PacMan può attraversare la griglia nel seguente ordine: (1,1), (2,1), (3,1), (3,2), (3,3). Questa soluzione segue l'algoritmo di ricerca euristica A*, esplorando l'opzione di costo più basso disponibile finché non raggiunge il nodo obiettivo.
PacMan si trova in (1,1) e il nodo obiettivo è in (3,3).
Usa la ricerca euristica per trovare il modo in cui PacMan dovrebbe attraversare per raggiungere il nodo obiettivo.