text: چیزی که سازندگان رزیدنت اویل ۴ نمی‌خواهند بدانید! جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰) تقریبا سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد‌ ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم‌ این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفا می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود‌ با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی‌سازان همراه باشید‌رزیدنت اویل ۴ (Resident Evil ۴) از یک لحاظ بسیار هوشمندانه عمل می‌کند‌ البته یک لحاظ که چه عرض کنم، چند ده لحاظ؛ این بازی یک شاهکار تمام‌عیار است! ولی به طور خاص از درجه‌سختی پویای بازی صحبت می‌کنم: درجه‌سختی بازی مطابق با مهارت بازیکن تغییر می‌کند‌اگر در بازی عملکرد خوبی داشته باشید (مثلا با جاخالی دادن از حملات یا تیراندازی دقیق) بازی سخت‌تر می‌شود‌ دشمنان آسیب بیشتری به شما می‌رسانند و هجومی‌تر عمل می‌کنند‌ ولی اگر زیاد بمیرید یا دائما ضربه بخورید، بازی آسان‌تر می‌شود‌ گانادوها (Gandados) راحت‌تر می‌میرند و وقتی متوجه حضور شما می‌شوند، پیش از هجوم آوردن بیشتر مکث می‌کنند‌ همچنین میزان سخاوتمندی محتوای جعبه‌ها و بشکه‌ها نیز مطابق با سطح مهارت شما تغییر خواهد کرد‌ اگر خیلی بد بازی کنید، بعضی از دشمنان از بازی حذف می‌شوند‌ اتاق آب (Water Room) یکی از مراحل بدنام بازی‌ست‌ پیش از رسیدن به این مرحله، اگر ماهرانه بازی کرده باشید، ۹ کالتیست پیش روی شما ظاهر می‌شوند: ۷ کالتیست روی زمین و ۲ کالتیست زوبین‌به‌دست پشت نرده‌ها: اما پس از چند بار مردن، دیگر از کالتیست‌های زوبین‌به‌دست خبری نیست: با توجه به این‌که مهارت بازیکن درجه‌سختی رزیدنت اویل ۴ را تعیین می‌کند، شما به هنگام تجربه‌ی آن وارد حالتی می‌شوید که روان‌شناسان و طراحان بازی نام آن را فلو (Flow) گذاشته‌اند‌ فلو حد واسط بین آسانی خسته‌کننده و سختی اضطراب‌آور و گیج‌کننده است‌در بیشتر بازی‌های خطی درجه‌سختی به‌تدریج افزایش پیدا می‌کند و دغدغه‌ی بازیسازها نگه داشتن بازیکن‌ها در محدوده‌ی فلو است‌ اما مشکل این سیستم این است که نمی‌توان آن را برای تمامی بازیکن‌ها بهینه‌سازی کرد‌ اگر کسی در ابتدای بازی درجه‌سختی اشتباه را انتخاب کند، از تجربه‌ای رضایت‌بخش محروم می‌ماند، خواه به خاطر سختی بیش از حد اول بازی، خواه به خاطر آسانی بیش از حد انتهای آن‌خوبی درجه‌سختی پویا این است که مطابق با سطح مهارت بازیکن بالا و پایین می‌رود و در همه حال او را به چالش می‌کشاند، بدون این‌که اعصابش را خرد کند‌ درجه‌سختی پویا مانع از گیر افتادن بازیکن در یک قسمت خاص می‌شود، اما در عین حال به او اجازه نمی‌دهد مثل آب خوردن بازی را تمام کند‌اما هنوز مانده تا به هوشمندترین جنبه‌ی درجه‌سختی پویای رزیدنت اویل ۴ بپردازیم! احتمالا بسیاری از شما دارید پیش خودتان فکر می‌کنید: واو! من اصلا نمی‌دونستم چنین سیستمی توی بازی پیاده شده! هوشمندترین نکته همین‌جاست: کپکام هیچ‌گاه به طور رسمی اعلام نکرد درجه‌سختی بازی خود به خود تغییر می‌کند‌در منوی تنظیمات، دفترچه‌ی راهنما (Manual)، تریلرها و مصاحبات مطبوعاتی پیش از عرصه‌ی بازی به این قضیه اشاره نشده بود‌ شینجی میکامی (Shinji Mikami) طراح بازی، نیز این قضیه را افشا نکرد، اما بعدا بر پایه‌ی این سیستم یک بازی براولر فوق‌العاده به‌نام دست خدا (God Hand) ساخت‌ تنها جایی که رسما به این قضیه اشاره شد، راهنمای قدم‌به‌قدم رسمی (Official Strategy Guide) بازی بود که تقریبا یک سال پس از انتشار بازی منتشر شد‌ (البته مسلما بسیاری از خوره‌های رزیدنت اویل که به هنگام عرضه‌ی بازی آن را شصت بار تمام کردند به این قضیه پی بردند، ولی خب ما با آن‌ها کاری نداریم!) ‌بعضی از بازی‌ها هستند که در صورت گیر کردن بازیکن در یک قسمت خاص، دست یاری به سوی او دراز می‌کنند‌ مثلا در بازگشت دانکی کانگ کانتری (Donkey Kong Country Returns) اگر در قسمتی خاص زیاد ببازید، سوپر کانگ می‌آید و آن قسمت را برایتان رد می‌کند‌ ولی برای بازیکن‌های حرفه‌ای (Hardcore) قبول کردن چنین یاری‌رسانی‌هایی افت کلاس محسوب می‌شود و آن‌ها ترجیح می‌دهند سرشان را از شدت درماندگی به دیوار بکوبند تا این‌که بازی بهشان ارفاق کند، خصوصا وقتی که بازی بابت ارفاق کردن به بازیکن و کاهش درجه‌سختی او را دست بیندازد‌در بازی متال گیر سولید ۵ (Metal Gear Solid ۵)، اگر زیاد بمیرید، گزینه‌ای پیش رویتان قرار داده می‌شود: می‌توانید یک کلاه جوجه‌ای احمقانه را روی سرتان بگذارید که مایه‌ی آبروریزی اسنیک مفلوک است، ولی درجه‌ی سختی بازی را کاهش می‌دهد! ولی اگر این تغییر زیرپوستی باشد و سازندگان بازی آن را در بوق و کرنا نکنند (مثل کاری که سازندگان Resident Evil: Darkside Chronicles انجام دادند)، بازی از تمامی موهبت‌های درجه‌سختی پویا بهره‌مند خواهد شد، بدون این‌که به بازیکن حس حقارت منتقل کند‌تازه، اگر بازیکن‌ها از پویا بودن درجه‌سختی آگاه نباشند، نمی‌توانند از آن سوءاستفاده کنند‌ چون در صورت آگاهی، هرکس می‌تواند خود را عمدا به کشتن دهد یا بد بازی کند تا بازی آسان‌تر شود‌ این دقیقا کاری‌ست که اسپیدرانرهای (Speedrunner) رزیدنت اویل ۴ انجام می‌دهند‌رابرت سان‌بلید برندل (Robert 'Sunblade' Brandl)، یکی از اسپیدرانرهای بازی، عمدا در بالابر اسکی ضربه دریافت می‌کند و رویدادهای فوری (QTE) بازی را اشتباه می‌زند تا درجه‌سختی بازی را کاهش دهد و بعضی از قسمت‌ها را راحت‌تر پشت‌سر بگذارد‌رزیدنت اویل ۴ اولین بازی‌ای نبود که از سیستم درجه‌سختی پویا استفاده کرد‌ این سیستم در دهه‌ی هشتاد در اشماپ‌های (Shmups) آرکید NES مثل زنک (Zanac) و زیویس (Xevious) پیاده شده بود‌ چند سال پیش از انتشار رزیدنت اویل ۴ نیز این سیستم در یک شوتر سوم‌شخص دیگر به نام مکس پ-ن-Max Payne) اجرا شده بود‌در بازی لفت فور دد (Left ۴ Dead) نیز درجه‌سختی پویا به‌خوبی استفاده شده بود، چون بر تنش دراماتیک بازی می‌افزود‌ گاتم بابار (Guatam Babbar)، یکی از کارکنان ولو (Valve) راجع‌به درجه‌سختی پویای بازی می‌گوید: ما سیستمی ساختیم که با بررسی متغیرهایی از قبیل دمج واردشده به بازیکن یا تعداد زامبی‌هایی که بازیکن در نزدیکی‌اش کشته میزان استرس هر بازمانده را می‌سنجد‌ اگر سطح استرس یک بازمانده از حدی بیشتر شود، سیستم فعال شده و جمعیت زامبی‌های اطراف را کاهش می‌دهد تا بازیکن‌ها بیش از حد معمول تحت فشار گذاشته نشوند‌ بچگی‌های ایکاروس (Kid Icarus) و سوپر اسمش بروز (Super Smash Bros) نیز سیستم جالبی دارند‌ در این بازی‌ها شما اساسا روی درجه‌سختی‌ای که گمان می‌کنید می‌توانید مرحله را روی آن تمام کنید شرط می‌بندید‌ اگر شرط را ببرید، پاداشی بزرگ دریافت خواهید کرد‌ اگر شرط را ببازید، جریمه می‌شوید و درجه‌سختی‌ای ساده‌تر بهتان تحمیل می‌شود تا این‌که بتوانید بازی را ببرید‌ بازی فلو (Flow) نیز که نامش از حالت روانی مذکور برگرفته شده، به شما اجازه می‌دهد درجه‌سختی بازی را مدیریت کنید‌ در بازی هر موقع که بخواهید، می‌توانید با بلعیدن ارگانیسمی قرمز وارد سطوح عمیق‌تر آب شوید و با بلعیدن ارگانیسیمی آبی به نواحی امن‌تر بروید‌ در بازی‌های نقش‌آفرینی تصمیمش با شماست که گرایند (Grind) بکنید یا نکیند. بازی فلو هم سیستمی مشابه دارد. تعداد بازی‌هایی که از سیستم درجه‌سختی پویا استفاده می‌کنند بسیار کم است. بیشتر چنین بازی‌هایی نیز کلی روی این سیستم مانور تبلیغاتی می‌دهند. مثلا در صفحه‌ی استیم بازی SiN Episodes با افتخار به سیستم چالش شخصی آن اشاره شده است. ولی به نظر من درجه‌سختی پویا ویژگی‌ای است که سازندگان باید مخفی نگه دارند، نه این‌که در پست‌های وبلاگ یا مصاحبات مطبوعاتی با آب‌وتاب از آن تعریف کنند. بازیکن‌ها باید بتوانند از درجه‌سختی پویا – درجه‌سختی‌ای که مطابق با سطح مهارتشان تغییر می‌کند و از شدت خستگی و گیج‌کننده بودن بازی می‌کاهد – نهایت استفاده را ببرند. اما از طرف دیگر، باید از تحقیر کردن بازیکن‌های حرفه‌ای و فراهم کردن فرصت برای متقلبانی که عمدا بد بازی می‌کنند تا بازی آسان‌تر شود جلوگیری کرد. بدین ترتیب، نتیجه‌ای که می‌گیریم این است که: قانون اول درجه‌سختی پویا: راجع‌به آن به کسی چیزی نگو. قانون دوم درجه‌سختی پویا: راجع‌به آن به کسی چیزی نگو. …پ. ن.: احتمالا یک سری بازی هستند که سیستم درجه‌سختی پویایشان آنقدر زیرپوستی عمل می‌کند که هنوز کسی به وجودشان پی نبرده است. نکته‌ی آیرونیک ماجرا این است که این بازی‌ها بهترین مثال‌های ممکن برای این مقاله بودند! حیف که مجال اشاره بهشان فراهم نشد، اما جا دارد به سازندگان مرموزشان برای رسیدن به چنین دستاوردی تبریک بگویم. منبع: مارک براون – یوتیوب