Niebawem miną dwa lata od premiery Diablo Immortal. Piękna, rozbudowana, ale i kontrowersyjna gra mobilna co miesiąc zarabia około 6 milionów dolarów. W darmowego Immortala grają prawie 3 miliony osób, a średnia dzienna liczba użytkowników to sporo ponad 600 tysięcy. Dla porównania, na Steam tyle osób dziennie uruchamia Dota 2 oraz PUBG Battlegrounds.
Czy to oznacza, że Blizzard może być zadowolony z Diablo Immortal? Zapytałem o to samych producentów.
Z okazji zbliżających się drugich urodzin Diablo Immortal rozmawiam z dwoma twórcami tej gry - Scottem Burgessem oraz Emilem Salimem. Obaj producenci są silnie zaangażowani w prace nad sztormicielami - zupełnie nową grywalną klasą w uniwersum Diablo, która właśnie debiutuje w Immortalu.
Pracowników Blizzarda pytam także o to, czy premiera Diablo 4 nie okazała się gwoździem do trumny dla Immortala. Nurtuje mnie także dlaczego obie gry są kompletnie odmiennymi bytami, zamiast współpracować i przenikać się przy pomocy pewnych uniwersalnych rozwiązań, jak bonusy w obu produkcjach za dokonane postępy.
Szymon Radzewicz, Spider's Web: Jak (nie)żywe jest Diablo Immortal w maju 2024? Mobilnych graczy bardzo trudno zatrzymać przy sobie na dłużej.
Emil Salim, Lead Game Producer, Blizzard Entertainment: Jesteśmy jak najbardziej żywi! Diablo Immortal ma stabilną bazę graczy. Wielu z nich jest z nami od premiery, grając przez ostatnie dwa lata. Wspaniale jest mieć ich wsparcie. Do tego zapowiedzieliśmy masę nowej zawartości na kolejne miesiące. Jesteśmy zanurzeni po łokcie z pracy nad powiększaniem Immortala. Więc tak, zdecydowanie jesteśmy żywi, gra również.
Pracujemy nie tylko nad nową zawartością na 2024 rok, ale również nadchodzący 2025. Niestety, jest za wcześnie bym mógł o tym powiedzieć, ale są tam naprawdę wiele ekscytujące rzeczy.
Oglądając grafikę, na której pokazujecie przyszłe plany, można odnieść wrażenie, że Diablo Immortal to klasyczna gra AAA na PC. Poziom złożoności nie odstrasza mobilnych graczy?
E.S.: To bardzo ważny, złożony temat w studio. Projektując nową zawartość dla Diablo Immortal, musimy myśleć o wszystkich graczach. W tej grupie są zarówno hardcorowi fani Diablo z PC, konsolowi gracze lubiący Diablo 3 jak i zupełnie nowi gracze, wychowani na produkcjach mobilnych.
Prawda jest jednak taka, że Diablo Immortal nie jest grą dla największych casuali. Mocno wychylamy się w kierunku zasad gatunku action-RPG i klasycznego MMO. Tutaj wyróżniamy się na tle innych gier mobilnych. Takie zdecydowane podejście się nam opłaciło. Gracze doceniają poziom złożoności Immortala, bo w obszarze gier mobilnych nie jest to coś powszechnego.
Jednocześnie dbamy o to, by w Diablo Immortal każdy znalazł coś dla siebie. Projektując nowe aktywności staramy się serwować coś zarówno dla hardcorowych graczy, jak i graczy niedzielnych oraz tym gdzieś pośrodku. Aktualnie koncentrujemy się właśnie na środku, rozszerzając kampanię fabularną o nowe rozdziały. Będą też nowe obszary do zwiedzenia. Hardkorowi gracze dostaną natomiast nowe wyzwanie Piekielnego Relikwiarza i nowy system co-op.
Piekielny Relikwiarz - czyli wieloosobowe rajdy - to coś co chcieliby także niektórzy gracze w Diablo 4. Konsultujecie się z ekipą od D4 i wymieniacie rozwiązaniami?
Scott Burgess, Lead Game Designer, Blizzard Entertainment: Rozmawiamy ze sobą o pewnych detalach, ale nasze struktury nie są ściśle powiązane. Nie dochodzi do co-developmentu obu gier. Mamy bowiem do czynienia z dwoma różnymi produkcjami, adresowanymi do nieco różnych grup osób. Diablo 4 jest bardziej tradycyjne, Immortal czerpie w rozwiązań klasycznego MMO, z silniejszym aspektem sieciowej współpracy oraz więzi między graczami.
Działamy natomiast w porozumieniu. Zwłaszcza w obszarze historii, świata i lore. Chcemy, by wszystko się zgadzało. Współpracujemy, aby pewne ciekawe wątki znajdowały się w obu najnowszych odsłonach Diablo.
Przed premierą Diablo 4 przypuszczałem, że obie gry będą komplementarne. Zaloguj się tu, odbierz bonus tam. Tymczasem D4 i Immortal rywalizują o mój czas. Bratobójcza walka nie jest problemem?
E.S.: Nie wydaje mi się, byśmy prowadzili bezpośrednią rywalizację. Oczywiście doskonale rozumiem, że czas nie jest z gumy, a godzin na zabawę zawsze jest mniej niż byśmy chcieli. To jednak szersze wyzwanie dla całego Blizzarda. Przykładowo, jesteś fanem StarCraft 2, aż nagle pojawia się Diablo 3. Nasze produkcje siłą rzeczy nachodzą na siebie. Teraz dodajmy do tego World of Warcraft. Widzimy duże migracje graczy między naszymi produkcjami.
Właśnie dlatego chcieliśmy stworzyć coś takiego jak Immortal. Grę, która jest dostępna dla każdego, wtedy, kiedy akurat nie ma się dostępu do PC ani konsoli. Byle tylko nie robić tego podczas prowadzenia samochodu! (śmiech) Jednak z perspektywy pasażera, możliwość uruchomienia Diablo poza PC, to rozszerzenie jego możliwości.
Tutaj wyłania się największa różnica między Diablo 4 i Diablo Immortal - rozmiar porcji jakie serwujemy graczom. Aktywność w D4 potrafi być bardzo długa. Z kolei w Diablo Immortal chcemy, by wyzwania nie trwały dłużej niż 5 - 15 minut, w zależności od typu. Wolimy, aby dało się rozpocząć i zamknąć przygodę podczas jazdy autobusem.
Różnicą jest też tempo w jakim wydajecie nową zawartość. Właśnie startujecie z drugą nową klasą do Immortala - sztormicielami.
E.S.: To prawda, mamy naprawdę udany model dystrybucji. Zwłaszcza dla klas postaci. Wielkie znaczenie ma to, że pomaga nam zespół NetEase, za co jesteśmy im bardzo wdzięczni. Do tego konsekwentnie realizujemy plan przyjęty znacznie wcześniej. Przykładowo, prace nad sztormicielami rozpoczęliśmy jeszcze przed premierą Diablo Immortal.
Wspominam o tym, by nikt nie miał przekonania, że tworzymy nową zawartość w pośpiechu i na kolanie. Po prostu skrupulatnie realizujemy długofalową strategię. Sztormiciele to owoc dwóch lat stabilnej, metodycznej pracy. W tym samym czasie projektujemy też inne nowe klasy, o których oczywiście nie mogę teraz nic powiedzieć.
Z drugiej strony staramy się być niezwykle elastyczni. Chcemy szybko reagować na to, co mówią nam gracze. Diablo Immortal to gra sieciowa, dlatego zawsze staramy się rozwijać te elementy, na których aktualnie zależy fanom. Pod pewnymi względami to społeczność wskazuje nam kierunki rozwoju.
Sztormiciele to wasza kolejna nowa klasa w uniwersum Diablo. Nie boicie się, że nadepniecie na odcisk ortodoksyjnym fanom?
S.B.: Staramy się wyczuć odpowiedni balans między nowymi oraz klasycznymi rozwiązaniami. Wszystkie nasze początkowe klasy pochodziły z poprzednich odsłon Diablo. Także wielu przeciwników, jak Butcher czy Skeleton King, są ze starszych gier. Nie chcemy jednak wyłącznie dokonywać recyklingu dobrze znanej zawartości.
Naszą ambicją jest wchodzić na nowe terytoria i rozszerzać uniwersum. Właśnie dlatego sztormiciele to nie tylko nowa klasa, ale też istotny element historii Sanktuarium. Zależało nam, by silnie powiązać ich poprzez narrację, cofając się aż do Pierwszej Ery. Najwięksi fani Diablo znajdą wiele odwołań do odległej przeszłości Sanktuarium w samym wyglądzie sztormicieli. Jednocześnie nie wykluczamy, że w przyszłości w Diablo Immortal pojawi się doskonale znana fanom klasa...
Sztormiciele wpłyną do Diablo Immortal 23 maja. Czego mogą spodziewać się gracze?
S.B.: Z perspektywy samej rozgrywki, sztormiciele są szybcy i agresywni. Władają magią, ale jest w nich coś z asasynów. Skracają dystans oraz zadają obrażenia bezpośrednie. Magia służy im do rozszerzania zasięgu dzierżonych broni. Ich fundamentem jest szybkość oraz dzika nawałnica ciosów.
Wyróżnikiem sztormicieli są zefiry - wodne klony, materializujące się wraz z atakami. Zefiry naśladują styl walki gracza - atakują, kiedy ty atakujesz, to samo tyczy się umiejętności specjalnych. Gdy sztormiciel ma trzy klony i aktywuje potężne umiejętności, dosłownie zmywa wrogów z mapy swoim tańcem ostrzy. Mieliśmy w studio wiele frajdy, widząc jak potężni bywają przedstawiciele tej klasy, o ile uda im się zmaterializować odpowiednio wielu zefirów.