text: پیش‌بینی قدرت، قیمت و تاریخ عرضه پلی‌استیشن ۵ شایعات مربوط به کنسول بعدی سونی یکی پس از دیگری در اینترنت منتشر می‌شوند؛ برخی شایعات کاملا جدی از وجود کنسول بعدی سونی می‌گویند، برخی دیگر ادعا می‌کنند که مشخصات کامل سخت‌افزار اولیه‌ی کنسول را در دست دارند و از طرفی هم فروم‌های مختلف مربوط به بازی هم از اطلاعات دروغ و اشتباه درباره‌ی پلی‌استیشن ۵ پر شده‌اند. می‌دانیم که پلی‌استیشن ۵ در حال ساخت است، ولی اطلاعات موثقی از سخت‌افزار آن در دست نداریم؛ هر چه باشد تا عرضه‌ی این کنسول زمان زیادی مانده است. با این حال، سونی، و البته مایکروسافت، در دنیایی قرار دارند که تکنولوژی‌های امروزی را فقط می‌توان از چند شرکت تهیه کرد و در نتیجه می‌توانیم ایده‌های خوبی از چالش‌ها و توانایی‌هایی که در مقابل شرکت‌های سازنده‌ی کنسول قرار دارد، داشته باشیم؛ طوری که می‌توانیم متوجه شویم ساخت کنسول‌های نسل بعدی در چه زمانی ممکن می‌شود. سوال بزرگ دیگری هم که باید به آن بپردازیم، بررسی این موضوع است که آیا یک جهش بزرگ نسلی امکان‌پذیر است یا نه. با زمان‌بندی شروع کنیم. چیزی که می‌دانیم این است: مارک سرنی، طراحی پلی‌استیشن ۴، دوباره و مثل گذشته، شروع به سفر کردن کرده است و از بازی‌سازان درباره‌ی نیاز آن‌ها از نسل بعدی پلی‌استیشن می‌پرسد. با این حال، در پاسخ به این سوال که دقیقا چه زمانی امکان عرضه‌ی نسخه‌ی نهایی کنسول به بازار وجود دارد، به دو مانع حوزه‌ی تکنولوژی برخورد می‌کنیم. این دو مانع باید پیش از تولید نسخه‌ی نهایی کنسول، برطرف شوند: حضور تکنولوژی‌های جدید ساخت پردازنده‌های کوچکتر و پیچیده‌تر، برای استفاده به عنوان پردازنده‌ی اصلی کنسول، و هم‌چنین نیاز به حافظه‌های جدیدتر و سریعتر. سال ۲۰۱۹ نزدیک‌ترین زمانی خواهد بود که امکان یک جهش نسلی برای کنسول‌ها وجود خواهد داشت. با این حال، عامل‌های دیگری مثل هزینه‌ی ساخت کنسول، ممکن است این زمان را به عقب بیاندازد. اولین گزینه‌ی برای ساخت پردازنده‌ی پلی‌استیشن و ایکس‌باکس بعدی، معماری ۷ نانومتری FinFET شرکت TSMC است که هنوز عرضه نشده. همه چیز از پردازنده شروع می‌شود. معماری ۱۶ نانومتری چیپ‌ست‌ها که با فناوری FinFET و توسط شرکت تایوانی TSMC ساخته می‌شود، پایه‌ی اصلی چیپ‌ست‌های کنسول‌های فعلی است و شرکت‌های سازنده‌ی کنسول‌ها هم سراغ آن‌ها می‌روند. با این که گزینه‌های دیگری هم مقابل شرکت‌های سازنده‌ی کنسول قرار دارد، ولی اولین گزینه‌ی مقابل آن‌ها برای ساخت پردازنده‌ی پلی‌استیشن و ایکس‌باکس بعدی، معماری ۷ نانومتری FinFET همان شرکت TSMC است که هنوز عرضه نشده. به نظر می‌رسد گوشی‌های هوشمند اولین دستگاه‌هایی باشند که دست‌شان به این تکنولوژی می‌رسد و ظاهرا هوآوی حتی تولید انبوه چیپ‌ست‌های ۷ نانومتری را شروع کرده است. معمولا برای اینکه یک معماری جدید چیپ‌ست به اندازه‌ی کافی بهبود پیدا کند و بهینه شود، به حداقل یک سال زمان نیاز است؛ طوری که دوباره به همان سال ۲۰۱۹ به عنوان نزدیک‌ترین زمان عرضه‌ی کنسول‌های نسل بعد برخورد می‌کنیم؛ کنسول‌هایی که جهشی بزرگ از نظر قدرت داشته باشند. دو تکنولوژی حافظه در مقابل شرکت‌های سازنده‌ی کنسول قرار دارد: تکنولوژی HBM و GDDR۶- حافظه‌های HBM همین حالا هم قابل تهیه هستند، ولی احتمالا هزینه‌ی آن‌ها برای سونی و مایکروسافت گران تمام می‌شود. در نتیجه امکان اینکه سراغ گزینه‌ی دوم بروند، بسیار بیشتر است. تولید انبوه حافظه‌های GDDR۶ قرار است در پایان سال جاری میلادی شروع شود؛ یعنی دقیقا همزمان با عرضه‌ی نسل جدید کارت‌های گرافیک انویدیا. با این حال، همین موضوع هم نیازمند زمان است. تولید باید به اندازه‌ای برسد تا بتواند به تقاضا برای میلیون‌ها دستگاهی که سونی و مایکروسافت وارد بازار می‌کنند، پاسخ دهد. یعنی باز هم سال ۲۰۱۹ زودترین زمانی خواهد بود که جهش نسلی ممکن‌پذیر است. گزینه‌ی اول AMD و سری رایزن استاینکه سونی دوباره برای ساخت پلی‌استیشن ۵ بخواهد با AMD همکاری کند، حرکتی معقولانه به نظر می‌رسد. مایکروسافت هم که واضح است می‌خواهد امکان اجرای بازی‌های نسل قبلی خود روی کنسول‌های جدید را حفظ کند، در نتیجه آن‌ها هم برای ساخت پردازنده‌ی ایکس‌باکس بعدی سراغ AMD می‌روند. دوباره، به احتمال زیاد شاهد ادغام پردازنده‌ی اصلی و پردازنده‌ی گرافیکی در یک چیپ خواهیم بود. این حرکت هزینه‌های ساخت را پایین می‌آورد و هم‌چنین ساخت مدل‌های اسلیم کنسول‌ها که در آینده عرضه می‌شوند را راحت‌تر می‌کند. مارک سرنی درباره‌ی عقیده‌ای که سونی از نسل‌های کنسولی دارد، صحبت کرده و سونی هر نسل کنسولی را جدا حساب می‌کند. با این حال، اگر می‌خواهند یک کنسول دیگر بر پایه‌ی x۸۶ بسازند که پردازنده‌ی گرافیکی AMD دارد، دور از ذهن به نظر می‌رسد که نخواهند سراغ پشتیبانی از بازی‌های نسل قبل بروند. مارک سرنی می‌گوید که حتی بین کنسول‌هایی که پایه‌ی x۸۶ دارند، ممکن است تکنولوژی پردازنده‌های اصلی با هم تداخل پیدا کنند. با این حال، می‌توانید مطمئن باشید که سونی نمی‌خواهد ۷۰ میلیون مخاطب فعلی خودش را رها کند؛ مخصوصا که مایکروسافت بسیار جدی روی این بخش مانور می‌دهد. می‌توانید چنین پردازنده‌ای را شبیه به نسخه‌ی کنسولی رایزن ۷ بدانید، البته با فرکانس‌ پایین‌تر. سوال این جاست: چه نوع چیپ‌ست کاملی را می‌توان تا سال ۲۰۱۹ یا ۲۰۲۰ آماده کرد؟ از برنامه‌ی AMD برای تکنولوژی‌های آینده‌ی این شرکت خبر داریم و در نتیجه می‌دانیم که سونی و مایکروسافت به چه تکنولوژی‌هایی دسترسی خواهند داشت. از طرفی می‌دانیم که معماری ۷ نانومتری قرار است چه برتری نسبت به ساخت یک چیپ‌ست با معماری ۱۶ نانومتری داشته باشد. می‌توانیم کم و بیش جاهای خالی را پر کنیم و به پاسخ برسیم، ولی باید به این موضوع هم اشاره کنیم که ناشناخته‌های زیادی هم وجود دارند و همه چیز چگونگی و زمان پیشرفت تکنولوژی مشخص نیست. پیش از هر چیز، از پردازنده‌ی اصلی صحبت کنیم. باید انتظار تغییر بزرگ و محسوسی نسبت به کنسول‌های فعلی داشته باشیم. شرکت AMD سری پردازنده‌های رایزن خود را با کارت گرافیک داخلی هم عرضه می‌کند و این موضوع، کمی پردازنده‌های این سری را که برای کامپیوترها عرضه شده‌اند، شبیه به چیپ‌ست کنسول‌ها کرده است. نکته‌ی جالب این جاست که یک CCX یا Core Complex پردازنده‌ی رایزن (که چهار هسته را در خودش جای داده)، اگر با معماری ۷ نانومتری ساخته شود، به همان اندازه‌ای سیلیکون اشغال می‌کند که یک هسته‌ی جگوار اشغال کرده است‌ این معماری جدید، راه را برای استفاده از دو CCX رایزن در کنسول‌های نسل بعد باز می‌کند؛ یعنی می‌توان کنسول‌هایی داشت که هشت هسته‌ی کامل و ۱۶ ترد دارند‌ می‌توانید چنین پردازنده‌ای را شبیه به نسخه‌ی کنسولی رایزن ۷ بدانید، البته با فرکانس‌هایی پایین‌تر‌در کمترین حالت، این اتفاق می‌تواند کنسول‌ها را دگرگون کند؛ طوری که طبیعت بازی‌هایی که انجام می‌دهیم تغییر خواهند کرد‌ کنسول‌های نسل فعلی در اصل هسته‌های x۸۶ دارند که برای بازار موبایل ساخته شده بودند‌ زمانی که مایکروسافت و سونی مشغول طراحی پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان بودند، آن‌ها گزینه‌ی دیگری به غیر از این پردازنده‌ها در مقابل خود نداشتند‌ شکی وجود ندارد که کنسول‌های نسل بعدی پردازنده‌هایی دارند که قدرت آن‌ها به اندازه‌ی پردازنده‌های کامپیوترهای شخصی است؛ پردازنده‌هایی که بر پایه‌ی هسته‌های Zen شرکت AMD ساخته شده‌اند یا حتی نسخه‌های دستکاری شده و بهبود یافته از آن‌ها‌ ظرفیتی که استفاده از چنین پردازنده‌ای، در یک پلتفرم با سخت‌افزار ثابت در اختیار توسعه دهنده‌ها قرار می‌دهد، بسیار بزرگ و مهم است و می‌تواند از پایه و اساس بازی‌هایی که انجام می‌دهیم را متحول کنند؛ طوری که با سطوح بسیار بالاتری از شبیه‌سازی و پیچیدگی مواجه خواهیم شد‌گرافیک و ترافلاپ – جایی که همه چیز پیچیده می‌شودمی‌توان به سادگی نتیجه‌گیری کرد که شرکت AMD همکار اصلی سونی و مایکروسافت در ساخت کنسول‌های نسل بعد است‌ سونی و مایکروسافت هم در نتیجه سراغ پیشرفته‌ترین پردازنده‌ی گرافیکی شرکت رادئون می‌روند؛ پردازنده‌ای که در حال توسعه است و فعلا به اسم Navi شناخته می‌شود‌ این جاست که با پیچیدگی‌هایی روبرو می‌شویم‌ مراحل توسعه‌ی پردازنده‌ی Navi چند وقتی است که از برنامه‌های AMD عقب افتاده‌ هیچ چیز هم درباره‌ی آن نمی‌دانیم، جز اینکه AMD گفته است که Navi از نسل بعدی حافظه‌ها استفاده خواهد کرد‌ به تازگی در یکی از درایورهای لینوکس اسم Navi به چشم خورده است و حداقل متوجه شده‌ایم که این پردازنده وجود دارد، ولی هیچ چیز بیشتری از آن نمی‌دانیم‌پردازنده‌های گرافیکی Navi احتمالا از تکنولوژی GCN یا Graphics Core Next شرکت AMD استفاده می‌کنند که تکنولوژی جدیدی نیست، ولی این اتفاق از طرفی در اجرای بازی‌های نسل قبلی به سونی و مایکروسافت کمک خواهد کرد‌ شرکت‌های سازنده‌ی کنسول‌ها هم‌چنین این فرصت را دارند تا پیش از عرضه‌ی نسخه‌ی دسکتاپ این پردازنده‌های گرافیکی، از آن‌ها استفاده کنند‌ پلی‌استیشن ۴ پرو ماه‌ها پیش از این که نسخه‌های دسکتاپ کارت‌های گرافیک Vega عرضه شود، از این پردازنده‌های گرافیکی استفاده کرده بود‌ سوال این جاست که آیا جهشی بزرگ در پردازش گرافیکی، ممکن خواهد بود یا نه‌ پاسخ به این سوال، به این موضوع بازمی‌گردد که آیا کنسول‌های نسل بعدی را با نسخه‌های اصلی آن‌ها مقایسه می‌کنید، یا مدل‌های ارتقا یافته‌ی آن‌ها‌اگر یک جهش نسلی در کنسول‌ها، معادل ۶ یا ۸ برابر قدرت بیشتر است، آن‌ وقت می‌توانیم با نگاه به مدل‌های معمولی پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان بگوییم که بله، جهش بزرگی صورت خواهد گرفت‌ ولی اگر مقایسه را با پلی‌استیشن ۴ پرو و مخصوصا ایکس‌باکس وان ایکس انجام دهید، در آن زمان جهش نسلی بزرگ صورت نگرفته است‌ اگر پلی‌استیشن ۴ را پایه‌ی مقایسه‌ی خود قرار دهیم (که به جرات می‌توانیم بگوییم کنسول پایه و اصلی در توسعه‌ی بازی‌های چند پلتفرمه است)، یک جهش ۶ یا ۸ برابری در قدرت، ما را به ۱۱ تا ۱۵ ترافلاپ قدرت می‌رساند‌ البته محدوده‌ی بین ۱۱ تا ۱۵ ترافلاپ بسیار متفاوت است و رسیدن به ۱۱ ترافلاپ، بسیار راحت‌تر از جهشی برای رسیدن به ۱۵ ترافلاپ خواهد بود‌ یک جهش ۶ یا ۸ برابری در قدرت، ما را به ۱۱ تا ۱۵ ترافلاپ قدرت می‌رساند‌شرکت AMD ترافلاپ را با ضرب ۶۴ در تعداد واحدهای پردازشی به دست می‌آورد‌ رقم ۶۴ تعداد شیدرهای رادئون در هر واحد پردازشی است‌ سپس مجموعه تعداد شیدرها را در ۲ ضرب می‌کنیم، چون به صورت نظری می‌توان دو فرمان را همزمان در GPU پردازش کرد‌ سپس این رقم را در فرکانس پردازنده‌ی گرافیکی ضرب می‌کنیم و در نهایت آن را تقسیم بر یک میلیون می‌کنیم تا رقم نهایی ترافلاپ به دست آید‌معماری GCN شرکت AMD محدودیت ۶۴ واحد پردازشی یا ۴۰۹۶ شیدر را دارد‌ اگر واقع‌گرایانه نگاه کنیم، حداقل چهار واحد پردازشی، یا چون از معماری ۷ نانومتری استفاده می‌کنیم احتمالا هشت واحد پردازشی، غیرفعال می‌شوند تا بیشترین تعداد چیپ‌ست از خط تولید خارج شوند و چراغ سبز بگیرند‌ این اتفاق در ساخت تمام کنسول‌ها روی می‌دهد‌فرقی نمی‌کند با محدودیت‌های معماری GCN طرف باشیم، یا سایز خود چیپ‌ست، سونی و مایکروسافت در نهایت برای بالا بردن رقم نهایی ترافلاپ، به سراغ فرکانس پردازنده‌ی گرافیکی خواهند رفت‌ معمولا زمانی که از یک معماری به معماری جدیدتر کوچ می‌کنیم، فرکانس هم بالا می‌رود، ولی فعلا نمی‌دانیم معماری ۷ نانومتری چه سرعت‌هایی را می‌تواند ارایه دهد‌ پردازنده‌ی گرافیکی ایکس‌باکس وان ایکس معماری ۱۶ نانومتری دارد و فرکانس آن به ۱۱۷۲ مگاهرتز می‌رسد‌ باید شاهد جهش بزرگی روی معماری ۷ نانومتری باشیم، جهشی حداقل برابر ۳۰ درصد‌برای رسیدن به حداقل قدرت که ۱۱ ترافلاپ بود، یعنی ۶ برابر قدرت ۱‌۸۴ ترافلاپ پلی‌استیشن ۴، یک هسته‌ی گرافیکی با ۶۰ واحد پردازشی باید فرکانسی ۱۵۰۰ مگاهرتزی داشته باشد‌ از طرفی یک هسته‌ی گرافیکی با ۶۴ واحد پردازشی می‌تواند ۱۰۰ فرکانس پایین‌تر هم بیاید‌ برای رسیدن به ماکزیمم قدرت یعنی ۱۵ ترافلاپ، ۶۴ واحد پردازشی باید با فرکانس ۱۹۵۰ مگاهرتز فعالیت کنند، در حالی که ۶۴ واحد پردازشی نیاز به فرکانس ۱۸۵۰ مگاهرتز دارند‌اگر معماری GCN محدویت ۶۴ واحد پردازشی داشته باشد، رسیدن به ماکزیمم ترافلاپ بسیار سخت و احتمالا غیرممکن است‌ با این حال، با نگاهی به سرعت هسته‌ی گرافیکی ایکس‌باکس وان ایکس، می‌توان گفت که رسیدن به فرکانس ۱۵۰۰ مگاهرتز یا کمی بیشتر، دور از ذهن به نظر نمی‌رسد‌اگر AMD بتواند تعداد واحد پردازشی را از ۶۴ در معماری Navi خود بیشتر کند، و با نگاهی به اندازه‌ی تراشه‌ی اسکورپیو در ایکس‌باکس وان ایکس و معماری ۷ نانومتری، می‌توانیم بگوییم که رقم ۸۰ واحد پردازشی که ۷۲ یا ۷۶ عدد آن‌ها فعال باشند، رقم مناسبی است‌ فرکانس ۱۵۰۰ مگاهرتز روی چنین هسته‌ای، به حداکثر محدوده‌ی ۱۱ تا ۱۵ ترافلاپ که مشخص کرده بودیم، نزدیک‌تر است‌ این موضوع را هم باید در نظر داشته باشیم که هر قدر فرکانس بالاتر برود، ‌ دمای آن هم بیشتر می‌شود و باید هزینه‌ی بیشتری برای سیستم خنک کننده کرد‌چاشنی نهایی چه می‌شود؟ اگر برگردیم و مدل معمولی پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان نگاه کنیم، می‌بینیم که پردازنده‌ی گرافیکی داخل چیپ‌ست آن‌ها، بسیار شبیه به پردازنده‌های گرافیکی دسکتاپ AMD است‌ البته سونی روی پردازش غیرهمزمان یا Asynchronous Computing سرمایه گذاری کرد (که به چیپ‌ست اجازه می‌دهد پردازش گرافیکی و اصلی را به صورت همزمان انجام دهد)، در حالی مایکروسافت تصمیم گرفت سراغ پشتیبانی راحت‌تر از بازی‌های نسل قبل خود برود و در عوض یک پردازشگر فرمان قابل برنامه‌ریزی بسازد. با این حال به هنگام ساخت مدل‌های ارتقا یافته‌ی کنسول‌ها، طراحی‌های پیچیده‌تری دیدیم. مایکروسافت بیش از ۴۰ تغییر سخت‌افزاری در پردازشگر گرافیکی انجام دارد و سونی هم قابلیت افزایش رزولوشن را به صورت سخت‌افزاری فراهم کرد. تعداد واحدهای پردازشی، سرعت فرکانس و رقم ترافلاپس فاکتورهای مهمی هستند، ولی انتظار داریم سونی و مایکروسافت قابلیت‌هایی را هم خودشان به سخت‌افزار بیاورند. تعداد واحدهای پردازشی، سرعت فرکانس و رقم ترافلاپس فاکتورهای مهمی هستند، ولی انتظار داریم سونی و مایکروسافت قابلیت‌هایی را هم خودشان به سخت‌افزار بیاورند که پیش‌بینی آن‌ها را از نیازهای نسل منعکس می‌کند. بسیار زود است که در حال حاضر بخواهیم درباره‌ی چنین قابلیت‌هایی عمیقا صحبت کنیم، ولی به لطف رویداد اخیر Game Developers Conference توانستیم از اهمیت زیادی که قابلیت Ray Tracing دارد و تاثیر آن در نورپردازی متوجه شویم. قابلیت Ray Tracing یا رهگیری نور سعی می‌کند به صورت فیزیکی مسیر حرکت نور را کاملا محاسبه کند و شبیه‌سازی بسیار واقع‌گرایانه‌ای از نور و بازتاب آن ارایه دهد. البته از طرفی، فعلا فقط انویدیا به صورت سخت‌افزاری از قابلیت Ray Tracing پشتیبانی می‌کند، ولی مایکروسافت گفته است که می‌خواهد پشتیبانی از این تکنولوژی را به رابط برنامه‌نویسی دایرکت ایکس اضافه کند. واضح است که این تکنولوژی پیشرفت‌های بزرگی را به همراه دارد و مایکروسافت هم درگیر آن شده است؛ یعنی تیم ایکس‌باکس به این تکنولوژی دسترسی خواهد داشت و ممکن است تصمیم بگیرد آن را در کنسول بعدی خود هم به کار گیرد. با این حال، اینکه آیا یک کارت گرافیک نسل بعدی برای چنین پردازش‌های سنگینی آمادگی دارد یا نه، هنوز مشخص نیست. اینکه مایکروسافت و سونی برای کنسول نسل بعدی خودشان چه هدفی را مشخص کنند، به جای اینکه به مشخصات کنسول و اعداد و ارقام بستگی داشته باشد، ‌ به یک سوال دیگر مربوط می‌شود: اینکه از نظر آن‌ها نسل بعدی دقیقا چه چیزی است و شرکت‌های سازنده‌ی کنسول می‌خواهند چه تجربه‌ای را اریه دهند؟ و هم‌چنین اینکه چه چیزی قرار است دو کنسول را از یکدیگر متمایز کند؟ مایکروسافت ایده‌ی اولیه‌ی جعبه‌ی سرگرمی که برای ایکس‌باکس وان داشت را رها کرد و در حال حاضر، دو کنسول داریم که کاری یکسان را انجام می‌دهند، در حالی که مدل معمولی پلی‌استیشن ۴ از مدل معمولی ایکس‌باکس وان سخت‌افزاری قدرتمندتر دارد. و نهایتا قیمت پلی‌استیشن ۵در پیش‌بینی که از کنسول‌های آینده و چگونگی ساخت آن‌ها و زمان عرضه‌شان داشته‌ایم، فقط یک موضوع را بررسی کرده‌ایم: اینکه اندازه‌ی چیپ‌ست اصلی قرار است چه‌قدر باشد و اینکه چه پردازنده‌ی اصلی و چه پردازنده‌ی گرافیکی در آن قرار می‌گیرند. سراغ دیگر قطعاتی که کنار آن‌ها قرار می‌گیرند، نرفته‌ایم. می‌توانیم بگوییم که ساخت یک چیپ‌ست ۷ نانومتری، هزینه‌ی بیشتری از ساخت یک چیپ‌ست ۱۶ نانومتری دارد. با این حال، قیمت حافظه هم با سرعت زیادی در حال افزایش است. استفاده از حافظه‌های ۱۲ گیگابایتی، ۱۸ گیگابایتی یا ۲۴ گیگابایتی، آن هم با ساختار GDDR۶ هزینه‌ی بسیار قابل توجهی خواهد داشت. در همین راستا، باید فکری هم برای هارد دیسک کرد. استفاده از حافظه‌های SSD در کنسول‌های نسل بعدی، باز هم به هزینه‌ها می‌افزاید. در هر حال باید به فکر یک نوآوری و پیشرفت تازه‌ای بود؛ نمی‌توان مثل کنسول‌های امروزی از هارد دیسک لپ‌تاپ استفاده کرد و انتظار داشت بتوان ۱۸ یا ۲۴ گیگابایت حافظه‌ی رم را با سرعت مناسبی پر کرد. چرا نباید به این زودی‌های منتظر PS۵ و Xbox بعدی باشیم؟ سرعت هارد دیسک یا حافظه‌ی فلش و پ-ن-ی باند حافظه و ظرفیت آن‌ها، پیشرفت‌هایی هستند که در یک جهش نسلی چالش‌برانگیز خواهند بود. حرف آخر، اگر انتظار جهش بزرگ نسلی داریم، امکان عرضه‌ی پلی‌استیشن ۵ در سال جاری وجود نخواهد داشت. کاملا واضح است که نسل فعلی هنوز هم ظرفیت زیادی دارد. مخصوصا باید به این موضوع توجه کنیم که دوره‌ی فعلی، زمانی است که سونی و مایکروسافت بیشترین درآمد خود را دارند و پول بسیار زیادی به جیب می‌زنند. اینکه بخواهند نسل فعلی را تمام کنند، حرکتی معقولانه برای آن‌ها نیست. این نکته را هم باید در نظر بگیریم که آن‌ها حتی برای کنسول‌های نسل جدید بازی آماده ندارند که امکان عرضه‌ی آن در سال جاری وجود داشته باشد. پایان سال ۲۰۱۹ نزدیک‌ترین زمانی است که یک کنسول بتواند عرضه شود و جهش نسلی داشته باشد. حتی همین حالا هم حباب به وجود آمده در بازار قطعات کامپیوتر، کاری کرده است که هزینه کردن برای یک ایکس‌باکس وان ایکس بسیار جذاب‌تر به نظر برسد. ولی یک پردازنده‌ی ۷ نانومتری، با سیستم خنک کننده‌ای در سطح و اندازه‌ی ایکس‌باکس وان ایکس به همراه پیشرفتی بزرگ در رم و استفاده از یک حافظه‌ی SSD، سطح جدیدی از قیمت‌ها و هزینه‌ها را با خود به همراه دارد. اینکه بتوان کنسولی ساخت که از نظر قیمت، قابل تهیه باشد، ممکن است زمان عرضه پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس را تا سال ۲۰۲۰ به عقب بیاندازد. منبع: Digital Foundryنویسنده: ریچارد لدبتر – سردبیر نشریه‌ی تخصصی Digital Foundry