text: واقعیت یک پندار (نقد و بررسی بازی Observer) بیشتر بازی‌های ماجرایی دهه‌های گذشته، منظورمان سبک ادونچر (Adventure) است، وسیله‌ای برای روایت یک قصه‌ی شگفت‌انگیز بوده‌اند‌ توسعه دهندگان، بازی‌سازان یا نویسندگان آن زمان، ایده و قصه‌ی خوبی داشته‌اند و برای تعریف آن، سراغ بازی‌های ویدیویی و مشخصا سبک ماجرایی رفته‌اند‌ بازی‌های ماجرایی را به خاطر معماهای آن‌ها و قصه و شخصیت‌شان می‌شناختیم و در بررسی آن‌ها هم این عناصر را تحت نظر قرار می‌دادیم‌با این حال، بازی‌های ماجرایی امروز، با دهه‌های گذشته فرق می‌کند‌ با اینکه هنوز هم می‌توان سالی یکی دو بازی ماجرایی اشاره و کلیک خوب پیدا کرد، آن هم فقط از سوی استودیوهای مستقل و بسیار کوچک، ولی امروزه خبری از بازی‌های ماجرایی به سبک گذشته نیست‌ بازی‌های ماجرایی اشاره و کلیک و به طور کلی بازی‌های ماجرایی به سبک قدیم، جای خود را به بازی‌های ماجرایی اول شخص داده‌اند‌همیشه هم در یک بازی به دنبال سیستم و مکانیک و چالش نمی‌گردیم و بازی را به عنوان یک رسانه‌ی تعاملی در صنعت سرگرمی می‌بینیم‌بازی‌های ماجرایی اول شخص سبک جدیدی نیستند و حتی در گذشته هم با مه این سبک را تجربه کرده‌ایم، ولی نه به سبک و سیاق امروزی آن‌ به لطف زاویه‌ی دید اول شخص، بازی‌های ماجرایی می‌توانند بازی‌کننده را غرق دنیای خود کنند و در عین حال، قصه‌ای خوب تحویل او دهند‌ نمی‌گوییم بازی‌های ماجرایی اول شخص بهتر از بازی‌های ماجرایی اشاره و کلیک هستند‌ ولی بازی‌کننده‌های امروزی توانسته‌اند رابطه‌ی بهتری با این سبک بازی‌ها، در مقایسه با بازی‌های ماجرایی اشاره و کلیک برقرار کنند؛ در نتیجه بازی‌های ماجرایی اول شخص محبوبیت بالایی پیدا کرده‌اند‌در ادامه‌ی بحث تکامل بازی به عنوان یک رسانه‌، هم‌چنین به جایی رسیده‌ایم که حتما همیشه هم در یک بازی به دنبال سیستم و مکانیک و چالش نمی‌گردیم‌ بازی را به عنوان یک رسانه‌ی تعاملی در صنعت سرگرمی می‌بینیم‌از طرف دیگر، نویسندگان سبک علمی-تخیلی و مشخصا سایبرپ-ن- هم همیشه به دنبال رسانه‌ای برای انتشار نوشته‌های خود بوده‌اند، چون سبک سایبرپ-ن- بیشتر با قصه‌های کوتاه یا رمان‌های کوتاه شناخته می‌شود؛ قصه‌هایی که شاید بیشتر مواقع هفتگی در نشریات ادبی منتشر می‌شده‌اند‌ ارزش لغات و ادبیات نوشتاری به جای خود، ولی این موضوع را هم نمی‌توان انکار کرد که طبیعت بازی‌های ویدیویی، تاثیرگذاری یک قصه و سطح غرق شدن در آن را افزایش می‌دهد‌ بازی‌های ویدیویی به هنرمند این اجازه را می‌دهند تا دنیای خود را تمام و کمال در مقابل مخاطب بگذارند و آن چه می‌خواهند را به او نمایش دهند و قصه‌شان را تعریف کنند‌بازی‌های ویدیویی ملقمه‌ای از تمام هنرها هستند و مشخصا سبک ماجرایی، این فرصت را به هنرمند می‌دهد تا آن چه در ذهن دارد را به بهترین شکل ممکن پیاده کند؛ البته نه به راحت‌ترین شکل ممکن‌آینده‌ای نزدیکتمام این‌ها را گفتیم تا به بازی Observer برسیم‌ بازی Observer هم یک ماجرایی اول شخص است؛ یک بازی که حول قصه‌ی آن طراحی و ساخته شده و نه حول مکانیک‌ها و سیستم‌ها‌ بازی Observer تلاش می‌کند تا قصه‌ای سایبرپ-ن- را تعریف کند و نه تنها در تعریف قصه‌ی خود، بلکه در ساخت یک بازی ماجرایی اول شخص هم بسیار موفق عمل می‌کند‌بازی چند شخصیت دارد و از همه نظر آن‌ها را بررسی می‌کند‌بازی آینده‌ای نزدیک را به تصویر می‌کشد‌ قصه‌ی بازی در سال ۲۰۸۴ اتفاق می‌افتد و درست همان زمانی که بازی را شروع می‌کنید، تاثیر بلید رانر را روی آن می‌بینید‌ درست مثل بلید رانر، بازی با چند جمله‌ی ابتدایی که به شکل همان فیلم نوشته شده‌اند، دنیای خود را برای‌تان توضیح می‌دهد‌ در دنیای بازی Observer شرکتی بزرگ به اسم کایرون (Chiron) کنترل همه چیز را به دست گرفته‌ فاصله‌ی طبقاتی در دنیای بازی زیاد است و مردم به چند طبقه‌ی مختلف تقسیم می‌شود؛ برای مثال افراد کلاس بالاتر در مناطق گران زندگی می‌کنند و به همه چیز دسترسی دارند و افراد کلاس پایین روز به روز وضعیت بدتری پیدا می‌کنند‌ در این میان یک بیماری هم گریبان برخی افرادی را که بدن خود را دستکاری کرده‌اند، گرفته است‌ به طور کلی تمام عناصری که بازی لازم دارد تا تمام و کمال دنیایی سایبرپ-ن- داشته باشد، در Observer پیدا می‌شود‌صحنه‌های داخل ذهن افراد از بهترین بخش‌های بازی هستند و طراحی شگفت‌انگیزی دارند‌شخصیت اصلی بازی، دنیل لازارسکی (Daniel Lazaraski)، یک کارآگاه است و در نیروی پلیس شهر کراکف فعالیت می‌کند. لازارسکی سن و سال و سابقه‌ی زیادی در شغل خود دارد. لازارسکی یک Observer یا همان مشاهده کننده است و می‌تواند به ذهن افراد متصل شده و مستقیما اطلاعاتی که لازم دارد را به دست بیاورد. حتی تا اینجای توضیحات‌مان هم بی‌شباهت به بلید رانر نبوده است. لازارسکی حتی مثل دکر یک بارانی بلند می‌پوشد. قصه‌ی بازی زمانی شروع می‌شود که دنیل لازارسکی تماسی از پسر خود دریافت می‌کند. لازارسکی سال‌هاست که از پسرش خبر ندارد و با اینکه پسر او نمی‌خواهد لازارسکی به دنبالش بیاید، قصه‌ی بازی Observer با هدف پیدا کردن پسر لازارسکی شروع می‌شود؛ قصه‌ای که طولی نمی‌کشد تا جریان تازه‌ای به خود بگیرد. لمس واقعیتمهم‌ترین موضوع در ساخت بازی‌های ماجرایی اول شخص، اتمسفر آن‌هاست. اینکه بازی‌کننده چگونه در اتمسفر بازی غرق می‌شود، اینکه بازی‌کننده به هنگام گشت و گذار در دنیای بازی چه احساسی دارد و اینکه چه اطلاعاتی از محیط بازی کسب می‌کند، باید اولویت اول استودیویی باشد که سراغ ساخت یک بازی ماجرایی اول شخص رفته است. بازی Observer تمام این نکات را رعایت کرده و مطمئن شده است که نه فقط به گشت و گذار در محیط پاداش دهد، بلکه انتخاب‌هایی را هم مقابل بازی‌کننده بگذارد. از یک دنیای سایبرپ-ن- انتظار داریم که در عین علمی-تخیلی بودن، همه چیز آن قابل درک و هضم باشد. دنیای Observer و عناصر آن را می‌توانید بشناسید، حس کنید و هم‌چنین باور کنید. اینکه بازی دنیایی باورپذیر و منطقی داشته باشد، در چنین سبک بازی‌هایی بسیار مهم است و Observer با قرار دادن اطلاعات کافی در بخش بخش بازی، مطمئن شده است تا سوالی درباره‌ی دنیای آن در ذهن‌تان باقی نمی‌ماند. بخشی از قصه‌ی Observer توسط نامه‌ها، پرونده‌ها و کامپیوترها تعریف می‌شود؛ نوشته‌ها و فایل‌هایی که درباره‌ی دنیای بازی می‌گویند و دلایل اتفاقاتی که می‌بینید را توضیح می‌دهند. این نوشته‌ها در دنیای بازی بسیار خوب از آب درآمده‌اند و اصلا از خواندن و دنبال کردن آن‌ها خسته نمی‌شوید؛ طوری که خودتان در محیط به دنبال کامپیوترها می‌گردید تا اطلاعات جدیدی از آن‌ها کسب کنید. بررسی صحنه‌ی یک جرم از اصلی‌ترین کارهای شخصیت اصلی بازی است و معمولا به تماشای اتفاقات از دید دیگر افراد منجر می‌شود. فکر نمی‌کنیم چیزی از داستان رو لو داده‌ایم، اگر بگوییم که به عنوان یک Observer قرار است در ذهن افراد به دنبال اطلاعات بگردید. بخش بزرگی از بازی، قابلیت شخصیت اصلی به عنوان یک مشاهده کننده و ورود به ذهن افراد است. بازی Observer تمرکز زیادی روی ذهن افراد دارد؛ روی اینکه چه چیزی در ذهن افراد جای گرفته است و اینکه اساسا چه مقدار از آن چه افراد باور می‌کنند، در ذهن‌شان است یا واقعا مشغول حس و تجربه‌ی آن هستند. بازی Observer دیدگاهی تازه به موضوع‌هایی مثل دستکاری بدن توسط تکنولوژی یا دستکاری ژنتیکی انسان دارد. بخشی از اتفاقات بازی و قصه‌ی آن را با تجربه‌ی خاطرات دیگران متوجه می‌شوید، ولی ذهن افراد جای زیبا و مشخصا مرتبی نیست. خاطرات و اتفاقات و دیده‌های افراد، با توسل به نمادگرایی زیاد نشان‌تان داده می‌شوند. غرایز و احساسات سرکوب شده‌ی افراد در ذهن آن‌ها شکل واقعی می‌گیرند. بد نیست این را هم اضافه کنیم که ذهن انسان جای ترسناکی است و شما هم این موضوع را به خوبی در Observer درک خواهید کرد. بازی برخی اوقات حسابی وحشتناک می‌شود. یکی از بهترین بخش‌های بازی، چگونگی پرداختن به موضوع‌های معمول قصه‌های سایبرپ-ن- است. دیدگاهی که بازی Observer به موضوع‌هایی مثل دستکاری بدن توسط تکنولوژی یا دستکاری ژنتیکی انسان دارد، در عین اینکه برای طرفداران سبک سایبرپ-ن- آشناست، دید متفاوتی هم به آن‌ها می‌دهد. محیط‌های بازی جزییات بسیار بالایی دارند و گوشه و کنارشان برای‌تان قصه می‌گویند. بازی Observer به خوبی موضوع‌هایی مثل ذهن و انسان را بررسی می‌کند، دید تازه‌ی خودش را برای‌تان با استفاده از شخصیت‌ها و قصه‌اش مطرح می‌کند و نهایتا هم می‌گذارد شما نتیجه‌ی خودتان را از آن بگیرید. ایده‌هایی که بازی درباره‌ی این موضوع‌ها مطرح می‌کند، ذهن‌تان را برای مدت زیادی مشغول نگه می‌دارد. حتی پس از اینکه بازی را تمام کرده‌اید، نمی‌توانید درباره‌ی سوال‌های مطرح شده فکر نکنید. بخش بزرگی از تاثیرگذاری زیاد بازی، به خاطر قدرت بالای آن در نمایش صحنه‌ها و اتفاقات مختلف است. بازی Observer قصه‌ی عملی-تخیلی بسیار خوب خود را در دنیایی زیبا و باورپذیر تحویل مخاطب می‌دهد. بازی می‌داند که چطور مخاطب را درگیر قصه‌اش کند، چه زمانی فشار روانی را زیاد و چه زمانی فشار را کم کند و چگونه قصه‌اش را به پایان برساند. اگر یکی دو صحنه‌ی ترسناک اذیت‌تان نمی‌کنند، درنگ نکنید و غافل از این تجربه‌ی سایبرپ-ن- شگفت‌انگیز نشوید؛ بازی Observer قصه‌ای دارد که می‌توانید مطمئن باشید ناراضی از پای آن بلند نخواهید شد. نام بازی: Observerتهیه کننده: Aspyrسازنده: Blooper Teamسبک: اول شخص ماجراییپلتفرم: PS۴، Xbox One، PC