Ⅰ. 서론
확률형 아이템의 등장은 그리 오래된 일이 아니다. 그러나 확률형 아이템에 대한 사업자, 이용자 그리고 정부의 관심이 상당하다. 게임산업의 수익성이 크게 개선되지 않아 어려움을 겪던 사업자들이 새로운 수익원으로서 확률형 아이템을 적극 도입하고 있고, 이용자들도 적은 비용으로 고가의 게임 아이템을 얻고자 하는 기대에 확률형 아이템을 적극적으로 구매하고 있다. 한편, 아주 낮은 확률로 아이템을 판매할 경우 자칫 사행성을 조장할 우려가 있어 정부는 확률형 아이템에 대한 적극적 규제를 검토하고 있다. 더욱이 2019년 5월 세계보건기구(WHO)의 게임이용 장애(gaming disorder) 질병코드화 결정으로 규제 강화 요구는 증가할 수 있다.
하지만 정부가 확률형 아이템 판매와 관련하여 일정한 기준을 만들어서 사업자들로 하여금 준수하도록 하는 것은 현실적으로 쉽지 않다. 직접규제를 실시한다면 이용자를 어느 정도 보호할 수야 있겠지만, ‘셧다운제’ 등의 규제로 인해 국내 게임산업이 크게 위축되었다는 의견이 많으므로 정부는 추가적인 직접규제 시행에는 신중할 수밖에 없다. 이러한 상황에서 확률형 아이템 규제는 게임 아이템을 획득하는 확률 정보를 게임 사업자가 스스로 표시하도록 하는 자율규제(self-regulation) 방식으로 추진되고 있으며, 일정한 성과를 이루고 있다고 말할 수 있다.
그런데 자율규제라도 정부가 완전히 배제되는 것은 아니다. 자율규제의 과정에서 정부가 일정 부분 공식적·비공식적으로 개입하는 공동규제(co-regulation)가 이뤄지기 때문이다. 그러나 현재 확률형 아이템 규제에 있어 정부의 역할이 간과되고, 정부의 역할에 대한 논의와 연구가 충분하지 않은 상황이며, 그 결과 자율규제를 보완하기보다 강력한 정부규제를 도입하자는 급격한 정책 전환이 제안되기도 한다. 이에 이 논문은 확률형 아이템 자율규제의 과정에서 정부가 어떠한 역할을 할 수 있는지 분석함으로써 현행 자율규제가 발전하는 데에 기여하고자 한다.