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Mi nombre es Colin Johanson, y soy el Diseñador de Contenido en Guild Wars 2. El equipo de diseño de contenido es responsable del desarrollo de lo que sucede en los eventos, historia, mini-juegos, y cualquier otro contenido que encuentras en el mundo de Guild Wars 2. En este artículo me voy a enfocar en explicar cómo es el sistema de eventos dinámicos que hemos desarrollado para Guild Wars 2, y cómo esto desafía las formas fundamentales del contenido que ha sido presentado a los jugadores de MMORPGs tradicionales.
UN TIPO DE CONTENIDO DEFECTUOSO
En la construcción de un MMO, hemos tenido que examinar y aceptar cada pieza importante de contenido de los juegos tradicionales en el género y pregunte: “¿Cómo se puede mejorar?” Al observar el sistema de misiones tradicional utilizado en básicamente todos los MMO jamás se ha hecho, hemos llegado a la conclusión de que las misiones tienen un montón de áreas en las que mejorar. Para abordar estas deficiencias, hemos desarrollado nuestro sistema de eventos dinámicos.
Los sistemas tradicionales de misiones involucran buscar a un personaje que por lo general tiene un signo de exclamación o de interrogación sobre su cabeza y hablar con el. A partir de aquí, se obtiene un texto que casi nadie lee, el texto describe una cosa horrible o algo que esta ocurriendo en el mundo y necesita tu ayuda. Te pones en marcha, completas la tarea, para luego volver y hablar con este personaje de nuevo para recibir otra pared de texto y una recompensa. Los sistemas tradicionales de misiones dependen de estos bloques de texto para decirte lo que está pasando en el mundo, esto es solo una forma antigua de narración de cuentos.
En Guild Wars 2 , nuestro sistema de eventos no te hace leer una descripción de la misión enorme para averiguar qué está pasando. Lo experimentas al ver y escuchar cosas en el mundo. Si un dragón está atacando, no vas a leer tres párrafos que te dice algo sobre él, verás edificios explotando en bolas gigantes de fuego, y escucharás a los personajes del mundo en el juego gritando que se acerca el ataque de un dragón. Escucharás a los guardias de las ciudades vecinas, que intentan reclutar a los jugadores para ir ayudar a luchar contra el dragón, y verás enormes nubes de humo en la distancia, creciendo desde la aldea bajo asedio.
Hay un segundo defecto fundamental en el sistema tradicional de misiones: lo que el texto de misión dice que esta pasando no es en realidad lo que esta pasando en el mundo.
Por ejemplo, en un MMO tradicional, el personaje que te da la misión te dirá que los ogros están viniendo a destruir la casa de los personajes, y tu tienes que matarlos. Luego obtendrás una misión que dirá “Mata 0/10 ogros” y tu procederás a matar a un puñado de ogros alrededor de un campo cogiendo margaritas. Puesto que cada jugador en el juego tiene que ser capaz de hacer esta misión, los ogros en realidad nunca supondrán una amenaza para la casa del personaje. – Ellos están eternamente cogiendo margaritas en el campo. Los orcos realmente no están haciendo lo que la misión dice que están haciendo – El juego te esta mintiendo!
En ArenaNet, creemos que esto no es lo suficientemente bueno. En Guild Wars 2 , si un personaje le dice que los ogros están llegando a destruir una casa, en realidad vendrán a derribar la casa si no les pones freno!
UN MUNDO QUE VIVE PARA RESPIRAR
Con la construcción de un mundo en el que ver y escuchar las experiencias, Guild Wars 2 va a evolucionar el género de los MMORPG haciendo un mundo en el juego que lo sientas realmente vivo. El núcleo de esta evolución es nuestro sistema de eventos, lo que permite que el mundo cambie dinámicamente basándose en las acciones y decisiones tomadas por los jugadores. La decisión de un solo jugador puede a través de una zona cambiar la dirección de una cadena de acontecimientos hasta que dramáticamente altera el contenido reproducido por los jugadores en un mapa.
Otros desarrolladores han tratado de abordar este problema, pero en Guild Wars 2 queremos ir más allá. Cuando otro multijugador completa o falla una misión, – nuestros sistemas de eventos dinámicos evolucionan en respuesta a la interacción con el jugador y los resultados que logran. En los sistemas anteriores se resetearían y empezarían de nuevo y realmente no cambian el mundo, la cadena de eventos dinámicos a través de una zona deja efectos persistentes en el mundo después de que el evento haya terminado.
En un MMO tradicional, cuando la misión se completa no tiene ningún efecto real en el mundo del juego. Recibes tu recompensa y luego te vas en busca de la siguiente misión que hacer. El mundo no parece ni mejor ni peor por tus acciones. En GW2 , el resultado de cada evento, afectará directamente al mundo de tu alrededor. Si un ejército enemigo está en marcha fuera de su base principal, a los jugadores se les pedirá que movilicen a sus aliados para ayudar a destruir al ejército. Si el ejército es derrotado, otra cadena de acontecimientos empezará a partir de ahí. Los jugadores serán capaces de batallar a su manera dentro de la base, enfrentarse a su comandante, rescatar de las cárceles a las tropas amigas que capturaron, e incluso mantener la base capturada mientras combaten con olas de enemigos, que llegan de las profundidades para volver a conquistar su base.
Si, por otra parte, los jugadores no destruyen al ejército, se establecerá un fuerte en territorio amigo. A partir de ahí, los enemigos enviarán traslados de tropas y suministros a la fortaleza desde la base principal, mientras construyen muros, torres y máquinas de asedio para ayudar a defender la misma. Las fuerzas enemigas comenzarán entonces a salir de su fortaleza de reciente creación para atacar lugares del jugador, el envío de francotiradores a los cerros, el envío de fuerzas de asalto para capturar aldeas al jugador, y tratar de destruir las fortificaciones aliadas. Todos estos eventos siguen la cadena de acontecimientos donde la causa y el efecto está directamente relacionado con las acciones del jugador.
Por ejemplo, si los jugadores no se movilizan para parar a los francotiradores, van a empezar a disparar a todos los aldeanos y comerciantes en las cercanías de las aldeas. Si no logran detener el asalto de grupos de rebeldes de la captura de un pueblo, los jugadores tendrán que dirigir una fuerza para ayudar a liberar a la ciudad y liberar a los aldeanos. Todo este contenido se deriva de un único acontecimiento inicial – el ejército rebelde marchando a través del mapa.
Estos son solo algunos de los miles de eventos que hemos diseñado en Guild Wars 2 , en el que cada acción emprendida por los jugadores tendrá de forma directa y visible, una causa y efecto en el mundo del juego.
CONVIRTIENDO UN MMO EN UN MMORPG
Uno de los desafíos de un juego multijugador masivo está en construir un mundo de juego donde cientos de jugadores son capaces de interactuar entre sí y tener un sentido de comunidad, no un sentimiento de amenaza, de otros jugadores a jugar con ellos. Uno de los grandes fallos de los contenidos de los MMO más tradicionales es que los jugadores en general, en realidad no pueden jugar juntos a menos que estén en un grupo, y estos tipos de contenido fomentan activamente en ellos no querer interactuar con otra gente, o peor aun, se convierten en hostiles, cuando otro jugador está cerca.
Los sistemas tradicionales de misiones de un MMO enviará a varios jugadores a matar a un jefe. Un jugador mata al jefe y consigue el botín. El resto de los jugadores tiene que estar parado alrededor y esperar su turno para que el jefe vuelva a renacer y poder matarlo de nuevo para poder obtener su recompensa. No quieres a otros jugadores a tu alrededor porque te están robando su muerte y te hacen perder el tiempo. En un MMO se supone que no hay cientos de jugadores, si no miles, jugando juntos en una comunidad, no es para que pongas a los jugadores en el mismo mundo y que luego, ¡los empujes a ir solos!
El sistema de eventos de Guild Wars 2 está diseñado para tratar específicamente este problema. Todos los jugadores que participan plenamente en un evento se les recompensa por hacerlo, todo el que ayuda a matar a un monstruo o golpe una catapulta enemiga obtendrá una recompensa por hacerlo. No hay que robar muertes ni esperar en una misión. Todos trabajan juntos hacia el objetivo común del evento y todo el mundo es recompensado por ello. Para ayudar a asegurar que siempre haya suficiente para todos cosas que hacer, nuestros eventos de forma dinámica escalan, así que cuantos más jugadores se presenten y participen en el evento, más enemigos aparecerán para luchar contra ellos. Si un grupo de jugadores abandona el evento, de forma dinámica bajan los enemigos para que el evento pueda ser completado por las personas que todavía están allí haciéndolo. Este delicado equilibrio creado por nuestro sistema de escalado dinámico ayuda a asegurarte que tienes la más gratificante y mejor experiencia de juego.
Los eventos están diseñados para ayudar a unir a la comunidad y dar a todos un sentido compartido de responsabilidad y camaradería en el mundo del juego. Incluso si no estás agrupado con alguien, serás recompensado igual aunque haya más jugadores que vayan a ayudarte con un evento! En Guild Wars 2, cuando ves a otro jugador en verdad te sientes emocionado de verlo, cuando los MMO tradicionales por lo general, piensas, “Oh, bien, aquí viene otro payaso a robarme mi bicho.” A través de nuestras pruebas internas del juego hasta ahora, ha sido notable ver que esta idea ha funcionado bien en la práctica. Nuestro estudio ha experimentado muchos momentos en los que hemos ido elaborado juntos partes de un mapa para realizar eventos y hemos sentido un fuerte vínculo con los otros jugadores; un sentido creado dinámicamente por la comunidad.
BENEFICIOS PARA VOLVER A JUGAR Y EXPLORAR
Hay dos tipos comunes de jugadores en los MMO que generalmente no están satisfechos por los juegos tradicionales en el género. Uno es el explorador que quiere explorar todos los rincones del mundo del juego. El otro, aún más común, quiere hacer personajes alternativos y jugar a través del juego de muchas maneras diferentes con el mayor número posible de personajes diferentes (también conocido como el “altoholic”). En Guild Wars 2 , estamos usando nuestro sistema de eventos para ayudar a atender a este tipo de jugadores de una forma que nadie había intentado antes.
Para el explorador, gran parte de la alegría viene de descubrir cosas nuevas. En un MMO tradicional, el explorador llega a explorar un vasto mundo, pero después de explorarlo una vez, no queda nada para explorar, porque el mundo del juego no cambia. El juego se vuelve rancio, y gran parte de la alegría se pierde cuando el explorador se ha quedado sin cosas por descubrir. Nuestro sistema de eventos dinámicos en Guild Wars 2 asegura este sentido, la alegría del descubrimiento nunca se pierde en el mundo! Cada vez que entras en cualquier mapa, puede estar completamente diferente, eventos y situaciones pueden estar ocurriendo y cambiándolo. Un pueblo que previamente estaba llenó de Norn’s amistosos, en un viaje de regreso, podría haber sido asumido por los malos Hijos de Svanir que ahora lo usan como una base de operaciones y han aportado su propia arquitectura, en lugar de los Norn’s. Este mundo que cambia dinámicamente creará un sentimiento de alegría para el explorador.
Como bono adicional, también hemos escondido cientos de eventos en todo el mundo que requieren la interacción con el mundo. Esto ayuda a dar una mayor sensación de recompensa y el descubrimiento para aquellos que buscan explorar el mundo entero. Encontrar una entrada a una profunda cueva secreta en el fondo del océano y la eliminación de un orbe brillante de la cueva podría dejar que una criatura malvada sea liberada de su prisión antigua y poner en marcha una cadena de acontecimientos como la criatura que aterroriza a las rutas de navegación oceánica. La lectura de los encantamientos escritos sobre el antiguo libro hechizado en un castillo en ruinas en la cima de la montaña en el pico más alto podría abrir un portal a otro mundo y crear una cadena de acontecimientos como criaturas de ese mundo vienen a través del portal. GW2 es un juego para cada tipo de jugador, y estamos usando específicamente el sistema de eventos para hacer esto posible.
Porque el mundo está cambiando constantemente a través de nuestro sistema de eventos, hemos creado vida, que respira ambiente, que es especialmente gratificante para los “altoholics”. El sistema de eventos te ayudará a asegurarte de que cada nuevo personaje que hayas creado sea una experiencia única cuando se reproduce a través del mundo, haciendo que jugar con nuevos personajes sea más gratificante que en los MMO tradicionales.
Los MMOs se han vuelto extremadamente populares, pero el género ha hecho poco para evolucionar durante la década pasada. Generalmente los jugadores de MMO exploran un mundo de juego invariable, persistente, subiendo el nivel al hacer misiones que no van a cambiar nada una vez echas. Ya es hora de que los MMO den el siguiente paso, y consideren la idea de un verdadero dinamismo, al vivir, un mundo persistente donde las acciones de los jugadores realmente provoquen un cambio, y todo lo que pase en el juego tenga una causa y un efecto. El sistema de eventos en GW2 va a traer este concepto de un mundo dinámico para nuestros jugadores y no podemos esperar hasta que tengas la oportunidad de jugar con nosotros. No te arrepentirás.
Mientras este articulo explica como el sistema de eventos solucionará muchos de los problemas de los MMO tradicionales, no se dirige a los problemas de otro género, como la creación de un personaje y el desarrollo sobre su historia personal. Ree Soesbee, uno de nuestros diseñadores del mundo de GW2, seguirá este artículo con su propia opinión en la historia personal que estamos desarrollando para solucionar estos problemas fundamentales. Si nuestro sistema dinámico de eventos esta poniendo el MMO de vuelta en el MMORPG, entonces el artículo de Ree os enseñará como nuestro sistema personal de historias estará poniendo el RPG de vuelta en el MMORPG. ¡No querrás perdértelo!