title: Vertex oqimi[tahrir | manbasini tahrirlash]
text: |
  Vertex oqimi[tahrir | manbasini tahrirlash] Pdf ko'rish
  |
  bet | 184/263 | Sana | 04.02.2024 | Hajmi | 10,15 Mb. | | #151310 |
  Bog'liq file (6)Vertex oqimi[tahrir | manbasini tahrirlash]
  Vertex oqimi - bu vertexlarning tartiblangan ro'yxati. Ushbu oqim qayerdan kelib chiqishi
  primitiv yig'ilish qachon bo'lib o'tishi va renderlash quvurining qaysi bosqichlari ishtirok
  etishiga bog'liq. Vertex oqimlari quyidagilardan kelishi mumkin:
  •
  Vertex Spetsifikatsiyasi orqali aniqlangan va Vertex Shader tomonidan qayta
  ishlanadigan Vertex Rendering buyruqlari. Primitiv tip - renderlash buyrug'i bilan
  belgilangan tur.
  •
  Tessellation, Tessellation Evaluation Shader bajarilgandan so'ng. Primitiv tip TESda
  ko'rsatilgan mavhum yamoq turi bilan belgilanadi.
  •
  Geometry Shader primitiv chiqishlari. Primitiv turi GS tomonidan belgilanadi.
  Oqim bilan bog'langan primitv bu oqimning qanday qilib asosiy primitivlarning tartiblangan
  ketma-ketligiga bo'linishini belgilaydi: nuqtalar, chiziqlar yoki uchburchaklar.
  O'lcham nuqta kvadratining har bir tomoni egallagan oyna piksellari sonini
  belgilaydi. Nuqtaning joylashuvi bu kvadratning markazini belgilaydi.Nuqta o'lchami qanday
  aniqlanganidan qat'iy nazar, u 0 dan katta bo'lishi kerak, aks holda aniqlanmagan xatti-
  harakatlar natijalari. Nuqta o'lchamlari uchun amalda aniqlangan diapazon mavjud va har
  ikkala
  usulda
  berilgan
  o'lcham
  ushbu
  diapazonga
  mahkamlanadi.
  Siz
  diapazonni GL_POINT_SIZE_RANGE bilan
  so'rashingiz
  mumkin
  (2
  ta
  suzishni
  qaytaradi). GL_POINT_SIZE_GRANULARITY bilan so'rashingiz mumkin bo'lgan nuqta
  granularligi ham mavjud; amalga oshirish o'lchamlarni donadorlikning eng yaqin
  karraligacha mahkamlaydi.
  Sinov savollari?
  1.Primitiv nechanchi asrlarda yuzaga kelgan?
  2.Primitiv — OpenGL-da bir biriga o'xshashmi?
  3.O'lcham nuqta kvadratining har bir tomoni qanday oyna piksellari sonini belgilaydi?
  |
  | |