text: فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario ۳D World جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶) تقریبا سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد‌ ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم‌ این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفا می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود‌ با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی‌سازان همراه باشید‌امروز می‌خواهم راجع‌به دنیای سه‌بعدی سوپر ماریو (Super Mario ۳D World) صحبت کنم، بازی‌ای که از ایده‌های بکر لبریز شده است‌ بیایید نگاهی به تعدادی از آن‌ها بیندازیم: کنکدورها (حیواناتی شبیه به شترمرغ) سوییچ‌های فشاریآلبالوهای دوقلوجعبه‌های شلیک توپسوییچ‌های سکومانندارتش مورچه‌هابلوک‌های روشن‌-خاموشتراپیز (Trapeze) گرامبلامپ‌ها (Grumblumps) فوت‌لایتگیاهان آدمخوارنوآوری از سر و کول این بازی بالا می‌رود‌ حالا سوال اینجاست: نینتندو چطور موفق شده این همه مکانیزم ریز و درشت را در بازی بگنجاند، بدون این‌که بازی زیادی پیچیده و غیرقابل‌فهم از آب دربیاید و نیاز به مراحل آموزشی پرطول‌وتفسیر داشته باشد؟ بهتر است این سوال را از کوئیچی هایاشیدا (Koichi Hayashida)، یکی از کارگردان‌های بازی بپرسید‌ او در طول تجربه‌ی کاری خود در چند بازی پیشین ماریو، فلسفه‌ای در زمینه‌ی طراحی بازی تدارک دیده که نوآوری پشت نوآوری را ممکن می‌سازد‌مطابق با این فلسفه، هر مرحله از چهار بخش مستقل تشکیل شده و هرکدام از این بخش‌ها ویترینی برای ایده‌های جدید هستند که در پشت آن و در عرض پنج دقیقه، مکانیزمی جدید آموخته می‌شود، توسعه می‌یابد، دگرگون‌سازی می‌شود و در آخر کنار گذاشته می‌شود‌هر مرحله با معرفی کانسپت مربوطه‌اش در محیطی امن آغاز می‌شود‌ در مرحله‌ی کیک‌واک فلیپ (Cakewalk Flip) پنل‌هایی روی زمین قرار داده شده‌اند و هر بار که ماریو بپرد، از قرمز به آبی و برعکس تغییر رنگ می‌دهند‌ اولین باری که به این پنل‌ها برخورد می‌کنید، زیرشان یک زمین صاف قرار دارد، برای همین اگر سقوط کنید، جانتان را از دست نمی‌دهید‌ وقتی جلوتر می‌روید، این ایده هرچه بیشتر توسعه می‌یابد‌ در برخورد بعدی، دیگر آن زمین امن زیرین وجود ندارد و در برخورد بعدتر از آن نیز باید همزمان که در حال بالا رفتن هستید، روی این پنل‌ها سکوبازی کنید‌ حالا نوبت به بخش دگرگون‌سازی می‌رسد‌ در بخش نهایی هر مرحله، کانسپت به‌نحوی دگرگون می‌شود‌ هدف از این دگرگون شدن، به چالش کشیدن میزان تسلط شما بر آن یا ارائه کردن کانسپت از یک زاویه‌ی دید جدید است‌در مثال پنل‌های آبی/قرمز، به قسمتی برخورد می‌کنید که حین سکوبازی روی این پنل‌ها، باید حواستان باشد از شعاع انفجاری‌ای جاخالی دهید که از دشمنی که در مرکز پنل‌ها مستقر شده ساطع می‌شود‌ مثل خود کانسپت، این دشمن نیز کمی قبل‌تر به شما معرفی شده و در محیطی امن‌تر با آن دست‌وپنجه نرم کرده بودید‌در آخر نوبت به بخش نهایی می‌رسد‌ در هر مرحله برای آخرین بار به شما فرصت داده می‌شود تا پیش از رسیدن به میله‌ی پرچم انتهای مرحله مهارتتان را در یادگیری کانسپت مرحله بیازمایید‌هایاشیدا در مصاحبه با گاماسوترا (Gamasutra) توضیح داد که منبع الهام او برای طراحی این ساختار چهارمقطعی یک ساختار روایی به نام کیشوتنکتسو (Kishotenketsu) است‌ این ساختار روایی در اشعار چهارخطی چینی و کمیک‌های چهار پنل ژاپنی مورد استفاده قرار می‌گیرد‌این داستان‌ها هرکدام کانسپتی را معرفی می‌کنند، آن را توسعه می‌دهند، دگرگونش می‌کنند و در آخر از آن نتیجه‌گیری می‌کنند‌ مراحل ماریو نیز هرکدام از این ساختار قوسی پیروی می‌کنند: معرفی ۲‌ توسعه ۳‌ دگرگون‌سازی ۴‌ نتیجه‌گیریآیتم‌هایی که جمع‌آوری‌شان اختیاری‌ست (مثل ستاره‌های سبز یا تمبرها) بر شدت دگرگون‌سازی و دشواری چالش‌ها می‌افزایند‌گاهی نیز نینتندو بخش پایانی پیش از رسیدن به میله‌ی پرچم را با مبارزه با باس جایگزین می‌کند‌ مثلا در مرحله‌ی معرکه‌ی بزرگراه باوزر (Bowser's Highway Showdown) کانسپت توپ‌های فوتبال انفجاری معرفی می‌شود و توسعه می‌یابد، چون باید هنگام مواجهه با باوزر از این توپ‌های انفجاری برای شکست دادنش استفاده کنید‌ همچنین سازندگان بازی هر موقع که بخواهند، می‌توانند کانسپت‌های معرفی‌شده از مراحل پیشین را دوباره وارد بازی کنند، چون می‌دانند که اگر – به‌عنوان مثال – به مرحله‌ی قطار سریع‌السیر باوزر (The Bowser Express) رسیده باشید، با مکانیزم‌هایی چون تاب‌های تیغ‌دار، کانکدورها، قلدرها و ارتش مورچه‌ها آشنایی دارید، چون در مراحل پیشین باهاشان برخورد داشته‌اید‌بررسی نحوه‌ی تغییر این فلسفه‌ی طراحی در طول زمان نتایج جالبی را در پی دارد‌ این فلسفه برای اولین بار در سوپر ماریو گلکسی (Super Mario Galaxy)، که هایاشیدا مسئول طراحی مراحل آن بود، به طور جدی مورد استفاده قرار گرفت، ولی هنوز به طور کامل شکل نگرفته بود‌ کهکشان‌های بازی اغلب ملغمه‌ی درهم‌وبرهمی از گیمیک‌های مختلف بودند، نه یک کانسپت واحد که از مقطع معرفی تا مقطع نتیجه‌گیری قوس پیشرفت را طی می‌کند‌مرحله‌ی خرگوش‌ها در باد (Bunnies in the Wind) کهکشان گاستی گاردن (Gusty Garden Galaxy) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید‌ محوریت این مرحله در ابتدا قاصدک‌هایی‌ست که با گرفتنشان به پرواز درمی‌آیید‌ اما بعد تمرکز آن به بالا رفتن از ساقه‌های لوبیا تغییر می‌کند و در نهایت با مسابقه با یک خرگوش به پایان می‌رسد‌ البته قصد من انتقاد نیست‌ غیرقابل‌پیش‌بینی بودن این بازی هم به‌نوبه‌ی خود نبوغ‌آمیز است و حس‌وحال متفاوتی نسبت به دنیای سه‌بعدی سوپر ماریو دارد‌ اما بدی این سیستم این است که مکانیزم‌های گیم‌پلی در آن رشد و توسعه پیدا نمی‌کنند و بازیکن نیز فرصت کافی برای تسلط پیدا کردن بهشان ندارد و برای همین به عنصری سرگرم‌کننده، ولی یک‌بار مصرف تبدیل می‌شوند‌همچنین در بعضی مراحل مثل کهکشان سوییچ‌های فشاری (Flipswitch Galaxy)، یک خروار ایده و مکانیزم جدید گیم‌پلی روی سرتان هوار می‌شوند و سازندگان مجبور می‌شوند برای یاددهی آن‌ها به بازیکن به استفاده از متن‌های آموزشی روی بیاورند‌در سوپر ماریو گلکسی ۲ (Super Mario Galaxy ۲) که هایاشیدا کارگردان آن بود، هر مرحله حول محور یک کانسپت خاص می‌چرخد و فلسفه‌ی طراحی چهارمقطعی در آن مشهودتر است‌ کهکشان بیت‌بلاک (Beat Block Galaxy) کانسپت مرحله را در محیطی امن و بی‌خطر به شما معرفی می‌کند، در طول مرحله آن را توسعه می‌دهد و آن را دگرگون‌سازی می‌کند‌در سرزمین سه‌بعدی سوپر ماریو (Super Mario ۳D Land)، هایاشیدا فلسفه‌ی طراحی چهارمقطعی‌اش را با اعتماد به نفس بیشتری اعمال می‌کند‌ تمرکز اصلی World ۲-۲ پنل‌های ماری، World ۲-۴ سکوهای برگرداندنی و World ۳-۴ بلوک‌های سقوط‌کننده است و مراحل دیگر نیز به همین ترتیب روی یک مکانیزم خاص تمرکز می‌کنند و آن را در چهار مقطع به کار می‌گیرند‌ در دنیای سه‌بعدی سوپر ماریو، این فلسفه‌ی طراحی به بلوغ کامل می‌رسد و اسپ-ن-آفش به نام کاپیتان تود: گنج‌یاب (Captain Toad: Treasure Tracker) نیز از این فلسفه پیروی می‌کند‌ البته این فلسفه‌ی طراحی در این بازی به اندازه‌ی دنیای سه‌بعدی ماریو متمرکز نیست، چون مراحل آن ساختار بازتری دارند‌این اولین بار نیست که در مجموعه‌ی ماریو قاعده‌ی بازی به شکلی ارگانیک به بازیکن آموزش داده شده است‌ در اولین بازی سری برادران سوپر ماریو (Super Mario Bros‌) شیگرو میاموتو باید راه‌حلی می‌اندیشید تا به بازیکن بفهماند قارچ‌ها خوب و گومباهای قارچ‌شکل بد هستند‌برای همین، در همان چند ثانیه‌ی اول بازی، یک گومبا و یک قارچ پیش رویتان گذاشته شده‌اند‌ وقتی به گومبا برخورد کنید، خواهید مرد و وقتی برای اولین بار با سرتان به بلوک حاوی قارچ ضربه بزنید، خواهید دید که قارچ از آن بیرون آمده و به طرفتان روان می‌شود‌ حتی اگر سعی کنید از روی آن بپرید، سر ماریو به آجر بالای سرش برخورد خواهد کرد، روی قارچ فرود خواهد آمد و رشد خواهد کرد‌ بدین ترتیب، بازیکن خواهد فهمید این قارچ اصلا برایش بد نیست، ولی گومبای بدجنس چرا‌ مجموعه‌ی سوپر ماریو در زمینه‌ی معرفی ایده‌های بکر، ولی یک‌بارمصرف سابقه‌ای طولانی دارد‌ در بازی برادران سوپر ماریو ۳ (Super Mario Bros‌ ۳) پاورآپ کفش گومبا فقط در یکی از مراحل ظاهر شد. پس از مرحله‌ی ۵-۳ دیگر اثری از آن دیده نشد. حرف حساب این مقاله به طور خلاصه و مفید این است که نینتندو ساختاری کارآمد و قابل‌بازیافت طراحی کرده که به آن‌ها اجازه می‌دهد نوآوری‌های بازی را به بازیکن بیاموزند،، توسعه دهند، دگرگون کنند و در آخر آن را کنار بگذارند و این ساختاری است که تمام بازیسازها می‌توانند از آن استفاده کنند. فقط کافی‌ست یک سری ایده‌ی هوشمندانه در ذهنتان مجسم کنید و راهی برای دگرگون‌سازی‌شان به شکلی رضایت‌بخش پیدا کنید. منبع: مارک براون – یوتیوب