuze van het designteam is dat knoppen op het scherm niet reageren als echte knoppen. Wanneer je op een knop drukt, beweegt niet direct de hele knop, maar zal door middel van een zich uitspreidende ‘inktvlek’ laten zien waar de gebruiker de knop aanraakte.
Hetzelfde geldt voor animaties van interactie met andere onderdelen. Wanneer een gebruiker een foto wil bekijken en op die foto drukt, wordt er een animatie getoond die begint bij het punt waarop de gebruiker de foto aanraakt. Wanneer je een object sleept, wordt ook door de animatie duidelijk waar het punt van aanraken is. Dit laat de gebruiker zien dat de actie op het scherm uitgaat van de actie die de gebruiker onderneemt.
Voor de gebruiker is het belangrijk dat animaties niet op zichzelf staan evenals dat schermen niet op zichzelf staan. Neem een foto-applicatie. Wanneer je een op een foto in een galerij drukt, wil je niet dat de foto zomaar ineens verschijnt. Dit kan, in ieder geval een fractie van een seconde, verwarrend zijn voor een gebruiker. Wat bij Material de bedoeling is, is dat de foto in het galerijscherm vergroot wordt totdat deze het volledige scherm in beslag neemt.
Apps moeten alleen beweging en animaties laten zien wanneer dit een doel heeft, wanneer de animatie betekenis geeft aan elementen. Denk maar aan het voorbeeld van een muziek-app: doordat de ‘schuif’ op de voortgangsbalk beweegt, weten gebruikers wat ze met deze balk kunnen doen.
Bewegingen moeten verder subtiel zijn. Animaties moeten wel duidelijk zijn, maar moeten subtiel blijven en niet de volledige aandacht van de gebruiker trekken. De animaties zijn bedoeld om het gebruik intuïtiever te maken, niet om de gebruiker af te leiden. Wanneer een gebruiker op een checkbox drukt, een vinkje zet dus, zie je een inktvlek-animatie, waarna het vinkje verschijnt. Deze subtiele animatie geeft de gebruiker genoeg feedback om hem een voldaan gevoel te geven. Overgangen tussen verschillende schermen worden geanimeerd, maar niet om er een mooi visueel spektakel van te maken. Nee, dat is een mooie bijkomstigheid. Die animatie moet duidelijk maken wat de relaties tussen de verschillende schermen zijn.
De notificaties is ook één van de speerpunten van Android 5.0 en zijn dan ook flink aangepakt. De meest opvallende wijziging is het toevoegen van de meldingen aan het lockscreen, waar er via de instellingen gekozen kan worden welke er al dan niet getoond worden. Zo zijn notificaties met ‘gevoelige’ inhoud, zoals mailtjes en berichten, te filteren en worden pas getoond als het scherm ontgrendeld is. Ontwikkelaars kunnen hier verschillende notificaties voorzien, een met gevoelige informatie en een met meer algemene informatie. De gebruiker kan hier dan kiezen welke hij wilt zien; gevoelige, meer inhoudelijke berichten of algemenere berichten.
Verder zijn er vooral veel verbeteringen in technische ondersteuning doorgevoerd. Zo kunnen in Android Lollipop bestaande apps zonder ondersteuning voor 64-bit-processoren ook op telefoons met deze processoren gebruikt worden. Hiernaast biedt Google met hun project Volta nieuwe mogelijkheden op apps energiezuiniger te maken. Hierdoor zullen ze de batterij van de toestellen van de gebruikers minder snel leeg moeten trekken. Ook zijn er bijvoorbeeld nieuwe camera-API’s met nieuwe mogelijkheden voor het maken en verwerken van foto’s.
Ondersteuning voor andere apparaten
Google probeert met het nieuwe ‘material design’ het ontwerp universeel te houden door het voor allerlei verschillende apparaten mogelijk te maken om te implementeren. Fish on Fire ziet dat Google en ook Apple met stappen als deze inzetten op andere apparaten als verlengstuk van smartphone en tablet. Het gaat hier natuurlijk om de smart watches en de televisie, maar met Google’s Nest en Fit en Apple’s HomeKit en HealthKit zien we dat ‘the internet of things’ steeds concreter en dichterbij komt. Voor nu zullen wij ons richten op de meest concrete vormen van Google, namelijk Android Wear, TV en Auto.
Android Wear is Googles geoptimaliseerde, mobiele besturingssysteem voor smartwatches en wearables. Android Wear leunt flink op Googles slimme assistent Google Now. Middels stemcommando’s kun je bijvoorbeeld zoekopdrachten uitvoeren en notificaties opvolgen.
Android ontwikkelaars kunnen de Android Wear SDK gebruiken om direct voor het horloge apps te maken, of ze kunnen de nieuwe API’s gebruiken in Google Services om data tussen een horloge en een Android telefoon of tablet te verzenden.
Bijvoorbeeld, Eat24 heeft een Androidapp waarmee je maaltijden kunt laten bezorgen of bestellen om af te halen. De ontwikkelaars kunnen een wearable-app bundelen binnen de Androidapp, en deze wordt dan op je Android Wear horloge geïnstalleerd wanneer je de app op je telefoon installeert. Open de app, en je kunt de maaltijden die je de afgelopen paar keer met Eat24 besteld hebt snel opnieuw bestellen.
Met Android Wear kun je als ontwikkelaar dus je Androidapp ook beschikbaar maken voor smartwatches waardoor gebruikers met een smartwatch op een toegankelijkere manier gebruik kunnen maken van je app.
Google kondigde op Google I/O ook Android TV aan, een televisieplatform waarmee je films, series, apps en games op je tv kunt bekijken. Het is voor ontwikkelaars mogelijk om apps te ontwikkelen voor dit nieuwe platform. Natuurlijk is het al langer mogelijk om apps te gebruiken op je smart-tv, maar deze interfaces zijn vaak ongebruiksvriendelijk en de prestaties matig. Google probeert dat met Android TV op te lossen.
Naast Android TV is Chromecast van Google en Apple TV (van Apple uiteraard) ook al een tijdje beschikbaar. Deze systemen zijn echter meer gesloten dan Android TV en in tegenstelling zijn Chromecast en Apple TV een soort setupboxen dit je aansluit op de tv. De bedoeling van Android TV is dat de software op de tv zelf beschikbaar zal zijn. Met Chromecast en Apple TV is het overigens al wel mogelijk om media als afbeeldingen, video’s en audio naar de tv te streamen. Op deze manier kun je met je app dus al wel gebruik maken van de verlenging naar de tv. Voor Apple TV geldt dit overigens alleen voor iOS (en OS X)-apparaten.
Google heeft ook een speciale versie van Android voor auto’s aangekondigd. Apps voor het platform worden in de auto weergegeven via smartphones die Android Lollipop draaien. De software moet onder andere compatibel worden met knoppen in het stuur van het voertuig.
Bij het ontwikkelen van Android Auto heeft Google navigatie, communicatie en muziek centraal gesteld. De interface is speciaal voor touchscreens in auto’s geoptimaliseerd en toont tabs voor navigatie, telefoneren, home en muziek, naast nog een vijfde ongedefineerde tab. Apps voor Android Auto draaien niet op systemen in auto’s, maar vanaf de smartphone van de gebruiker.
Ook hier speelt Google Now een grote rol bij het platform en de bediening kan niet alleen via het touchscreen verlopen, maar grotendeels ook via stembediening. De Android Auto-sdk voor ontwikkelaars en de api’s voor audio en messaging die Google beschikbaar stelt, zijn identiek aan die voor Android Wear.
Wat betekent dit voor jou?
Wil je meer informatie over wat Android Lollipop voor jouw app kan betekenen? Neem dan snel contact met ons op en wij helpen jou met het optimaliseren van jouw app voor Android Lollipop.
Dit document is geschreven met dank aan AndroidPlanet, AndroidWorld, Tweakers en NU.nl.
Johan is een Product Owner bij Fish on Fire. Als langstzittende werknemer is hij een ware expert in zijn vak. Hij is het aanspreekpunt voor de klant en zorgt voor een soepel verloop van projecten binnen Fish on Fire.