박상현(2018)은 모바일 게임 내 확률형 아이템의 사행성에 관하여 벨기에의 법률과 한국의 법률을 비교하고 있다. 벨기에 게임위원회는 2018년 4월에 게임 내의 확률형 아이템을 도박이라 판단한 검토보고서를 발간하고 이에 대한 형사처벌 등의 조치를 예고했다고 설명하고 있다. 개선 방안으로서 확률형 아이템을 판매하고 있는 모바일 게임을 게임물관리위원회의 기술심의 대상에 포함시킬 것을 제안하고 있다. 그리고 환전 거래에 관한 구체적인 실태를 파악한 후 모바일 게임물 이용 약관상 환전 거래에 대한 제재를 강화하는 자율규제 도입을 제안하고 있다.
이승제 외(2018)는 설문조사를 통해 확률형 아이템을 포함하고 있는 온라인 게임이 청소년의 게임 과몰입에 미치는 영향을 연구했다. 분석 결과에 따르면, 확률형 아이템을 포함하고 있는 온라인 게임 이용 집단은 비이용 집단에 비해 자존감이 낮았고 게임에 과몰입하며 물질 가치를 높게 평가한다. 그리고 이용 집단은 비이용 집단과 달리 자존감과 물질 가치가 게임 과물입에 유효한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구는 기존의 연구들과 달리 확률형 아이템의 파급효과를 실증적으로 확인함으로써 정책 논의의 근거가 되고 있다는 점에서 주목할 만하다.