text: همه‌چیز تحت کنترل دسته‌هاست جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۰) تقریبا سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد‌ ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم‌ این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفا می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود‌ با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی‌سازان همراه باشید‌آیا دسته‌ی بازی تخیل بازیساز را محدود می‌کند؟ دسته‌ها ترکیب عجیبی از دکمه‌ها، استیک‌ها و بامپرها هستند، ولی شکی نیست که روی ماهیت بازی‌ای که سازندگان قرار است بسازند تاثیر عمیقی می‌گذارند‌ کافی‌ست نگاهی به تاریخچه‌ی دسته‌های بازی انداخت تا تکامل بازی‌ها را نیز به‌موازات آن‌ها مشاهده کرد‌در نسل‌های اولیه‌ی بازی‌های ویدئویی، بازی‌های آرکید هرکدام دسته مخصوص به خود را داشتند و این دسته برای سبک گیم‌پلی بازی بهینه‌سازی شده بود‌ مثلا پ-ن- (Pong) دسته‌های چرخان داشت و دیگ داگ (Dig Dug) یک عدد جوی‌استیک (Joystick) و روبوتران (Robotron) دو عدد جوی‌استیک‌ در بازی ماربل مدنس (Marble Madness) یک ترک‌بال (Track Ball) استفاده شده بود‌ همچنان که کنسول‌های خانگی بازار را قبضه کردند، نیاز به دسته‌های همگانی (Universal Controllers) نیز حس شد، چون لازم بود که بتوان تمام بازی‌های کنسول را با یک دسته‌ی واحد بازی کرد‌ جوی‌استیک معروف آتاری ۲۶۰۰ و دسته‌ی شماره‌گیر نه‌چندان معروف آتاری ۵۲۰۰ نمونه‌هایی از این دسته‌های همگانی بودند‌ اما دسته‌ی NES بود که تحولی اساسی در این وادی ایجاد کرد‌ این دسته برای کنترل کردن شخصیت‌ها در یک محیط ۲ بعدی (مثل مراحل ماریو و زلدا) ایده‌آل بود، ولی کنترل بعضی از بازی‌ها با آن سخت‌تر بود‌ بازی کردن ماربل مدنس و اسمش‌تی‌وی (Smash TV)، دنباله‌ی روبوتران، با دسته‌ی NES راحت نبود‌ دسته‌ی SNES به لطف دکمه‌هایی که به آن اضافه شده بود، می‌توانست تجربه‌ی بازی کردن با جوی‌استیک دوتایی روبوتران را شبیه‌سازی کند‌ وقتی بازی‌ها به سمت سه‌بعدی شدن پیش رفتند، دی‌پد (D-Pad) دیگر کارآمد نبود و کنترل بدقلق بازی‌های پلی‌استیشن ۱ مثل مهاجم مقبره (Tomb Raider) این ناکارآمد بودن را به‌خوبی نشان داد‌ نینتندو بار دیگر دنیای دسته‌های بازی را متحول کرد: این بار با اضافه کردن آنالوگ استیک به دسته‌ی N۶۴‌ به کمک آنالوگ استیک می‌شد ماریو را به‌راحتی آب خوردن در دنیایی سه‌بعدی حرکت داد‌سونی برای این‌که از قافله عقب نماند، در سال ۱۹۹۷ به دسته پلی‌استیشن آنالوگ دوتایی اضافه کرد (که طولی نکشید که با دوال‌شاک (DuakShcok) که قابلیت آن لرزاندن دسته بود، جایگزین شد) ‌ اما آنالوگ استیک دوم کارآیی زیادی نداشت‌ تا چند سال تنها کارکرد قابل‌توجه آن چرخاندن تور شکار در بازی فرار گوریل (Ape Escape) بود‌ چند سال که گذشت، بازیسازان پی بردند که می‌توان از آنالوگ استیک دوم برای چرخاندن دوربین بازی استفاده کرد‌ به‌لطف این اکتشاف جدید، بازیسازان بازی‌های اکشن اول شخص نسبتا روانی چون مدال افتخار: زیرزمین (Medal of Honor Underground) و بیگانه: رستاخیز (Alien Resurrection) را برای پلی‌استیشن ۱ ساختند‌ البته مدتی طول کشید تا بازیکن‌ها به کنترل بازی‌های اکشن اول شخص روی کنسول عادت کنند‌ در سال ۲۰۰۰، در نقد گیم‌اسپات از بازی بیگانه: رستاخیز نوشته شده بود: سیستم کنترل آنالوگ استیک دوتایی، که این روزها بسیار فراگیر شده، اینقدر بدقلق است که بیگانه: رستاخیز را تقریبا غیرقابل‌بازی کرده است‌ ریشه‌ی دسته‌های امروزی نیز به همین دوران برمی‌گردد‌ دسته‌های امروزی، برای کنترل بازی‌هایی بهینه‌سازی شده‌اند که در آن شخصیت اصلی در محیطی سه‌بعدی حرکت می‌کند و سیر این تغییر با بررسی دسته‌های هر نسل به‌وضوح قابل‌مشاهده است‌ همچنین اضافه شدن قابلیت هدف‌گیری نسبتا دقیق نیز یکی دیگر از تاثیرات تکامل دسته‌ها بود‌ البته میزان دقت هدف‌گیری با دسته از هدف‌گیری با کیبورد کمتر است و بازیسازان سعی کرده‌اند با استفاده از هدف‌گیری خودکار (Auto-aim) و دشمن‌های کند این کمبود را تا حدی جبران کنند‌با این وجود، کارهای زیادی است که نمی‌توان روی دسته انجام داد‌ مثلا در بازی‌های استراتژی همزمان (Real-time Strategy) بازیکن باید دسترسی صدم ثانیه‌ای به تمامی نقاط نقشه داشته باشد‌ فراهم کردن این دسترسی با موس آسان و با دسته سخت است، برای همین بازی‌های استراتژی همزمان روی کنسول‌ها توفیق چندانی نداشته‌اند‌ در واقع موفق‌ترین بازی‌های استراتژی روی کنسول‌ها، بازی‌هایی چون پیکمین (Pikmin) و اورلرد (Overlord) بوده‌اند، بازی‌هایی که ایزومتریک نیستند و در آن‌ها – بله، درست حدس زدید – کنترل یک شخصیت را در محیطی سه‌بعدی بر عهده دارید‌اگر توفیق (!) بازی کردن دوک نیوکم تا ابد (Duke Nukem Forever) نصیبتان شده باشد، احتمالا یادتان هست که در بازی وایت‌بردی بود که می‌توانستید روی آن با ماژیک بنویسید‌ تجربه‌ی نوشتن روی وایت‌برد اینقدر بدقلق است که مثالی بی‌نظیر برای نشان دادن بی‌کفایتی آنالوگ استیک در انتقال دادن حرکات دقیق دست به دنیای بازی به حساب می‌آید‌در سری بازی‌های مرکز تراما (Trauma Center) که برای دی‌اس (DS) و وی (Wii) منتشر شده‌اند، باید برش‌هایی سریع و دقیق روی بدن بیمار ایجاد کنید‌ اگر این بازی‌ها روی ایکس‌باکس منتشر می‌شدند، احتمالا تجربه‌ی بازی کردنشان چیزی شبیه به تجربه‌ی بازی هجوآمیز و خنده‌دار شبیه‌ساز جراحی (Simulation Simulator) می‌شد‌گیم‌پلی مرکز تراما برای ریموت حسگر Wii و صفحه‌ی لمسی DS بهینه‌سازی شده است‌ دلیل فراوانی انتشار بازی‌های خلاقانه برای این دو کنسول شیوه‌ی داده‌گیری (Input) منحصربفردشان است‌ بازی‌هایی مثل مرکز تراما با دسته‌های معمولی قابل‌بازی نیستند‌ بازی‌هایی مثل ماموران الیت بیت (Elite Beat Agents)، نفرین تابلوی نقاشی کربی (Kirby Canvas Curse)، مامان آشپز (Cooking Mama) و نقاشی حیات‌بخش (Drawn to Life) فقط روی صفحه‌ی لمسی کنسول DS قابل‌بازی هستند‌روی ابزار دیجیتالی لمسی مدرن‌تر مثل آی‌پد (iPad) نیز بازی‌های لمسی فوق‌العاده‌ای مثل فروت نینجا (Fruit Ninja)، کنترل پرواز (Flight Control)، بلک (Blek)، الیس (Eliss) و طناب را ببر (Cut the Rope) منتشر شده‌اند‌در بازی‌های Wii نیز کارهایی مثل شمشیر زدن، نوشیدن، چرخاندن چراغ‌قوه در یک محیط تاریک یا چرخاندن راکت تنیس با ریموت حسگر انجام می‌شوند، چون شخصیت‌های داخل بازی با دستشان همان کاری را انجام می‌دهند که بازیکن ریموت به دست انجام می‌دهد‌شیوه‌ی کنترل این بازی‌ها مستقیم و وابسته به ادراک فردی است‌ این یعنی هر بازیکنی بدون نیاز به آموزش خاصی می‌تواند کنترلشان را یاد بگیرد‌ اگر تا به‌حال پیرزنی را در حال بازی کردن Wii Sports یا کودکی خردسال را در حال کار با آی‌پد دیده باشید، می‌دانید منظورم چیست‌ولی دسته‌های سنتی از شیوه‌های داده‌گیری انتزاعی استفاده می‌کنند‌ برای همین برای چرخاندن راکت تنیس در یک بازی تنیس که روی ایکس‌باکس منتشر شده، باید دکمه‌ای را که برای آن در نظر گرفته شده (مثلا A) را فشار دهید‌ در چنین سیستمی سازندگان مجبورند برای بازیکن توضیح دهند هر دکمه چه کاربردی دارد‌ این کار ساده پیامدهای سنگینی در پی دارد‌پیامد اول این است که سازندگان به ساخت بازی‌ها و ژانرهایی متمایل می‌شوند که بیشتر بازیکن‌ها با کنترلشان آشنا هستند‌ مثلا در بیشتر شوترهای پلی‌استیشن هدف‌گیری با L۲، شلیک با R۲، نشستن با دایره، خشاب‌گذاری با مربع، دویدن با L و حمله‌ی تن‌به‌تن با R انجام می‌شود‌ با توجه به این‌که اسلوب کنترل شوترها برای پلی‌استیشن جا افتاده، شوترهای زیادی برای این کنسول ساخته می‌شود‌البته سازندگان می‌توانند پیش‌فرض‌های مخاطبشان را پیرامون اسلوب‌های کنترل جاافتاده به نفع خود به کار گیرند‌ مثلا در پورتال (Portal) از کنترل کلیشه‌ای بازی‌های اکشن اول شخص برای ساخت یک بازی پازل عاری از خشونت استفاده شده است‌پیامد دوم شیوه‌ی داده‌گیری انتزاعی این است که فقط می‌توان به چند حرکت، مکانیزم و تعامل خاص پیچیدگی و ظرافت اضافه کرد‌ همچنین هربار که بخواهید کاری جدید انجام دهید، باید آن را آموزش دهید و بازیکن نیز مجبور می‌شود دو جین فرمان کنترل جدید را یاد بگیرد‌اجازه دهید منظورم را با یک مثال روشن‌تر بیان کنم‌ در سری بازی‌های ندای وظیفه‌ (Call of Duty) مکانیزم هدف‌گیری و تیراندازی با اسلحه بسیار دقیق است، اما در صحنه‌ای که قرار است به یکی از همرزمان کشته‌شده‌یتان ادای احترام کنید، صرفا باید دکمه‌ی مربع را نگه دارید‌البته منظورم این نیست که اگر در جنگاوری پیشرفته (Advance Warfare) این امکان وجود داشت که دستتان را روی تابوت دوستتان حرکت دهید، بازی بهتری می‌شد‌ تازه بازی‌هایی هستند که کلا حول محور یک مکانیزم خاص یا چند فعل خاص می‌چرخند، ولی بسیار عمیق هستند‌ ولی با توجه به این‌که این چند کار خاص را باید در طول بازی چند هزار بار تکرار کرد، بعضی افعال مثل مشت زدن، بریدن، تیراندازی کردن، راندن و پریدن به‌مراتب نسبت به افعال دیگر برای تکرار مناسب هستند و اگر بخواهم خیلی خلاصه بگویم، برای همین است که بازی‌های خشونت‌بار بازار بازی‌های ویدئویی را قبضه کرده‌اند! در بعضی از بازی‌ها شخصیت اصلی کارهای زیادی انجام می‌دهد‌ مثلا در زندگی عجیب است (Life is Strange) مکس می‌تواند گیتار بنوازد، گیاه آبیاری کند یا عکس بگیرد‌ اما تمامی این کارها با فعال شدن نقاط حساس به هنگام نزدیک شدن به این نقاط و فشردن یک دکمه انجام می‌شوند‌ اگر امکانش بود که برای انجام هریک از این کارها با مکانیزم کنترل بازی درگیر شد، همین کارهای ساده پتانسیلش را داشتند تا به تجربه‌ای مفرح و چالش‌برانگیز تبدیل شوند‌دره‌ی مانیومنت (Monument Valley) و اتاق (The Room) دو بازی منتشرشده روی iPad هستند که در آن‌ها می‌توان کارهای انجام‌شده در بازی را مستقیما کنترل کرد‌ این دو بازی نشان می‌دهند که اگر بازیکن بتواند با لمس کردن، کشیدن و چرخاندن اجزای دنیای بازی با آن تعامل برقرار کند و مجبور نباشد کارهای از پیش‌تعیین‌شده انجام دهد، بازی چقدر مفرح‌تر خواهد شد‌ برای همین است که دسته‌های واقعیت مجازی مثل اوکولوس تاچ (Oculus Touch)، دسته وایو (The Vive Controller) و پلی‌استیشن موو (Playstation Move) من را هیجان‌زده می‌کنند‌ یکی از بهترین ویژگی‌های این دسته‌ها الهام بخشیدن به خلق نوع جدیدی از گیم‌پلی است‌ نمونه‌ای از این گیم‌پلی جدید را در بازی پلیس غول‌پیکر (Giant Cop) که در آن باید در نقش پلیسی غول‌پیکر با دست‌هایتان جنایتکاران را از خیابان جمع کنید، مشاهده می‌کنیم‌ در بازی‌های انتظار دارم بمیری (I Expect You to Die) و شبیه‌ساز شغل (Job Simulator) می‌توانید با استفاده از رابط کاربری تعاملی بازی کارهای مختلفی انجام دهید؛ نه از راه نزدیک شدن به نقطه‌ای حساس و فشار دادن یک دکمه که قبلا کارکرد آن را به خاطر سپرده‌اید، بلکه از راه دراز کردن دست، گرفتن، کشیدن و لمس کردن اشیاء درون دنیای بازی‌در بازی‌هایی که از دسته‌های واقعیت مجازی استفاده می‌کنند، باید روی یک صندلی بنشینید یا در محدوده‌ی کوچک ناحیه‌ی ردگیری وایو راه بروید، چون برخلاف پد پلی‌استیشن ۴، دسته‌ی وایو در انتقال داده‌های حرکتی یک شخصیت در محیط سه‌بعدی عملکرد خوبی ندارد‌ فکر نمی‌کنم راه‌حلش این باشد که بازیکن سرجایش بایستد و با درجا زدن، ادای دویدن دربیاورد‌هر دسته‌ای خوبی‌ها و بدی‌های خاص خودش را دارد‌ کار سازندگان این است که بازی‌شان را طوری طراحی کنند که از خوبی‌های دسته‌ای که قرار است با آن بازی شود، نهایت استفاده را ببرند و تا حد امکان تحت‌تاثیر بدی‌های آن قرار نگیرند‌البته بازیسازان باید حواسشان باشد که خودشان را به کلیشه و هنجار محدود نکنند، چون گاهی اوقات می‌توان با نادیده گرفتن انتظارات بازیکن بازی‌های فوق‌العاده‌ای ساخت‌مثلا در بازی اسکیت (Skate) دکمه‌های دسته به‌کلی نادیده گرفته شده‌اند و برای انجام شیرین‌کاری باید آنالوگ استیک سمت راست را بچرخانید‌ این سیستم کنترل عالی‌ست، چون با جو واقع‌گرایانه‌ی فرنچایز جور است و باعث می‌شود با شخصیت داخل دنیای بازی نیز احساس نزدیکی بیشتری کنید، چون هردویتان در حال به چالش کشیدن مهارت‌های حرکتی‌تان هستید‌ شیوه‌ی داده‌گیری خلاقانه‌ی اسکیت بازیکن را مجبور می‌کند برای اجرای پیشرفته‌ترین شیرین‌کاری‌ها سطح مهارتش را بالا ببرد، چون هیچ میانبری وجود ندارد‌ گرو هوم (Grow Home) هم بازی دیگری‌ست که از تریگرها برای شبیه‌سازی عمل بالا رفتن از کوه با دست چپ و راست استفاده می‌کند‌ در سری بازی‌های شب مبارزه (Fight Night) برای مشت زدن باید از آنالوگ استیک استفاده کنید‌ کاتاماری داماسی (Katamari Damacy) برای شبیه‌سازی عمل هل دادن یک توپ بزرگ تشکیل‌شده از زبالات، از هر دو آنالوگ استیک به طور همزمان استفاده می‌کند‌ در بازی برادران: حکایت دو فرزند (Brothers: A Tale of Two Sons) هم می‌توانید دو شخصیت را به طور همزمان کنترل کنید‌ کنترل هر شخصیت با یکی از آنالوگ‌استیک‌ها انجام می‌شود‌یکی از ویژگی‌های جالب بازی برادران این است که بار احساسی بازی (که راجع‌به رابطه‌ی دو برادر است) تا حد زیادی بر دوش شیوه‌ی کنترل آن است‌ در واقع کنترل بازی اینقدر روی تجربه‌ی آن تاثیر دارد که به‌شخصه از وجود پورت iOS بازی که با جوی‌استیک‌های مجازی روی صفحه‌ی لمسی کنترل می‌شود بسیار اندوهگینم‌ بازی کردن این بازی روی اسمارت‌فون مثل تماشای همشهری کین در قالب ۱۰۰۰ ویدئوی ۶ ثانیه‌ای است‌خلاصه این‌که بله، دسته‌ها در تعیین ماهیت بازی نقش دارند‌ در جواب به سوالی که در ابتدای متن پرسیده شد باید گفت که بله، ماهیت انتزاعی گیم‌پد تخیل بازیسازها را محدود می‌کند‌ به همین دلیل است که در دو سه نسل اخیر، بازیسازهای خلاق علاوه بر دگرگون‌سازی گیم‌پلی، از راه دگرگون‌سازی استفاده از دسته‌های بازی نیز سعی در نوآوری کردن داشته‌اند‌اگر یک بازی برای پد استاندارد بهینه‌سازی نشده باشد، شاید شیوه‌های داده‌گیری دیگر مثل ریموت حسگر، صفحه‌ی لمسی مولتی‌تاچ، دسته‌ی استیم ولو (که هدف اصلی آن شبیه‌ساز کارکرد موس است) بهتر جواب دهند. منبع: مارک براون – یوتیوب