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「影打」と「真打」が発動することにより稼げる距離
基準持続時間と速度の効果量から、「影打」と「真打」が発動することにより稼げる距離を計算しています。なお、「ウマ娘」において、1バ身は約2.5mです。
サポートカードからは取得できない
この記事を書いている時点(2022.3)では、「影打」と「真打」を持っているサポートカードが存在しないため、サポートカードから取得することはできません。
ただし、アオハル爆発や「Make a new track!!」のシナリオのライバルがいるレースで勝利することで、「影打」を入手することができます。
接続スキルとしての可能性
「影打」と「真打」の接続スキルとしての可能性を探ってみたいと思います。
発動条件の中盤の後半とは
まずは、発動条件に書かれている「中盤の後半」について解説したいと思います。
文章で説明するより下の画像のようなものを使った方が分かりやすいと思ったので、以前フォトショップで作ったものです(笑)
オレンジ色の区間が「中盤の後半」になります。
長距離における「中盤の後半」が何mから何mに該当するのか、表にして「まとめ」てみました。
約1250m~約1667m(約417m)
約1500m~約2000m(約500m)
約1600m~約2133m(約533m)
ちなみに、京都3200mでも阪神3200mでも「中盤の後半」は1600m~2133mになります。距離が長くなるほど「中盤の後半」の区間が長くなるので、長距離だと結構な長さになりますね。
ただ、レースの距離が長くなるとスキルの持続時間も長くなるので、接続を考えたときに長距離だと「中盤の後半」が長くなるから明らかに不利になる、ということでもありません。
例えば、3000mのレースだと、基準持続時間が2.4秒のスキルは持続時間が7.2秒になります。2500mのレースだと、基準持続時間が2.4秒のスキルは持続時間が6秒になります。
とはいえ、「中盤の後半」で接続することを考えると、短距離より長距離の方が不利は不利です。裏でちゃんと計算しました(笑)
実際に走って確率を出した訳ではなく、計算して出した数字になるので、話半分ぐらいに思って頂けると有難いです。ちなみに、「ランダムな区間内」というのが均等に割り当てられると仮定して計算しています。
私の計算上、2500mでは約3.6回に1回接続ができ、3200mでは約3.9回に1回接続ができそうです。
接続できるスキルを最低2つ
最近、私が気にしてることは、接続できる可能性があるスキルを最低2つ以上取ることです。終盤への接続ができると、やはり強いですからね。
多い方がよいですが、バランスも大事なので、そこら辺も考慮したいところです。
長距離だと、「影打」、「尻尾上がり」、「直線系スキル」などが該当します。その他にも沢山あります。「影打」は接続の可能性が高いスキルになるので、個人的にはオススメです。
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