2) 국내 현황과 전망
□ 미국, 독일, 일본을 제외한 다른 나라에서는 역량이 그리 크지 않음
□ 미국은 실시간 영상 생성 기술, 가상세계 관리 기술, 실감 인터액션 기술 전 분야의 연구 역량이 높고 게임, 테마파크 산업 등 콘텐츠 및 창조산업에서 활용되고 있을 뿐 아니라, 자동차, 선박 등의 다른 산업 분야에의 응용도 이루어지고 있음
□ EU는 가상투어 등의 가상현실 기술을 도입하여 유럽의 풍부한 문화유산을 소개하고 관광산업을 더욱 발전시키기 위한 프로젝트 등을 지원하고 있음
□ 우리나라는 컴퓨터 그래픽스, 온라인 게임 기술의 역량이 높아 실시간 영상 생성 기술, 가상세계 관리 기술을 세계적인 수준으로 발전시킬 수 있는 잠재력과 연구 수준을 갖추고 있음. 또한 유비쿼터스 가상현실 등 새로운 개념의 가상현실에 대한 연구는 선점하고 있어 발전 전망이 밝음
□ 그러나 하드웨어 기반 기술 연구가 취약해 실감 인터액션 기술이 발전할 수 있는 토대가 약하며 민간과 학계 자발적으로는 발전 전망이 불투명함