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複雑な3Dモデルの選択された部分の詳細な2D図面を多面的に作成します。
シーン内のオブジェクトのマテリアル、環境、プロパティを調整して、写真のようにリアルなイメージを作成します。
標準的なレンダリングプロセスの概要。
インタラクティブレンダリング
インタラクティブレンダリングモードは、シーンをリアルタイムでレンダリングする表示モードで、マテリアルの適用、環境の変更、カメラ位置の変更をインタラクティブに行えます。
マテリアルの作成、変更、適用、保存、整理を行います。
背景、照明、シャドーを変更します。
Inspire Studioには、モデルを3Dコンテキストに配置してレンダリングできるようにデフォルトのグローバル環境が用意されていますが、背景イメージ、イルミネーション、反射、および屈折をカスタマイズできます。
イルミネーション、背景、反射、および屈折をカスタマイズします。
独特の環境マップの設定
より繊細なレンダリング環境を構築するために、まったく異なるイルミネーションマップ、背景マップ、反射マップ、および屈折マップを設定することもできます。
自然な照明条件をシミュレートし、大気の外観を指定します。
ディスタンスライトまたは太陽の作成
ディスタンスライトと太陽光は似ています。ディスタンスライトの明度とサイズは変更できますが、太陽光は太陽の位置に基づいて計算されます。両方とも光源はきわめて遠くにあることから、オブジェクトに到達した時点でその光線は平行になります。その結果、光源からの距離に関係なく、同じ方向を向いたサーフェスには同じ量のライトが照射されます。
AltairでのHDRIの作成 Inspire Studio
独自のHDRIを直接Inspire Studioで作成し、それを環境マップとして使用してシーン内の照明をカスタマイズすることができます。
Inspire Studioで作成するどのシーンにもデフォルトの照明が設定されていますが、ライトと影を追加して特定の照明条件を得ることもできます。各ライトの色と明度を指定し、シャドーとコースティクスの使用を選択します。
オブジェクトのプロパティ
表示、シャドー、コースティクス、マスクインデックス、面取りなど、オブジェクトのレンダリングプロパティを変更します。
インスタンスペインター
親子関係にあるオブジェクトのコピーを作成します。ソースオブジェクトを変更すると、すべてのインスタンスがコンストラクション履歴で自動的に更新されます。これは、主にレンダリングに使用されるシーン作成ツールです。
家具、インテリアセットなどの機能オブジェクトをインタラクティブレンダリングに追加して、シーンを写真のようにリアルなオブジェクトに仕上げます。
シーンの高品質イメージを作成します。
Inspire Studioで、オブジェクトまたはグループとカメラをアニメーションできます。アニメーションには、キーフレームアニメーションとパスアニメーションの2つの方法があります。
スタンピングシミュレーション実行のためにInspire Formにエクスポートできる型抜きダイをInspire Studioで作成します。
カスタムプラグインとスクリプト
C++とPythonを使用して、カスタム操作とファイル形式を追加できます。
キーボードショートカットとマウスコントロール
共通操作におけるキーボードショートカットとマウスコントロール。
SpaceMouseサポート
Inspire Studio 3DconnexionのSpaceMouseをサポートします。
ユーザーガイド:Altair Inspire Studio 2021.2
シーン内のオブジェクトのマテリアル、環境、プロパティを調整して、写真のようにリアルなイメージを作成します。
背景、照明、シャドーを変更します。
Inspire Studioには、モデルを3Dコンテキストに配置してレンダリングできるようにデフォルトのグローバル環境が用意されていますが、背景イメージ、イルミネーション、反射、および屈折をカスタマイズできます。
イルミネーション、背景、反射、および屈折をカスタマイズします。
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カスタムプラグインとスクリプト
キーボードショートカットとマウスコントロール
SpaceMouseサポート
イルミネーション、背景、反射、および屈折をカスタマイズします。
グローバル環境では、モデルをレンダリング用の3Dコンテキストに配置して、レンダリング環境(イルミネーション、背景、反射、および屈折)のすべての側面を制御しますデフォルトでは、グローバル環境はHDRイメージevoRender.hdrです。環境マップとして使用するさまざまなHDR、IBL、およびJPGから選択できます。
HDR(ハイダイナミックレンジ)イメージは、特に、反射や屈折によって非常にリアルな照明を実現します。HDRイメージをグローバル環境として選択した場合は、まったく同じイメージがイルミネーション、背景、反射、および屈折に使用されます。
IBLはイメージベースの照明を意味します。IBLを選択した場合は、同じイメージの3つの異なるバージョンが使用されます。
イルミネーション:少しぼやけたHDR
反射と屈折:幅広のJPG
背景:高解像度の正方形のJPG
特定のIBLフォルダに入っているものを使用したくない場合は、まったく異なるイルミネーションマップ、背景マップ、反射マップ、および屈折マップを設定することができます。
リボンで、レンダリングタブをクリックします。
環境アイコンをクリックします。
グローバル環境マップを選択するには、サムネイルのドロップダウン矢印をクリックします。ライブラリを選択してプリセットを使用するか、参照をクリックして独自のマップを使用します。
ヒント: マップを省略する代わりに、明度を0に設定することをお勧めします。これにより、シーンに散乱光が残ります。
グローバル環境マップを調整するには、次のパラメーターを定義します。
シーンにあるオブジェクトにイメージが投影される様子を変更します。
球:四角形のイメージに使用します。球体の形をしたシーンにイメージを投影します。
半球:四角形のイメージに使用します。球体の上半分にイメージを投影します。これは、底面に反射されないため、地面の上にあるオブジェクトの表現に役立ちます。
魚眼レンズ:魚眼レンズで撮影したイメージに利用します。
マップを回転してシーンの照明方法に反映されます。
マップの明るさを指定します。
0~1の値を入力します。デフォルト値である1は100%の明度に相当します。この値が小さいほどシーンは暗くなり、値が大きいほどシーンは明るくなります。
ヒント: ライトまたは発光体をシーンに追加する場合はこの明度を下げます。
背景モードでは、無限スフィアまたは有限ドームを選択します。有限ドームを選択した場合、シーンはグラウンド面のあるドームに囲まれ、背景イメージはテクスチャとしてドームにマッピングされます。以下のパラメーターを指定できます。
有限ドームの直径を指定します。
目的の係数でドームを引き伸ばします。
原点のx座標を指定します。
原点のY座標を指定します。
グラウンド面上のマッピングセンターの高さを指定します。これは、背景イメージの外観に反映されます。この値を大きくすると背景が上に移動し、この値を小さくすると背景が下に移動します。この値が低すぎると、地平線上のイメージの一部がグラウンドにマッピングされます。
注: デフォルト値に戻すには、デフォルトのドームをクリックします。
シーン内のオブジェクトから影を捉えるグラウンド面を挿入するには、グラウンドを選択します。続いて、以下のパラメーターを指定できます。
グラウンド面の位置を指定します。
デフォルト値は0です。値を大きくすると、グラウンド面が正のz軸方向に移動します。この値を減らすと、グラウンド面が負のz軸に沿って、反対の方向に移動します。
反射の強度を指定します。
0〜100の値を入力します。100は完全な正反射を生成し、0は最も弱い反射を生成します。
粗さを指定して、マテリアルにテクスチャを微細なレベルで追加できます。粗さを変更すると、サーフェステクスチャの外観は変わりませんが、肉眼では確認できない微細な変化が表面に発生し、反射率が変化します。
0を指定すると、完全な正反射を生成できます。
この値が小さいほど、鮮明で明るい反射が得られます。
この値が大きいほど、ぼんやりした暗い反射が生成されます。粗さの値を大きくすると、反射がサーフェス全体に広がって拡散し、より光沢のないサーフェスになります。
100に近い値では光が大幅に散乱し、反射があったとしても目視ではほとんど知覚できない程度になります。
注: マテリアルツールのシャドーキャッチャーオプションを使用して独自のグラウンド面を作成することができます。シャドーキャッチャーは物理的なライト(ライトツールで作成されたライト)から放たれた光の影響を受けませんが、グラウンド面はその影響を受けます。
チェックマークを右クリックして、マウスで移動して終了するか、または右ダブルクリックします。
AltairでのHDRIの作成 Inspire Studio
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