text: ویترین بازی: The House in Fata Morgana بازی‌های شرقی و به طور مشخص ژاپنی همیشه راه سخت و پرچالشی را برای راهیابی و مورد استقبال قرار گرفتن توسط بازارهای غربی را پشت سر گذاشته‌اند. آثار شرقی نه‌تنها از لحاظ فرهنگ و ساختار تفاوتی اساسی با بلاک‌باسترهای غربی دارند، بلکه طراحی انیمه‌ای و مکانیک‌های خاص و عجیب و غریب در گیم‌پلی آن‌ها باعث شده تا این دسته از سازندگان همواره مسائل گسترده‌ای را برای بازاریابی و معرفی آثار خود به بازار جهان داشته باشند. برای شرکت‌های تولیدکننده و عرضه‌کننده معمولا محبوبیت و موفقیت یک بازی ژاپنی در آن کشور فاکتور اصلی نیست، چرا که تفاوت سلیقه جوامع شرقی و غربی در حدی است که خیلی از مواقع کمپ-ن-‌های تهیه‌کننده مجبور می‌شوند تا اساس و طراحی بازی را تغییر دهند. برای مثال، شرکت نینتندو در همان سال‌هایی که سری پوکمون (Pokemon) به اوج محبوبیت خود در ژاپن رسیده بود، تصمیم گرفت تا این مجموعه را با توجه به محبوبیت آن زمان گیم‌بوی به غرب بیاورد. با این حال، شاید امروزه پوکیمان به عنوان یک مجموعه موفق و محبوب در غرب شناخته شود ولی در آن زمان نینتندو بودجه بسیار عظیمی را صرف بازاریابی و تولید محتوای مرتبط با دنیای پوکیمان کرد تا بازی به جایگاه امروزش دست پیدا کند. با این حال، منحصر به فرد بودن آثار ژاپنی شاید بتواند تجربه جدید و متفاوتی را جلوی روی‌مان بگذارند اما وقتی بخواهیم از دیدگاه تجاری و اقتصادی به آن‌ها نگاه کنیم، می‌بینیم که سرمایه‌گذاری روی این دسته از بازی‌ها، حتی بعد از گذشت این همه سال، باز هم کاری ریسکی و خطرناکی است که کم‌تر شرکتی حاضر می‌شود سراغ آن برود. در این بین یکی از سبک‌هایی که استودیوهای ژاپنی علاقه زیادی به آن‌ دارند، سبک رمان تعاملی یا Visual Novel است که به ندرت می‌توانیم مشابه آن‌ها را در بازارهای غرب ببینیم. در این دسته از بازی‌ها اساسا چیزی به عنوان گیم‌پلی وجود ندارد و وظیفه شما به عنوان بازی‌کننده این است که متن‌های مقابل‌تان را بخوانید و به اسلاید بعدی بروید. تعدادی از بازی‌ها هم دست‌تان را در انتخاب‌ها و تصمیمات باز می‌گذارند و اجازه می‌دهند تا مسیر داستانی را به هر سمت که بخواهید پیش ببرید. با در نظر گرفتن المان‌های اصلی این سبک، دیگر می‌توانیم حدس بزنیم که این آثار چه راه سختی برای حضور در بازارهای جهانی دارند و حتی با وجود داستان بی‌نقص و تکان‌دهنده‌ای که عمده این آثار در خود جای داده‌اند، اساسا خیلی کم پیش می‌آید که حتی اسم این بازی‌ها هم به گوش‌مان بخورد. همه این‌ها را گفتیم تا به The House in Fata Morgana برسیم؛ اثری که خیلی‌ها آن را نه تنها به عنوان یکی از بهترین رمان‌های تعاملی می‌شناسند، بلکه ادعا می‌کنند که بازی یکی از بهترین قصه‌های چند سال اخیر را تعریف می‎کند. هرچقدر که اینترنت را زیر و رو کنید، بعید است به همین راحتی بتوانید کسی را پیدا کنید که از این بازی بد گفته باشد، چرا که سازندگان اصلی‌ترین وظیفه خود – روایت یک داستان بی‌نظیر – را به بهترین شکل ممکن به انجام رسانده‌اند. ما هم مثل شما تا همین چند ماه پیش از این اثر خبر نداشتیم، اما آنقدر چپ و راست از آن تعریف شنیدیم که تصمیم گرفتیم تا یک فرصت به او بدهیم. حال بعد از تجربه بازی باید بگوییم که The House in Fata Morgana واقعا یکی از بهترین قصه‌ها را دارد. علاوه بر این، اگر تا به حال سمت رمان‌های تعاملی نرفته‌اید، تجربه این بازی می‌تواند کاملا شما را با این سبک و خصوصیت‌های آن آشنا کند. داستان The House in Fata Morgana از جایی شروع می‌شود که شما به عنوان فردی که تمام حافظه‌اش را از دست داده در عمارتی از خواب بیدار می‌شوید. در همان صحنه اول زنی خودش را به عنوان خدمتکار به شما معرفی می‌کند و می‌گوید که شما صاحب این عمارت هستید. پس از این، او تصمیم می‌گیرد تا جای‌جای عمارت را به شما نشان دهد تا بلکه بتوانید حافظه خود را دوباره به دست بیاورید. در ادامه با توجه به فرم‌ داستان‌گویی بازی و نحوه روایت آن، ما به دوره‌ها و عصرهای مختلف سفر می‌کنیم و با ماجراهایی مختلفی روبه‌رو می‌شویم. بر این اساس، برای فهمیدن داستان بازی پیشنهاد می‌کنیم خودتان آن را تجربه کنید و به هیچ وجه سعی نکنید تا با خواندن درباره آن سعی کنید از چیزی سر در بیاورید چرا که تا پایان آنقدر داستان پیچ می‌خورد و عجیب و غریب می‌شود که عملا ارتباط خود را با اتفاقات ابتدای بازی از دست می‌دهد. همان‌طور که بالاتر اشاره کردیم، اساسا چیزی به اسم گیم‎‌پلی در The House in Fata Morgana وجود ندارد. وظیفه شما به عنوان بازی‌کننده این است که تنها به خواندن داستانی که سازندگان برای‌تان ترتیب دیده‌اند مشغول شوید و هر از چند گاهی از بین انتخاب‌هایی که مقابل‌تان قرار داده شده، یکی را انتخاب کنید. بنابراین همه انتظاراتی که از یک اثر معمولی دارید را دور بریزید. تمرکز بازی رو دو چیز است: داستان و موسیقی. ترکیب یک داستان احساسی که به راحتی می‌تواند اشک‌تان را در بیاورد با موسیقی‌های اورجینال و اصیلی که بار احساسی بازی را دو چندان می‌کند باعث می‌شود تا تجربه بازی را به همه افراد توصیه کنیم. تمام کردن The House in Fata Morgana حدود بیست ساعت طول می‌کشد و در این بین تسلط کافی به زبان انگلیسی قطعا در میزان لذت بردن‌تان از بازی تاثیرگذار خواهد بود. از آنجایی که بازی از سیستم روایت چندشاخه‌ای استفاده نمی‌کند، ارزش تکرار بالایی هم ندارد و تنها یک‌بار تجربه آن کافی خواهد بود.