2. 국내 디지털콘텐츠산업 주요 현안
□ 국내 디지털콘텐츠산업의 현황을 보다 자세히 살펴보기 위해 10개 산업 전체를 대상으로 제작·유통·소비 세 단계의 주요 현안을 조사하였으며 그 결과는 다음 표와 같음
◦ 조사는 산업백서·산업 및 기술 동향리포트와 같은 유관기관의 발간물과 신문기사에서 1차적으로 자료를 수집한 뒤 연구진의 토의를 통해 대표적인 현안을 선정하였음
제 2절 국내 디지털콘텐츠 기술 현황
1. 디지털콘텐츠 기술 개요
□ 본 절은 디지털콘텐츠 기술의 개요 및 핵심내용을 주요 기술 위주로 제시하고 각 기술별 선진국 대비 기술수준과 기술수명주기를 조사하는 것을 목적으로 함
□ 주요기술 선정과 그 현황은 2009년 카이스트 문화기술대학원에서 수행한 문화체육관광부의 수탁과제 『콘텐츠산업 육성을 위한 CT R&D 기반조성 연구』(이하 『CT R&D 연구』)의 기초자료 및 결과물을 활용하였음
◦ 『CT R&D 연구』에서는 콘텐츠산업을 문화콘텐츠산업, 문화산업, 창조산업으로 계층적 정의를 내린 뒤 각 영역별 핵심기술을 정리하고, 이를 토대로 콘텐츠산업 기술체계를 구성하여 제안하였음
◦ 이를 통해 콘텐츠산업 전반에 파급효과가 큰 ‘5대 공통전략기술’과 개별 산업영역에 파급효과가 큰 ‘6대 중점전략기술’을 설정하였으며 세부 기술은 다음과 같음
- 5대 공통전략기술: (1)인간-콘텐츠 인터액션 기술, (2)디지털콘텐츠 솔루션 기술, (3)가상현실 및 증강현실 기술, (4)컴퓨터 그래픽스 및 영상 기술, (5)소셜 컴퓨팅 기술
- 6대 중점전략기술: (1)디지털시네마 기술. (2)실감형 방송기술, (3)차세대 게임 플랫폼 기술, (4)e-Publication 기술, (5)디지털 공연 및 전시 기술, (6)디지털 유산 및 e-Tourism 기술
◦ 본 연구에서 산업 기술에 대한 조사는 정책 수립을 위한 보조자료로써 활용되는 것에 그 의미가 있으므로, 디지털콘텐츠산업 전반에 영향을 미칠 수 있는 5대 공통전략기술만 간략히 소개함