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La derrota en Guild Wars 2 está destinada a a ser una experiencia, y no un castigo. Seamos sinceros: morir nunca te sienta bien, incluso sin la pena de muerte. Por extraño que pueda parecer, nos decidimos a buscar como tendría que ser la muerte para que sea una memorable experiencia de juego más agradable.
En lugar de ser presentada como el fracaso inmediato, cuando un jugador pierde toda la salud en Guild Wars 2, se pone en “modo abatido”. En este modo, el jugador tiene un número de habilidades que puede utilizar contra objetivos enemigos y luchar por una oportunidad de sobrevivir. Un jugador abatido aún puede ser atacado, lo que le enviará a un estado derrotado, dejándolo a la espera para que una aliado lo resucite o resucitar en un punto de referencia.
Las habilidades que se pueden usar mientras estas abatido son menos potentes y un jugador puede utilizarlas en un último esfuerzo para cambiar el rumbo. Un guerrero puede aturdir a un enemigo al arrojar una piedra. Un elementalista podría encarcelar a su enemigo con “Grasping Earth”. Mientras estás abatido, si logras matar a un enemigo, te recuperarás, volviendo a la vida para luchar de nuevo. Cuando te recuperas, puedes volver a la acción. Esta posibilidad de recuperarte desde el borde de la derrota añade mayor dramatismo al combate y da un cierto control al jugador táctico.
Algunas profesiones tendrán habilidades especiales que se unirán inmediatamente a un aliado abatido. Por ejemplo, cuando un guerrero utiliza “¡Os vengaré!”, y luego mata a un enemigo cercano a sus aliados caídos, sus aliados se recuperarán. Mientras que estás abatido o vencido, cualquier otro jugador puede venir e interactuar contigo para traerte de vuelta a la vida. A esto lo llamamos “revivir”, y todo el mundo, independientemente de la profesión, puede hacer esto a partir de nivel 1.
Si no eliges ser revivido, puedes revivir en un punto de referencia. Permitiéndote volver a través de cualquier punto de referencia descubierto.
La guinda del pastel de todo esto es: Guild Wars 2 tendrá una pena de muerte mucho más suave.
Los jugadores que recientemente han sido abatidos varias veces tendrán más tiempo de espera para revivir cada vez. Si nadie os recupera, puedes pasar una pequeña cantidad de oro para volver a un punto de referencia. Es tan simple como eso, ¡y por qué no? ¿Por qué debemos tener un debuff, quitar experiencia, o que te hagan correr durante cinco minutos como un fantasma en lugar de dejar que realmente juegues al juego? No podíamos pensar en una razón. Bueno, en realidad pensamos en una razón – solo que no es buena. La penalización por morir hace que la muerte en el juego se una experiencia más tensa. Simplemente no es divertido. Queremos volver a la acción (divertida) lo más rápidamente posible. La derrota es la pena; no hace falta que te penalicen por segunda vez.
Los sistemas simples, como estos, junto con los combos de las profesiones, y la ranura de la habilidad curativa especializada, ayuda a los jugadores a estar libres de las ataduras de los MMORPG, y vamos a romper el molde aún más. Estamos haciendo a los jugadores más autosuficientes, pero también estamos proporcionando de manera atractiva que puedan trabajar sin esfuerzo en conjunto para crear una mejor experiencia. Es por eso que Guild Wars 2 no tiene una profesión dedicada a la curación.
Todo el mundo respira profundamente. Va a estar bien.
Tenemos una gran cantidad de personas en nuestro estudio que disfrutan jugando con los monjes en Guild Wars y curanderos en otros juegos. Examinamos de qué trataban los arquetipos de curandero con los que la gente realmente disfruta, y hemos dado un vistazo a los arquetipos que hacen al juego menos agradable. Entonces creamos profesiones para apelar a ese tipo de jugadores.
Los jugadores de apoyo quieren ser capaces de decir: “¿Recuerdas aquella vez cuando te salve de una muerte segura?” Ellos quieren estar en la línea de fuego y los ataques de bloque. Ellos quieren rodear a sus aliados con una cúpula de remolinos de aire que corta el paso a los proyectiles enemigos. No se trata de hacer clic en una barra de salud y verla subir, se trata de estar allí cuando sus amigos lo necesitan.
Si has jugado lo suficiente a Guild Wars, o cualquier otro MMO con los curanderos, habrás tenido que esperar a la combinación correcta de las profesiones antes de poder continuar. O bien estar en Arenas al Azar y ver que ambos equipos tienen dos monjes (o ellos tenían un monje y tu equipo no), y ya sabías el resultado de ese juego el 99% de las veces. También todos hemos estado en las batallas de Arenas al Azar 4vs4 en donde ningún equipo ha tenido un curandero. En lugar de no ser capaz de matar a alguien o ser forzados a atacar primero al monje, puedes pensar en atacar, cuándo utilizas tus hechizos defensivos, o donde situarte en el campo de batalla, etc. Desde el más alto nivel de PvP, hasta los asedios del Mundo vs Mundo, o hasta el PvE para llegar a la parte de rol en todos los rincones de Tyria, este nivel de creatividad y libertad táctica es exactamente lo que queremos en el combate en Guild Wars 2.
Seguimos escuchando a otros desarrolladores de MMO que se defienden la “trinidad santa” de DPS / Healer / Tanque con tal reverencia, como si se trata de los combates más entretenidos que hayas jugado alguna vez. Francamente, no nos gusta el spamming “se busca helaer” en el chat. Eso se siente mucho como preparación para divertirse en vez de tener diversión.
En lugar de la trinidad tradicional, cada profesión en Guild Wars 2 es autosuficiente – no solo se pueden ayudar entre todos reviviéndose en combate, todas las profesiones tienen formas diferentes de construir para que sean más versátil el juego en grupo.
Últimamente, DPS / Healer / Tanque simplemente no lo incluimos en nuestro juego. Nuestros jugadores exigen más a Guild Wars 2 y nuestra intención es cumplir esa demanda en lugar de entregar más de lo mismo. No solo la trinidad es la formula, pero deja un montón de elementos de juego que hacen que muchos otros juegos sean divertidos. En su lugar, rompemos estas categorías de trinidad y las sustituimos por un sistema más versátil:
DPS: Llámalo como quieras – DPS, daño por segundo – que acabamos de llamar DAÑO, y cuando se trata de hacer que las barras rojas bajen, nunca puedes tener bastante. Sin embargo no podemos trivializarlo, el daño es un aspecto muy versátil de combate. Hay muchas maneras para que un personaje pueda hacer daño. Echemos un vistazo a algunas.
El daño en el tiempo. Esta es la manera perfecta para aplicar graves daños a un enemigo con el tiempo invirtiendo poco. Al rodear a un enemigo en llamas, solo tienes que esperar a que la magia queme al enemigo.
Área de efecto. Hacer que una barra roja baje es bueno, si eso es todo lo que puedes hacer. Nosotros preferimos difundir el amor entre los muchos enemigos. Eso es lo que los hechizos de AoE como Bola de Fuego sirven.
Proyectiles. Algunos ataques requieren que te encuentres cerca de tu enemigo, mientras que otros te permiten hacer daño desde lejos. Los proyectiles son algún punto intermedio, disparar una flecha a un blanco y si golpea, se aplican los daños.
Vamos a parar aquí por un momento y se señalar cómo estos tipos de daños no son excluyentes entre sí de ninguna manera. Hay proyectiles, proyectiles AoE, AoE proyectiles que aplican daño en el tiempo, etc Intenta disparar una descarga de siete flechas a través de un muro de fuego – hace maravillas, al atacar quemas a un conjunto de monstruos o jugadores enemigos.
Tenemos muchas variedades de daños como armas en los juegos de disparos en primera persona, y algo más. Queríamos darte una oportunidad de experimentar este tipo de variedad de los FPS, por lo que hemos dado a cada profesión diferentes armas y habilidades que les permiten hacer daño de diferentes maneras.
Cura: No menospreciemos el APOYO, que sustituye al rol de la curación. La curación es la dinámica de clase, al menos de apoyo que hay. Es reactiva en vez de proactiva. La curación es para cuando ya están perdiendo. En Guild Wars 2 preferimos que apoyes a tus aliados antes de que te den una paliza. Claro, hay algunos hechizos de sanación en Guild Wars 2, pero constituyen una pequeña parte de las líneas de apoyo que se propagan a lo largo de las profesiones. Otros tipos de apoyo son los buffs, las defensas activas, y los combos entre profesiones.
Por ejemplo, un elementalista puede apoyar a sus aliados dejando caer una lluvia de tierra orientada a la curación que rejuvenece en un área. También podría usar Velocidad del Viento para ayudarles a perseguir un objetivo o escapar fuera del alcance de un arco largo. Un guerrero puede gritar “¡En mi Marca!” para ayudar a sus aliados hacen más daño a un enemigo marcado, o usar su cuerno de guerra para “Llamar a las Armas” que mejora la armadura de sus aliados por un corto periodo de tiempo.
Usamos nuestros combos entre profesiones para cumplimentar el resto de nuestro apoyo. Un elementalista puede crear un muro o campo estático para mejorar los ataques a distancia de sus aliados. Un guerrero puede llevar un Estandarte de la Sabiduría en todo el campo de batalla para aumentar el poder de los ataques mágicos de sus aliados. Un elementalista puede lanzar un hechizo de hielo para congelar a los enemigos, pero ese mismo hechizo puede darles a sus aliados Armadura de Escarcha para protegerlos de los ataques entrantes. El apoyo es solo la forma amigable para los jugadores de trabajar juntos para lograr un objetivo común.
Tanque: Aquí es donde Guild Wars 2 rompe con la tradición de la configuración de los MMO. Tanquear es la forma más rudimentaria para los fundamentos del combate, el CONTROL. Sin embargo, cada juego siempre lo tiene, parece tener un mal nombre. En Guild Wars había knockdown, interrupción, debilidad, ceguera, lisiadura, por citar algunos. Queríamos construirlo sobre lo que pensamos que hace que el control sea una parte tan importante del combate dinámico.
El control es la única cosa lo suficientemente versátil para alejarse de la jugabilidad piedra-papel-tijeras de otros MMO. Es la curación cuando la necesitas, tu daño cuando lo necesites. Es el pegamento que mantiene unido nuestro sistema. Desde controlar el movimiento a los daños de control, hay toneladas de emocionantes escenarios dinámicos que el control puede configurar. Puedes utilizar un aturdimiento para salvar a un aliado o evitar que un enemigo acabe huyendo. Inmovilizar aquel guerrero para alejarse de ellos, o utilizarlo en un elementalista para acercarse. Con el fin de usarlo bien, teníamos que entender los inconvenientes de un control excesivo. ¿Con qué frecuencia lo haces? ¿Cómo es la duración excesiva? ¿Cómo afecta a la dificultad de los desafíos a los que debes enfrentarte?
Hay un montón de diferentes niveles de control, desde un lisiado simple, a una inmovilización, o a un empujón. Cada uno tiene su lugar. El control de los efectos más devastadores, más raro que tiene que ocurrir, y su duración debe ser más corta. El Knockdown es una de las formas más fuertes de control en Guild Wars 2, pero no verás a un personaje que pueda golpear a alguien de forma indefinida, y no verás un empujón que aturde a un enemigo a durante tanto tiempo que ganaras No será capaz de reaccionar. Es simplemente una herramienta que los jugadores tienen a su disposición para usarla en el momento adecuado para cambiar el rumbo de una batalla.
Se podría decir que en lugar de DPS / Healer / Tanque, tenemos nuestra propia trinidad de Daños, Apoyo y Control, pero nosotros preferimos pensar en ellos como la variedad de elementos que crean un sistema de combate dinámico y diverso que da a cada jugador una caja de herramientas con la que trabajar para resolver cualquier encuentro a su manera. Si esto suena como el tipo de combate que te interesa, Guild Wars 2 va a ser un gran juego para ti y tus amigos para luchar juntos por muchos años.