本文来自微信公众号：触乐 （ID：chuappgame），作者：等等
压力来自各个方面，但关键在于，你想做什么样的游戏。
随着前所未有的裁员潮席卷游戏行业，越来越多的开发者开始考虑脱离公司，自立门户。在许多开发者看来，独自做游戏肯定比为雇主辛苦工作更好，因为无论为哪家公司打工，每当项目完工后，他们都有可能被解雇。
事实真的是这样吗？在没有团队支持的情况下，独立开发者是否会感到孤独？他们要在艺术和财务方面做出哪些妥协？对独立开发者来说，为了掌握自己的命运而承担风险，究竟是否值得？为了找到这些问题的答案，4 位个人开发者聊了聊自己的经验。
逃离企业的“混乱分子”
多年前，为了制作《空战猎鹰》（The Falconeer），托马斯・萨拉（Tomas Sala）离开了自己参与创办的公司。“我讨厌 Scrum、Trello 和 Jira 之类该死的项目管理工具。”萨拉吐槽，“简直令人抓狂。”
2001 年，在荷兰阿姆斯特丹，萨拉和他的兄弟以及另两个搭档合伙创办了 Little Chicken Game Company。公司主要承接代工项目，在随后的十几年里稳步发展，规模最大时曾雇佣了约 30 名员工。通过参与各种各样的项目，萨拉的技能得到了提升，但他并不喜欢当老板或进入管理部门。他觉得，“我就是个混乱分子”。
萨拉开始通过制作 Mod 来减压，在 2017 年推出了基于《上古卷轴：天际》的模组 Moonpath To Elsweyr，意外地收获了来自玩家的广泛好评。他因此大受鼓舞，决定制作个人首款原创游戏《Oberon's Court》。萨拉的妻子卡米尔说，那款游戏的黑暗氛围反映了他当时正在经历的职业倦怠。
萨拉也意识到了这一点，于是果断放弃，将那些素材用来构建另一款完全不同的游戏 —— 也就是受到《血色苍穹》（Crimson Skies）启发的空战冒险游戏《空战猎鹰》。某种意义上讲，《空战猎鹰》可以被视为萨拉逃离企业牢笼的一次飞行。
萨拉非常享受作为一名独立开发者的自由。他认为，使用 Jira 之类的项目管理工具就是将开发简化为一系列任务，很可能让后续创作变成一场苦难旅行。相反，他更喜欢探索、追寻潜意识流，不被各种工具模板所束缚。他坚称自己相当自律，会记录下每周需要做的事情，不过当灵感来临时，也允许自己偏离计划中的道路。举个例子，某天早上，他一觉醒来时萌生了在游戏中添加带枪飞鱼的想法，于是立即动手创作。“我喜欢这种发散延展，这就是我的设计理念。”
按照萨拉的说法，城建游戏新作《堡垒：猎鹰战纪》（Bulwark：Falconeer Chronicles）反映了他的混乱天性。在这款游戏中，各种建筑物并非排列成整齐的网格，而是会像花朵那样发芽生长。与此同时，与他以前参与制作的游戏相比，它会带给玩家更轻松的体验。“我想要自由，远离冲突或者困扰人的任何东西。开发这款游戏时，我感觉很安全，可以充分发挥创造力。”
然而，这种安全感来之不易。在《空战猎鹰》问世前的相当长一段时间里，他都感到恐惧，担心会遭遇失败，没有能力养家糊口。
《空战猎鹰》于 2020 年发售，但由于太追求完美，他受到了冒名顶替综合征（一种无法将成功归因为自身能力、并认为会受到他人否认的心理现象）的困扰。“这使得我完全受困于负面评论，随后像只动物那样工作了 1 年，只想让游戏变得更好，拿出最佳版本。”
萨拉承认，自己是个工作狂。“当我感到压力时，唯一的反应就是更加努力工作。”但他也意识到不可能永远像开发《空战猎鹰》时那样拼命了，以后会尽量避免。对他来说，恐惧感并没有彻底消失。“我担心失去安全感，没法养家，又有一种强烈的、想要做出优质游戏的自我意识。在你内心深处，艺术批评家经常会说：这是垃圾。”
从手游从业者到独立开发者
大学毕业后不久，露西・布伦戴尔（Lucy Blundell）加入了英国手游发行商 Chillingo，担任平面设计师，负责游戏内的美术及宣传图的制作。“当时他们每周都会推出一两款手游，这很疯狂。在入职后的第 1 年，我无法去度假，不然很多事情就没法推进了。”
2010 年，EA 在收购 Chillingo 后，随着手游市场经历巨变，她很快遇到了另一个问题。“EA 决定转变方向，想让我们朝 F2P 模式发展。那时候我已经不喜欢手游了，甚至有点讨厌。”
与此同时，布伦戴尔在公司内部很难得到晋升机会 —— 如果想获得更高的薪水，就只能进入市场部门工作。“我真的不想那样，与赚钱相比，创作和学习能给我带来更大的动力。”布伦戴尔考虑过到去其他大型游戏工作室求职，却担心自己的美术技能达不到要求。“我的 2D 和 3D 美术水平只是‘还行’，都不够好。”在进退两难的困境下，她选择了辞职。
在 EA 与 Chillingo 的收购交易中，布伦戴尔得到了一笔现金和股票回报，她开始利用个人积蓄，以 Kinmoku 的名义开发独立游戏。由于编程技术不够出色，她决定制作视觉小说，并过上了勤俭节约的生活，同时会接手一些兼职项目以保证收入，比如绘制背景美术、做校对，甚至去做婚礼请柬。
“一开始真的很孤独，之前在办公室认识了很多朋友，现在却不得不离开，这令人感到难过。”当布伦戴尔与在任天堂工作的丈夫一起搬到德国后，异国他乡的生活进一步加剧了这种孤独感。
布伦戴尔说，作为一个害羞内向的人，她以为可以很好地独自工作，没想到会受到孤独感的巨大影响。幸运的是，社交媒体和 GDC 等业内会议能够在一定程度上满足她的人际交往需求。“我平时几乎不跟任何人说话，但在参加会议的整整一周里，见到谁都能聊几句。我确实很喜欢社交活动，不过到最后总是精疲力尽，毕竟这种体验跟在办公室与同事交流完全不同。”她还承认，当某项业内活动即将到来时，她总是会提前练习与人交谈，以便重新适应线下交流的感觉。
《Love IRL》是布伦戴尔成为独立开发者后开始的第一个大型项目，但在 1 年之后，她选择了放弃。当时，她已经完成了游戏的前半部分（约 3 小时流程），接下来会让玩家选择 4 段分支剧情。“这些分支路线跟游戏开头几乎一样长。”布伦戴尔意识到，完成这些支线可能还要花上大约 4 年时间。“当时的感觉就是，天啊，我做不到的。”
将《Love IRL》搁置后，布伦戴尔借着参加一场 Game Jam 的契机，制作了她的首款游戏《One Night Stand》。“我在 1 个月内完成了开发，接着就发布了。没有进行任何宣传，没有联系任何人，只是把它放到
网站上，然后就去度假了。那段时间，它吸引了一些主播的关注。”《One Night Stand》的免费版本获得了大约 25 万次下载，于是她着手对游戏进行优化和更新，随后在 Steam 商店发布了 2.99 美元的付费版。“时至今日，我的大部分收入仍然来自那款游戏，想到这就觉得不可思议。我记得在获得 IGF 奖项提名后做了一件最疯狂的事情，就是大摇大摆地走进商店，购买了新款大屏幕 iPad 和触控笔。”
布伦戴尔的下一个项目经历了与《Love IRL》类似的发展轨迹。经过 3 年的开发，她意识到自己永远无法完工，于是放弃转而制作《Videoverse》。她以为能够在 1 年内快速完成，但整个周期仍然达到了 3 年。
“过去几年《One Night Stand》的收入开始下降，于是我想，得尽快完成《Videoverse》。这很可怕，我承受了巨大压力，感觉就像一直有人在身后催我搞快点。”在《Videoverse》开发期间，布伦戴尔砍掉了原计划中的许多元素。“这是独自开发游戏的一个好处，当做出这样的决定时，我只会伤害自己，而不会让参与项目的美术、编剧或其他成员失望。”
当然，也不是所有工作成果都浪费了。布伦戴尔透露，她将《Love IRL》的一些元素放进了《Videoverse》，还会保存所有未使用的美术素材，以便有朝一日派上用场。此外，她还拥有对游戏的完全控制权，如果在开发新游戏的过程中遇到任何挫折，她随时可以通过对老游戏进行打折促销或者从事兼职来赚钱。
对于那些正在考虑从事独立游戏开发的同行，布伦戴尔提出了一条务实的建议：始终脚踏实地，不要盲目尝试制作大型游戏。“试着制作你觉得自己能在 6 个月内完成的游戏，它最终很可能会花掉你 2 年时间。”
转行做游戏，并非不可行
并不是所有独立开发者都来自游戏行业。作为手绘风格冒险解谜游戏《Birth》的创作者，麦迪逊・卡尔（Madison Karrh）曾为建筑设备制作商卡特彼勒公司（Caterpillar）工作，还制作过用于培训医生的游戏，大学时所学的专业也与游戏开发无关。
“以前我只想在幼儿园教书。”在攻读教育学学位期间，卡尔在一堂教学课上找到了新的爱好。“我太喜欢数学了，想要成为一名数学家。在那之后，我学会了编程，于是把专业转到了计算机科学。”
大学毕业后，卡尔入职卡特彼勒从事软件开发，她以为任何编程工作都能带来有趣的挑战，却发现事实并非如此。面对一份毫无成就感的日常工作，她决定通过制作游戏来发挥创作灵感。“我从小就玩电子游戏，后来有段时间没玩，只是觉得它们不适合我，不过二十几岁时再次爱上了游戏。”
2019 年，卡尔发布了首部作品《Whimsy》。“那不是一款好游戏，谜题难度和 UI 都很糟糕。”不过，她仍然很喜欢它，并感到自豪。“它就像一本小小的日记，让我可以随时翻阅，看看自己当时的水平。”
芝加哥公司 Level Ex 带来了新的机会 —— 按照卡尔的说法，那家公司为医生提供“非常粗糙的医疗模拟软件”。入职后，她终于有机会在日常工作中与一群聪明的开发者合作，使用 Unity 开发游戏。另一方面，尽管对为膝关节手术之类的医疗程序开发“游戏化”版本并不感兴趣，但她仍然承认，那段经历对创作《Birth》产生了较大影响。“在 Level Ex 的工作让我不再对人体部位感到心烦意乱，《Birth》对身体部位有很多非常粗糙的描绘，不过游戏会以一种更加温和的方式呈现出来。”
《Birth》是卡尔继《林地房东》（Landlord Of The Woods）后制作的第 3 款独立游戏，开发期间，她辞了职，一心从事游戏制作。她还获得了一笔资金，来自专门投资女性和边缘化性别开发者的机构 WINGS Interactive。
卡尔承认，自己对游戏行业几乎一无所知，所以当发现有机构愿意花钱让开发者做游戏时，她非常高兴。“我原以为只有当游戏发布后，开发者才能获得收入。”卡尔从那家组织获得了足够维持 1 年生活的资金，并从容地辞去了在 Level Ex 的工作。
尽管如此，她仍然花了一段时间才适应单枪匹马开发游戏的感觉。“你必须一直推着项目往前走，不能依靠其他人。”卡尔喜欢为《Brith》编写代码和创作美术，但作为一名个人开发者，她必须独自完成所有事情，包括自己并不喜欢的营销。卡尔补充，音乐是她最薄弱的一环，《Birth》的音乐素材来源于公共领域的古典歌曲，她希望未来能有机会与作曲家合作。
无独有偶，卡尔也无法完全摆脱恐惧感。“《Birth》最初的销量令人失望。发布后的前两个月我经常会想，得在一个月内找到一份新工作。直到几个 TikTok 用户制作了几段关于《Birth》的视频，情况才开始出现好转，如今，游戏的销量已经超出了我的预期。”
卡尔还指出，与大公司或团队相比，个人开发者的成功门槛要低得多。“我现在感觉不那么恐惧了，这可能是因为我已经接受了一个事实：如果我确实需要重新找工作，那也没什么可怕的。我还知道，自己完全可以在从事全职工作的同时制作游戏。当然，我的压力可能比较小，因为还没有孩子，生活也很随意。”
“养家糊口”的压力
乔・理查德森（Joe Richardson）的情况则不同，他需要抚养 2 个孩子。
理查德森是《受难之路》（The Procession To Calvary）的开发者，不过他从 25 岁左右就开始制作游戏了，当时他还在一所艺术学校上学。
大学期间，他在一家丝网印刷工作室做兼职，但主要工作并非印刷，而是清扫设备。从上大学到毕业后，他花几年时间一边兼职打杂，一边完成了《荒谬的魅力》（The Preposterous Awesomeness Of Everything）的开发 ——“我在伦敦尽量节俭度日，靠着学生贷款的那点钱活了下来。”在理查德森的设想中，如果《荒谬的魅力》大卖，他就可以继续开发游戏。“如果销量欠佳，那就不得不找一份‘正经’工作了。但实际上，它的表现糟糕透顶，第一天只卖出 15 份。”
有趣的是，理查德森对那款游戏的前景颇有信心，因为它吸引了 YouTube 明星主播 PewDiePie 的关注。“我对游戏行业一无所知，当时的想法就是，我成功了。我把 PewDiePie 和 Kickstarter 支持者的肖像加入游戏，想当然地以为只要游戏一发布，他肯定会发推宣传，然后我就出名了。毕竟在那之前，他已经发布了关于游戏的好几条推文…… 我做好了游戏一夜爆火的准备，可他却沉默了，全世界都沉默了。”
按照理查德森和女友的约定，只要《荒谬的魅力》遭遇失败，他就得去找工作。于是，他向几家小型工作室投递了简历，但其实并不甘心。“私下里，我只想制作另一款游戏。”随后，他花 1 年时间制作了点击冒险解谜游戏《万民四末》（Four Last Things）。如今回想起来，理查德森很难相信自己在如此短的时间内完成了一款游戏的开发。作为比较，新作《Death Of The Reprobate》的研发周期已经超过 3 年半，目前仍未完工。
在制作《万民四末》的最后几个月里，由于资金太紧张，他不得不让女友帮忙付房租。但由于在社交场合容易尴尬和焦虑，他始终不愿找一份“真正的工作”。“当然，这也是因为我觉得自己应当充分实现个人价值，做属于自己的东西，而不是给其他人打工。”与萨拉一样，理查德森喜欢做自己想做的事：“我得做我想做的事情，因为我有能力创造出伟大的作品。在我看来，艺术家之所以能成为艺术家，很大程度上是因为他们都拥有这股傲气。”
然而，当谈到自己的作品时，理查德森又特别低调。“我并不认为自己正在创作伟大的艺术作品，但相信自己有这个能力。我对自身能力的期望值高得离谱，所以才会觉得其他人的作品以及自己的作品都不合格，甚至就像垃圾。”
虽然《万民四末》并没有成为爆款，但它带来的收入足以让理查德森继续从事独立开发。如今，他仍然在丝网印刷工作室轮班，偶尔也会停止工作。“有一天，我意识到自己已经连续 6 个月没上班了，当时就想，噢等等，我现在已经是一名专职游戏开发者了。”理查德森说，《万民四末》的销量一直很稳定。“我认为对冒险游戏来说，长尾效应真的非常重要。”
与《万民四末》相比，理查德森的另一款游戏《受难之路》取得了更大的商业成功。“《受难之路》发布 2 年后，我变得富有了。”他说，“这是开玩笑的，如果那笔钱是我的工资，确实不算少，但那是整整 2 年的收入。如果考虑到过去 10 年以及未来，情况就不太乐观了。”
“很难说我的下一款游戏是成功，还是销量惨淡。”作为 2 个孩子的父亲，理查德森意识到自己需要一张安全网、一种稳定感。如果与发行商签约，理查德森或许能获得更稳定的收入，但那意味着他不得不放弃对游戏的控制权。因此，至少在现阶段，他只想继续做自己最擅长的事情。“制作一款游戏，然后把它卖出去，这就是我的计划。”
本文编译自：
原文标题：《Four solodevs weigh up the risks and rewards of creating games as a team of one》
原作者：Lewis Packwood
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