Hlutverk Staats við þróun upprunalega leiksins var bæði mikilvægt og umfangsmikið . Mynd / John Staats Útgáfa fjölspilunarleiksins World of Warcraft ( WoW ) var byltingarkennd en þó gerðu forritarar og hönnuðir hin ýmsu mistök við gerð leiksins . Þetta segir John Staats , fyrsti umhverfishönnuður WoW og höfundur bókarinnar The WoW Diaryí viðtali við Leikjavísi . Í nóvember fagnaði WoW fimmtán ára afmæli . Warcraft-söguheimurinn er svo 25 ára í ár . Þrátt fyrir það er þessi tröllvaxni fjölspilunarleikur ( e. MMORPG ) sprelllifandi . Undir lok sumars fór WoW : Classic í loftið , sem er upphafleg gerð World of Warcraft áður en nokkur aukapakki kom út . Þeirri útgáfu var tekið afskaplega vel . Raunar svo vel að vefþjónarnir lágu niðri í allnokkra daga . Þeir eru hins vegar löngu komnir í ágætt stand og hefur fólk getað skemmt sér þokkalega undanfarna mánuði . Á þessum fimmtán árum hafa komið út sjö aukapakkar . Í síðasta mánuði tilkynnti framleiðandinn Blizzard Entertainment svo um að sá áttundi væri á leiðinni ; WoW : Shadowlands . Það lítur sum sé ekki út fyrir að WoW fari nokkuð í fyrirsjáanlegri framtíð . Staats segir tvær meginástæður fyrir velgengni leiksins . „ Við unnum alltaf að því markmiði að hægt væri að spila leikinn á sem ódýrustum tölvum . Ég held að það sé svarið . Blizzard-leikir seljast vel af því sem flestir geta spilað þá , “ segir hann og bætir við : „ Aðeins skemmtilegra svar er það að við héldum fast í þá hugmynd að fjölspilunarleikir séu ekki eins fyrir alla . Það gæti útskýrt langan líftíma WoW . Það var ekkert meitlað í stein . Þannig fengu hönnuðir frelsi til þess að prófa sig áfram og þannig sköpuðum við eitthvað töff . Það eru svo margir litlir leikir inni í þessum eina , stóra leik . Spilari getur fundið sér eitthvað nýtt að gera inni í leiknum þegar hann er orðinn þreyttur á einhverju öðru . “ Byggði helming dýflissa Hlutverk Staats , sem vinnur ekki lengur að WoW , við þróun upprunalega leiksins , hinnar svokölluðu vanilluútgáfu , var bæði mikilvægt og umfangsmikið . „ Þrátt fyrir að ég hafi hannað og byggt helming dýflissa ( e. Instanced dungeons ) upphaflega leiksins er ég trúlega stoltastur af þeim hellum og köstulum ( e. non-instanced dungeons ) sem ég gerði í hinum opna heimi . Ég byggði um níutíu prósent þeirra , “ segir hann . Þarna er um að ræða lítil svæði sem sett eru í leikinn fyrir leikmenn sem eru einir á ferð . „ Þau gera mikið fyrir heildarmynd hvers svæðis . Fyrst um sinn átti teymið bara að búa til örfáa , lítilfjörlega hella og námur fyrir leikmenn og afrita þá víðs vegar um heiminn . Það fannst mér arfaslakt þannig ég vann mikla yfirvinnu til þess að gera hvert svæði einstakt svo spilarar hefðu gaman að því að skoða heiminn . “ Að sögn Staats var nokkuð flókið ferli að hanna dýflissur fyrir fjölspilunarleik . „ Um nokkurra ára skeið vorum við einfaldlega að giska . Við vissum ekki hversu margir óvinir né spilarar ættu að vera í hverri dýflissu . Við vissum ekki hversu mikið rými þyrfti undir bardaga eða hversu langar dýflissur ættu að vera . Vissum ekki hvort við ættum að láta spilara fara í gegnum dýflissuna á fyrir fram ákveðinn hátt eða hvort þeir ættu að fá að ráða . “ Tilraunir voru gerðar með svipað fyrirkomulag og í öðrum Blizzard-leik , Diablo . Þar virka dýflissur þannig að mikill fjöldi skrímsla og óværa hópast í kringum spilara . „ Það reyndist svo ekki skemmtilegt . Það var of mikið í gangi og erfitt að hafa stjórn á þessu . Forritararnir voru svo ósáttir við það hversu erfitt slíkt var fyrir tölvur spilara . “ WoW var ekki fyrsti fjölspilunarhlutverkaleikurinn og gátu hönnuðir því leitað í þau fordæmi sem leikir á borð við Everquest og Dark Age of Camelot höfðu sett . Það gafst þó ekki alltaf vel . „ Því miður vorum við sannfærð um , vegna þessara leikja , að dýflissurnar ættu að vera afar langar . Þannig það tók marga klukkutíma að fara í gegnum dýflissur upphaflega leiksins , “ segir Staats . World of Warcraft á eldheita aðdáendur víðs vegar um heim . Vísir / EPA Að sögn Staats var fyrirkomulagið við hönnun og byggingu dýflissa þannig að byrjunarreiturinn var alltaf að fá hugmynd frá Chriz Metzen . Hann sá um að skapa sögu og handrit World of Warcraft , var varaforseti Blizzard Entertainment en er nú sestur í helgan stein . „ Hann myndi segja eitthvað eins og : „ Þetta er hellir , fullur af heimskum risaeðlum “ . Ef umhverfishönnuðurinn skildi hvað Chris var að meina fór hann af fundinum og leyfði hönnuðunum að vinna hugmyndina áfram . Hönnuðirnir vildu alltaf vita hvert hver endakall ætti að fara . Þá andvarpaði Chris og bað þá um að finna út úr því sjálfir . Hann hafði ekki tíma til þess að fara yfir hvert smáatriði , “ heldur Staats áfram . Að þessum fundum loknum lögðu hönnuðir höfuð sín í bleyti og fóru loks að vinna . „ Mánuðum seinna var kannski búið að byggja dýflissuna og svo sat skráin óhreyfð og gleymd lengi þangað til áferðarhönnuður ( e. Texture artist ) gat glætt hana lífi . Nokkrum mánuðum seinna var skráin svo aftur gleymd í einhveri möppu . Það var ekki fyrr en stuttu fyrir útgáfu sem við settum dýflissurnar loks inn í leikinn . Þær voru venjulega gleymdar og grafnar þangað til leikjahönnuðir gátu komið óvinum fyrir inni í þeim . Eftir það var loksins hægt að prófa dýflissurnar . “ Dýflissurnar í World of Warcraft eru nokkuð fjölbreyttar . Hér eru spilarar í Scarlet Monastery . Mistök hönnuða En þótt WoW hafi slegið í gegn og á hápunkti sínum talið á annan tug milljóna áskrifenda voru ýmis mistök gerð við hönnun og framleiðslu leiksins , að sögn Staats . „ Við gerðum ýmislegt rétt þegar upp var staðið en gerðum svo sannarlega mistök . Erfiðasta hindrunin var dýflissurnar . “ Hann segir teymið hafa varið of miklum tíma í að skoða umhverfishönnun fyrstu persónu skotleikja . Í ljós kom að hún hentaði engan vegin fjölspilunarleikjum og þannig fór ár í súginn . Einnig hafi dýflissur leiksins verið allt of langar og sjaldgæfir fjársjóðir ( e. loot ) verið of , ja , sjaldgæfir . Þetta hafi verið apað upp eftir Everquest . „ Það sárvantaði dýflissur fyrir spilara um miðbik leiksins . Það var offramboð fyrir þá sem voru á endastöð . Sum svæði voru galtóm og heimurinn var svo stór að það var nærri ógerningur að tjasla saman hóp fyrir dýflissur . Sum svæði voru of þétt setin , til dæmis Scholomance , “ segir Staats og heldur áfram : „ Við héldum að keppnir á milli spilara ( e. PvP ) yrðu ekkert sérstaklega vinsælar þannig það var ekkert slíkt efni við útgáfu leiksins . Við giskuðum líka á að það yrði gaman að stýra vélum , eins og í Battlefield 1942 , en áttuðum okkur seint á því að svo var ekki . “ WoW var að sögn Staats byltingarkenndur . Mynd / Blizzard Byltingarkenndur leikur Ýmislegt gekk þó vel , eins og árangurinn sýnir . „ Everquest hafði sýnt okkur það að þessi hugmynd virkar þannig áhætturnar voru minni . Stíllinn og útlitið kom að miklu leyfi frá Warcraft 3 . Tæknin á bak við WoW var hins vegar byltingarkennd . Sérstaklega dýflissurnar . Það átta sig ekki margir á þessu vegna þess að það var hægt að spila WoW á ódýrum tölvum , en það var alltaf markmiðið . “ Staats minnist orða eins af forriturum World of Warcraft . Sá sagði að trúlega hafi aldrei komið saman færari hópur forritara en í WoW-teyminu . „ Þetta var bara rúmur tugur forritara . Mark Kern , sem setti saman hópinn , sagði einu sinni að það væri ekki hægt að henda fleiri forriturum í vandamálið og vonast til þess að það myndi leysast . Hann og John Cash , yfirmaður tæknimála , réðu réttu forritarana til verksins . John Rumsey var sá eini sem hafði sérhæft sig í forritun vefþjóna og leysti hvernig ætti að flytja fólk á milli svæða svo hægt væri að koma í veg fyrir biðskjái á meðan fólk væri að hlaða nýjum svæðum . Þannig var hægt að fljúga frá Stormwind til Ironforge án nokkurrar biðar . Þetta hafði aldrei verið gert áður . Að minnsta kosti ekki í þrívíddarleik . “ Hann segir að þótt ýmislegt af þessu hafi vissulega verið gert áður hafi verið hreinlega byltingarkennt að púsla þessum þáttum saman . Og það án þess að krefjast þess af spilurum að þeir séu með fokdýrar ofurtölvur . „ Og þetta er það sem fáir virðast skilja í afþreyingargeiranum . Byltingar snúast ekki bara um nýjungar og brellur . Nýjar hugmyndir eru algengar og auðveldar . Allen Adham , einn stofnenda Blizzard , sagði að þeir væru viðvaningar sem gerðu alltaf eitthvað nýtt bara til þess að gera eitthvað nýtt . Hinir framsýnu leita ekki að nýjungum heldur umbylta hugmyndum og bæta þær , “ segir Staats . Staats byggir á fjórum árum af glósum í bókinni . Mynd / John Staats Fjögur ár af glósum Um nákvæmlega þessa hluti fjallar Staats í bók sinni , The WoW Diary . Þar tekur hann saman allar þær glósur og minnisblöð sem hann hélt þau fjögur ár sem hann vann að útgáfu leiksins . „ Mánaðarlega skrifaði ég hvað hafði gerst í leiknum og hjá teyminu . Ég fylgdist með vinnupóstinum til þess að minna mig á allt það sem var að gerast og safnaði skjáskotum , skilaboðum og myndum til þess að skrásetja ferlið . Þetta gerði ég að hluta til til þess að læra af ferlinu . Ég tók viðtöl við alla starfsmennina til þess að skilja hvað þeir voru að gera og talaði við stjórnendur um hugmyndafræðina . “ Staats segir glósurnar svo hafa verið niðri í skúffu í um áratug þangað til hann ákvað að taka þær saman . Úr varð bókin . „ Markmiðið var að setja efnið fram á einfaldan hátt , ekki bara fyrir spilara og forritara . Ég skrifaði og endurskrifaði efnið margoft og fjórir ritstjórar rýndu í bókina . Ég lærði sjálfur að nota Adobe InDesign til þess að hanna bókina . Þetta tók nokkur ár . Síðan hafði ég samband við Blizzard og spurði hvað þeim fyndist . “ Hann segir að þetta hafi verið afar erfitt verkefni . Hann sé hins vegar ánægður með afraksturinn . Ýmis konar myndir frá þróun leiksins eru í bók Staats . Mynd / John Staats Hefur samúð með Blizzard Blizzard var áberandi í fréttum í haust eftir að fyrirtækið ákvað að setja Wai Chung , rafíþróttamanna í kortaspilinu Hearthstone , í bann frá keppni og svipta hann vinningsfé sínu fyrir að lýsa yfir stuðningi við mótmælendahreyfinguna í Hong Kong í viðtali á Hearthstone-móti . Þessi ákvörðun féll í einstaklega grýttan jarðveg , netverjar kölluðu eftir allsherjarsniðgöngu og jafnvel bandarískir þingmenn fordæmdu ákvörðunina . Á ráðstefnu sinni í nóvember , Blizzcon , baðst æðsti stjórnandi fyrirtækisins afsökunar á því hvernig Blizzard hélt á málinu . Fyrirtækið hafi ekki tekið nógu skýrt fram að bannið tengdist ekki efni orða Wai og tengsl við Kína hefðu ekki haft áhrif . Sömuleiðis var bann Wai stytt úr tólf mánuðum í sex . Staats segist hafa samúð með sínum gömlu félögum vegna þessa máls . „ Eins og þetta blasir við mér þá eru keppendur vísvitandi að brjóta samkomulög um að halda pólitík utan við þessa viðburði . Ef það er tilfellið finnst mér ekkert að því að fyrirtækið bregðist svona við . Ef einhver brýtur samkomulag er hinn aðilinn ekki lengur skuldbundinn til þess að framfylgja því . Blizzard er ekki að refsa neinum heldur rifta samstarfi við aðila sem hafa brotið gegn samkomulagi . “ Hann segist nokkuð viss um að Blizzard hafi einfaldlega neyðst til þess að grípa til fyrrnefndra ráðstafana til þess að forðast að setja slæmt lagalegt fordæmi . „ NBA og önnur fyrirtæki fá örugglega sömu ráðleggingar . Ef fyrirtæki leyfir keppendum , sem tjá sig um pólitísk málefni , að keppa er ekki hægt að vísa öðrum frá sem gera það síðar og um einhver öfgamál . Ég get ekki ímyndað mér að Blizzard finnist þetta skemmtilegt en hinn valkosturinn er trúlega að loka rafíþróttadeild fyrirtækisins , “ segir Staats og bætir við : „ Blizzard vill einfaldlega búa til góða leiki og það á fyrirtækið að fá að gera . Mótmæli eru heilbrigð og mikilvæg en það ætti að mótmæla undir eigin nafni , ekki nýta ímynd annarra . “ Staats er hættur að spila World of Warcraft í dag . Mynd / John Staats Spilar ekki lengur Í dag , fimmtán árum eftir útgáfu World of Warcraft , segist Staats ekki spila tölvuleiki lengur . „ Í dag nota ég tölvuna mína einungis til þess að skapa eða skrifa . Ég hanna borðspil núna . Ég get ekki lengur spilað tölvuleiki af því endurteknar hreyfingar meiða á mér hendurnar . “ Þetta sé einstaklega fúlt þar sem hann hafi á árum áður verið afbragðsgóður í skotleikjum . Það var á svokallaðri gullöld fyrstu persónu skotleikja þegar leikir á borð við Quake nutu mikilla vinsælda . „ Nú þegar slíkir leikir hafa aftur rutt sér til rúms , Fortnite og Overwatch , myndi ég gjarnan vilja taka þátt . “ Þrátt fyrir þetta á Staats sér ennþá uppáhaldsstétt ( e. class ) í World of Warcraft . „ Ég hef gaman að fjölbreytni þannig Druid er uppáhaldsstéttin mín . Þegar WoW kom út var ég einn af einungis þremur hönnuðum sem mætti til vinnu . Við vorum þeir einu sem gátu búið til karaktera í heiminum af því vefþjónarnir lágu niðri vegna álags . Einungis fólk innanhúss gat tengst . Ég held ég sé sá fyrsti til þess að búa til Tauren Druid í World of Warcraft . Frekar töff ! “ Minnisstæðasta augnablikið Þótt ýmislegt standi upp úr þegar Staats minnist þess tíma sem hann vann að World of Warcraft nefnir hann sérstaklega daginn sem Blizzard kynnti leikinn í fyrsta skipti . „ Mér er mjög minnisstæður dagurinn sem við tilkynntum um leikinn . Við vörðum öllum deginum í að fara yfir viðbrögðin . Lásum spjallborð og greinar . Það var mikilvægt að geta loksins talað um verkefnið , af því það tekur á að halda leynd til lengri tíma . Þá finnst manni vinnan ekki skipta máli . “ „ En þegar við lásum ummæli áhugasamra aðdáenda veitti það okkur mikinn kraft . Á sama tíma var það nokkuð yfirþyrmandi . Nú þurftum við að standa undir væntingum . Þrýstingur er góður , en hann getur haft neikvæð áhrif á hönnuði þegar maður þarf að sitja undir spurningum um hvenær leikurinn kemur út árum saman , “ segir Staats að lokum . Klassísk útgáfa World of Warcraft kom út í vikunni . Fréttablaðið fjallar um aðdragandann og ræðir við eldheita WoW-spilara um hvernig lífið hefur breyst á þeim fimmtán árum sem liðin eru frá útgáfu leiksins .