本文来自微信公众号：触乐 （ID：chuappgame），作者：等等
“就算玩家没有看到所有内容，也没关系。”
十多年前，《独立游戏大电影》（Indie Game：The Movie）在美国上映，讲述了《时空幻境》《超级肉肉哥》以及《Fez》坎坷的开发历程。那部纪录片引发了许多独立开发者的共鸣，也让一名当时正在攻读电影和视频专业的年轻人萌生了制作游戏的梦想。他就是比利・巴索（Billy Basso）。今年 5 月初，他推出了自己投入近 7 年时间开发的游戏《动物井》（AnimalWell）。
“那是十几年前的事了，我非常清楚地记得，有天到街上吃午饭，发誓一定要在生命中的某个时刻推出一款游戏。”大学毕业后，巴索曾在几家游戏公司工作，同时利用空闲时间开发《动物井》，这让他有机会测试一些稀奇古怪、或是在工作中永远不可能获批的设计理念。“我完全单打独斗，不会有其他人对我说一个不字。”他说。
5 月 9 日，《动物井》正式发售，巴索实现了多年以前对自己的承诺。
这是一款很难被定义的游戏，它以一座潮湿的地下井为背景，到处都是基于道具的谜题、隐藏的秘密，以及各种既可爱又可怕的动物。《动物井》的视觉灵感来源于复古游戏，有着法线贴图和清晰的像素图形，将井的阴冷色调与明亮的光源形成鲜明对比。
在 Steam 平台，玩家为《动物井》添加了一些热门标签，其中包括“类银河战士恶魔城”“解谜”等等，而游戏的官方网站又声称它是一款“关于秘密的生存恐怖解谜游戏”。不过，如果玩家愿意花上 30 小时反复探索里面那些复杂而充满谜题的迷宫，就会发现这些描述都不准确。从某种程度上说，《动物井》给人的感觉更像《Tunic》，虽然两者的机制存在较大差异，但显然都受到了《Fez》的谜题设计启发。
巴索说，他也很难将这款游戏归入任何明确的品类。“从一开始就没有考虑过向任何特定玩家群体推销，这是一款奇怪的、融合各种品类元素的大杂烩游戏。”相反，他更希望创作一款充满秘密、能够为玩家带来强烈的探索感和惊喜的游戏。带着这样的想法，他参考了生存恐怖游戏，借鉴了老任天堂游戏的部分机制，甚至考虑过添加一些“合金装备”元素。
按照巴索的说法，他并不打算以《动物井》向自己童年玩过的任何一款特定游戏致敬，或者在那些经典游戏的基础上进行创新。但他也承认，《超级马力欧兄弟 2》对《动物井》产生了巨大影响。“‘马力欧’系列的早期游戏，尤其是《超级马力欧兄弟 2》里，玩家会发现一些特别无厘头的东西。游戏世界完全自成规则，如果你向其他人描述那个世界里发生的事情，对方可能觉得你疯了。比如，你可以把萝卜捡起来当武器扔出去，玩了几关后当你再次捡起萝卜时，它却突然变成了一艘火箭！”
马力欧和他的朋友们还可以在关底走进鹰嘴。“这么做过几次后，你就逐渐习以为常了。但在《超级马力欧兄弟 2》后期，鹰嘴突然从墙上脱落下来，给人的感觉就像一场 Boss 战。这究竟发生了什么？在电子游戏里，我特别喜欢这种出乎意料的时刻。”
许多老游戏都会为玩家提供这种充满荒诞的惊喜元素，参考它们，巴索形成了玩法优先的设计理念。他总是先想出某个可能让玩家感觉不错的机制，再思考如何将其融入到《动物井》的世界。《动物井》之所以缺少类银河恶魔城游戏中常见的武器道具，是因为巴索给自己定了一项规则 —— 不许使用同类游戏中传统的武器系统。相反，玩家可以控制小动物扔弹簧陀螺来击中开关，或者用悠悠球来清理地面上的碎片。
有人可能会问，在一座潮湿、到处都是动物的井里，怎么可能找得到悠悠球之类的物品？这不合逻辑。但当玩家发现能够以令人惊讶的方式使用它们时，逻辑就显得不那么重要了。
有趣的是，除了物品设计之外，巴索在游戏开发的其他方面也给自己施加了限制。他觉得，许多经典老游戏都是在受到硬件限制的条件下做出来的，它们可以证明，限制条件往往能够孕育出创造力。
这一点在《动物井》的视觉设计中表现得尤为明显。当玩家打开游戏时，感觉就像在一台老式 CRT 显示器上游玩。巴索很早就确定了游戏的分辨率，在开发期间，他又使用一种独特的光照技术设计了大量谜题。这款游戏没有任何过场动画，他相信玩家能够亲自探索，利用各种线索拼凑出完整的故事情节。“《动物井》里的所有内容都是以一种与其他游戏不同的方式来创造的，这在很大程度上是因为我自己给它施加了很多限制条件。”
此外，与《Fez》《Tunic》一样，玩家在《动物井》中需要合作，也许要花很长时间才能够揭开里面的所有秘密。巴索希望这些秘密能促使玩家形成一个独特的社区，就像在各种游戏攻略攻占互联网之前、在操场上交流游戏经验的孩子们那样。某种意义上说，《动物井》就像两款游戏的结合体：其中一款玩家可以自己通关，另一款却需要共同体验。
“我认为《动物井》就像多款相互叠加的游戏。最让我感到高兴的是，玩家们会一起寻找秘密。但我也明白，为了让人们关心这些秘密，首先得完成一款足够有吸引力的游戏，需要创造出一些既容易上手又有趣的内容，为一系列谜题和秘密打下基础。”
“这是游戏让人们聚在一起的方式，玩家总会遇到自己很难独自解决的谜题，所以我希望大家能够相互合作、分享技巧。”巴索称，在《动物井》中，某些秘密可能在未来很长一段时间都不会被任何人发现。“在过去，老游戏在向玩家传授机制方面愿意承担更多风险，就算玩家没有看到所有内容，那也没关系。我想采用这一理念，制作一款主动把某些东西当成秘密藏起来的游戏。”
虽然《动物井》明显受到了老游戏的影响，但它也为玩家们提供了前所未有的新颖体验。例如在迷宫里会被一只幽灵般的狗追赶，还可以骑着一只可爱的栗鼠去解谜，玩家时而轻松惬意，时而又会感到毛骨悚然。
这种独特的氛围也是开发者刻意为之。巴索表示：“我觉得游戏有潜力将来自不同品类，采用不同美术风格的玩法机制结合起来，从而创造出人们意想不到的体验。它不是一款‘佛系’游戏，也不是恐怖游戏。由于开发者在制作游戏时常常坚持既定原型，许多被特定美术风格所吸引的玩家，很容易错过大量有趣的游戏机制和玩法风格。”
通过《动物井》，巴索希望那些对类银河恶魔城游戏不感兴趣的人会被其可爱画风所吸引，而此类游戏的老粉丝则能够发现、享受比他们预想中更有深度的谜题。
在《动物井》正式发售前，巴索内心既兴奋又忐忑。“玩过这款游戏的人都很喜欢它，很高兴能看到它走向全世界。”他说，“但也会有点担心，任何可能发生的意外状况都令我担心。”
本文编译自：
features /原文标题：《Animal Well, 2024's Most Unique Metroidvania》
原作者：Lowell Bell
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