text: آیا یوبی‌سافت بالاخره بی‌خیال بازی‌های محیط باز می‌شود؟ امروزه، تنها با یک نگاه به بازی Assassin's Creed می‌توان به بلندپروازی‌های یوبی‌سافت (Ubisoft) برای ساخت بازی‌های جهان‌باز پی برد‌ پنج سال پیش، مهمترین عرضه فصل مالی چهارم یوبی‌سافت Assassin's Creed Unity بود، عنوانی که با وجود جهان‌باز بودن، تنها به یک شهر منحصر بود، و اگر تمرکز خود را تنها روی ماموریتهای اصلی می‌گذاشتید، ۱۵ ساعته تمام می‌شد‌ اما Assassin's Creed Odyssey – عنوانی که پارسال عرضه شد – کل یونان باستان، به علاوه همه جزایر اطراف را شامل می‌شد، و میانگین زمان بازی هم برای اتمام رساندن ماموریتهای اصلی به حدود ۶۰ ساعت می‌رسید‌امسال اما Ghost Recon Breakpoint، به دنبال موفقیت Wildlands – اولین بازی جهان‌باز مجموعه – مهمترین بازی یوبی‌سافت برای فصل مالی چهارم خواهد بود؛ و دو بازی بزرگ Gods and Monsters و Watch Dogs Legions در اوایل سال ۲۰۲۰ عرضه خواهد گردید‌ شرکت یوبی‌سافت حالا مترادف شده است با بازی‌های جهان‌باز؛ ولی آیا امکان دارد که تجارب متمرکزتری شبیه Unity برگردیم؟ ایو گیلمو (Yves Guillemot) – رئیس یوبی‌سافت – طی مصاحبه‌ای با GamesIndustry-biz در این مورد چنین گفت: نه، هدف ما اینست که شما یک یونیتی داخل یک اودیسی داشته باشید. اگر می‌خواهید یک داستان ۱۵ ساعته داشته باشید، به آن خواهید رسید، به علاوه مقدار معتنابهی داستان‌های دیگر. شما در این دنیا زندگی می‌کنید، و آنچه را دوست دارید دنبال می‌کنید، و تجارب زیادی شبیه به یونیتی خواهید داشت. گیلمو معتقد است که طول یک بازی بسیار مهم است. بسیاری از بازی‌کنندگان از یک تجربه ۱۵ ساعته لذت می‌برند، ولی چیزی بیشتر از آن می‌خواهند، خصوصا اگر این به معنای جستجوی بیشتر در جهان مورد علاقه‌شان باشد. او اضافه می‌کند که میانگین ۶۰ ساعته بازی اودیسی ثابت کرده است که سرمایه گذاری بازی‌کنندگان در بازی، بازگشت بسیاری برای ایشان خواهد داشت، بسیار بیشتر از قبل. او در نهایت چنین نتیجه می‌گیرد: گروههای ما بعد از عرضه بازی دست از کار نمی‌کشند. ما گروههای بزرگی داریم که به تولید محتوا برای بازی‌کنندگان ادامه می‌دهند، تا ایشان بتوانند در جهانی که بدان علاقه دارند، باقی بمانند. این حقیقت که ما بازی‌کنندگانی داریم که داخل بازی‌ها دست به جیب می‌شوند، این فرصت را به تیمهای ما می‌دهد که به تولید و خلق محتوای بیشتر ادامه دهند. تفاوت بین اودیسی و یونیتی همچنین نشان می‌دهد که چقدر فرآیند توسعه بازی‌ها رشد کرده است. هر دو بازی حدود ده استودیو دارند که مشغول کار روی آنها هستند، ولی میزان کاری که باید انجام شود، به وسعت جهان بازی وابسته است – به علاوه سطح بالای جزییاتی که یوبی‌سافت تا به امروز روی بازی‌هایش اعمال کرده است. اما در حالیکه بودجه تولید بازی‌ها افزایش یافته است، قیمت آنها برای مصرف کننده نهایی تغییری نکرده است – همان ۶۰ دلار همیشگی برای عناوین تازه. با این حساب، اگر یوبی‌سافت هر روز جهان‌های بزرگتر و بهتری می‌سازد، آیا چنین شیوه‌ای می‌تواند ادامه یابد؟ گیلمو در این مورد چنین می‌گوید: [این شیوه] قابل ادامه دادن است، چراکه دنیا بزرگ است و تعداد بازی‌کنندگانی که می‌توانند به بازی‌های ما روی آورند، عظیم. آنچه که ما طی چند سال گذشته مشاهده کرده‌ایم اینست که بازی‌کنندگان بازی‌های ما مرتبا رو به افزایش است. مرتبا بازارهای جدیدی بوجود می‌آید، و نسبت به قبل بازی‌ها برای مدت بیشتری بازی‌کنندگان را درگیر خود نگه می‌دارند. بنابراین ما می‌توانیم سرمایه گذاری خود را افزایش دهیم، چراکه می‌دانیم که می‌توانیم سرمایه خود را در بلند مدت بازگردانیم. علاوه بر اینها، حالا یوبی‌سافت می‌تواند که از بازی‌هایش پس از عرضه هم کسب درآمد کند – درآمدی فراتر از محتوای دانلودی گاهگاهی. هم Assassin's Creed Origin و هم Odyssey، انواع بوسترها و موارد فروشی داخل بازی را شامل می‌شدند، و Far Cry ۵ و دنباله‌اش New Down هم پول مجازی داخل بازی دارند که به تسریع پیشرفت بازی کمک می‌کند؛ و بی‌شک بازی‌های Breakpoint و Legion هم از چنین شیوه‌هایی بهره خواهند برد. ثابت شده است که وجود خرده معاملات، و خصوصا لوت‌باکس‌ها در بازی‌های AAA بسیار مناقشه برانگیز است، با اینحال به نظر می‌رسد که یوبی‌سافت – نسبت به شرکت‌های دیگری چون الکترونیک آرتز – از بابت این موارد با انتقادات کمتری روبرو شده است. منبع: GamesIndustry-biz