本文来自微信公众号：触乐 （ID：chuappgame），作者：彭楚微
在这个过程中，游戏在成长，父与子两个人也在成长。
鹅父
2024 年 5 月 14 日晚上 7 点，鹅父开启了直播间。屏幕前，他戴着黑色口罩，两边的鬓角剪得很短，侧脸长而消瘦。他随意地靠在椅子上，桌上摆着水杯和麦克风，像是参加某场学术会议的嘉宾，但又不时抬头，对周遭的一切变化 —— 某条弹幕、某个声音 —— 很快地做出反应。
鹅父尤其注意从直播房间门外传来的声音，那是他的儿子在说话，内容是对他讲话的“评论”“补充”或者“提醒”。这天的直播围绕着《神行少女》周边的抽奖进行，那是一款 2023 年 10 月上线的二次元动作手游。他在直播间为玩家“发福利”，背后的墙上，挂着《神行少女》角色宣传图。
1971 年，鹅父出生在江苏一个小镇上，上世纪 90 年代来到北京，先后在工厂、机关媒体、房地产、教育行业工作过。如今，“鹅父”这个绰号是《神行少女》的玩家赋予他的，相对应的是，他的儿子被称为“大鹅”。
在游戏玩家眼中，《神行少女》是一个由父子协作完成的“稀奇”游戏；在外界流传的消息中，父子二人的分工十分明确：游戏的制作人是大鹅，投资人则是鹅父。
大鹅不太爱提及这点，他没有答应和我聊天，更要求我“尽量少提及”他 —— 这些要求都由鹅父传达。鹅父日常负责社区运营、发行等游戏开发之外的一切事情，和大鹅不一样，在这个过程中，他并不吝于提起自己和儿子的创业史，以此期望增加游戏的知名度。
2018 年，鹅父和大鹅开始创业。那时，他们是两个对游戏行业一无所知的门外汉。鹅父刚从工作中退下来，大鹅刚结束大学时光，一次旅行后，原本商量好的去日本留学、学做游戏的计划被改变，两人决定一起开公司做游戏，在实践中学习。
5 年过去，二次元手游《神行少女》从无到有地被创造出来。事实上，从只有两个人的团队，到初见成品的《神行少女》，背后不单是一段父亲花钱支持儿子创业的故事，更像是一个人员搭配合理、创始人动机明确、行动力极强的游戏开发团队的成长史，在这之上，还有一个父亲陪伴儿子成长的 5 年时光。
天空盒子
对鹅父来说，“做游戏”不是一次规划的结果。
2017 年，游戏行业仍然算一片繁荣，人们还没有预想到不久后即将遭遇版号停发的灾难。这一年，大鹅大学毕业，决定做游戏。
依靠着多年从事传统行业的经验，鹅父觉得大鹅需要先“多学点编程、游戏设计知识”，才能更好地实现目标，于是大鹅决定考研，读相关专业。考研失败后，大鹅打算去日本留学。临行前，父子俩担心“以后很长时间才能再见面”，便一起出去旅行了一趟，在旅行中，他们突然意识到，可以自己创业、做游戏。
念头虽然来得突然，但对于行动力很强的父子二人来说，要实现它又似乎不算困难。
靠着财务出身的经验，鹅父研读了上市游戏公司的财报和游戏行业市场分析类材料，认为做游戏在当时有足够的回报。即使游戏需要申请版号，也没有让鹅父退缩。正相反，他觉得国家对游戏行业的管控，标志着“一个行业处于从野蛮生长到良性发展的过渡阶段”，这个阶段，就是最好的“切入时机”。
除此之外，更重要的是，鹅父判断：“大鹅的数学能力很强，学习能力也很强，可以边做边学；自己有财务、管理以及法务相关知识沉淀，两个人的组合比较恰当。”
在这些基础上，鹅父开始走注册公司的流程，半个月后，流程走完，公司成立了。他们还记得成立那天 ——2018 年 10 月 16 日，恰好是鹅父的生日。公司名字 “天空盒子”（Sky Box）是大鹅取的，是一项渲染技术的名字，表示“用巨大的盒子或者球体将场景包含在其中，然后利用渲染技术把这个巨大的包围体当作场景的外部环境，以增加场景的气氛和玩家的代入感”。
某种意义上，这个名字的含义正符合父子两人对“创业做游戏”这件事的态度：以沉浸、认真的态度，去实现目标，最重要的并非成功，而是“气氛”和“代入感”，直白一点说，就是“过程”。
公司成立后，他们遇到的第一个问题是游戏开发相关知识极其匮乏，不知道游戏公司是什么架构。因为没有经验，鹅父的想法很简单，“拉俩人儿，把游戏做出来，扔到市场上挣钱，挣到钱再继续做”。
鹅父从市场上招了策划、美术和程序各一人，招聘的标准很简单，他认为“一个人只要人品好，那么能力 —— 比如美术 —— 无非是风格问题，给足够时间，就能慢慢学”。但很快，这种传统行业的经验碰了壁。
当时，他们选择做小程序上的游戏，结果是“程序做出来的东西不行，美术画的东西我们看不上，策划搞不清楚怎么做游戏”。
如今，天空盒子的官网上还展示着一款他们创业初期做的游戏《动物不好惹》。做这款游戏时，大鹅还对引擎“一无所知”，程序员建议用 Cocos Creator，他就用，但用上之后，发现程序实现不了战斗造成的场景破坏效果。“要打一个坑，都打不出弧形，全是方方正正的。”鹅父觉得“很郁闷”，就让大鹅去试试能不能写，结果大鹅靠着自己的数学功底和学习能力，学了前端代码，硬写了出来。
鹅父据此认为程序“前端能力很弱”，后来，他让程序写联机的代码，对方还是弄不出来，最后仍然靠着大鹅学习后端，找了一个“网易开源的服务器架构”做参考，在 2019 年春节假期那几天“搞懂了”。春节结束后，他们已经有了 3 个程序，“结果发现都不行”。在大鹅的努力下，他逐渐成为核心技术人员，最后，大鹅带领团队做了一款“俄罗斯方块”类的联机对战游戏。鹅父认为它“水平很高”，但上了小游戏平台后，他发现“虽然挺好玩，但挣不到钱，商业化不会搞”。
鹅父想让大鹅继续“调调优”，让这款游戏能够挣到钱，大鹅却“死活不干”，认为“不是自己的爱好，做这款产品，一点劲儿都没有”。
大鹅真正想做的是二次元题材的游戏。两人聊过后，鹅父认为大鹅对二次元游戏很了解，觉得“能激发他的学习热情”，加上他们此时对游戏开发有了更深的理解，对技术也逐渐得心应手，便立项了《神行少女》。
这时，他们面临的第一个问题，是版号。
决定要做二次元手游后，鹅父花了很多时间，向在北京游戏公司工作的资深从业者咨询。鹅父记得，有一次，他向一位从业者描述自己的构想，对方问他“版号怎么办”，他却不知道还有这样一件事。当时对方脸上鄙夷的神色让他印象深刻。后来，他投入了许多精力来解决这个问题，又“得到了贵人相助”，只花了 8 个月就拿到了版号。
第二个问题是技术。游戏开发时，因为大鹅处于边做边学的状态，团队里仍然缺少一个能“镇得住”所有技术栈的大佬。一次偶然的招聘环节，鹅父结识了一位住在附近的“技术老大”，这名大佬原先在某大厂的研究院当顾问，两个人聊过之后，“老大”对大鹅赞赏有加，于是带着投资来到了天空盒子。“老大”加入后，整个团队的技术力量和交流氛围才“走向了正轨”。
随着开发不断进行，鹅父在团队的角色也由开头的“操心一切技术之外的工作”，变成了专注于“社区运营”。他觉得自己的优点是“有毅力，不放弃”。他联系各渠道上架，与越来越多的人讲自己父子创业的故事，以期得到照应与扶持。不同渠道上架流程繁杂，他竟然都一一克服了，“全都是自己想办法”。
尽管如此，游戏首发上架时还是出了不少意外。继续打磨大半年后，鹅父才认为游戏品质趋于稳定，可以推荐给玩家了。“看到当前热门的话题，我都会去留言，目的是让我们的产品多曝光，以前不敢这么做，因为我们的产品很烂。”鹅父说。当时，他以游戏官号的身份在B站到处溜达，和别人聊天，说自己是“老板”，邀请每个人来玩《神行少女》。“我采用的是最原始的‘搬砖’方法，像餐饮行业站在门口拉人一样，用这种方式去邀请朋友来玩我们的产品。”
鹅父认为，自己对玩家有义务，这种想法源于他“做教育行业的客户价值观”，也是在这种“传统”的思想下，他常会代表玩家去催大鹅和“大佬”修 Bug，有时还发生争执。他今年 53 岁了，睡眠时间不长，清醒的时候基本都泡在网上，和玩家聊天，有不少玩家对他这个年纪的人感兴趣，他们聊的东西很多。
此外，大部分时间，鹅父会和各渠道对账、结账，游戏在 17 个渠道上线，都由他负责。如今，包括鹅父在内，《神行少女》的游戏团队有 10 个人，其他成员都觉得，“他是游戏团队的投资人，也是玩家联系制作组的桥梁”。
情感
5 月 14 日晚上 7 点 30 分，鹅父的直播还在继续。
直播用的账号是《神行少女》“官号”，聚在直播间里的玩家，大多数已经成了鹅父的朋友，鹅父打开了一首非常“二次元”的歌 ——《恋愛サーキュレーション》，有人说“太老了”，他换成久石让的《天空之城》，马上又有人说“太伤感”。
偶尔有新玩家进来，发弹幕问他“是不是游戏制作人”。鹅父回复：“嗨，这个游戏是大鹅做的，我管不了他，我就打点打点，逗逗闷子。”
而在 1 年之前，鹅父还是游戏团队里最核心的一员，这种核心不在于他的游戏开发能力，而是“需要他待在公司，哪怕什么都不做”。鹅父认为，如果自己不在公司，可能“团队立马就崩，立马就散，第二天可能就不在了”。
从 2018 年创业时起，鹅父就抱着这种态度留在大鹅身边。
创业前期，促使鹅父坚持下去的，是他的性格：“（我）想要做一件事情，在没有成果前，我是绝对不会轻易放弃的。一定要把它做好，再难，我都得做，这是我的性格，我不会轻易认输。”
到了创业后期，也就是《神行少女》开发进入正轨、大鹅打磨游戏的阶段，鹅父开始享受和玩家的交流。这些交流有的与游戏有关，有的与游戏无关，更多的是讨论生活，他用自己的人生经验来结交玩家，又从玩家的关切中感受满足，“人家愿意和我说，是给我面子”。
而这 5 年创业背后的终极动机，是鹅父对大鹅的关注。他把这种关注形容为“希望看到大鹅成长到能独当一面，做出足够优秀的作品”。在这个过程中，鹅父认为自己能做到的是陪伴，或是点拨，然后让大鹅自己“认识到问题”。
《神行少女》并不是终点，鹅父觉得自己会继续和大鹅一起，直到大鹅“成长足够”，但什么样的程度才算“足够”，他没有解释。
这 5 年里，大鹅也在影响鹅父。5 月 14 日的直播里，大鹅其实在门外仔细听着鹅父说的每句话，听他聊自己的过去、聊大鹅的童年。某种意义上，这是这对“下班后不怎么说话”的父子的交流方式 —— 私底下，鹅父告诉我，整场直播其实都是“说给大鹅听的，其他人听不听，不重要”。过了一会儿，时间到了 8 点，鹅父聊到大鹅大学毕业、考研没成功时，忽然停住了声音，过了半天才继续说话。
“大鹅说了一句话，让我‘破防’了。”他和直播间的玩家们解释，但没说那句话是什么。同样地，他也没有把这句话告诉我，只是在第二天对我说：“大鹅埋藏感情非常深，直播时说的那句话，让我很欣慰…… 只有我们父子之间，才知道它代表什么。”
在这方面，父子俩的性格十分相似。鹅父提到儿子时，会使用很多像“成长”“历练”这样的词汇，却很少出现关于感情的表达。直播时唯一一次谈起“感情”，说的也是“看祖国的大好河山，来让父子两人培养更深厚感情”。
两个不愿意袒露感情的人，在有些别扭、但又十分确切的对彼此的关注中，花了 5 年，完成了从小游戏到商业化手游的开发，比起其他创业团队，他们的联结十分少见，却又更加牢固。
《神行少女》还会继续做下去，鹅父也会继续和大鹅一起“创业”。在这个过程中，他们完成了游戏在成长，也完成了父与子两个人的成长。
（文中人物均为化名。）
广告声明：文内含有的对外跳转链接（包括不限于超链接、二维码、口令等形式），用于传递更多信息，节省甄选时间，结果仅供参考，IT之家所有文章均包含本声明。