hu en hu hu hu hu hu en hu en hu hu hu hu en hu en hu pt hu en hu en hu en hu hu es hu hu hu hu pt hu hu hu hu hu hu ca hu hu hu fr en pl hbs_lat en nl de hu fr fi fr fr zh en hu hu en hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu pt hu hu hu et fr en en fi hu en ar hu fr it en en fi hu en ar hu fr it hu en de zh en ar nl en en en fi zh en en hu fr fr en nb de zh en en hu fr fr en nb de zh en en fr fr fr nb de zh en en fr fr fr nb de zh en en fr de fr nb ko en en en hu fr de hu nb ko en en en hu hu hu hu hu nl fr en fr fr es en en es en hu hu hu en en en es hu hu hu en en en en en pt pt fr en fr eo hu hu hu hu hu hu en cs en en en en en en en hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu pt hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu en hu hu hu hu hu hu hu en hu hu hu hu hu hu hu hu hu wuu en en hu hu en de hu hu en sk hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu de hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu en ar hbs_lat hbs_lat de es et fa fi fr it ja ko lv en nl nb pl pt ru sk sv tr zh zh hu hu hu hu hu hu hu hu hu hu
A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Ez a közzétett változat, ellenőrizve: 2022. augusztus 25.
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez
So powerful, it's kinda ridiculous.
Annyira erős, hogy szinte nevetséges.
Megszűnt (2000-ben felvásárolta az NVIDIA)
A Wikimédia Commons tartalmaz 3dfx Interactive témájú médiaállományokat.
A 3dfx (korábban 3Dfx) egy, már megszűnt 3D-s grafikus processzorokat és kártyákat tervező vállalat volt. A vállalat jelentős szerepet játszott a PC-s háromdimenziós grafika korai elterjesztésében. Habár 3D-s gyorsítók már léteztek korábban is, a 3dfx tette a PC felhasználók széles körében ismertté a Voodoo nevű grafikus gyorsítókártyákkal. Fő partnere a Quantum3D volt, amely leginkább játéktermi gépekben használt 3dfx chipeket. A cég hatalmas sikerei ellenére a későbbi években sok üzleti hibát követett el. Az első nagy hibájuk a Sega céggel való megállapodás felfedése volt, amely szerint a Dreamcast konzol videochipjét a 3dfx gyárthatta volna, mikor kiderült a megállapodás felfedése, a Sega felmondta azt. A második az STB Systems felvásárlása volt, ugyanis ezzel felhagytak a technológiájuk külső cégekhez való licencelésével, és ők gyártották a saját videókártyáikat. Ezeknek köszönhetően a cég technológiai lemaradása egyre nagyobb volt a riválisokhoz képest, néhány tervezett kártya sosem készült el, vagy csak prototípus fázisban maradt, a céget végül riválisa, az nVidia vásárolta fel, majd a cég 2002-ben hivatalosan is megszűnt. A cég megszűnése ellenére a mai napig nagy rajongótábora van.
1.2 Voodoo 2 és Banshee
1.4 A vég: Voodoo 4 és 5
2.8 VSA-100 chipsettel készült kártyák
2.8.1 3dfx Voodoo 4 4500
2.8.2 3dfx Voodoo 5 5000
A céget 1994-ben Ross Smith, Gary Tarolli, és Scott Sellers alapították. Eleinte főként játéktermi játékgépekbe terveztek chipeket, majd két év után PC-s 3D gyorsítókártyák tervezésébe kezdtek. Az 1996-os év során jelent meg a cég a piacon, akkor, amikor az EDO RAM piaci ára csökkent, ennek köszönhetően megérte grafikus hardverekhez felhasználni. Az agresszív reklámkampányának és jó teljesítményének köszönhetően a Voodoo névre keresztelt gyorsítókártya rendkívül elterjedt lett, és rengeteg cég gyártotta. A korhoz képest a kártya sok tulajdonsággal rendelkezett (hardveres textúrázás, bilinear filtering, alpha blending), a korai játékokhoz bőséges 4 MB memória (amelyből 2 MB framebuffer és 2 MB Textúra memóriaként funkcionál) mellett pedig a könnyű programozhatósága is sikeressé tette. Hardverközeli API-ja, a Glide a kártyával közösen jelent meg, és több sikeres játék, például a Tomb Raider is támogatatta az API-t, amellyel a kártya tulajdonságai könnyen kihasználhatóak voltak, és nagyobb teljesítményt nyújtott a szoftveres, illetve a rivális megoldásoktól. Rengeteg játék viszont nem teljesen használta ki a Glide adta lehetőségeket: A Quake OpenGL-re épülő környezete miatt a MiniGL-meghajtóprogram segítségével lehetett futtatni, a Direct3D-re épülő játékokat is támogatta, ezen tulajdonságok a későbbi kártyákra is jellemzőek. A kártya nem volt képes 2D képek megjelenítésére, ehhez szükség volt egy külön 2D kép megjelenítésére képes videókártyára, amelyet egy VGA összekötő kábellel lehet csatlakoztatni a Voodoo-hoz, amely a 2D és 3D képet is továbbítja a kijelzőre. A PowerVR és a Rendition, a 3dfx legnagyobb riválisai nem tudtak versenyképes alternatívát felmutatni.
1997 augusztusában megjelent a Voodoo Rush, a Voodoo olyan változata, amely önállóan képes volt mind a 2D-s mind a 3D-s megjelenítésre (így nincs szükség társkártyára). A kártya nem lett elterjedt, mivel a memória-sávszélességen a 2D és a 3D-chipek osztozni kényszerültek, ráadásul a programozhatósága sem volt tökéletes. Átlagosan tíz százalékkal lassabb volt a teljesítménye a sima Voodoo-nál, ablakos üzemmódban pedig még rosszabb. Későbbi változatai már 8 MB memóriával érkeztek, és megnövelték a chip teljesítményét is. Greg Ballardot választották meg az új vezérigazgatónak.
Voodoo 2 és Banshee[szerkesztés]
1998-ban megjelent a Voodoo 2 kártya. Technológiailag meglehetősen vegyes az összkép: megkétszereződött az órajel, a chip pedig már két textúrázó egységet is tartalmaz. A kártya három chipet tartalmaz, és 2D mód továbbra sincs benne. A kártya kissé homályos képet produkált 16 bites (maximális) színmélység mellett, és a 800×600-as maximális felbontásnak is voltak hiányosságai, de teljesítménye és a szabadon kombinálhatósága igencsak népszerűvé tette. Egyedül az nVidia Riva TNT fantázianévre hallgató 2D/3D kártyája volt képes megszorongatni. Ebben a kártyában mutatkozott be az SLI-mód, melynek során két Voodoo 2-es kártyát lehetett összekapcsolni, megnövelve ezzel a teljesítményt, és a felbontást is, egészen 1024×768-ig. Bár ez forradalmi újításnak számított, költségei miatt mégsem vált a gyártók körében népszerűvé, egészen 2004-ig kellett várni a technológia széles körű elterjedésére, amikor a processzorok sebessége már képes kiszolgálni a megnövekedett igényt.
Ugyanebben az évben megkezdik egy teljesen új architektúra, a Rampage kifejlesztését, azonban ennek elhúzódása miatt köztes megoldásként új terméket dobtak piacra. Ez volt a 2D/3D chipet magában egyesítő Voodoo 2-es, a Voodoo Banshee. A termék azonban túl kevés próbagyártáson ment keresztül és ennek ellenére is megkésve érkezett a piacra. Hiányos specifikációival, gyenge teljesítményével (egyetlen textúrázó egység a Voodoo 2-es kettőjével szemben), és rossz képminőségével nem tudta felvenni a harcot az nVidia Riva TNT-vel. A kiskereskedelmi eladások azonban szépen alakultak. Közben a 3dfx-nél úgy döntöttek, hogy a chipek gyártása helyett a teljes kártyagyártásra állnak át, ezért megvették az STB videókártyagyártó üzemet, ami hibás lépésnek volt tekinthető. Innentől kezdve ugyanis a kiskereskedelmi eladások, terén amelyekből a bevétel nagy része származik, a saját kártyák gyártása miatt megnövekedett költségek miatt jelentősen visszaestek. A forradalmi újításokat tartalmazó Rampage-projekt közben elég nehezen haladt, a chipet sokadjára tervezték át.
Mivel az STB kártyagyár eddig a rivális nVidia beszállítója volt, ezzel látszólag lépéselőnybe kerültek. Ugyanekkor a 3dfx beperelte az nVidiát frissiben elfogadott multitextúrázási szabadalmuk megsértéséért. Közben a kártyagyártó üzem kihasználatlanul állt, mivel a Rampage még mindig nem készült el, jött azonban 1999 tavasza, amikor is az nVidia a TNT2-est készült bevetni. A 3dfx-nél köztes megoldásként a Voodoo Banshee áttervezése mellett döntöttek: megemelték az órajelet, beépítettek egy újabb textúrázó egységet, feljavították a képminőséget. Az új termék a Voodoo 3 nevet kapta. Bár a termék hatalmas reklámhadjáratot kapott, mégis vegyes volt a fogadtatás. Ugyan egyszerre indult a TNT2-essel a forgalmazása, a Voodoo 3-as nem versenyezhetett annak órajelével és 32 bites színmélységével, s emiatt a 3dfx elveszítette vezető helyét az eladások tekintetében. Ráadásul az 1999-es év egyik legnépszerűbb játéka, a grafikai szempontból csúcskategóriás Quake 3 nem elégedett meg az alapszintű MiniGL-driverrel, ami problémákat okozott a Voodoo-tulajdonosoknak, miközben az nVidia elindította folyamatos meghajtóprogram-frissítését, a Detonator-sorozatot. A Voodoo 3-as végét az augusztusban megjelenő GeForce 256-os kártyák jelentették, melyek vadonatúj specifikációikkal és hardveres T&L támogatásukkal messze e kártyák felett álltak.
A vég: Voodoo 4 és 5[szerkesztés]
A cégnél ekkor súlyos problémák kezdtek el megmutatkozni. A betervezett Napalm-chipet a GeForce 256 miatt kénytelenek voltak áttervezni, amely így képes lett a dual-üzemmódra, hasonlóan a Voodoo 2-höz, csakhogy itt nem több kártya összekötésével, hanem egy kártyára több chip elhelyezésével próbálkoztak. Hosszas előkészítő munkák után végül 2000-ben jött ki a VSA-100 nevű chip. Sajnos a technika bonyolultsága és főleg a kártyák ára miatt a piacot a jóval versenyképesebb GeForce 2 és ATI Radeon kártyák uralták. A 3dfx ezért úgy döntött, hogy egy különleges újítás, a hardveres élsimítás (anti-aliasing) reklámozásába kezdenek. Ezt a Voodoo 3-as áttervezésével érték el, rögtön két sorozat, a Voodoo 4 és a Voodoo 5 létrehozásával. A kártyák képe ugyan nagyon szép volt, viszont a teljesítmény korántsem volt kielégítő. Az alapszintűnek szánt Voodoo 5 5500 bár jól fogyott, de sajnos nem eléggé. A kártya eredetileg 32 MB-os, 64 MB-os változata azonban sohasem jelent meg, az észrevehetetlen teljesítménybeli különbség miatt. A tervezett termékcsaládból egyedül az olcsóbb Voodoo 4 4500 jelent még meg, amely azonban kritikán alulira sikerült, ráadásul a GeForce 2 MX sorozat és a Radeon VE sokkal jobban fogytak ebben az árkategóriában. A kártyákból készült Macintosh verzió is, DVI-konnektorral. A tervbe vett Voodoo 5 6000-es, pedig bár tervezték, sosem jelent meg, ugyanis egyrészt inkompatibilis volt a frissen megjelenő Pentium 4-es alaplapokkal, másrészt teljesítményét az extrém nagy méretű kártyára épített 4 chipnek és a különálló tápegységnek köszönhette, melyek vállalhatatlanná tették a kiadását.
2000 végére a cégnek elfogyott a tőkéje új termékek kiadására, és bár a Rampage projekt már készenlétben állt, a 3dfx csődöt jelentett. A tervezett Spectre 1000, 2000 és 3000 kártyák sohasem jelentek meg, pedig utóbbi kettőhöz egy újabb chip, a Sage felhasználását tervezték (a régóta várt T&L). A céget az ősellenség nVidia vásárolta fel, minden szabadalmával együtt, bár a köztük fennálló pernek csak 2009-ben lett vége. A Rampage fejlesztése során összegzett tapasztalatokat végül a GeForce FX kártyacsalád fejlesztése során használták fel.
Textúra leképező egység (TMU)
4, 6 vagy 8 MB EDO RAM (2-2, 4-2, 2-4, vagy 4-4 kialakításban. 128 bit (2×64), 800MB/s)
Glide, OpenGL, Direct3D (DirextX 5)
Legelső 3dfx kártya a piacon
45 - 50 MHz
4, 6 vagy 8 MB EDO RAM (2-2, 4-2 vagy 4-4 kiosztásban, 128 bit (2×64), 720MB/s)
Glide, OpenGL, Direct3D, DirectDraw (DirextX 5)
2D képek megjelenítésére is képes
90 MHz (egyes gyártók: 100/105/110/115 MHz)
8/12 MB EDO RAM (4-2-2 vagy 4-4-4, 192 bit (3×64), 2.16/2.4/2.52/2.64/2.76GB/s)
Glide, OpenGL, Direct3D (DirectX 6)
8/16 MB SD vagy SG-RAM (128 bit, 1.6/1.76GB/s)
Glide, OpenGL, Direct3D, DirectDraw (DirectX 6)
2D képek megjelenítésére is képes
16 MB SD vagy SG-RAM (128 bit, 2,0/2,29/2,66/2,93 GB/s)
Glide, OpenGL, Direct3D, DirectDraw (DirectX 6)
16 MB SD vagy SG-RAM (128 bit, 2,0/2,29/2,66/2,93 GB/s)
Glide, OpenGL, Direct3D, DirectDraw (DirectX 6)
16 MB SD vagy SG-RAM (128 bit, 2,0/2,29/2,66/2,93 GB/s)
Glide, OpenGL, Direct3D, DirectDraw (DirectX 6)
Voodoo 3 3500 TV
16 MB SD vagy SG-RAM (128 bit, 2,0/2,29/2,66/2,93 GB/s)
Glide, OpenGL, Direct3D, DirectDraw (DirectX 6)
32 MB SD-RAM (128 bit, 2,66 GB/s)
Glide, OpenGL, Direct3D, DirectDraw (DirectX 6)
Voodoo 5 5500 olcsóbb változata
166 MHz (könnyen húzható)
2×32 MB SD-RAM (128 bit, 2.66GB/s)
Glide, OpenGL, Direct3D, DirectDraw (DirextX 6)
Legelső VSA-100 chippel rendelkező Voodoo kártya
A Voodoo 1 (kódneve SST-1) nem tartalmaz VGA BIOS-t, ezért külön VGA kártyát igényel (cserébe a PC és a MAC verzió megegyezik), amelyhez külső átkötőkábellel kell csatlakoztatni. A Voodoo kártya a képernyő felé ezután a 2D-s grafikus kártya képét továbbítja egészen addig, amíg munkára nem fogjuk. Ekkor a Voodoo aktiválódik és a saját képét küldi tovább a monitorra. A munka végeztével ismét visszaadja a képet a 2D kártyára. Két chipből tevődik össze, egy FrameBuffer és egy Texture Mapping Unit (TMU), előbbi a hozzákapcsolt memóriával főleg a kép tárolását, bizonyos számításokat, utóbbi pedig a textúrák számítását végzi. Maximum 256×256-os textúrákat támogat, 640×480-as (6 MB-os változatok egy része 800×600-as) felbontást, bilineáris filterezést, hardveres háromszögre bontást, 16 bites renderelést.
Kihívóinál nagyságrendekkel gyorsabb volt, a megjelenítés nagyon részletes és szép (a kornak megfelelő még így is alacsony részletességű textúrákat elmosva teszi természetesebbé). Leginkább akkor villantotta meg acélkarmait, mikor a hozzá kifejlesztett hardverközeli API-t (Applications Programming Interface), a Glide-ot támogató alkalmazásokkal használták.
Ismertebb, Voodoo 1 chipsettel szerelt kártyák:
Gainward Co. Ltd. Voodoo1
Best Data Products, Inc. Voodoo1
miro Displays G MBH Voodoo1
A Rush (kódneve SST-96) egy Voodoo 1-hez hasonló chipset és egy 2D-s chip (Alliance AT25 vagy Macronix MX) egy nyákra integrálásából született. A meghajtóprogramok kiforratlanok voltak, instabilitás és rengeteg hiba jellemző rájuk. A Voodoo 1-nél 10%-kal lassabb volt, nem terjedt el. További gond az Alliance chip, illetve a hozzátartozó RAMDAC, ami miatt a kép sajnos iszonyatosan gyenge, már 1024×768-ban elmosódik, halványul. Fő előnye a Voodoo 1-hez képest, hogy a Voodoo Rush támogatja az ablakos 3D megjelenítést is Direct3D alatt. Néhány Rush kártyán a memória bővíthető. Megfelelő mennyiségű videómemória megléte esetén támogatja a 800x600-as felbontást is.
Ismertebb, Rush chipsettel szerelt kártyák:
Koutech System Inc. KeyVision 3D KW-730
1997-ben jelent meg a Voodoo 2 (kódneve SST-2), mely elődjéhez képest eggyel több textúrázó egységgel és emelt órajellel rendelkezett, támogatta a 800×600-as felbontást (SLI esetén 1024×768-at is), a Trilinear Filteringet és a Direct X 6-os verzióját. A Voodoo 1-hez hasonlóan óriási siker lett, a Voodoo 2 volt a játékosok "Harley Davidsonja". A 3Dfx rögtön a Voodoo 2 fejlesztése után nekilátott egy Rampage kódnevű grafikus chipset kifejlesztésének, azonban a vezetés ekkortájt lecserélt feje úgy ítélte meg, hogy be kell törni az OEM piacra, és a Voodoo 2 áttervezése mellett döntöttek.
Ismertebb Voodoo 2 chipsettel szerelt kártyák:
A-Trend Helios 3D ATC-2455
InnoVision Mighty 3DII V3 8 MB
InnoVision Mighty 3DII V3 12 MB
Provideo Voodoo 2 SLI
A Voodoo 2 megjelenésével az otthoni felhasználók számára is lehetővé vált 2 kártya erejének egyesítése. Az ilyen módon összekötött Voodoo 2-k elméletileg dupla teljesítményre képesek. A kártyákat fizikailag kellett összekötni egy SLI kábellel, ami floppy kábelből is készíthető.
A Scan Line Interleaving (a rövidítés később az nVidia kártyáknál is megjelent a 6-os szériával, de a működése és a mozaikszó eredete eltérő (Scalable Link Interface)) során az egyik Voodoo 2 a páros, a másik pedig a páratlan sorokat rendereli. Később a technológiát felhasználták a 2-4 VSA-100 chipet hordozó Voodoo 5 5500 ill. 6000 esetében is.
A Banshee-ban a több chipből összetevődő Voodoo2-t egy chipbe integrálják, viszont mindössze 1 db textúrázó futószalagot kap. A megnövelt órajel miatt a multitextúrázást nem használó játékok gyorsabbak mint Voodoo2-vel. A kártyával megfelelően lehetett a kor játékait futtatni, és a kiskereskedésekben viszonylag sikeresek voltak az eladások, az OEM piacra nem sikerült bejutni vele. Mivel ez a kártya sem váltja be a hozzá fűzött reményeket, és a fő konkurens nVidia nagyon beerősít, a Banshee áttervezése mellett dönt a vezetőség. A Rampage projektről elvonják az embereket.
Ismertebb, Banshee alapú kártyák:
Joytech Apollo 3D Banshee
Creative 3D Blaster Banshee
InnoVision Mighty Banshee SGRAM
InnoVision Mighty Banshee PCI
Joytech Apollo 3D Banshee
A Banshee javításaként debütáló Voodoo 3 (kódneve Avenger) ismét sikerként könyvelhető el, a 3dfx bevételei nem estek tovább, de a helyzet így sem volt túl rózsás, az nVidia TnT2-ese olcsóbbra sikerült. (Annak ellenére, hogy minden idők egyik legsikeresebb játékát, a Quake III-at gyakorlatilag 3dfx-re írták.) A maximális textúraméret még mindig 256×256, a színmélység 16 bit (Glide és OpenGL alatt utószűréssel 22) volt, nem támogatta az AGP appertúra használatát, bár a sebességre így sem lehetett panasz. Ekkor a 3dfx jelszava „a sebesség mindenek felett” volt. Megcsonkított változata, a Velocity 100 (8 MB SG-RAM, 1×1 TMU) kis mennyiségben került kereskedelmi forgalomba. A 3dfx mérnökei ekkortájt kezdtek elégedetlenkedni, és az nVidia tárt karjaiba vándorolni… (A képen egy Voodoo 3 3500TV látható, a család leggyorsabb tagja (a Falcon Northwest változata 200 MHz-en üzemelt), amely egy Samsung tunert is kapott, ezt követően jelent meg az ATi kínálatában az All-In-Wonder család, később egyes gyártók az nVidia chipjeire is építettek tunerrel ellátott kártyákat, de azok nem lettek sikeresek.)
A 3dfx Voodoo 3 3000 tuner nélküli változata akkora hőt generált, hogy külön ventilátort kellett rászerelni.
Órajel: maximum 183 MHz
Memória: chipenként maximum 64 MB SD vagy SG-RAM (128 bites csatlakozás chipenként)
Támogatott API-k: Glide, OpenGL, Direct3D, DirectDraw (DirectX 6)
A VSA-100 (kódneve Napalm) még mindig a Voodoo 2 továbbfejlesztésének tekinthető, kísérlet volt a cég életbentartására a Rampape piacrakerüléséig, de túl későn érkezett és túl drágán. Már támogatja a 2048x2048 textúrákat, a 32 bites renderelést és a textúratömörítést is (DXT1-5, FXT1), a chipenként 2× hardware-es Full-Scene Anti-aliasinget (ez Voodoo 4 4500 esetében így 2×, Voodoo 5 5500 esetében 4×, míg Voodoo 5 6000 esetében 8× FSAA-t jelent) és a hardveres MPEG2-gyorsítást. Továbbá megjelent a 3dfx által fejlesztett T-Buffer Digital Cinematic Effects (Motion Blur, Depth of Field Blur, Soft Shadows, Soft Reflections), amik azonban csak a vállalat csődje után terjedtek el az nVidia által. Prototípusokon még megjelent a VSA-101 (Daytona), ami a VSA-100-tól a DDR-RAM-ot kezelő memóriavezérlőjében tér el.
VSA-100 chipsettel készült kártyák[szerkesztés]
3dfx Voodoo 4 4500[szerkesztés]
A Voodoo 4 a VSA-100-nak és az egychipes felépítésnek köszönhetően már valódi AGP-s kártya, támogatja az AGP appertúra használatát és az AGP 4x adatátvitelt, talán javíthatott volna a 3Dfx helyzetén, az olcsóbb kártyák között sikeres lehetett volna (GeForce 2 MX200 és MX400 közötti teljesítményével), de a további késés (hónapokkal a Voodoo 5 után debütált) és a túlárazás végül ezt a kártyát is sikertelenné tette, még a Voodoo 5-nél is kevesebb fogyott belőle.
3dfx Voodoo 5 5000[szerkesztés]
Memória: 2×16 MB SG-RAM (128 bit)
Csatlakozás: PCI, AGP 2x
Megjelenés: Nem került kereskedelmi forgalomba.
3dfx Voodoo 5 5500[szerkesztés]
Sajnos majdnem fél év késéssel, már valóban túl későn jelent meg, Mindenféle hardware-es Transform & Lighting egység nélkül, nyers erővel azonban büszkélkedhetett, Valamint fizikai méreteivel kelthette fel még a figyelmet (27 cm hosszú), ill. az akkor még újdonságnak számító plusz molex tápcsatlakozóval. A két egyforma chip miatt nem valódi AGP-s kártya, csak PCI66 módban működik (256 MB/s) 3.3V-os AGP 1.0-s vagy univerzális AGP 2.0-s slotban. A VSA-100 chipek mester-szolga módban dolgoznak (a szolgaprocesszor opcionálisan letiltható), mindegyik 32 MB saját memóriával rendelkezik, így a 256bites, és 64 MB-os. Sajnos nem duplázódik a sebesség, de alig-alig (ált. 60-70%) nagyobb az egy VSA-100 chippel szerelt Voodoo 4 4500-énál. Ráadásul a drivereknek sem volt ideje kiforrni, az eredeti 3dfx driverek nem aknázzák ki a hardverben rejlő összes képességet, valamint nyers erőt. például a DirectX textúratömörítés (ami S3TC néven született meg az S3 Graphics-nál, majd a Microsoft megvásárolta) csak hosszú évekkel a 3dfx csődje után, lelkes rajongók munkájának köszönhetően vált elérhetővé OpenGL alatt, ezáltal érezhető lényeges sebességnövekedést produkálva modernebb játékokban (például Call of Duty, és a Half-Life). Továbbá súlyos problémának tekinthető a OpenGL gyors fejlődése, (implementáció), mert a kártya közben nem fejlödött. A GL_ARB_vertex_buffer_object kiterjesztés hiánya a későbbi játékok számára óriási érvágás. A hivatalos OpenGL verzió 1.1 marad, az egyetlen széles körben használt kiterjesztés a már évek óta implementált GL_ARB_multitexture. Nem hivatalos OpenGL wrapperekkel (MesaFX, WickedGL, TitaniumGL) az OpenGL verziószám és az implementált kiterjesztések magasabb verziószámúra tornázhatóak fel, de fontos tudni hogy ezekkel az eszközökkel a hozzáadott függvények vagy részben szoftveresen emulálva, vagy egyáltalán nem hajtódnak végre.
Sajnos ezek a dolgok nem magyarázatok arra nézve, hogy a régebbi játékok (pl. Diablo 1-2 és a Half-Life) miért ezeken a 3dfx kártyán a legszebbek.
3dfx Voodoo 5 6000[szerkesztés]
Órajel: 150/166/183 MHz (könnyen huzható)
Memória: 4×32 MB SD-RAM (128 bit, 2.4/2.66/2.93GB/s)
Támogatott API-k: Glide 1.0 , 2.0 , 3.0 , OpenGL, Direct3D, DirectDraw (DirectX 7)
Csatlakozás: AGP 4x (Tényleges)
Megjelenés: 2001 eleje (4 külön változat, elkapkodták, ezért sehol se volt kapható)
A Voodoo 5 6000 egy utolsó kétségbeesett kísérlet volt arra, hogy legalább teljesítményben versenyképes csúcskategóriás VGA-t dobjanak piacra, de az eredmény felemás lett: egy Pentium1 133-as MMX-en is lehetett vele Quake 3 -at játszani, azonban maga a kártya négy chipet tartalmazott, gigantikus méretű volt, és külön tápegység járt hozzá. A 4 chip adatéhségét itt már egy bridge chip igyekezett kielégíteni, kezdetben az Intel megoldása, később a HiNT HB1-SE66, ami a chipset felé PCI66 módban kommunikált, a VSA-100 chipek felé pedig 1-1 PCI33 sínt biztosított. Tényleges 1.32 GT/s-os teljesítményével sokkal gyorsabb lett, mint a GeForce 2 GTS (aminek neve a gigatexel per second rövidítéséből ered), ami még kiábrándítóbbá tette a dolgot, hogy a GTS is csak 40-50%-ára volt képes elméleti teljesítményének.
A 3dfx már a Voodoo 2 után elkezdett egy merőben új chipsetet fejleszteni, ami Rampage GPU-k mellett külső Sage T&L egységet alkalmazott (ami egyidejűleg 25 fényforrást tudott kezelni), DirectX 8.0 (Pixel Shader 1.1 és Vertex Shader 1.0) támogatással rendelkezett, már 180 nm-en készült.
Spectre 1000: 1 Rampage chip 64 MB DDR-200
Spectre 2000: 1 Rampage és 1 Sage chip 64 MB DDR-200
Spectre 3000: 2 Rampage és 1 Sage chip 2×64 MB DDR-200
Hasonlóan a Voodoo 5 6000-hez minden chip saját memóriával rendelkezett, a Sage processzor pedig a bridge chip szerepét is betöltötte (és valószínűleg az AGP appertúrát használta buffernek), így gond nélkül működött az AGP 4x támogatás akár 4 Rampage chippel is. A kártyák szakítva a megtépázott Voodoo névvel Spectre-ként jelentek volna meg. A 2 Rampage és 1 Sage chippel felvértezett kártyák olyan számítási teljesítménnyel rendelkeztek volna, amit csak a legerősebb GeForce 4-ek tudtak túlszárnyalni évekkel később, T&L egységével pedig egyetlen DirectX 8-as kártya sem vetekedhetett. A sors iróniája, hogy a mérnökök még időben elkészültek a fejlesztéssel, a chip működött, mégis túl későn, a tulajdonosok nem sokkal az adás-vétel előtt már nem akartak visszakozni, különös tekintettel arra hogy több veszteséges negyedév után jelentős adósságteherrel a nyakán a 3dfx-nek magának kellett volna gyártania a kártyákat, így végül mindent eladtak az nVidia-nak. A technika később a GeForce FX-sorozatban köszönt vissza.
A 3dfx saját hardverközeli, a Voodoo1, 2 és 3 kártyák saját API-ja. Noha a Voodoo5 is támogatja, de a VSA chipsetes kártyákat már nem érdemes Glide alatt használni, mert érdekes módon a Voodoo 5 a D3D -ben gyorsabb, mint a sajátnak mondható Glide-ban.
Az API felépítésre legjobban egy Glut-tal kombinált OpenGL-re hasonlít. A Voodoo kártyák OpenGL ICD-je nem más, mint egy erősen optimizált OpenGL→Glide wrapper (még Voodoo5 esetében is). DOS, Windows, MAC-OS, és Linux alatt is elérhető. A régi Glide-os játékok nem 3dfx kártyával való használatához Glide wrapper szükséges, (sajnos egyes játékoknak eredeti 3dfx kártya szükséges) melyet ennek megfelelően legtöbbször OpenGL alapokon hoznak létre. Az otthoni PC-s hardveresen gyorsított 3D-s játékok elterjedésében óriási szerepe volt a Glide-nak, de az API már a 3dfx megszűnése előtt hanyatlásnak indult. Mára kihaltnak tekinthető, mert a fejlesztése még 2001-ben abbamaradt.
3dfx: nincs bocsánat. PC Guru, 2001. február, 94. oldal
A Wikimédia Commons tartalmaz 3dfx Interactive témájú médiaállományokat.
Informatikai portál • összefoglaló, színes tartalomajánló lap
A lap eredeti címe: „https://hu.wikipedia.org/w/index.php?title=3dfx_Interactive&oldid=25209915”
Hivatkozás erre a változatra
Hogyan hivatkozz erre a lapra?
A lap utolsó módosítása: 2022. augusztus 25., 22:27
A lap szövege Creative Commons Nevezd meg! – Így add tovább! 3.0 licenc alatt van; egyes esetekben más módon is felhasználható. Részletekért lásd a felhasználási feltételeket.