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Compañías: 1057- Los jugadores incluidos incluyen Activision Blizzard, Inc. Blizzard Entertainment, Inc. King Digital Entertainment plc; Empresa de Apple; Atari SA; Bandai Namco Holding Company; BlueStack Systems, Inc. Capcom Limited; Disney Entertainment Electronic Arts, Inc. EA Sports: una marca comercial de Electronic Arts; PopCap Games, Inc. Facebook, Inc. Google LLC; iWin, Inc. Konami Holding Company; Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Konami Games Corporation; Nintendo Corporation Limited; Riot Games, Inc .; Roblox Corporation, Rovio Entertainment Corporation; Sega Holdings Limited; Entretenimiento interactivo de Sony; Supercell. Square Enix Holdings Limited; Square Enix Limited; Tome 2 Interactive Software, Inc. Tencent Holdings Limited; Tetris Holdings, LLC; Contracción nerviosa; Ubisoft Entertainment SA; Unity Technologies, Inc. fusiona Xbox Game Studios; Zynga, Inc. Et al.
cobertura: Todas las principales regiones geográficas y principales sectores
Diapositivas: Plataforma (juegos móviles, juegos de consola, juegos de ordenador, otras plataformas); Tipo (sin conexión, conectado)
Regiones geográficas: Científico; Estados Unidos de América; Canadá; Japón; porcelana; Europa; Francia; Alemania; Italia; Reino Unido; España; Rusia; El resto de Europa; Asia y el Pacifico; Australia; India; Corea del sur; El resto de Asia y el Pacifico; América Latina; Argentina; Brasil; México; El resto de América Latina; Medio oriente; Iran; Israel; Arabia Saudita; Los Emiratos Arabes Unidos; El resto de Medio oriente; África.
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Mercado mundial de videojuegos accesible $ 293,2 mil millones Para 2027
En medio de la crisis de COVID-19, se estima que el mercado mundial de videojuegos se encuentra en $ 156,8 mil millones de dólares estadounidenses En 2020, se espera que alcance un tamaño revisado de $ 293,2 mil millones de dólares Para 2027, a una tasa compuesta anual de 9.3% durante el período de análisis 2020-2027. Se espera que el juego móvil, uno de los sectores analizados en el informe, registre una tasa de crecimiento anual compuesta del 11,5% y alcance $ 153.5 mil millones de dólares Al final del período de análisis. Después de realizar un análisis inicial de las implicaciones comerciales de la epidemia y la crisis económica resultante, el crecimiento en el sector de los juegos de consola se ha reajustado a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) revisada del 9,2% durante los próximos siete años.
Se estima que el mercado estadounidense $ 36,4 mil millonesMientras que se espera que China crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta del 10,3%
El mercado de los videojuegos de EE. UU. Se estima en $ 36,4 mil millones de dólares estadounidenses En 2020. porcelana, La segunda economía más grande del mundo, se espera que alcance el tamaño de mercado esperado $ 82,4 mil millones Para 2027, se encuentra por detrás de una tasa de crecimiento anual compuesta del 10,3% durante el período de análisis de 2020 a 2027. Entre otros mercados geográficos destacados se encuentran Japón Y el CanadáSe espera que cada uno crezca a una tasa de 8.8% y 8.1%, respectivamente, durante el período 2020-2027. Dentro EuropaY el Alemania Se espera que crezca a una tasa de aproximadamente 7,6%.
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El sector de los videojuegos registra una tasa de crecimiento anual compuesta del 5,1%
En el sector mundial de los videojuegos, Estados Unidos de AméricaY el CanadáY el JapónY el porcelana Y el Europa Esto liderará la tasa de crecimiento anual compuesta estimada del 5,2% del sector. Estos mercados regionales representan el tamaño del mercado común de $ 26 mil millones de dólares En 2020 el tamaño proyectado de $ 37 mil millones de dólares Al final del período de análisis. porcelana Seguirá estando entre los de mayor crecimiento en este grupo de mercados regionales. Liderado por países como AustraliaY el India, Y el Corea del sur, El mercado en Asia y el Pacifico Se espera que llegue $ 34.6 mil millones de dólares estadounidenses Para 2027 mientras América Latina Se expandirá a una tasa del 4.9% CAGR durante el período de análisis. Más
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