text: در جبهه‌ی کارائیب خبری نیست (راز جزیره‌ی میمون ۱۹۹۰) اگر به من بود، بازی‌های ماجرایی لوکاس آرتز را به عنوان داروی ضد افسردگی تجویز می‌کردم- نه صرفا به خاطر این‌که جو شادی دارند یا سرگرم‌کننده و مفرح هستند – آثار زیادی هستند که از این ویژگی‌ها برخوردارند – بلکه به این خاطر که باعث می‌شوند نسبت به خودتان حس خوبی پیدا کنید- دنیای بازی‌های ماجراجویی لوکاس‌آرتز بر اساس منطق کارتونی بنا شده است، چیزی شبیه به دنیای لونی تونز و پ-ن- صورتی- در چنین دنیایی اگر قرار باشد معما حل کنید، باید منطق دنیای عادی را موقتا کنار بگذارید و از دریچه‌ی همان منطق کارتونی به معماهای بازی نگاه کنید- در یک بازی ماجرایی واقع‌گرایانه، وقتی یکی از شخصیت‌های بازی از شما درخواست می‌کند که برای انجام کاری خطرناک کلاهی ایمنی پیدا کنید، واقعا باید یک کلاه ایمنی پیدا کنید، ولی در یک دنیا که منطق کارتونی بر آن حاکم است، یک قابلمه را هم می‌تواند جایگزین آن کرد- در یک بازی ماجرایی واقع‌گرایانه وقتی قرار باشد با یک دزد دریایی دوئل کنید، احتمالا وارد یک مینی‌گیم شمشیربازی می‌شوید و حریف را در عمل شکست می‌دهید، ولی در یک بازی با منطق کارتونی رقیب به شما توهین مضحکی می‌کند و شما هم باید جواب متناسب به آن را که بعضا از خود توهین مضحک‌تر است، از میان یک درخت دیالوگ بلند بالا پیدا کنید- بازیسازان لوکاس آرتز همان کاری را که لوییس کارول سعی داشت با نوشتن آلیس در سرزمین عجایب در عرصه‌ی ادبیات انجام دهد، در عرصه‌ی بازی‌های ویدئویی انجام دادند- وقتی مجبور شوید برای پیشروی در یک بازی تا این حد خلاقانه و نامتعارف فکر کنید، واقعا حس خوبی نسبت به خودتان پیدا می‌کنید- چون نه‌تنها باید فکر کنید و فسفر بسوزانید، بلکه باید این کار را به شکلی کودکانه و شیطنت‌آمیز انجام دهید- شاید هیچ چیز مثل بازی‌های ماجرایی لوکاس آرتز کودک درون شما را به وجد نیاورد، چون این بازی‌ها سعی ندارند کودک درون شما را با لوس کردن و راضی کردنش سر ذوق بیاورند، بلکه با او همچون یک بزرگسال رفتار می‌کنند (کاری که کودکان خیلی دوست دارند) و او را به چالش می‌اندازند، و وقتی این چالش را پشت سر گذاشت، احساس می‌کنید به بخش عمیق‌تر، سازنده‌تر و دوست‌داشتنی‌تری از وجودتان تبدیل شده است‌می‌توان ادعا کرد بازیسازان لوکاس آرتز همان کاری را که لوییس کارول سعی داشت با نوشتن آلیس در سرزمین عجایب در عرصه‌ی ادبیات انجام دهد، به صورت عمدی یا غیرعمدی در عرصه‌ی بازی‌های ویدئویی انجام دادند: آشتی دادن منطق و تخیل، پیوند دادن آن‌ها به یکدیگر و ساختن کلیت ذهنی بزرگ‌تری که از طریق آن واقعا می‌توان دنیا را از یک زاویه‌ی جدید نگاه کرد‌انصاف نیست که از بین فهرست بازی‌های ماجرایی لوکاس آرتز یکیشان را به عنوان گل سرسبد بقیه انتخاب کنیم، چون همه‌یشان به اشکال مختلف ولی به یک میزان دوست‌داشتنی هستند، ولی آمار و ارقام نشان می‌دهد که مجموعه‌ی جزیره‌ی میمون موفق‌ترین و مشهورترین فرنچایزی است که از این برهه‌ی انفجار خلاقیت در لوکاس آرتز بیرون آمد و این مجموعه با انتشار راز جزیره‌ی میمون (The Secret of Monkey Island) در سال ۱۹۹۰ آغاز شد‌ من گایبراش تریپوود هستم؛ یه دزد دریایی قدرتمند! زمینه‌ی (Setting) راز جزیره‌ی میمون معادل فانتاستیک سلسله‌جزایر کارائیب در عصر طلایی دزدی دریایی (بین ۱۶۶۰ تا ۱۷۳۰ میلادی) است‌ شما در این بازی کنترل گایبراش تریپ‌وود را بر عهده دارید؛ یک جوان جویای نام که تصمیم دارد به هر قیمتی شده به قول خودش به یک دزد دریایی قدرتمند تبدیل شود و در راستای دستیابی به این هدف، به رهبران دزد دریایی در جزیره‌ای که به‌تازگی وارد آن شده، یعنی جزیره‌ی میلی رو می‌اندازد‌ این رهبران برای گایبراش سه چالش تعیین می‌کنند: ۱‌ شکست دادن کارلا، حرفه‌ای‌ترین شمشیرباز جزیره ۲‌ پیدا کردن یک گنج مخفی‌شده در زمین ۳‌ دزدیدن یک غنیمت باارزش از عمارت حاکم جزیره‌این سه چالش انگیزه‌ی اولیه را برای گشت و گذار در جزیره و ملاقات با شخصیت‌های جالب ساکن در آن فراهم می‌کند، ولی داستان اصلی بازی (و البته کل مجموعه) از آنجا آغاز می‌شود که گایبراش پس از ملاقات با حاکم جزیره، الین مارلی، در همان نگاه اول یک دل نه صد دل عاشق او می‌شود، طوری که در یک سکانس بامزه و در عین حال رمانتیک هر گزینه‌ای را که در درخت دیالوگ خطاب به الین و سوالاتش انتخاب کنید، از دهان گایبراش فقط اصواتی نامفهوم بیرون می‌آید، چون زبانش از دیدن الین بند آمده است‌به لطف نقشه‌های دید از بالا، جابجایی بین محیط‌های مختلف در یک جزیره بسیار آسان است‌پس از این ملاقات، هدف اصلی گایبراش از تبدیل شدن به یک دزد دریایی قدرتمند به ازدواج با الین تغییر می‌کند، ولی با وارد شدن کاپیتان لچاک به معرکه، یک دزد دریایی شبح/زامبی که از قضا او هم تصمیم به تصاحب الین دارد، ماجرا پیچیده‌تر می‌شود‌عشق گایبراش به الین و دشمنی او با لچاک دو عنصر داستانی‌ای هستند که علاوه بر راز جزیره‌ی میمون، در چهار دنباله‌ی متعاقب آن به اشکال مختلف تکرار می‌شوند و به‌عبارتی قلب پیرنگ سری را تشکیل می‌دهند‌ ولی در کنار آن راز جزیره‌ی میمون پر از خرده‌پیرنگ‌ها و شخصیت‌هایی است که شاید چندان به خط اصلی داستان مربوط نباشند، ولی همگی به‌نوعی در ساختن دنیای نامتعارف ولی منسجم مجموعه نقش دارند‌کارائیب: جایی که افسردگی در آن محال استراز جزیره‌ی میمون یک بازی طنزآمیز است و از قضا طنز آن مهم‌ترین بخش آن است‌ به لطف نویسندگان بازی یعنی تیم شفر، دیو گروسمن و ران گیلبرت، سه تن از خلاق‌ترین کارکنان لوکاس آرتز در زمان انتشار بازی و سبک طنز منحصربفرد هرکدام، راز جزیره‌ی میمون غنای کمدیک بسیار بالایی دارد‌ از گیلبرت (خالق اصلی جزیره‌ی میمون) نقل است که گروسمن به طنز طعنه‌آمیز متکی بر رندگویی علاقه داشت، در حالی که حس طنز شفر به‌مراتب اغراق‌آمیزتر و پر آب و تاب‌تر بود و این دو نمی‌توانستند در کنار هم همکاری کنند، برای همین گیلبرت با توجه به اقتضای کمدیک بازی، شفر و گروسمن را مسئول طراحی صحنه‌ها و سکانس‌های داستانی مختلف کرد‌در زمینه‌ی طنز هر سلیقه‌ای داشته باشید، بالاخره یک شخصیت، موقعیت یا شوخی در بازی هست تا لبخند روی لب شما بنشاند‌حاصل این تصمیم‌گیری بازی‌ای شده که به انواع و اقسام المان‌های کمدی مجهز است: طنز فیزیکی (slapstick)، کمدی موقعیت، کمدی رمانتیک، دیالوگ‌های خشک طعنه‌آمیز، دیالوگ‌های مضحک اغراق‌آمیز، طنز کودکانه، طنز سیاه، هجو آثار معروف، شوخی‌های درون‌سازمانی (Inside Joke)، شکستن دیوار چهارم، جزئیات تصویری بامزه و… حتی برخی از معماهای بازی نیز بار کمدیک دارند‌ به عنوان مثال برای آزاد کردن فردی به نام اوتیس از زندان باید لیوانی حاوی گراگ (Grog) روی قفل به کار ببرید؛ مایعی آن‌چنان مهلک که می‌تواند آهن خالص را ذوب کند و از قضا نوشیدنی مورد علاقه‌ی دزدان دریایی جزیره است! صحنه‌ای از همان دوئلی که در ابتدای متن به آن اشاره کردیم‌ این دوئل‌ها با الهام از فیلم‌های ماجراجویانه‌ی ارول فلین طراحی شده‌اند؛ فیلم‌هایی که در آن طرفین دوئل بیشتر از این‌که به هم ضربه بزنند، برای هم کری می‌خواندند‌حتی گرافیک بازی نیز به‌نوبه‌ی خود یکی از المان‌های کمدی آن است‌ با توجه به این‌که نسخه‌ی اصلی بازی به دلیل محدودیت‌های سال ۱۹۹۰ به صداپیشگی مجهز نبود (این محدودیت در بازسازی بازی رفع شد)، سازندگان برای لحن دادن به دیالوگ‌ها از گرافیک پیکسلی بازی بهره می‌برند‌ به عنوان مثال یکی از بامزه‌ترین شخصیت‌های سری یعنی استن، معادل بارز تیپ شخصیتی فروشنده‌ی خودروهای دست دوم، حین ادا کردن دیالوگ دائما در حال تکان دادن دست‌هایش است و دهانش به طور اغراق‌آمیزی باز و بسته می‌شود و شما از همین تصویر ساده می‌توانید صدای او را با دقت بالایی در ذهن خود مجسم کنید‌خود شخصیت گایبراش نیز یکی از وزنه‌های کمدیک داستان است؛ جوانکی که به همان اندازه که خوش‌قلب و ملیح است، بی‌دست و پا و بی‌عرضه نیز هست و همین تضاد شخصیتی‌اش و میل او به ملحق شدن به صنف دزدان دریایی، صنفی که او در آن به شدت شبیه به یک وصله‌ی ناجور به نظر می‌رسد، بسیاری از موقعیت‌های طنز بازی را به وجود می‌آورد‌همان‌طور که می‌بینید، گایبراش جذبه‌ی لازم برای ناخدا بودن را ندارد‌در کل شما در زمینه‌ی طنز هر سلیقه‌ای داشته باشید، بالاخره یک شخصیت، موقعیت یا شوخی در بازی هست تا لبخند روی لب شما بنشاند‌ طنز غنی و چندوجهی راز جزیره‌ی میمون بدون شک یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت آن است و می‌توان ادعا کرد رنسانسی در زمینه‌ی اعمال عنصر طنز در بازی‌های کامپیوتری به راه انداخت، طوری که ادامه‌ی بازی عمارت دیوانه‌وار (Maniac Mansion) یعنی روز تنتکل (Day of the Tentacle) که سه سال بعد از راز جزیره‌ی میمون منتشر شد، بیش از آن‌که از عمارت دیوانه‌وار تاثیر بگیرد، کاملا اسلوب کمدیک راز جزیره‌ی میمون را در پیش گرفته بود‌سیرا در برابر لوکاس‌آرتزمتاسفانه با ورود به قرن بیست و یکم بازار بازی‌های ماجرایی اشاره و کلیک با یک افول اساسی روبرو شد، افولی که به لطف تلاش‌های بازیسازان مستقل، شرکت Telltale و بازیسازان آلمانی (کشوری که بازی‌های ماجرایی هنوز در آن بسیار پرطرفدار هستند) تا حدی در حال بهبود یافتن است، ولی از هیچ لحاظ با دوران اوجش یعنی سال‌های ۱۹۸۰ تا ۲۰۰۰ قابل مقایسه نیست‌ در ابتدا، برای یک دوره‌ی کوتاه سه‌ساله، شرکت سیرا به لطف فرنچازهای محبوبی چون King's Quest, Police Quest, Space Quest و Leisure Suit Larry بازار بازی‌های ماجرایی را قبضه کرده بود، ولی لوکاس آرتز با انتشار دادن عمارت دیوانه‌وار در سال ۱۹۸۷ اعلام وجود کرد و از آن پس، این دو شرکت در رقابتی بسیار سازنده مشغول به انتشار بازی‌های ماجرایی‌ای شدند که یکی پس از دیگری به موفقیت‌های بزرگی دست پیدا کردند‌رابط کاربری بازی‌های لوکاس‌آرتز در مقایسه با بازی‌های سیرا که در آن دوره‌ی زمانی مبتنی بر تایپ کردن دستی هر دستور بود، به مراتب راحت‌تر است‌بازی‌های ماجرایی سیرا نسبت به لوکاس آرتز معمایی‌تر و واقع‌گرایانه‌تر بودند (منظور از واقع‌گرایانه‌تر در واقع همان عدم وجود منطق کارتونی است، چون عنصر تخیل در بازی‌های سیرا هم وجود داشت) و در آن‌ها ممکن بود شخصیت اصلی‌تان کشته شود و بدین ترتیب نتوانید بازی را تمام کنید، ولی لوکاس آرتز خیلی زود، با انتشار راز جزیره‌ی میمون این قاعده را کنار گذاشت، چون به اعتقاد گیلبرت با اعمال گزینه‌ی مرگ بازیساز سعی داشت کار خود را راحت‌تر کند (البته در یکی از قسمت‌های بازی به عنوان Easter Egg طنزآمیز شما می‌توانید گایبراش را به کشتن دهید) ‌راز جزیره‌ی میمون با حذف کردن عنصر مرگ و گزینه‌ی بدتر از آن یعنی به بن‌بست خوردن و گیر کردن وسط بازی، بازی‌کننده را با اکتشاف و آزمون و خطای بی‌دردسر تشویق و دغدغه‌ی او را به حل کردن معماهای بازی محدود می‌کند‌ این عنصر در کنار موسیقی و اتمسفر کارائیبی داستان و البته طنزش که از آن صحبت کردیم، همگی دست در دست هم می‌دهند تا راز جزیره‌ی میمون به تجربه‌ای بسیار آرامش‌بخش بدل شود‌رابط کاربری راز جزیره‌ی میمون نیز مانند دیگر بازی‌های ماجرایی دوبعدی لوکاس‌آرتز مبتنی بر سیستم دستورات فعلی است‌ شما در بازی ۹ دستور فعلی دارید (در نسخه‌ی اولیه ۱۲تا): دادن، باز کردن، بستن، برداشتن، نگاه کردن، حرف زدن، استفاده کردن، هل دادن و کشیدن‌ چالش اصلی شما علاوه بر تشخیص دادن نقاط حساس محیط (یا به قول معروف شکار پیکسل) و برداشتن آیتم‌ها، این است که فعل درست را روی نقطه‌ی حساس متناسب با آن اعمال کنید. رابط کاربری بازی‌های لوکاس‌آرتز در مقایسه با بازی‌های سیرا که در آن دوره‌ی زمانی مبتنی بر تایپ کردن دستی هر دستور بود، به مراتب راحت‌تر است. وودو و کارائیب از هم جدایی‌ناپذیرند. همچنین بازی‌های ماجرایی سیرا به سیستم امتیازبندی حل معما مجهز بودند. مثلا حد نصاب حل معما در قسمت اول بازی King's Quest برابر با ۱۵۸ عدد است و هرگاه معمایی حل کنید، مقداری به امتیازتان اضافه می‌شود. شما می‌توانید بازی را بدون رسیدن به امتیاز ۱۵۸/۱۵۸ تمام کنید، ولی خب برای کسانی که مبتلا به وسواس کمال‌گرایی باشند، مسلما رسیدن به حد نصاب به خودی خود به یک چالش تبدیل می‌شود. ولی بازی‌های لوکاس آرتز فاقد این سیستم امتیازبندی هستند و تقریبا می‌توان گفت انجام دادن تمام معماهای بازی برای رسیدن به پایان آن الزامی هستند. نتیجه‌ای که از تمام این مقایسات برمی‌آید این است که بازی‌های لوکاس‌آرتز کاربرپ-ن-تر از بازی‌های سیرا هستند. برای درگیر شدن با بازی‌های سیرا باید واقعا اهل بازی‌های ماجرایی باشید، ولی بازی‌های لوکاس‌آرتز، با وجود این‌که نمی‌توان آن‌ها را آسان در نظر گرفت، ولی به مراتب بیشتر با بازی‌کننده راه می‌آیند. همان‌طور که در طول متن به آن اشاره شد، راز جزیره‌ی میمون یک بازسازی تحت عنوان Special Edition دارد که در آن علاوه بر نوسازی گرافیک و افکت‌های صوتی، دیالوگ شخصیت‌ها نیز صداگذاری شده است. اگر بخواهم راستش را بگویم، به‌شخصه این بازسازی را دوست ندارم. به دور از جهت‌گیری‌های نوستالژیک، سبک بصری آن نسبت به گرافیک پیکسلی پرروح و چشم‌نواز بازی اصلی واقعا زشت است. البته هر موقع که بخواهید، با فشار دادن یک دکمه می‌توانید بین بازی اصلی و نسخه‌ی بازسازی شده سوییچ کنید، ولی متاسفانه پس از تغییر حالت به بازی اصلی صداگذاری برای شخصیت‌ها نیز حذف می‌شود. این به خودتان بستگی دارد که بین سبک گرافیکی زشت و صداگذاری خوب، و گرافیک پیکسلی عالی و شخصیت‌های صامت کدام‌یک را انتخاب کنید، ولی در هر صورت اگر برای کودک درونتان احترام قائلید، حتما راز جزیره‌ی میمون و تمام بازی‌های ماجرایی لوکاس‌آرتز را که پیش یا پس از آن منتشر شدند، در اولین فرصت تجربه کنید. ‌