text: مصاحبه میازاکی در باب Elden Ring: حلقه‌ای در کار نیست! بازی الدن رینگ (Elden Ring) در کنفرانس مایکروسافت به شکل مرموزی معرفی شد‌ عملا تنها چیزی که از این کنفرانس دست طرفداران را گرفت این بود که بازی ساخته مشترک میازاکی و مارتین است؛ خبری که پیش از آن هم به بیرون درز کرده بود‌ در ادامه اما هیدتاکا میازاکی – رئیس استودیوی فرام‌سافتور، و کارگردان بازی – طی مصاحبه‌ای مبسوط با IGN، مطالب قابل توجهی را در باب بازی با طرفداران در میان گذاشت‌ در این مطلب نگاهی خواهیم انداخت به مهمترین فرازهای این مصاحبه: در بازی الدن رینگ حلقه‌ای در کار نیستبسیاری از طرفدارن پس از فاش شدن نام بازی – حلقه باستانی – طی بحث‌ها و نظریه پردازی‌های خود نام بازی و احتمالا محتوای آن را ملهم از ارباب حلقه‌ها ی تالکین دانستند‌ میازاکی اما این احتمال را رد می‌کند: ارباب حلقه‌ها کلاسیک‌ترین رمان فانتزی است و طبیعی است که الدن رینگ هم تا حدی از آن تاثیر پذیرفته باشد، البته نه به شکلی صریح و مستقیم‌ طبق گفته میازاکی منظور از حلقه (Ring) انگشتری نیست، بلکه دایره است: این حلقه باستانی یک عنصر رازآلود و مهم در بنیان جهانی است که ما آفریده‌ایم. چیزی که صورت و آهنگ جهان را شکل می‌دهد، ولی چنانکه در تریلر دیدید، تکه‌تکه شده است. این مضمون با بن‌مایه داستانی بسیاری دیگر از آثار فرام‌سافتور همخوانی دارد. جهانی با گذشته بزرگ و شکوهمند که امروز از هم پاشیده و فاسد شده است. این حلقه باستانی – هر چه که باشد – در مرکز داستان قرار دارد و چنانکه میازاکی تاکید کرده است، این مفهوم به شکلی با گیم‌پلی بازی هم در ارتباط است: الدن رینگ یک بازی نقش آفرینی اکشن سوم شخص است در سبک فانتزی. گیم‌پلی بازی چندان بی‌شباهت به دارک سولز نیست؛ گرچه این بدان معنی نخواهد بود که این دو بازی گیم‌پلی یکسانی دارند. اینقدر می‌توان گفت که الدن رینگ به همان ژانر دارک سولز تعلق دارد. از این لحاظ گرچه می‌توان بلادبورن و سکیرو را هم در این ژانر قرار داد، ولی هر کدام از آنها عناصر جدیدی را هم ارائه کردند. اما مطابق حرف میازاکی، الدن رینگ چیزی بیش دستکاری کوچکی در فرمول سابق خواهد بود. با بازتر و بزرگتر شدن جهان، بازی هم تحول یافته و تکامل پیدا کرده است. با وجود یک جهان بزرگتر، قهرا به سیستم‌ها و مکانیک‌های جدیدی نیاز پیدا می‌شود. بدین معنا، به گمان من الدن رینگ تکامل طبیعی دارک سولز است. در حالیکه بازی‌های قبلی از شبکه‌ای از سیاهچال‌های تودرتو و متصل تشکیل شده بود، محیط الدن رینگ بازتر و بزرگتر خواهد بود. این جهان گسترده است که اساس گیم‌پلی الدن رینگ را می‌سازد، و مکانیک‌های آن با در ذهن داشتن چنین محیطی طراحی شده است. میازاکی سه دلیل برای طراحی این جهان ذکر می‌کند: نمایش جهان و داستان بازی در مقیاسی بزرگتر، دادن آزادی و عمق بیشتر برای جستجو در بازی، و ایجاد تنوع بیشتر در مبارزات. اگر بخواهیم تغییراتی را که در فرمول شبه‌سولز الدن رینگ ایجاد شده با مثالی نشان دهیم، می‌توان به توانایی اسب سواری و مبارزات سواره در این بازی اشاره کرد. در حالیکه مبارزات در سری سولز – حتی در راهروهای تنگ – مبتنی بود بر جایگیری درست در مقابل دشمنان، به اعتقاد میازاکی، محیط‌های بازتر الدن رینگ پتانسیل ایجاد شرایط متفاوت‌تری را خواهد داشت. میازاکی در باب طبیعت این جهان پ-ن-ور و آبادی‌های آن چنین می‌گوید: چنانکه از ما انتظار دارید، روستاها خرابه‌هایی خواهند بود، سیاهچال‌گونه. واقعیت اینست که ساخت یک بازی پ-ن-ور چالش بزرگی برای ما بود. اضافه کردن مقدار معتنابهی شهر و آبادی به بازی حقیقتا از توانمان خارج بود، پس تصمیم بر آن شد که یک بازی جهان‌باز بسازیم، اما با تمرکز بر آنچه در آن تخصص داریم. به بیان دیگر، گرچه او آثار جهان‌باز زیادی را بررسی کرده، از اینکه خیلی تحت تاثیر آنها قرار گیرد خودداری کرده است. بجای آن تلاش کرده تا تمرکز خود را بر ایجاد تجربه‌ای قرار دهد که تنها فرام‌سافتور از پس آن برمیاید. همکاری با مارتین و ساخت داستان من شخصا طرفدار آثار آقای مارتین هستم. نغمه‌ای از آتش و یخ و اقتباس تلویزیونی آن بازی تاج و تخت هر دو شاهکارند. همچنین من بسیار به رمان‌های Fever Dream و Tuf Voyaging علاقه دارم. بنا به گفته میازاکی، گرچه فرام‌سافتور از مارتین تقاضای ملاقات کرده بود، انتظار نداشت که این اتفاق به این سادگی رخ دهد. ملاقاتی که میازاکی واقعا از آن لذت برد: من واقعا شگفت زده شدم که همه چیز اینقدر راحت پیش رفت. با احتساب اینکه آثار متاخر میازاکی – مثل سکیرو – رویکرد صریح‌تری به داستان‌پردازی داشته‌اند، شاید دچار این تصور شوید که حالا که میازاکی با مارتین همکاری می‌کند، الدن رینگ روایت داستانی حتی واضحتری خواهد داشت، و بازی در کلیت خود تجربه‌ای داستان‌محورتر خواهد بود. اینطور به نظر نمی‌رسد. نه تنها اسطوره شناسی مارتین، بلکه رویکرد خود میازاکی به داستان اصلی به نظر به دارک سولز نزیکتر باشد تا سکیرو. مارتین بجای نوشتن سرراست داستان بازی، مجموعه داستان‌هایی نوشته است که به مدت‌ها قبل از زمان حاضر بازمی‌گردد. میازاکی دلیل این کار را چنین توضیح می‌دهد: داستانگویی در بازی‌های ویدیویی – یا لااقل اسلوبی که ما در فرام‌سافتور داریم – محدودیت‌های زیادی برای نویسنده ایجاد می‌کند. من نمی‌خواستم که مارتین را در چارچوب این محدودیت‌ها قرار دهم. با نوشتن در مورد زمانی که به مدت‌ها قبل از حضور بازی‌کنندگان در بازی بازمی‌گردد، او می‌توانست قوه خلاقه خود را چنانکه می‌پ-ن-د رها سازد. علاوه بر آن، به عنوان یک بازی فرام‌سافتور، ما قصد نداشتیم الدن رینگ را به تجربه‌ای داستان‌محور با ابتنای بر داستانی خطی تبدیل کنیم. اگر مارتین بجای نوشتن داستان اصلی، به تاریخ الدن رینگ می‌پرداخت، هر دوی این مسائل حل می‌شد. از این صحبت‌ها چنین برداشت می‌شود که بازی‌کنندگان در الدن رینگ داستانی از میازاکی را دنبال خواهند کرد که در جهانی رخ می‌دهد آفریده مارتین. طبق گفته میازاکی گرچه او و مارتین مستقل از هم کار می‌کردند، تاثیر شدیدی بر هم داشته‌اند. هیجان، درام و عمق اسطورگان مارتین تاثیر ژرفی بر او و فرام‌سافتور داشته است: همکاری جذابی بود، چراکه گرچه هیچیک محدود به دیگری نبود، کماکان تحت تاثیر مغناطیسی دیگری قرار داشت. اینگونه، بر خلاف سکیرو و به سیاق مجموعه دارک سولز، شخصیت از پیش تعیین شده‌ای نقش اصلی را بر عهده ندارد: در الدن رینگ هیچ کارکتر اصلی و ثابتی وجود نخواهد داشت. ما بیشتر این را بر عهده بازی‌کنندگان گذارده‌ایم که خود در مورد خصوصیات و شخصیت کاراکتری که خلق می‌کنند، تصمیم بگیرند. او در ادامه در باب جایگاه نوشته‌های مارتین در بازی چنین می‌گوید: واقعا مثل یک راهنماست برای اسطوره شناسی بازی، و بنابراین کاملا با رمان‌های او متفاوت است. به عنوان کسی که عاشق این است که با ستون فقرات جهان بازی آشنا شود، واقعا خواندن آن جذاب بود. طبق گفته میازاکی هنوز تصمیمی برای تبدیل اسطورگان مارتین به یک رمان گرفته نشده است، گرچه او شخصا ترجیح می‌دهد که این جهان اسطوره‌ای از طریق بازی تجربه شود: به رمان تبدیل کردن آن به قیمت آشکار شدن همه راز و رمز بازی خواهد بود. به عنوان کارگردان، علاقه‌ای به این کار ندارم. بازی‌کنندگان می‌توانند می‌توانند اسطورگان مارتین را با جستجو در جهان درک کنند. ما به عنوان استودیویی شناخته شده‌ایم که به بازی‌کنندگان فرصت می‌دهد که زمینه داستانی بازی را از طریق خرده داستان‌های محیطی کشف کند، و اینبار این داستان مارتین است که شما کشف خواهید کرد. دوره‌ای که بازی‌کنندگان در آن قرار دارند، به زمان‌های قدیم متصل است، بنابراین درحالیکه شما به آرامی به کشف چرایی تبدیل جهان به چیزی که الان هست، مشغولید، بیشتر با اساطیر مارتین آشنا خواهید شد. میازاکی در ادامه تاکید می‌کند که شخصیت پردازی کاراکترهای بازی نسبت به سکیرو جزییات بیشتری خواهد داشت، و با توجه به اینکه اسطوره شناسی مارتین منبع الهام بازی است، او باور دارد که شخصیت‌های بازی الدن رینگ نسبت به آثار قبلی او گیراتر بوده، فردیت بیشتری خواهند داشت. بازگشت به ریشه‌هایک چیز که دیمون سولز، دارک سولز و بلادبورن در آن اشتراک دارند ابتنای آنها بر یک جهان فانتزی غربی است. سکیرو اولین بازی میازاکی بود که جهانی ژاپنی داشت؛ با الدن رینگ میازاکی به ریشه‌های غربی خود بازخواهد گشت. بسته به زمینه داستانی، مفاهیمی چون زیبایی، عدالت و قدرت فحوای متفاوتی خواهند داشت. در یک زمینه ژاپنی، این جنبه‌ها باید به شیوه‌ای متفاوت تصویر شوند. من همیشه تلاش کرده‌ام که جهان‌های زیبایی بیافرینم، ولی رویکرد رسیدن به این هدف همواره متفاوت است. در حالیکه ما با الدن رینگ به فانتزی غربی بازمی‌گردیم، بن‌مایه بازی با آثار قبلی‌مان تفاوت آشکاری خواهد داشت؛ بدین معنا که مفاهیمی چون زیبایی، عدالت و قدرت در این جهان با آثار قبلی متفاوت خواهد بود. این تفاوت تاثیر عظیمی بر این بازی به عنوان یک کل واحد خواهد داشت. تاکید میازاکی بر اینکه همواره قصد ساخت بازی‌هایی زیبا دارد در نوع خود جالب توجه است، چراکه دنیاهای او همیشه، خرابه‌هایی هستند، سیاه، تاریک و ترسناک؛ گرچه این دنیاها همواره خبر از دورانی پرشکوه و طلایی در زمان‌های گذشته می‌دهند و حقا در حالت مخرویه خود هم نفسگیراند: روشنایی در میان تاریکی زیباتر است. زمانی که چیزی زیبا و مسحورکننده در وسط یک خرابه قرار می‌گیرد، زیبایی آن بهتر درک می‌شود. یک تکه جواهر در میان دنیایی از گوهرها به چشم نخواهد آمد، ولی اگر آن را در یک لجنزار پیدا کنید، بسیار ارزشمندتر خواهد بود. بدین شکل است که میازاکی توصیف می‌کند که چرا دنیاهای او همزمان تاریک و زیبا هستند. شخصا، یک جهان روشن و خوشحال چیزی است که برای من چندان واقعی نمی‌نماید. نمی‌دانم، شاید من عقده‌ای باشم، ولی معتقدم که جهان عموما برهوتی است که نسبت به ما چندان مهربان نیست. لااقل این دیدگاه من نسبت به جهان است. هنوز تاریخ مشخصی برای انتشار بازی تعیین نشده است، اینقدر می‌دانیم که بازی روی ایکس‌باکس، پلی‌استیشن، و کامپیوترهای شخصی عرضه خواهد شد. منبع: IGN