「VR虛擬實境」讓復健變好玩 發現失智者為何不洗澡
晁禾醫療科技：打電動復健效果佳
「金瓜石系列」是由晁禾醫療科技與一粒麥子基金會合作，為了服務平溪鐵道沿線的機構而開發，考量到此區域長者的成長背景，因此將金瓜石、九份老街、黃金博物館等作為場景，設計出敲石頭、淘金等過關得分的遊戲，透過懷舊的情境讓人心情放鬆，搭配互動引導，重複做出某些動作，達到健康促進、延緩失能的目的。
本身是職能治療師的執行長林昶霆表示：「從熟悉的情境中練習，使用者會更專注，配合度和參與時間也會跟著提升。」
林昶霆表示，遊戲化復健的出現，源於治療師人手不足，無法一對一跟在使用者的身邊觀察動作和回答問題，再者，傳統復健的輔助方式是使用紙卡等實體道具，較平面單一，如今數位遊戲讓復健變得立體、互動，例如金瓜石挖礦遊戲，腳需要抬到一定高度才能過關，並非好玩而已。
此外，數位互動遊戲還能吸引同儕共同參與，有促進社交的效果。晁禾團隊發現，每次到長照機構或據點服務時，旁觀的長者也會很投入，不斷鼓勵正在進行的玩家，有些長者原本抱持觀望態度，當氣氛炒熱後也願意試玩。但林昶霆強調，「數位遊戲可以調整情境，有時候需要長者獨自專注練習，但有時候適合在公開場合，透過夥伴鼓勵，長輩會更努力想要完成。」
田園認知教練 沉浸式虛擬實境
另一套「田園認知教練」則是運用VR虛擬實境或是AR擴增實境技術，以第一人稱方式沉浸式體驗田園生活與園藝活動，原理都是透過遊戲化的數位互動，重複做出「有目的」或是「工具使用與功能性」的動作，達到認知健康促進的效果。
晁禾醫療科技總代理的「田園認知教練」，由悅陽健康科技進行專案開發，組合成員包含長庚大學醫學院吳菁宜副院長、電機系林韋丞教授、職能治療學系所莊宜靜助理教授等不同背景專家。
這類客製化數位遊戲的建置成本從過往數百萬投資，降至十幾萬就可以取得，已經大幅降低機構的負擔，目前以學校、機構團體為主要推廣對象。
科技來自於人性
當科技的應用普及度愈來愈廣，當新一代的老人愈來愈熟悉數位裝置，這些數位互動商品自然而然將成為日常用品。好比VR虛擬實境，有些人會聯想到十幾前年戴上眼鏡裝置頭暈的經驗，但隨著技術愈來愈進步，如今早已大幅降低不舒適感，現在的VR虛擬實境不僅畫面精緻度高，而且反應速度快，在在提升體驗感受。
「很多人會認為玩遊戲復健，我直接玩Wii不就好了。」林昶霆點出許多人心中的疑問，他表示，這類遊戲畫面看起來繽紛生動，但不是設計給銀髮族或是反應速度偏慢的人，更不是拿來輔助復健，簡單來說目的不同，「例如我玩Wii是為了娛樂，不會想要達到復健目的。」
盤古銀髮：以VR技術模擬失智者眼中的世界
「為什麼阿公失智後不願意洗澡，每次都站在浴室門口不肯走進去。」
「爸爸明明就在家裡，卻一直吵說他要回家，心好累。」
「阿嬤一直說飯菜裡面有很多蟲，質疑我們怎麼叫他吃這種東西，該怎麼辦？」
盤古銀髮日前舉辦「2024認知症VR體驗計畫」活動，展示本土化的失智症VR體驗內容，以上常見的失智症照顧問題，都能透過影片解惑。
2020年開始，盤古銀髮導入日本銀木犀失智症VR體驗，四年多來在台灣各地舉辦過超過兩百場體驗活動，如今正式推出符合台灣社會場景與故事的自製影片，利用虛擬實境（VR）技術，以第一人稱視角進行「認知障礙症（失智症）」症狀模擬，幫助我們同理心體會失智者看到的世界。
盤古銀髮執行長林偉正表示，過去看待失智症的視角，都是看到「沒有」的能力，但是老化、失能及失智都不應該是放棄好好生活的理由，他感性地強調，失智症照顧最重要的是先看到「人」，如果不了解失智者的生命經歷，照服員會感到很難做好服務，家屬則會感到困擾和痛苦，「愈了解失智者，愈有機會找到他心中的那把鑰匙，例如不洗澡並非不愛乾淨，只是還沒找到真正原因。」
本次推出的本土化VR影片共有「不洗澡的阿公」、「想回家的父親」、「可怕的食物」三支，劇本發想來出自盤古銀髮團隊實際的服務經驗。戴上VR眼鏡後，每個人都成為失智者，虛擬實境體會失智者的世界。
原來失智者不洗澡是因為…
盤古銀髮營運長曾筱筠表示，每支影片有不同的學習點，「不洗澡的阿公」原來是阿公眼前的地板會浮動；「想回家的父親」眼前出現的是無法辨識的面孔，讓人理解父親為何吵著回家；「可怕的食物」來自於視幻覺，感到盤中充滿蠕動的蟲子。
曾筱筠表示，失智症者的大腦如同被網子覆蓋拉扯，讓他們的生活進入另一個時空，原本腦部的功能有可能錯置或消失，這個狀態是隨機出現不可恢復，他們出現的行為都是自己無法控制的。同理心的落差助長了偏見，透過失智症VR體驗，同理對方的感受，了解到「失智者不是故意的！」盤古銀髮希望透過本土化失智症VR體驗，與社會共同建立失智友善環境。