nl nl ru nl nl nl en de de de nl en nl en nl nl nl nl nl nl nl nl nl nl nl nl nl nl nl nl nl nl nl nl nl nl es de nl nl nl es es es en nl
Een aantal weken geleden kocht ik Mario Maker 2. Dit is een videogame waarin gebruikers zelf Super Mario levels kunnen maken, delen en spelen. Je speelt dus de creaties van andere spelers en zij die van jou.
Toen ik het cellofaantje van de game had gepeuterd, duurde het niet lang voordat ik tot aan mijn oren in de ‘Level Creator’ van het spel zat. Ik zat uren te pielen met de mogelijkheden die de game mij bood en na een avondje dacht ik een goed level te hebben gemaakt.
“Hoeveel ontwerpfouten zitten er eigenlijk in mijn lesactiviteiten?”
Het was een puzzel level; de speler moest met Mario een aantal muntjes verzamelen om het einde van het level te kunnen bereiken. Ik gebruikte mijzelf hierbij als playtester (degene die het level test) om te kijken of het allemaal goed werkt. En wat bleek? Ik kon het level dat ikzelf had ontworpen prima uitspelen (duh). Mijn conclusie: Prima leveltje, niets meer aan doen. Huppakee, geüpload!
Ik besloot mijn level te laten spelen door Jeroen (ook wel bekend van Episch Onderwijs). Vol verwachting keek ik hoe hij het level opstartte. Het level zat echt goed in elkaar, wist ik en ik kon niet wachten tot hij voldaan de controller (dat ding waar je Mario mee bestuurt, je weet wel) op tafel zou leggen en mij een compliment zou maken voor het puik ontworpen level.
Dat pakte even anders uit. Binnen één actie had Jeroen het level ‘gebroken’ (voor de puristen: hij gooide een ‘P-blok’ dat hij nodig had om verder te komen buiten beeld, level onspeelbaar). Na deze actie was heel het level niet meer uit te spelen. Jeroen moest Mario te pletter laten vallen in een ravijn zodat hij het level opnieuw kon proberen. Wat er toen gebeurde met zijn motivatie, was echt fascinerend. Na één beweging met Mario had hij meteen hélemaal geen zin meer om dit level te spelen. Hij ging namelijk om een oneerlijke reden, namelijk een fout van de ontwerper, af. Natuurlijk ging hij wel door, ik zat immers vol verwachting naast hem op de bank. Helaas kwam hij zo nog twee of drie dingen tegen die het level ‘stuk’ maakten. We besloten om het level niet uit te spelen..
Voor wie ‘m niet kent: Super Mario
De volgende dag startte ik meteen Mario Maker weer op om mijn ontwerp fouten te verbeteren (6 weken vakantie, je weet wel). Op dat moment realiseerde ik me dat dit proces heel veel gemeen heeft met het ontwerpen van een goede les of lessenserie.
Ik realiseerde me ook dat ik (we?) dit laatste stapje, het bijschaven van ontwerpfouten, als het gaat om lesactiviteiten vaak oversla. Sommige lesonderdelen of opdrachten die ik doe zijn al jaren hetzelfde. Hoeveel ontwerpfouten zitten er eigenlijk in die activiteiten? Welk effect hebben die fouten op de motivatie van mijn leerlingen? Wat vinden mijn leerlingen eigenlijk van deze activiteiten? Ik zou het eerlijk gezegd niet precies weten. Zij kunnen mij namelijk niet zoals Jeroen in niet mis te verstane taal vertellen dat ik een ontwerpfout heb gemaakt. Ik moet ze hier zelf naar vragen.
Mijn ervaring met Mario Maker heeft  me weer even wakker geschud. Als je iets ontwerpt, moet je dit laten testen door je gebruikers. Die feedback moet je vervolgens gebruiken om je ontwerp beter te maken. Vraag maar na bij Google, Apple of welk succesvol bedrijf dan ook.
“Als we de testrondes overslaan, worden onze ontwerpen nooit beter!”
Onze gebruikers zijn onze leerlingen. Als we de testrondes overslaan, worden onze ontwerpen nooit beter. Hoe hard we ook ons best doen. Helaas is mijn ervaring dat veel leraren vooral met elkaar praten over het onderwijs en niet per se met de leerlingen. Dit is volgens mij een enorme gemiste kans! Wij gebruiken al die potentiële input van echte ervaringsdeskundigen niet ten volle, doodzonde!
Dus de volgende keer dat je een cool nieuw lesonderdeel hebt gemaakt en door je klassen hebt laten proberen, vergeet dan niet om een feedbackronde in te stellen. Hierdoor zullen lesontwerpen nog beter worden. Ook is de kans groot dat leerlingen gemotiveerder in je lessen zullen zitten als ze merken dat ze via hun mening invloed kunnen hebben op wat er gebeurt. Win/win/win dus!
⟵1. Vijf tips om beter te luisteren
Reageer eenvoudig via jouw Facebook, Twitter of Wordpress account: Reactie annuleren
Abonneer je op dit blog
Voer je e-mailadres in om je in te schrijven op dit blog en e-mailmeldingen te ontvangen van nieuwe berichten.