C.A.R.D.S. RPG霧之戰場 PS5版簡評：機制設計有想法但可再作打磨
C.A.R.D.S. RPG霧之戰場 PS5版簡評：機制設計有想法但可再作打磨｜由《歧路旅人》的工作室「ACQUIRE」開發、擁有戰棋 x 卡牌 x Roguelike獨特設計的新遊戲《C.A.R.D.S. RPG：霧之戰場》已推出，以下為《香港01》科技玩物頻道遊戲簡評。
《歧路旅人》開發商ACQUIRE操刀
有玩開日系遊戲的玩家對ACQUIRE（アクワイア）應該不會陌生；雖然她不是日本規模最大的遊戲開發工作室，但是多年來一直都開發出不少膾炙人口的好遊戲，像是二十多年前的《天誅》、十多年前的《秋葉原之旅》（Akiba's Trip）、到近年幾《歧路旅人》和《歧路旅人2》等等。珠玉在前，記者原本對這款《C.A.R.D.S. RPG：霧之戰場》也有少許期待，但可惜結果卻令人頗為失望。
戰棋 x 卡牌 x Roguelike
《C.A.R.D.S. RPG：霧之戰場》端出戰棋 x 卡牌 x Roguelike的獨特新玩法，聽起來很有創意，也理應有很大發揮空間，但最終整體效果和機制設計只能說是強差人意。
遊戲的玩法是戰場為類似《火炎之紋章》的格子棋盤；敵我雙方在戰場上輪流移動、交戰後就會進入類似《Slay the Spire》殺戮尖塔般的卡牌戰鬥。然後玩家每次擊倒敵人又或在關卡中和設施互動時可以為卡組添加新的卡牌，以提升戰鬥能力。
設計有想法但打磨不足欠深度
光這樣聽起來可能會覺得這幾個機制是一個不錯的組合；但首先問題是《C.A.R.D.S. RPG：霧之戰場》戰棋的部份相當簡單，沒有加入硬派戰棋遊戲常見的地型、高低差、角色面向等設計；所謂戰棋淪為一個有戰場迷霧的格子棋盤，除了計算敵我雙方的移動距離和攻擊範圍之外就幾乎沒有戰術可言。
就算是多年前GBA年代的《火炎之紋章》、沒有分地勢高低，但也設有效果各不同的地形如山地、森林、河流等；對戰棋遊戲玩得算是比較多的記者而言，《C.A.R.D.S. RPG：霧之戰場》甚至不能算是戰棋，只是單純要按照格子來移動角色...
戰棋機制不足這件事本來也問題不大，畢竟《C.A.R.D.S. RPG：霧之戰場》還有卡牌戰鬥的部份，只要卡牌系統夠好玩的話，將其當成爬格子形式的《Slay the Spire》來玩也可以很不錯；但可惜的是遊戲的卡牌系統也同樣乏善足陳。
遊戲裡的卡牌種類少、效果單調，無非就是攻擊、上盾、中毒等少數異常狀態和治療等，沒什麼特別有意思的玩法。也因為卡牌效果較為單純，不同卡牌之間的互動性亦有限，難以組出一些好玩的combo。
遊戲為每個角色（職業）設計了一些專用卡牌，又或是能通用但是某些職業使用會有額外效果的卡牌，像是弓箭手用的毒箭、偵察兵用的脫離戰鬥等等；有職業特色固然是好事，但問題是這款遊戲中所有出戰角色都會使用同一副牌組，放入職業專用卡牌後，這張牌在其他職業就會變成毫無用處的廢卡。結果就是你根本就不會想在卡組內放這些特殊卡，設計了專用卡牌但是沒有人想用。
單純有用不到廢卡也不算最大問題，最大的問題是遊戲不像《Slay the Spire》般每回合結束時會將未打出的牌捨棄，而是每個回合都會保留所有手牌，牌打不出去時就會一直卡在手上，嚴重影響之後回合的抽牌和行動。
記者甚至感覺開發團隊根本不太懂卡牌遊戲：正常情況下每回合只有3費，但卻要抽5張牌；初始牌組平均費用是1，也就是每回合抽回來的牌需要5費才能打完，換言之到第3回合後就已經卡滿手牌了...
也可能是因為這樣，遊戲設計成每場戰鬥只打3個回合，下次戰鬥會重新洗牌，如是者就沒有卡手的問題了；但相對地，玩家在添加新卡牌時只能先加0費的牌，然後才能加更高費用的卡，不然牌組根本無法運作，2費的牌稍一兩張都會卡到不要不要。尤其是對boss戰鬥會維持5回合，一但卡hand抽不到盾牌就會被boss打掉極多血量甚至一口氣打到死。
在戰場和卡牌以外遊戲還設有指揮官等級，每完成一場戰鬥都可獲得經驗，提升指揮官等級後可以學習天賦技能來增強戰力。只是這個天賦系統的設計同樣非常有限，除了解鎖3位新角色之外大部份都只是提升角色基礎能力，沒有能為遊戲或戰術帶來重大變化的設計。
遊戲少數值得讚揚的地方就是還不錯的2D美術，以及豪華聲優陣容，全都是實力派的人氣聲優，更有近年因安妮亞、芙莉蓮紅到出圈的種崎敦美。另外Steam版有不少玩家回報遊戲卡頓問題，不過記者玩的PS5版本則未有遇到類似情況，遊玩過程非常順暢。
總結：實驗之作 完成度有限
將戰棋和roguelike卡牌戰鬥玩法結合在一起這件事本身是挺有想法，但就結果而言《C.A.R.D.S. RPG：霧之戰場》不論戰棋、卡牌還是天賦都顯得過於單薄，不論戰棋fans還是卡game fans都難以滿足。但如果遊戲售價便宜一點，也是可以考慮當小品遊戲玩玩，體驗一下全新遊戲機制組合的一次嘗試。