en en en en en uk en de en en en en en en da en da en de it de en fr es es es en da da da da da da da da da pl en da en da da da da da da da da da it da da da da da pl en da da da da da de ceb da da da da da da pl es da da da da da da pl en da da da da da da da pl da da da da da da en da pl en da da da da da da da cs de da da da da da en da pl de da da da da da da ru sv da da es es es en nb nb de en de en
De bedste isometriske RPG'er nogensinde - Waiting for Baldur's Gate 3 - Game Guides, Strategy Guides, Maps, Cheats and Game FAQs.
[tdb_mobile_search inline="yes" icon_size="eyJhbGwiOjIyLCJwaG9uZSI6IjIyIn0=" tdicon="td-icon-magnifier-thin-long" icon_color="#ffffff" icon_color_h="#ff4033" icon_padding="eyJhbGwiOjIuNSwicGhvbmUiOiIyIn0=" float_right="yes" tdc_css="eyJwaG9uZSI6eyJtYXJnaW4tdG9wIjoiMSIsIm1hcmdpbi1yaWdodCI6Ii0xMCIsInotaW5kZXgiOiIyIiwiZGlzcGxheSI6IiJ9LCJwaG9uZV9tYXhfd2lkdGgiOjc2N30="]
[tdb_header_logo align_vert="content-vert-top" icon_size="36" align_horiz="content-horiz-left" show_image="none" f_text_font_family="662" f_text_font_transform="" f_text_font_weight="400" f_text_font_size="eyJhbGwiOiIyNiIsImxhbmRzY2FwZSI6IjI2IiwicG9ydHJhaXQiOiIyMCIsInBob25lIjoiMTgifQ==" tagline_align_horiz="content-horiz-left" tagline_color="#ffffff" ttl_tag_space="0" f_tagline_font_size="12" f_tagline_font_family="662" f_text_font_line_height="eyJhbGwiOiIxIiwicGhvbmUiOiI0MHB4In0=" f_tagline_font_weight="" icon_color="#ffffff" icon_color_h="#ffffff" text_color="#ffffff" text_color_h="#ffffff" tagline_color_h="#ffffff" f_tagline_font_transform="uppercase" f_tagline_font_line_height="1" icon_space="5" icon_pos="" display="" tdc_css="eyJwaG9uZSI6eyJwYWRkaW5nLXRvcCI6IjQiLCJkaXNwbGF5IjoiIn0sInBob25lX21heF93aWR0aCI6NzY3fQ==" inline="yes" icon_align="eyJhbGwiOjAsInBob25lIjoiMCJ9" svg_code="JTNDc3ZnJTIweG1sbnMlM0QlMjJodHRwJTNBJTJGJTJGd3d3LnczLm9yZyUyRjIwMDAlMkZzdmclMjIlMjB4bWxucyUzQXhsaW5rJTNEJTIyaHR0cCUzQSUyRiUyRnd3dy53My5vcmclMkYxOTk5JTJGeGxpbmslMjIlMjB3aWR0aCUzRCUyMjEzMzQlMjIlMjBoZWlnaHQlM0QlMjIzNDklMjIlMjB2aWV3Qm94JTNEJTIyMCUyMDAlMjAxMzM0JTIwMzQ5JTIyJTNFJTBBJTIwJTIwJTNDaW1hZ2UlMjBpZCUzRCUyMmxvZ28lMjIlMjBkYXRhLW5hbWUlM0QlMjJsb2dvJTIyJTIweCUzRCUyMjMlMjIlMjB5JTNEJTIyNCUyMiUyMHdpZHRoJTNEJTIyMTMyOSUyMiUyMGhlaWdodCUzRCUyMjM0MCUyMiUyMHhsaW5rJTNBaHJlZiUzRCUyMmRhdGElM0FpbWclMkZwbmclM0JiYXNlNjQlMkNpVkJPUncwS0dnb0FBQUFOU1VoRVVnQUFCVEVBQUFGVUNBWUFBQUQ4aFhnREFBQWdBRWxFUVZSNG5PemRDWENjNTNrbiUyQlA5MzlYMENhTnczZUFBOFFZcVNMRXVpWkdsa3g0a2N1MktYTTJOUHNuYVZhJTJCMHFiemxWcmtxbVV1V1praXV6bGQxc3pjNDRNNW14TiUyQk8xdlY0ZjhVcEpQTDUwV2FkRmtSTEZXd1JKZ0xpUGJ2Ujk5M2R2dlc5M2d3QnZVbVFESko5ZjFTZFFBTHI3JTJCNzV1ZERmJTJCZU43bkVXemJCdGs0amg4NU1SaGRpbjFPMSUyRlZBZmFjRVFZQ2lLSEczMjdYZ2Nydk91MXl1aFoyak8lMkJicGJpT0VFRUlJSVlRUVFnZ2g5d0taN3VXTko1Vk03VCUyRjIzdkducHM5UFE2MVVXSW9KaDBPQjAlMkJXQzIlMkIyQ3klMkIyR3klMkIyQzElMkJ0QktCe svg_width="eyJwaG9uZSI6IjE2MCJ9"]
[tdb_mobile_menu inline="yes" menu_id="27" tdicon="td-icon-menu-thin" icon_color="#ffffff" icon_color_h="#ff4033" icon_padding="eyJhbGwiOjIsInBob25lIjoiMS42In0=" tdc_css="eyJwaG9uZSI6eyJtYXJnaW4tdG9wIjoiMyIsIm1hcmdpbi1sZWZ0IjoiLTEyIiwiei1pbmRleCI6IjIiLCJkaXNwbGF5IjoiIn0sInBob25lX21heF93aWR0aCI6NzY3fQ=="]
[tdb_header_logo align_vert="content-vert-center" icon_size="eyJhbGwiOiI1NiIsImxhbmRzY2FwZSI6IjUwIiwicG9ydHJhaXQiOiI0MCJ9" align_horiz="content-horiz-center" show_image="none" f_text_font_family="662" f_text_font_transform="" f_text_font_weight="400" f_text_font_size="eyJhbGwiOiIyNiIsInBvcnRyYWl0IjoiMTgiLCJsYW5kc2NhcGUiOiIyMiJ9" tagline_align_horiz="content-horiz-left" tagline_color="#ffffff" ttl_tag_space="0" f_tagline_font_size="12" f_tagline_font_family="662" f_text_font_line_height="1" f_tagline_font_weight="" inline="yes" icon_color="#ffffff" icon_color_h="#ffffff" text_color="#ffffff" text_color_h="#ffffff" tagline_color_h="#ffffff" f_tagline_font_transform="uppercase" f_tagline_font_line_height="1" icon_space="eyJhbGwiOiI2IiwibGFuZHNjYXBlIjoiNSIsInBvcnRyYWl0IjoiNCJ9" icon_pos="" svg_code="JTNDc3ZnJTIweG1sbnMlM0QlMjJodHRwJTNBJTJGJTJGd3d3LnczLm9yZyUyRjIwMDAlMkZzdmclMjIlMjB4bWxucyUzQXhsaW5rJTNEJTIyaHR0cCUzQSUyRiUyRnd3dy53My5vcmclMkYxOTk5JTJGeGxpbmslMjIlMjB3aWR0aCUzRCUyMjEzMzQlMjIlMjBoZWlnaHQlM0QlMjIzNDklMjIlMjB2aWV3Qm94JTNEJTIyMCUyMDAlMjAxMzM0JTIwMzQ5JTIyJTNFJTBBJTIwJTIwJTNDaW1hZ2UlMjBpZCUzRCUyMmxvZ28lMjIlMjBkYXRhLW5hbWUlM0QlMjJsb2dvJTIyJTIweCUzRCUyMjMlMjIlMjB5JTNEJTIyNCUyMiUyMHdpZHRoJTNEJTIyMTMyOSUyMiUyMGhlaWdodCUzRCUyMjM0MCUyMiUyMHhsaW5rJTNBaHJlZiUzRCUyMmRhdGElM0FpbWclMkZwbmclM0JiYXNlNjQlMkNpVkJPUncwS0dnb0FBQUFOU1VoRVVnQUFCVEVBQUFGVUNBWUFBQUQ4aFhnREFBQWdBRWxFUVZSNG5PemRDWENjNTNrbiUyQlA5MzlYMENhTnczZUFBOFFZcVNMRXVpWkdsa3g0a2N1MktYTTJOUHNuYVZhJTJCMHFiemxWcmtxbVV1V1praXV6bGQxc3pjNDRNNW14TiUyQk8xdlY0ZjhVcEpQTDUwV2FkRmtSTEZXd1JKZ0xpUGJ2Ujk5M2R2dlc5M2d3QnZVbVFESko5ZjFTZFFBTHI3JTJCNzV1ZERmJTJCZU43bkVXemJCdGs0amg4NU1SaGRpbjFPMSUyRlZBZmFjRVFZQ2lLSEczMjdYZ2Nydk91MXl1aFoyak8lMkJicGJpT0VFRUlJSVlRUVFnZ2g5d0taN3VXTko1Vk03VCUyRjIzdkducHM5UFE2MVVXSW9KaDBPQjAlMkJXQzIlMkIyQ3klMkIyR3klMkIyQzElMkJ0QktCe svg_width="228"]
[tdb_header_menu mm_align_horiz="content-horiz-left" image_size="" modules_category="above" show_excerpt="none" show_com="none" show_date="eyJwb3J0cmFpdCI6Im5vbmUifQ==" show_author="eyJwb3J0cmFpdCI6Im5vbmUifQ==" mm_sub_align_horiz="content-horiz-right" mm_elem_align_horiz="content-horiz-left" inline="yes" tds_menu_active1-line_height="0" menu_id="27" f_elem_font_family="662" f_elem_font_weight="400" f_elem_font_size="eyJhbGwiOiIxNiIsInBvcnRyYWl0IjoiMTQifQ==" elem_padd="eyJhbGwiOiIwIDE0cHgiLCJwb3J0cmFpdCI6IjAgOHB4In0=" mm_align_screen="yes" f_title_font_family="662" f_title_font_weight="500" f_ex_font_family="394" f_title_font_size="eyJhbGwiOiIyMCIsInBvcnRyYWl0IjoiMTUiLCJsYW5kc2NhcGUiOiIxNiJ9" image_height="60" m_bg="#ffffff" art_title="7px 0" h_effect="shadow" meta_info_horiz="content-horiz-left" f_sub_elem_font_family="662" f_mm_sub_font_family="662" mm_elem_color_a="#ff4033" title_txt_hover="#ff4033" f_sub_elem_font_transform="" f_sub_elem_font_size="eyJhbGwiOiIxNCIsInBvcnRyYWl0IjoiMTIifQ==" f_sub_elem_font_weight="400" sub_elem_padd="eyJhbGwiOiI4cHggMjhweCIsInBvcnRyYWl0IjoiNXB4IDI1cHgifQ==" mm_elem_bg="rgba(0,0,0,0)" mm_subcats_bg="#ededed" f_title_font_transform="" f_mm_sub_font_size="eyJhbGwiOiIxNCIsInBvcnRyYWl0IjoiMTIiLCJsYW5kc2NhcGUiOiIxMyJ9" mm_elem_padd="eyJwb3J0cmFpdCI6IjRweCAxMnB4IDAiLCJhbGwiOiI1cHggMjJweCAxcHgiLCJsYW5kc2NhcGUiOiI0cHggMTJweCAwIn0=" mm_padd="eyJhbGwiOiI0MHB4IDQwcHggMzBweCAiLCJsYW5kc2NhcGUiOiIzMHB4IDMwcHggMjVweCAiLCJwb3J0cmFpdCI6IjIwcHggMjBweCAxNXB4ICJ9" mm_sub_padd="eyJwb3J0cmFpdCI6IjExcHggMTRweCAxMHB4ICIsImFsbCI6IjE0cHggMTRweCAxM3B4IiwibGFuZHNjYXBlIjoiMTFweCAxNHB4IDEwcHggIn0=" main_sub_icon_space="eyJwb3J0cmFpdCI6IjQifQ==" tdc_css="eyJhbGwiOnsibWFyZ2luLXRvcCI6Ii0yIiwiei1pbmRleCI6IjAiLCJkaXNwbGF5IjoiIn0sInBvcnRyYWl0Ijp7Im1hcmdpbi10b3AiOiIwIiwiZGlzcGxheSI6IiJ9LCJwb3J0cmFpdF9tYXhfd2lkdGgiOjEwMTgsInBvcnRyYWl0X21pbl93aWR0aCI6NzY4fQ==" f_title_font_line_height="1.1" tds_menu_sub_active="tds_menu_sub_active1" main_sub_tdicon="td-icon-menu-medium-left" f_cat_font_family="662" f_cat_font_spacing="eyJwb3J0cmFpdCI6IjFweCJ9" f_cat_font_weight="" f_cat_font_transform="uppercase" f_cat_font_size="12" modules_category_padding="eyJhbGwiOiIwIiwicG9ydHJhaXQiOiIwIn0=" modules_category_margin="eyJhbGwiOiIwIDAgMTBweCAwIiwibGFuZHNjYXBlIjoiMCIsInBvcnRyYWl0IjoiMCJ9" f_meta_font_family="662" f_meta_font_weight="400" f_meta_font_spacing="eyJwb3J0cmFpdCI6IjFweCJ9" f_meta_font_size="12" mm_shadow_shadow_size="16" mm_shadow_shadow_offset_vertical="3" f_mm_sub_font_weight="500" f_mm_sub_font_spacing="eyJwb3J0cmFpdCI6IjFweCJ9" f_mm_sub_font_transform="uppercase" mm_elem_color="#222222" sub_align_horiz="content-horiz-left" sub_icon_pos="text" sub_shadow_shadow_color="rgba(0,0,0,0.2)" f_elem_font_transform="none" tds_menu_active="tds_menu_active1" title_txt="#0a0a0a" mm_width="100%" f_cat_font_line_height="1" sub_padd="eyJhbGwiOiIxOHB4IDAiLCJwb3J0cmFpdCI6IjE1cHggMCJ9" sub_rest_top="-18" main_sub_icon_size="15" sub_icon_align="eyJhbGwiOjIsInBvcnRyYWl0IjoiMyJ9" text_color="#ffffff" tds_menu_active1-text_color_h="#0a0101" sub_shadow_shadow_offset_horizontal="0" sub_shadow_shadow_offset_vertical="3" mm_sub_border="0" pag_border_radius="50" pag_text="#0a0a0a" pag_h_text="#ffffff" pag_bg="#efefef" pag_h_bg="#ff4033" pag_border="#efefef" pag_h_border="#ff4033" tds_menu_sub_active1-sub_text_color_h="#ff4033" mm_shadow_shadow_color="rgba(0,0,0,0.2)" mm_border_color="rgba(255,255,255,0)" mm_elem_border="0" mm_elem_border_a="0" cat_bg_hover="rgba(255,255,255,0)" meta_padding="eyJhbGwiOiIzMHB4IDAgMCAwIiwibGFuZHNjYXBlIjoiMjBweCAwIDAgMCIsInBvcnRyYWl0IjoiMTVweCAwIDAgMCJ9" f_meta_font_transform="uppercase" cat_bg="rgba(255,255,255,0)" cat_txt="#ff4033" cat_txt_hover="#ff4033" f_elem_font_spacing="1.1" f_sub_elem_font_spacing="1.1" mm_elem_bg_a="rgba(216,216,216,0)" modules_on_row_regular="20%" modules_on_row_cats="20%" mm_child_cats="10" modules_gap="eyJwb3J0cmFpdCI6IjE1IiwiYWxsIjoiMzAiLCJsYW5kc2NhcGUiOiIyMCJ9" mm_posts_limit="" mm_sub_inline="yes" mm_subcats_posts_limit="5" sub_shadow_shadow_size="16" show_subcat="yes" el_class="td-influencer-menu" main_sub_icon_align="1"][tdb_header_search inline="yes" toggle_txt_pos="after" form_align="content-horiz-right" results_msg_align="content-horiz-center" image_floated="" image_width="100" image_size="" show_cat="none" show_btn="none" show_date="none" show_review="none" show_com="none" show_excerpt="none" show_author="none" meta_padding="10px 0 0 0" art_title="0" all_modules_space="24" tdicon="td-icon-magnifier-thin-long" icon_size="eyJhbGwiOjIyLCJwb3J0cmFpdCI6IjE4In0=" icon_padding="eyJhbGwiOjIuNSwicG9ydHJhaXQiOiIyIn0=" tdc_css="eyJhbGwiOnsibWFyZ2luLXRvcCI6Ii0yIiwiZGlzcGxheSI6IiJ9fQ==" icon_color="#ffffff" icon_color_h="#ff4033" modules_on_row="eyJhbGwiOiI1MCUiLCJwb3J0cmFpdCI6IjUwJSIsImxhbmRzY2FwZSI6IjUwJSJ9" meta_info_horiz="content-horiz-left" form_width="eyJhbGwiOiI0NjAiLCJwb3J0cmFpdCI6IjM4MCIsImxhbmRzY2FwZSI6IjQyMCJ9" form_border="0" input_border="0 0 1px 0" results_border="0" results_msg_padding="10px 0 15px 0" modules_gap="20" modules_divider="" form_padding="eyJhbGwiOiIzMHB4IDIwcHgiLCJwb3J0cmFpdCI6IjIwcHggMjBweCAyMHB4In0=" arrow_color="#ffffff" form_shadow_shadow_size="16" form_shadow_shadow_offset_vertical="3" form_shadow_shadow_color="rgba(0,0,0,0.2)" btn_bg="rgba(0,0,0,0)" btn_color="#232323" btn_color_h="#ff4033" btn_icon_color="#232323" btn_icon_color_h="#ff4033" btn_bg_h="rgba(0,0,0,0)" btn_tdicon="td-icon-menu-right" btn_icon_pos="after" btn_icon_size="7" btn_icon_space="6" f_btn_font_family="662" f_btn_font_transform="uppercase" f_btn_font_size="12" btn_padding="0 5px" f_title_font_family="662" f_cat_font_family="662" f_cat_font_transform="uppercase" f_title_font_weight="700" f_title_font_transform="" f_title_font_size="14" f_btn_font_style="" f_btn_font_weight="600" f_results_msg_font_family="662" f_results_msg_font_transform="uppercase" f_results_msg_font_style="normal" f_results_msg_font_weight="600" results_msg_color="#ff4033" results_msg_color_h="#ff4033" title_txt_hover="#ff4033" btn_icon_align="-1" results_limit="4" show_form="yes"]
Home Essays De bedste isometriske RPG’er nogensinde – Waiting for Baldur’s Gate 3
Baldur’s Gate 3 kan vise sig at være redningen af ​​isometriske RPG’er, som langsomt glider ind i en niche igen. Der er stadig lidt tid til udgivelsen af ​​den fulde udgave, så lad os se her er en liste over ikoniske isometriske RPG’er, som du skal kende.
Disse er normalt ikke de nemmeste eller mest tilgængelige spil under solen. Men på en eller anden måde, måske på magisk vis, formår de bedste, som Baldur’s Gate 2 eller Divinity: Original Sin 2, alligevel at vinde fans. Disse spil er måske mindre intuitive end Skyrim eller Te Witcher 3, men de er også fænomenale eventyr med karismatiske karakterer, livlige verdener og nogle virkelig skøre ideer, som sjældent findes i mainstream-hits.
Desuden, hvilke andre spil giver dig mulighed for at samle dit hold så smukt, inden du tager af sted? Det er rigtigt. Og nu gør genreelskere klar til at vende tilbage til kongen og foretager deres indsatser. Baldur’s Gate 3 kommer, og det vil muligvis forårsage et lille jordskælv. Lad os derfor inden premieren minde os selv om genrens store forfædre.
Evighedens søjler 1 og 2
Pillars of Eternity II – for at sige det poetisk – gik bort i en drøm; stille, bittert. For at være mere specifik – den solgte 50 % færre kopier end originalen på Steam. Omfanget af denne fiasko var spektakulær. Et stort, smukt og generelt flot spil – endda bedre end den også vellykkede første del – opnåede et dårligt økonomisk resultat. Det er en frygtelig skam, for begge dele af serien viste, hvor meget magt der ligger i isometriske, team-baserede RPG’er. Te first Pillars of Eternity var i øvrigt en kæmpe succes, et triumferende kampråb for hele genren: “Se, vi er tilbage!”
Igen samlede vi en fest, igen krydsede vi smukke, todimensionelle steder, hjalp vores ledsagere, udførte et væld af originale opgaver og kæmpede i realtid med nogle aktive pausehandlinger. For pokker, vi var på et fænomenalt eventyr igen, et der involverede et personligt korstog og et stort mysterium, snarere end at redde verden. Vi blev hjulpet af køligt opfundne ledsagere og krydsede et komplekst, fængslende univers. Her var sjælestrømmen et faktum, der var videnskabeligt bevist, studeret og holdt nøglen til mange spørgsmål.
Begge dele bød også på spændende antagonister, hvis motivationer var lette at forstå. Anden del gik endnu længere. Du må indrømme, at originalen var et ret dystert og deprimerende spil. Vi fandt verden i en særlig grim position, og selvom vi fiksede noget, faldt den straks fra hinanden. Det var et stort, dystert eventyr med glimt af genialitet, stærkt stemningsfuldt for poetikken i Infinity Engine-spillene.
Og jeg vil huske del to som en af ​​de smukkeste isometriske RPG’er, der nogensinde er lavet. Det havde en dejlig piratatmosfære, lokationerne var forbløffende, og mængden af ​​detaljer var forbløffende. Udforskning var næsten lige så gratis som i de originale Fallouts. Oven i købet var plottet spændende, ledsagerne – inklusive nogle tilbagevendende – mere levende, og intrigerne, der indpakkede fraktionerne, var endnu mere indviklet. De eneste problemer var mindre faldgruber i mekanikken og det faktum, at historien kunne virke uforståelig for en, der ikke havde spillet den første Pillars of Eternity. Det er muligt, at dette (og det aftagende skub for denne type RPG’er) førte til den ultimative fiasko. Det fortryder jeg, for det er længe siden, jeg havde det så sjovt, som jeg gjorde med Deadfire, og jeg vil gerne opleve et par historier mere i denne fascinerende verden.
Det er endnu mere ærgerligt, for det er – ved siden af ​​Divinity: Original Sin II – det spil, der står tættest på tronen af ​​isometriske RPG’er. Helt sikkert tættere på end det næste punkt på listen.
Pillars of Eternity i vores encyklopædi
Hvis du leder efter et solidt fantasyeventyr med klassisk historiefortælling, anbefaler jeg Pathfinder: Kingmaker, et passioneret projekt baseret på en modificeret version af Dungeons & Dragons. Spillet tilbyder en masse frihed i karakterskabelse, en god historie og muligheden for at styre dine egne lande. En interessant kombination med et stort potentiale. Et par fejl og mangel på den gnist af geni tillader os ikke at kalde det fantastisk, men det formår stadig at give timevis af underholdning til dem, der allerede har rodet rundt med de mere populære titler på denne liste.
Det er et svært opkald med hele denne Dragon Age-ting. Det er generelt en fantastisk serie (sig hvad du vil, men selv Dragon Age II indeholder en masse gode ideer og fortæller en fed historie), men det er også en historie om uopfyldte løfter. Ligesom Neverwinter Nights skulle dette blive den næste Baldur’s Gate. Med filmisk flair, mere moderne og mere støjende, ikke desto mindre tro mod klassikernes ånd. Hvordan gik det?
Dragon Age blev ikke den nye Baldur’s Gate. Klart og enkelt var det ikke så godt, selv i dets stærkeste øjeblikke. Det manglede lidt. Plottet bød på et stort udvalg af divergerende veje, men den endelige afstand var noget mangelfuld, og hele historien handlede om at redde verden fra en stor slem pest (Baldur-spil havde helt sikkert flere finesser i form af høje indsatser – jeg bliver ved med at sige det, og måske vil nogen lære det). Ledsagerne var virkelig gode, nogle få var endda mindeværdige (selvom romantikken var frygtelig kunstig og binær: baseret på quests og gaver – i hvert fald i første omgang), grafikken gjorde et godt stykke arbejde, dialogen var levende, kampen var mere intuitivt – og det kunne gøres mere eller mindre taktisk, og den aktive pause blev bevaret.
Fordi oppustede, uopfyldte forhåbninger til side – Dragon Age: Origins er et rigtig godt spil med masser af plads til rollespil inden for en noget forhakket, men iørefaldende og veludført konvention. Vi reddede landet fra en plage af fjender, der kom fra underverdenen. Vi gjorde dette som en af ​​de uheldige individer, der sluttede sig til en fraktion af totalt-ikke-heksere – Te Grey Wardens, en gruppe dedikeret til at bekæmpe ondskabens gyde.
Dragon Age viste den menneskelige natur udsat i sådanne katastrofer meget godt. Der kan være apokalypse rundt omkring, men politiske tronespil skal fortsætte. Og det smukke ved politikken var, at vi enten kunne smadre det med en krigshammer eller spille det subtilt ud og væve et indviklet spind af vores egen intriger som en lusket edderkop, hvis du ved, hvad jeg mener.
Og på samme tid forblev Origins et tempofyldt sværd-og-magisk eventyr med mindeværdige, virkelig filmiske øjeblikke. Del to og tre havde deres op- og nedture, men ikke desto mindre er det en meget solid serie med en spektakulær begyndelse, der skabte en masse spænding dengang.
Lad os tage et øjeblik på at overveje endnu en fantastisk titel. Neverwinter Nights blev udråbt som arving til Baldur’s Gate, men formåede ikke at leve op til løfterne. Det tog RPG’er til et nyt niveau med et netværksmodul, der tillod at køre sessioner gennem en underverden-mester, som i papir-RPG’er. Dengang var det en revolutionerende løsning, og individuelle servere lignede mindre – men ofte mere komplicerede – versioner af det, vi kender fra MMO’er. Og man må indrømme, at musikken var fænomenal.
Få RPG’er har nogensinde haft så mange mods og ekstra kampagner – bortset fra Elder Scrolls-serien. Jeg håber stille og roligt, at Divinity: Original Sin II vil forbedre den rekord. Men chancerne er tilsyneladende små. Spillere har skabt utallige stakke af scenarier og kampagner til Neverwinter Nights, ofte mere omfattende end det originale spil. Og alene for det fortjener denne titel opmærksomhed.
Dragon Age: Oprindelse i vores encyklopædi
Når det kommer til spørgsmålet om mindre og større ondskab, foretrækker Geralt af Rivia ikke at vælge. Tyranniets helte har ingen sådan luksus. Faktisk gik Obsidian et skridt videre i forhold til at sætte spilleren i vanskelige, ubehagelige situationer. Pillars of Eternity var allerede mørk og bitter, men Tyranny går ud af hitlisterne i denne henseende. Mindre og en smule undervurderet, men et rigtig godt spil af californiske RPG-specialister er en perle, der minder om sådanne romaner som Malazan Book of te Fallen af ​​Steven Erikson.
Læs også  Guardians of Success - Hvordan Eidos Montreal gjorde Guardians of te Galaxy til et fantastisk spil
For her har det onde imperium vundet. Modstand? Det eksisterer, og vores opgave er at besejre dem. I Tyranny er vi den mørke side, som vi normalt kæmper imod i sådanne spil. Det er ikke et spil for at få dig til at føle dig godt tilpas, selvom vi lejlighedsvis forsøger at bevare en vis anstændighed. Uanset hvad, så følger vi vores overordnedes vilje og bliver pakket ind i de indviklede intriger, der fletter staten sammen som et net.
Tyranni er et meget mindre projekt end nogen del af Pillars of Eternity. I stedet har Obsidian tilladt sig at eksperimentere lidt og stramme skruen. I praksis betyder det, at denne RPG har meget mere betydningsfulde moralske valg, som dramatisk ændrer gameplayet. Ja, det tager 20-30 timer, men det ser lidt anderledes ud med hver tilgang. Og det er trods alt det, vi godt kan lide ved rollespil – variation.
Udviklerne tog sig også friheden til at lave mindre forbedringer af kampsystemet. Der manglede ikke interessante ledsagere – især i sådan en moralsk tvetydig historie. Det eneste problem med Tyranny er, at det har en ret åben slutning, en cliffhanger introduceret med ideen om en efterfølger, der næppe nogensinde bliver lavet. Franchisen forblev Paradox, og Obsidian flyttede til Microsoft. Nå, det er en bitter afslutning på en bitter historie. Men selve spillet er bestemt værd at tjekke ud.
Tyranni i vores encyklopædi
Shadowrun: Dragonfall – Director’s Cut
Før Pillars of Eternity og Divinity: Original Sin blev maskotterne for den isometriske RPG-genoplivning, var der allerede et par fremragende spillere. Blandt dem marcherede Shadowrun Returns stolt og trak på kulten – lad os ikke vige ordet – indstilling, som vi sjældent har set på vores skærme i de senere år.
Shadowrun tager os med til en verden af ​​nær, cyberpunk fremtid. I betonjunglens skygger møder vi hackere og normale mennesker samt orker, elvere eller byshamaner. Det er en verden, hvor magi og moderne teknologi flettes sammen i et mærkeligt, uroligt arrangement. Det er en kombination af cyberpunk og urban fantasy. Og en smule forfriskning til spillere, der var trætte af den klassiske tilgang til denne konvention og genre.
Shadowrun: Returns var en virkelig anstændig indgang og beviste, at solide spil kan laves gennem Kickstarter. Det havde sine mangler (det var kort og havde en ret lineær historie samt et bizart lagringssystem), men de efterfølgende selvstændige spil i kampagnestørrelse – omend de krævede et basisspil – gjorde mere end op for det. Især Shadowrun: Dragonfall.
Spillet viste sig at være så godt, at det fik en Director’s Cut-udgivelse. Det gav en masse taktisk gameplay og seje ledsagere med nogle gode dialoger. Og frem for alt fortalte den en mere interessant, kompakt historie. Vi udforskede Berlins mysterier i år 2054; vi rodede gennem metropolens snavs og stødte på et spor af kraftfulde intriger.
Dragonfall tilbød en del muligheder for ikke-lineær plotudforskning og var fængslende med atmosfæren i en stor, korrupt by. Selvom du kan se “kalkun”-stamtavlen her og der, er det for mange stadig et af de mest interessante spil blandt cyberpunk-RPG’er.
Shadowrun: Dragonfall – Director’s Cut i vores encyklopædi
Pillars of Eternity II er ikke det eneste dårligt stillede store spil på vores liste. Det inkluderer også en af ​​de bedste RPG’er nogensinde – Arcanum, som ikke blev hjulpet af arkaiske omgivelser og et par visuelle faldgruber. Grafikken så gennemsnitlig ud på lanceringsdagen, kampsystemet favoriserede magi og nærkampsfigurer, og overgangen mellem vendinger og realtidssammenstød var underligt imponerende. Oven i det var der adskillige fejl, der kunne slå os ud af den ellers engagerende verden.
Men hvis vi kunne vende det blinde øje til disse fejl, var vi i et af de mest fordybende universer i genrens historie. Black Isle-veteraner samlet under det nye banner af Troika Games har skabt et ambitiøst projekt. Spillet foregår i et univers, der kombinerer steampunk og magi, men det er ikke helt klart, om dampmaskiner eller besværgelser har fordelen.
Trojkaens visionærer begrænsede sig ikke kun til at klæde elvere og orker i jakkesæt. Nix. De har designet et livligt, tankevækkende, funktionelt samfund, der er påvirket af en række meget relevante problemer (racisme, udnyttelse af arbejdsstyrken, fundamentalisme, terrorisme, sekter og kirker). Intet blev kalket til, og der blev samtidig gjort en indsats for at præsentere alt fra mange sider. Det hele er baseret på konflikten mellem magi og teknologi, og baggrunden for forskellige klassiske fantasy-racer og kulturer.
Autentiske karakterer med mesterligt skrevet dialog fuldender dette miljø perfekt. Det er svært at glemme de ledsagere, vi rejste med, og de skabninger, vi mødte. Mange af dem bød på spændende, offbeat-historier, og mere end én gang kunne man smile af spillets humor. Til gengæld spillede plottet med vores forventninger til den udvalgtes historier.
Og et af de største salgsargumenter, udover atmosfæren og historien, var den frihed, spillet tilbød. Efter de første få steder kunne vi næsten frit strejfe rundt i verden, selvom det ikke var en sandkasse, og vi var nødt til at få adgang til nogle segmenter. Det samme gjaldt for karakterudvikling. Hvad hvis nogen insisterede på at bygge en helt, hvis evner ikke rigtigt arbejdede sammen? Det kunne lade sig gøre, selvom det bestemt ikke gjorde spillet nemmere.
Arcanum er selv i dag et stort og uforglemmeligt eventyr, der ikke efterlader dig tomhændet. Ved første øjekast ser spillet ikke imponerende ud, men når du først springer ind i historien om en overlevende fra et luftskibsstyrt – vil du finde dig selv klistret til skærmen.
Arcanum i vores encyklopædi
Det nyeste spil på listen fandt hurtigt vej til pantheonet af isometriske RPG’er. Og ikke så mærkeligt, da dette spil endte en meget lang pause i genren. Det var længe undervejs, og ikke så mærkeligt – det er et kolossalt spil med vægge af tekst, og oven i købet er det stadig frygtelig medrivende. Dette nye kvalitetsniveau blev først sat af det legendariske Planescape: Torment, derefter blev det bestridt af Torment: Tides of Numenera (ikke helt med succes) – og kun Disco Elysium formåede at opnå lignende RPG-dygtighed.
Det lykkedes måske fordi Disco Elysium ikke udgav sig for at være endnu en Torment, men gjorde sit helt eget, kvalitetsmæssigt på niveau med klassikerne. For at gøre tingene mere interessante er det et stærkt tekstbaseret RPG, der er drevet af dialog, og hovedpersonen lider af hukommelsestab. Men det er her lighederne slutter. Det er en helt anden verden, en endnu mere kompleks tilgang til historiefortælling, der tilbyder et helt andet emne, der går hånd i hånd med meget mere fleksibel mekanik.
Disco Elysium er en detektiv neo-noire-historie beriget med eksistentielle, psykologiske, sociopolitiske og filosofiske overvejelser. Samtidig er historien fortættet, holdt den som ramme om romaner og film om faldne betjente. Der er en utrolig dybde i karakterernes personligheder, adfærd og udtryk. Dette gør det til en sand fornøjelse at absorbere historiens skjulte betydning.
Når du først sætter pris på kvalitetsniveauet, vil du blive overrasket over, at dette er en selvstændig produktion. Omgivelserne er utroligt detaljerede og smukke, de vigtigste karakterer stemmes over (med endnu flere talte dialoger bragt af Final Cut), animationerne er pæne, quest-designet er fantastisk og omfangsrigt, og det er heller ikke et kort eventyr. Du kan se, at dette er et spil, der er født af passion – fra start til slut.
Læs også  De bedste spil i 2020, du kan spille under 10 timer
Som derudover har en utraditionel tilgang til genren. Udviklerne har helt forladt det klassiske taktiske kampsystem. Der er nogle strengt RPG-tests, men de sker narrativt, gennem valg – i dialog. Og tro mig, dette er kun begyndelsen på usædvanlige løsninger, du vil møde her.
Disco Elysium i vores encyklopædi
Divinity: Original Sin 2
Folk, der er overraskede over, at produktionen af ​​Baldur’s Gate 3 blev betroet til Larian Studios, har sandsynligvis ikke spillet Divinity: Original Sin II. Ved siden af ​​Pillars of Eternity II er det det bedste moderne isometriske RPG. Forskellen er, at det bestemt er mere engageret i at omfavne moderne standarder (og da Baldur-spillene var banebrydende på tidspunktet for deres udgivelse, er det kun rimeligt, at man ikke får en simpel rehash).
Allerede den første omgang viste, at Larian havde fundet den optimale formel – kombinationen af ​​et fantastisk, turbaseret kampsystem og uortodoks tilgang til typiske fantasy-troper resulterede i et kæmpe hit. Anden del udnyttede succesen og hævede barren endnu højere. Så meget, at kun nogle få spil opnåede lignende kvalitet i de sidste årtier. Divinity: Original Sin II er et kæmpe spil, og trods alle patches – også et komplet. Som jeg engang skrev det i en anmeldelse, og jeg står ved det i dag – er det et totalt RPG.
Den taktiske dybde i gameplayet er en godbid for munchkinister, der elsker at overanalysere kamp. Der er et væld af muligheder her, da vi ikke kun kan bruge sværd, økser, buer og magi, men også kan lege med miljøet og kombinere elementære kræfter – udviklerne opfordrer til at bryde reglerne og finde nye løsninger).
Og plottet… for pokker, det er længe siden, jeg har oplevet så god en historie om at redde verden. Ja, vi kan (men behøver faktisk ikke) redde eller rette verden i dette spil. Endnu mere bemærkelsesværdigt er det, at det ikke kommer i vejen for spilleren. Vejen til le grande finale er mangesidet, fuld af overraskelser, følelser, fantastiske karakterer, dialog og vilde, skøre ideer. Larian har blandet sin ærbødige humor med mørkere, tungere temaer i store proportioner for at inspirere frygt og fremkalde gåsehud, for derefter at få dig til at smile. Det er tilstrækkeligt at sige, at vi begynder i et asyl for magikere, som viser sig at være en koncentrationslejr, og derefter kun udforske mere af mørket i Rivellon.
Rollespilsmulighederne er uendelige – det er lige meget, om du vælger en af ​​skabelonkaraktererne eller laver din egen (personligt foretrækker jeg mulighed nummer et). Alt om dette spil skinner og synger. Og nævnte jeg den fantastiske multiplayer-tilstand og modding-funktioner, du ikke har set siden Neverwinter Nights? Ingen? Det er sådan jeg husker det.
Den første del af Original Synd har også denne kraft. Plottet er afgjort lettere og måske en smule mindre i kvalitet (selvom ingen kan tage fra Larian den bizart fantastiske tråd af et heroisk finansielt pyramidespil og nogle fejlfrie one-liners), ledsagerne er mindre udfyldte, og de mindre budget er tydeligt i grafikken, men det er også her, virksomhedens grundlæggende ideer først rammer os med så stor kraft. Her udforsker vi en mere åben verden, hvor alle de store lokationer hænger sammen, sidehistorier underholder og underviser – eller i det mindste ofte fremkalder et muntert grin. Musikken af ​​afdøde Kirill Pokrovsky fuldender denne uforglemmelige oplevelse. Endelig – det er her, Larian satte det store kampsystem igennem tempoet med masser af taktiske muligheder og et meget interaktivt miljø. Hvis ikke for dette spil, ville vi hverken spille den fremragende Divinity: Original Sin 2 eller den kommende Baldur’s Gate 3.
Divinity: Original Sin II i vores encyklopædi
En ægte, moderne isometrisk del af Fallout er udelukket, medmindre Bethesda ved et mirakel ser dette som en måde at tjene en masse penge på (tip: det vil de ikke). I mellemtiden besluttede Brian Fargo og hans team hos inXile at genoplive Fallouts forfader og skabte den meget anstændige Wasteland 2, finansieret af Kickstarter. Det havde sine problemer – fejl, dårligt dialogsystem – men fans elskede det alligevel. Designerne rejste flere midler, og så en meget mere robust Wasteland 3 blev skabt.
Dette er en af ​​de efterfølgere, du kan være stolt af. Spillet ser bestemt bedre ud ved første øjekast. Kampens landskab har også ændret sig. I stedet for det sandede, blærende inferno fik vi sneklædt vildmark. Desværre blev dette ikke udmøntet i ny mekanik, men det er altid en interessant ændring i forhold til atmosfæren.
Historiemæssigt står Wasteland 3 tæt på de sædvanlige genretroper, men leger behændigt med dem. Vi kan nu tale med NPC’er på den almindelige måde uden simple nøgleord – da de klassiske, anstændige dialogtræer er vendt tilbage. Derudover var disse dialoger velskrevne, men så igen, dette er Brian Fargos mandskab. Hvad ville dette spil være uden karakterernes skøre, vittige og tankevækkende udtryk? Sådan er det også denne gang. Masser af humor, masser af dygtig verdensopbygning og leg med konventionen. Der er en masse påskeæg, referencer og blink til spilleren. Samtidig blander den sig fint med den mørkere, post-apokalyptiske tone.
Derudover kan hver opgave, problem eller udfordring håndteres på flere vidt forskellige måder, som det sømmer sig for et godt RPG. Wasteland 3 opfordrer til kombinationer, afhængigt af vores teams karakteristika. Dette gør det muligt for hver gennemspilning at se helt anderledes ud. Især at vi skaber to helte og kan tilføje to mere i løbet af spillet (lejesoldater er også tilføjet).
Wasteland 3 er selvfølgelig en fornøjelse for fans af taktisk post-apokalyptisk kamp – udført bedre og mere kraftfuldt end i Wasteland 2. Kombineret med et meget lignende, men tydeligere karakterudviklingssystem, er dette et af de sejeste aspekter af spillet . Samlet set viste Wasteland 3 sig en anstændig, solid indgang med lejlighedsvise glimt af glans.
Apropos vinterlige RPG’er – jeg kunne ikke lade være med at nævne den Infinity Engine-drevne klassiker, Icewind Dale. Ved første øjekast fungerer det præcis som Baldur’s Gate eller Torment, men det er stadig en smule anderledes end dem. Det blev skabt som et svar på Diablo. At krydse fangehuller og myrde monstre er spillets clou. Hvis du ikke kan lide, hvordan Dungeons & Dragons-reglerne blev fortolket i videospil ved århundredeskiftet, så vil du sandsynligvis afvige fra denne post, fordi det i bund og grund er et taktisk spil med at hugge fjender i stykker. Ikke desto mindre, for hvad det er, skjuler plottet flere esser i ærmet og nogle store mysterier. Derudover er Icewind Dale et lille kunstværk – ethvert visuelt aspekt, på trods af den arkaiske motor, ser smukt ud, og spillet kommer med et af de bedste lydspor, der er blevet forberedt i de sidste 30 år. Hvis du ikke er bange for arkaiske systemer, kan du finde projektet på den nu hedengangne ​​Black Isle som en behagelig måde at tilbringe tiden før ankomsten af ​​Baldur’s Gate 3.
Wasteland 3 i vores encyklopædi
En gang hvert par år kommer der et spil, der omdefinerer reglerne. Et spil, der genopfinder en bestemt konvention og genre. En der virkelig rammer dig, gennemborer dine følelser og efterlader et varigt spor. Sådan noget var bestemt Planescape: Torment. Baldur’s Gates mindre berømte fætter. En enestående RPG hele vejen igennem.
Forestil dig, at nogen teleporterer dig ind i en syg drøm om en gal urmager, vækker dig med alvorlige tømmermænd i lighuset, stiller svære filosofiske spørgsmål og tilbyder et talende kranium som din guide. Og dig, en person med ar, tatoveringer og et outfit lavet af et stykke læder fra et ukendt dyr (hvilket må være ubehageligt som fanden). Og dette er kun begyndelsen på rejsen.
Planescape: Torment er et legendarisk spil. Udviklerne på den uforglemmelige Black Isle udførte et mindre mirakel. De har omgået de ret stive rammer for Advanced Dungeons & Dragons, så vi ikke behøver at bekymre os for meget om klodset mekanik og frit kan synke i en af ​​de mere snoede verdener, der er blevet skabt i dette system. Planescape er et sted for transformation, et sted for overgang. Hver revne, hver dør kan føre til en anden dimension, et hemmeligt rum, en fælde uden udvej eller et andet virkelighedsplan.
Vi spiller som en hukommelsesløs udødelig, der forsøger at opdage hemmeligheden bag deres oprindelse, finde ud af, hvem der jager dem og forstå deres egen natur. Vi er ledsaget af lige så forpinte, men karismatiske ledsagere, vi møder undervejs. Hver blev såret af verden på en anden måde. Hele spillet er en rejse gennem fantastisk terræn, men også et opgør med vidt forskellige tanker, følelser eller hele filosofiske doktriner. Næsten enhver opgave eller sammenstød bidrager med noget til vores syn på verden.
Og oven i købet ser spillet stadig smukt ud med dets offbeat ideer, farver, designs og placeringer. Med den forbedrede udgave ældes Torment langsomt og med værdighed. Det er selvfølgelig ikke et eventyr for alle, det kræver en smule selvfornægtelse, fordi det er vægge af tekst… Men det er alligevel en fremragende tekst.
PLINELSE: FLERE AF NUMENERA
Det er svært at udfordre Planescape: Torment. Det er en unik position, og mange bliver sure ved tanken om, at nogen kunne vanhellige denne hellighed, for eksempel ved at forsøge at udvikle en direkte efterfølger (selvom modderne engang ønskede at forberede en tilføjelse dedikeret til en af ​​vores ledsagere, Fall-from -Nåde). I hvert fald er det ikke så let at opnå franchiserettigheder. Imidlertid vovede inXile at skabe en åndelig arving kaldet Torment: Tides of Numenera. Det var ikke så godt eller så sammenhængende som eventyret i Sigil, men det var stadig et eventyr af høj kvalitet, der bød på nogle spændende løsninger og en anstændig, usædvanlig historie.
Planescape: Torment i vores encyklopædi
Verden ændrer sig, spilindustrien ændrer sig – men én ting, der ikke ændrer sig, er krig. Selvom dens ansigter gør. Under Bethesda udviklede Fallout sig til et action-RPG og derefter til noget, et MMO, hvilket mildest talt var en kontroversiel begivenhed. Det er derfor for mange fans, at del to forbliver den bedste og sidste sande (nogle inkluderer også New Vegas i denne klub). Hvilket næppe er overraskende.
Den første Fallout lancerede en ny bølge af RPG’er sammen med Baldur’s Gate – den havde gode værktøjer. Atmosfæren af ​​post-nukleare ødemarker fulgte os ved hvert skridt, understreget af gode dialoger. Hertil kom friheden til rollespil og friheden til at udforske. Fallout 2, mens det startede som et spil fyldt med fejl, leverede det mere af alt og viste, hvor kraftfulde og overbevisende åbne verdener er.
Spillet handlede om komplekse problemstillinger (sekter, stoffer, nationalisme, racisme, slaveri og alt det værste i samfundet), og det var både ligetil og satirisk. Den utilgivelige, men meget åbne mekanik forstærkede følelsen af, at vi var skruet sammen. Selvfølgelig klatrede vi langsomt mod toppen og kunne blive håbet eller rædselen for ødemarkerne. Eller noget midt imellem. Valget var vores.
Opdragene har stadig en chance for at overraske dig med kompleksiteten og de tilgængelige muligheder, og spillet forbliver også i live gennem mods. USA har aldrig været så smukt, så skræmmende og så sjovt på samme tid. Fallout var vittig, oprørende og nogle gange endda lærerigt.
Fallout forbandt alle sine elementer med æstetik som fra de gamle postkort, hvorfor du ikke kan fornægte dens charme, selv på trods af den forældede grafik. Og det kan ikke benægtes – en genindspilning, der ligner den forbedrede udgave af Baldur’s Gate, ville ikke gå galt. For hvis vi kan komme os over den klodsede grafik, står vi til en unik rejse.
I 2018 udgav AtomTeam-studiet et spil, der ikke kan beskrives som andet end et Fallout i USSR. Denne produktion er meget tydeligt inspireret af de isometriske klassikere. Det er værd at give det en chance.
Fallout 2 i vores encyklopædi
Der er kun én konge. Hvert af spillene ovenfor har et bestemt aspekt, som det er fuldstændig stiftet. Fallout 2 tilbyder frihed og god dialog (meget ligesom Arcanum). Torment kan rode med dit hoved og tilbyder en følelsesmæssig kølhaling. Divinity: Original Sin II har måske det bedste kampsystem i genrens moderne historie, en masse godt humør og skøre ideer. Og Baldur’s Gate 2 indeholder de fleste af disse funktioner, oven i købet kombinerer dem i store proportioner.
Faktisk, set fra nutidens perspektiv, er det svageste led karakterudviklingssystemet, men det er i hvert fald mere interessant end i andre stillinger baseret på Advanced Dungeons & Dragons, fordi vi starter fra det ottende niveau af erfaring, som giver os adgang til en række forskellige af besværgelser, evner, der udvider taktiske muligheder og et væld af kraftfuldt magisk udstyr. Men det betyder også, at vi kan få vores vurdering mægtigt skævt.
I Baldur’s Gate 2 bliver vi let overvældet af alting. Steder, dialoger, eventyr, monstre, karakterer, artefakter, kræfter. Men denne mangefacetterede fantasy-collage er bundet sammen af ​​fremragende design og en fremragende, episk historie. En, der fokuserer på hovedpersonens personlige korstog, frem for at redde verden. Hovedpersonen forfølger en grusom tryllekunstner, der har kidnappet dem, tortureret dem og udvist en usund fascination af den kraft, vi kan vække i dem selv. Baldur’s Gate 2 fortsætter historien om Child of Bhaal. Vores historie.
Og det viser den mørke side af højoktanfantasi. Verden ser bestemt smuk og eventyrlig ud, men vi vælter os i forræderi og politik, og selvom vi gør godt, er det med store omkostninger, og vi må ofte vælge mellem mindre og større af to onder. Oven i købet krydser vi steder fyldt til randen med indhold – altid friske og spændende. Hvert distrikt, hver landsby eller skov gemmer på mange attraktioner, og vi vender tilbage til dem for at låse op for endnu et element. Athkatla er en af ​​de mest farverige byer i RPG-historien, og plottet tager dig ekspert igennem nøglebegivenheder, før du slipper båndet i et par kapitler og åbner denne rige verden for dig.
Dette fantastiske eventyr er akkompagneret af Michael Hoenigs fremragende musik, ganske bombastisk, når det er nødvendigt, nogle gange glædeligt og livligt, og andre gange humørfyldt og nostalgisk. Billedet suppleres af fremragende vokalpræstationer. Hvert aspekt af dette spil er monumentalt. Og ledsagerne har mere at byde på end farverige stemmer. Selvom de er meget arketypiske, opfatter vi dem som levende mennesker med problemer, der skal løses, og faste holdninger til os og vores handlinger.
Og grafikken? Selvfølgelig er den 20 år gammel nu, men designet, æstetikken og de behagelige, varme farver er ikke blevet så gamle. Beamdog justerede motoren til høje opløsninger og på en eller anden måde fungerer den selv i dag. Alle de andre har til gengæld løftet overliggeren så højt, at få kampe formåede at matche den siden. Og jeg mener ikke kun isometriske RPG’er.
Baldur’s Gate 2 i vores encyklopædi
Jeg venter på Baldur’s Gate 3 like til frelse. Faktisk… er der ikke noget andet spil, jeg ser frem til mere. Isometriske RPG’er har været lige så formative for mig som bøger og film. Jeg ville ikke være her, hvis det ikke var for et par af disse. Gæt, hvilken der havde den største indflydelse på mig?
Læs også  Jeg føler mig narret af Ubisoft... Igen
Previous articleDe mest populære klassiske single-player spil 2021
Next articleTips og trivia til Diablo 2 fra hardcore veteraner
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.
[tdb_header_logo align_vert="content-vert-center" icon_size="eyJhbGwiOiI0MiIsInBob25lIjoiNTAiLCJwb3J0cmFpdCI6IjQwIn0=" align_horiz="content-horiz-left" show_image="none" f_text_font_family="662" f_text_font_transform="" f_text_font_weight="400" f_text_font_size="eyJhbGwiOiIyMCIsImxhbmRzY2FwZSI6IjI2IiwicG9ydHJhaXQiOiIyMCIsInBob25lIjoiMjIifQ==" tagline_align_horiz="content-horiz-left" tagline_color="#ffffff" ttl_tag_space="0" f_tagline_font_size="12" f_tagline_font_family="662" f_text_font_line_height="1" f_tagline_font_weight="" icon_color="#ffffff" icon_color_h="#ffffff" text_color="#ffffff" text_color_h="#ffffff" tagline_color_h="#ffffff" f_tagline_font_transform="uppercase" f_tagline_font_line_height="1" icon_space="eyJhbGwiOiI1IiwicG9ydHJhaXQiOiI0In0=" icon_pos="" inline="yes" tdc_css="eyJwaG9uZSI6eyJtYXJnaW4tYm90dG9tIjoiMTAiLCJkaXNwbGF5IjoiIn0sInBob25lX21heF93aWR0aCI6NzY3LCJhbGwiOnsibWFyZ2luLWJvdHRvbSI6IjAiLCJkaXNwbGF5IjoiIn19" svg_code="JTNDc3ZnJTIweG1sbnMlM0QlMjJodHRwJTNBJTJGJTJGd3d3LnczLm9yZyUyRjIwMDAlMkZzdmclMjIlMjB4bWxucyUzQXhsaW5rJTNEJTIyaHR0cCUzQSUyRiUyRnd3dy53My5vcmclMkYxOTk5JTJGeGxpbmslMjIlMjB3aWR0aCUzRCUyMjEzMzQlMjIlMjBoZWlnaHQlM0QlMjIzNDklMjIlMjB2aWV3Qm94JTNEJTIyMCUyMDAlMjAxMzM0JTIwMzQ5JTIyJTNFJTBBJTIwJTIwJTNDaW1hZ2UlMjBpZCUzRCUyMmxvZ28lMjIlMjBkYXRhLW5hbWUlM0QlMjJsb2dvJTIyJTIweCUzRCUyMjMlMjIlMjB5JTNEJTIyNCUyMiUyMHdpZHRoJTNEJTIyMTMyOSUyMiUyMGhlaWdodCUzRCUyMjM0MCUyMiUyMHhsaW5rJTNBaHJlZiUzRCUyMmRhdGElM0FpbWclMkZwbmclM0JiYXNlNjQlMkNpVkJPUncwS0dnb0FBQUFOU1VoRVVnQUFCVEVBQUFGVUNBWUFBQUQ4aFhnREFBQWdBRWxFUVZSNG5PemRDWENjNTNrbiUyQlA5MzlYMENhTnczZUFBOFFZcVNMRXVpWkdsa3g0a2N1MktYTTJOUHNuYVZhJTJCMHFiemxWcmtxbVV1V1praXV6bGQxc3pjNDRNNW14TiUyQk8xdlY0ZjhVcEpQTDUwV2FkRmtSTEZXd1JKZ0xpUGJ2Ujk5M2R2dlc5M2d3QnZVbVFESko5ZjFTZFFBTHI3JTJCNzV1ZERmJTJCZU43bkVXemJCdGs0amg4NU1SaGRpbjFPMSUyRlZBZmFjRVFZQ2lLSEczMjdYZ2Nydk91MXl1aFoyak8lMkJicGJpT0VFRUlJSVlRUVFnZ2g5d0taN3VXTko1Vk03VCUyRjIzdkducHM5UFE2MVVXSW9KaDBPQjAlMkJXQzIlMkIyQ3klMkIyR3klMkIyQzElMkJ0QktCe