한국의 경우, 온라인 게임의 수익 다변화 전략 중 하나로 확률형 아이템 판매가 시작됐다. 박현아·이재진(2018)에 따르면, 국내 게임산업은 콘솔이나 패키지 게임이 아닌 온라인 게임 방식으로 발전했는데, 처음에는 정액제(pay to play)가 주를 이뤘으나 청소년들이 부담스러워 하자, 게임 이용은 무료이지만 일부 아이템을 유료로 판매하는 부분유료(free to play) 모델이 확산됐다. 한편 일본에서 가챠 방식의 카드게임(trading card game)이 인기를 얻자 한국에서도 모바일 게임 시장을 중심으로 확률형 아이템이 새로운 비즈니스 모델로 등장하게 된 것이다.
그런데 일부 아이템은 그 획득 확률이 매우 낮다. 예를 들어, 어떠한 확률형 아이템은 2,790원인데 가장 좋은 아이템이 나올 확률이 0.00001%에 불과하다. 하지만 아이템 값이 비싸지 않아 확률형 아이템 구매에 주저함이 없는 이용자들이 있다. 문제는 게임 사업자가 이용자에게 획득 확률을 알리지 않는 경우가 있다는 데에 있다. 이용자들은 획득 확률을 알지도 못하는 상태에서 혹시나 좋은 아이템이 나오지 않을까 하는 기대에 구매를 반복하다 과소비를 하게 되는 것이다. 이 때문에 확률형 아이템이 도박과 다르지 않다는 지적이 제기되고 있는 실정이다.