게임업계가 이처럼 크게 반발하는 이유를 따져볼 필요가 있다. 여러 이유가 있겠지만 가장 큰 이유는 질병코드화로 인해 게임에 대한 편견이 확대되면 결국 게임 규제가 강화될 것이라는 우려에 있다. 지난 19대 국회에서 ｢인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률｣, ｢인터넷게임중독 예방에 관한 법률｣, ｢중독 예방･관리 및 치료를 위한 법률｣ 제정이 추진된 적이 있는데, 이때 게임 이용시간 제한, 내용 규제 강화, 예방 교육 실시, 아이템 거래 금지, 부담금 징수 등 각종 규제 강화 방안이 검토된 적이 있기 때문에 이들의 우려가 근거 없지 않다.
게임규제가 실제로 강화된다면 게임산업의 위축은 피하기 어려울 것으로 보인다. 2018년 12월에 발표된 한국콘텐츠진흥원의 연구보고서에 따르면, 질병코드화 실행 이후 3년간 최소 5조 1,000억원에서 최대 11조 3,500억원의 산업 위축 효과가 나타날 수 있다고 한다. ｢청소년 보호법｣제26조(심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한)에 근거한 강제적 셧다운제로 인한 위축보다 약 4배 정도 강할 것이라는 주장이다. 따라서 게임업계는 산업 위축이 자명한 질병코드화를 수용하기 힘들 수밖에 없으며 반대 목소리는 쉽게 잦아들지 않을 것이다.