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発動条件については、順位条件がなく「追い越し対象が存在するとき」なので、発動しやすいスキルと言えます。
「ギアシフト」は順位率50%以内
「ギアシフト」については、発動条件がレース中盤のランダムな区間内で順位率50%以内となっているので、前脚質にすることで安定して発動させることができます。
順位率50%以内というのはチャンミ(9人のレース)では、5位以内のときとなります。
「負けん気」と「ギアシフト」の効果量と基準持続時間の比較
「負けん気」と「ギアシフト」の効果量と基準持続時間を比較してみました。折角なので、上位スキルも含めて。
「稼げる距離」というのはスキルが発動したことによって稼ぐことができる距離を意味します。
「ウマ娘」のレース中はブロッグなどの要素が出てくるため、必ずしも数字通りの距離が稼げるわけではありません。
「負けん気」と「ギアシフト」は稼げる距離が同じ
「負けん気」と「ギアシフト」は発動したときの稼げる距離が同じになりますが、どちらもバランス調整によって基準持続時間が長くなり強化されています。
今はどちらも基準持続時間が2.4秒に設定されていますが、以前は「負けん気」が1.8秒、「ギアシフト」が1.2秒でした。
「逃げ」に「負けん気」と「ギアシフト」は必要?
「逃げ」に「負けん気」
「負けん気」は、「追い越し対象が存在するとき」じゃないと発動しないので、先頭を走っているときには発動しません。
個人的には、「逃げ」で使わない派閥の人になりますが、使う派閥の人もいるので、「逃げ」で使うのかは、お好みでという感じになります。
使う派閥の人の考え方は、「先頭を走ってるときに発動しないから」というもので、使う派閥の人の考え方は「2番手から追い抜くときに使えるから」ということになると思います。
ここら辺は考え方の違いになるので、「逃げ」で「負けん気」を使うのかについては個人の判断に任せたいと思います。
ただ、「負けん気」を取る前に「急ぎ足」や「遊びはおしまいっ!」などの基準持続時間が3秒の速度スキルを優先して取るべきだと個人的には考えています。
練習機能で10回フェブラリーSのコースを走ってみたところ、6回ハナ争いに負けて、その時は運良く6回とも「負けん気」が発動していますが、「アンスキ」を出せたのは1回のみでした。「アンスキ」の不発はありませんでした。
しかも、「負けん気」が有効となって逆転できたのか微妙なところでした・・・その後に発動した2つのコーナー系スキルの影響が強かったように思えたので。
「負けん気」は、2位以下から逆転を狙うためのスキルとなりますが、そもそも1600mだと追い抜きが難しいため、「あっても焼け石に水では?」と思ってしまいました。
「逃げ」に「ギアシフト」
「ギアシフト」は、「レース中盤に前の方にいるとわずかに抜かしやすくなる」というスキルなので「負けん気」同様に先頭を走っているときには発動しません。
「逃げ」で「ギアシフト」を使うのかについては、「負けん気」と考え方が同じとなりますので、個人の判断に任せたいと思います。
「負けん気」と「ギアシフト」を基準持続時間が3秒の「スリップストリーム」と比較してみました。ちなみに、コーナー系スキルや「遊びはおしまいっ!」なども基準持続時間が3秒のスキルになります。
前のウマ娘のすぐ後ろに付けると風の抵抗をわずかに受けにくくなる
「ギアシフト」、「負けん気」と「スリップストリーム」を比較すると、「スリップストリーム」の方が稼げる距離が0.09m長くなります。。
バランス調整前は、結構差がありましたが、調整後は、わりと誤差の範囲と言えそうなレベルまで近づいています。
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