Przychody w górę, słabe zyski. Branża gamingowa w punkcie zwrotnym
Potęga to już była. Polska branża gamingowa odcina jeszcze kupony od zrealizowanych wcześniej produkcji, ale dominuje atmosfera oczekiwania, zwalniani są pracownicy. Wyniki pierwszego kwartału nie nastrajają pozytywnie.
Spółka CI Games niegdyś miała aspiracje dojścia do rozmiarów CD Projekt, producenta serii Wiedźmin, ale obecnie wygląda to na misję niemożliwą. W świat poszły już dwie superprodukcje, czyli najpierw w czerwcu 2021 r. "Sniper: Ghost Warrior Contracts 2" a potem w październiku 2023 r. "Lords of the Fallen 2". Zanosiło się na czas zbiorów.
A tu zbiory do rewelacyjnych nie należą. Po trzech latach najnowsza gra z serii Sniper doszła do 2 mln sprzedaży (bez obniżek cen), czego jej poprzedniczka nie doświadczyła, przekraczając tylko milion. CI Games podaje, że gra się już zamortyzowała przy ok. 200 mln zł przychodów, choć podawano wcześniej, że kosztowała 30 mln zł. Druga odsłona "Lords of the Fallen" 1,3 mln sprzedaży osiągnęła w dwa miesiące i spółka oznajmiła sukces, ale potem przyszła informacja o zwolnieniach 30 osób w zespole produkcyjnym i teraz pracuje tam tylko 180 pracowników. Nie wygląda to na sukces z perspektywami. Pierwsza część LotF sprzedana została w 10 mln egzemplarzy, więc być może oczekiwania były wyższe.
W pierwszym kwartale br. LotF stanowiła 59 proc. przychodów a SGWC2 22 proc. Przychody wyniosły 21,8 mln zł i były ponad dwukrotnie wyższe niż rok wcześniej (9,8 mln zł), ale zysków z tego wielkich nie było. Zaledwie 37 tys. zł na plusie na poziomie netto. Rok wcześniej była strata 537 tys. zł. Przychody zmniejszył natomiast lider rynku CD Projekt, choć lepiej było z zyskami.
Dokąd idzie CD Projekt?
CD Projekt sprzedaż miał dziesięciokrotnie wyższą niż CI Games (227 mln zł), ale odnotowano jej spadek o 1,1 proc. rok do roku. Zysk netto wzrósł o 44 proc. rdr do 100,1 mln zł i był wyższy o jedną trzecią w porównaniu z prognozami analityków, ale też i spadł drugi kwartał z rzędu. Giełda zinterpretowała te informacje jako negatywne. Akcje spadają o 6 proc.
CD Projekt wydaje się przy tym tak mało wierzyć w dynamiczny rozwój sprzedaży gier, że planuje produkcję filmu kinowego.
— Projekt aktorski (live-action) Cyberpunka aktualnie znajduje się na etapie eksploracji pisarskiej. Pomysł zrodził się jeszcze w trakcie prac nad serialem anime Cyberpunk: Edgerunners. Początek prac utrudniła nam pandemia, a kiedy ustaliliśmy już tory projektu z Anonymous Content — rozpoczął się strajk scenarzystów w Hollywood — powiedział Joint dyrektor operacyjny CD Projektu, Michał Nowakowski.
Anonymous Content ma w historii trzy Oskary: "Zakochany bez pamięci", "Spotlight", czy "Zjawa". Nie były to produkcje wysokobudżetowe, choć wypełnione gwiazdorską obsadą.
Dalszy ciąg tekstu pod materiałem wideo
Firma ma zamiar mocno postawić na umacnianie marek gier poprzez tworzenie filmów, komiksów, książek. — Myślimy o CD Projekt szerzej, jako o spółce z branży rozrywki — powiedział Nowakowski.
W obszarze samych gier firma chwali się poprawą wizerunku Cyberpunka i 95 proc. pozytywnych ocen w ostatnim okresie. W dołku było to poniżej 60 proc.
Nad grami pracuje obecnie w CD Projekt 630 deweloperów, z czego 407 nad projektem Polaris, czyli kontynuacją serii Wiedźmin, a 56 nad projektem Orion, kontynuacją Cyberpunka. Pozytywną wiadomością jest, że nie ma już zespołu Cyberpunka 2077, czyli wszystkie poprawki już zostały wykonane.
Ostatnią premierą był dodatek do Cyberpunka 2077 zatytułowany "Widmo wolności", który wyszedł w trzecim kwartale ub.r. Pozwolił jednak na zwiększenie przychodów do maksimum 400 mln zł kwartalnie i po dwóch kwartałach efekt premiery prawie znikł.
Na czwartą część serii Wiedźmin i drugą Cyberpunka CD Projekt wydał na razie 281 mln zł, a w samym pierwszym kwartale br. 54 mln zł.
Przychody w miejscu, spadek zysków
Stagnacja panuje w trzeciej i czwartej (druga — Playway nie podała jeszcze wyników) największej pod względem kapitalizacji spółki gamingowej na giełdzie, czyli w 11Bit i Ten Square Games. To inna kategoria wagowa produkcji, bo o ile CD Projekt i CI Games mają po dwie serie produkcji wysokobudżetowych (CD Projekt planuje trzecią) i je rozwijają przy pomocy dużych pieniędzy, to w przypadku 11Bit i TSG chodzi o produkcje z niższym budżetem.
11Bit wszedł w maju na rynek z grą Indika, który zbiera świetne noty i już spłaciła wydatki na swoją produkcję. Dotąd największym sukcesem 11Bit była gra Frostpunk z 11-milionowym budżetem i sprzedażą ponad 3 mln egz. W przedsprzedaży jest już jej druga odsłona. Ostatnia premiera, czyli gra "The Invincible" stworzona przez krakowskie studio Starward Industries, zwróciła wydatki 11Bit w połowie stycznia.
Pierwszy kwartał dla spółki był drugim pod kreską, ze stratą 1,6 mln zł. Rekordowym w historii wynikiem jest 14,5 mln zł w pierwszym kwartale 2020 r. Przychody wyniosły zaledwie 15 mln zł i były wyższe o 3 proc. rdr.
W przypadku Ten Square Games mowa o spółce, która zarabia na grach teoretycznie darmowych, ale takich, w których gracze zazwyczaj decydują się na kupno dodatków, dających przewagę w rozgrywce.
W pierwszym kwartale spółka zarobiła na czysto 17,9 mln zł, czyli dużo lepiej niż przed rokiem, kiedy była strata 12,8 mln zł. Przychody pozostały na niemal niezmienionym poziomie 100 mln zł.
Ostoją przychodów dla tej spółki od kilku już lat jest gra wędkarska Fishing Clash, która w pierwszym kwartale dała 61 mln zł wpływów. Z kwartału na kwartał te wpływy są jednak coraz niższe. Rok temu wyniosły 73 mln zł, a w poprzednim kwartale 69 mln zł. Liczba aktywnych graczy spadła do 2,4 mln z 2,5 mln rok temu i 2,6 mln kwartał wcześniej.
Więcej graczy (3,5 mln, ponad dwa razy więcej niż rok temu) ma obecnie w inna gra studia, czyli Hunting Clash, z tym że nie dają oni tak dużych wpływów, jak wędkarska odmiana (23 mln zł w pierwszym kwartale). Co więcej, rok temu w pierwszym kwartale o połowę mniej graczy HC dało o połowę wyższe przychody.
Spadki giełdowe branży gamingowej
WIG-GRY, indeks obrazujący zmiany notowań w branży gier na głównym parkiecie warszawskiej giełdy traci 4,5 proc. w środę po 14:00. To największy spadek tego indeksu od 6 października ub.r. Największe, ponad 14-procentowe spadki miały miejsce 29 stycznia 2021 i 12 marca 2020 r.
W środę najbardziej na GPW w dół idą akcje CD Projekt (-5,8 proc.), Huuge (-4,9 proc.), CI Games (-4,5 proc.), pod kreską są też akcjonariusze 10 innych spółek, a zyskują ośmiu innych spółek gamingowych, z których największa to PCF Group (+3,5 proc.).
PCF Group miała w pierwszym kwartale 57 mln zł przychodów, czyli o 63 proc. więcej rok do roku. Nie pozwoliło to jednak osiągnąć zysku — była strata 0,7 mln zł niższa niż rok temu (-2,9 mln zł). Co mogło tak ucieszyć inwestorów, że kupują akcje spółki? Chyba wzrost przychodów ze sprzedaży gier własnych. Dotąd spółka głównie realizowała gry dla zewnętrznych wydawców i za to brała wynagrodzenie, a teraz ze sprzedaży własnych produkcji było 21 mln zł z 57 mln zł przychodów ogółem. Wydawcą jest tu irlandzka spółka zależna grupy PCF, która sprzedaje produkcje licencyjne PCF Group.
Spółka w ramach modelu self-publishing miała wydać trzy gry z segmentu AAA – Projekt Dagger, Projekt Bifrost oraz Projekt Victoria, z planowanymi premierami w latach 2025-2026. Zebrała na to środki z emisji akcji w poowie ub.r. (134 mln zł). W kwietniu zarzuciła już Projekt Dagger, a kontynuuje Project Gemini we współpracy ze Square Enix Limited, choć jest informacja, że rozmowy nie zostały jeszcze zakończone.
Gra Project Victoria, będąca w fazie preprodukcji, przeszła pozytywnie wewnętrzny proces akceptacji tzw. greenlight i weszła do kolejnej fazy preprodukcji, w wyniku której osiągnie etap wersji vertical slice, czyli "wycinka rozgrywki dopracowanego w wyższym stopniu pod kątem zawartości, stanowiącego w pełni grywalną część gry pod kątem kluczowych mechanik" — czytamy w sprawozdaniu spółki.
Autor: Jacek Frączyk, dziennikarz Business Insider Polska