Psychologiczny survival ze stajni 11 bit wjechał właśnie na listę najbardziej oczekiwanych przeze mnie gier.
Już od pierwszych zapowiedzi koncept stojący za The Alters sprawił, że zacząłem przebierać nogami. Oryginalnych pomysłów w grach coraz mniej, znakomita większość produkcji trzyma się pewnych zdefiniowanych ram gatunkowych, niekiedy tylko mieszając pewne ich elementy. Odniosłem nawet wrażenie, że w indyczkowie nastąpił pod tym względem pewien zastój. Tym bardziej zaintrygował mnie pomysł na grę przedstawiony przez 11 bitów.
The Alters ma być bowiem hybrydą trzech w sumie gatunków - base-buildera, survivalu i przede wszystkim psychologicznego erpega. Bo mówcie sobie co chcecie, ale ja wyczuwam w Alters więcej erpegowości, niż w niejednym izometrycznym klikadełku i wszystkich grach Bethesdy razem wziętych. I to takiego fajnego erpega, bo narracyjnego i psychologicznego. Ale może po kolei…
Pograłem w zasadzie prawie trzy godziny i była to rozsądna porcja w przypadku takiej gry. To i tak o wiele za mało, by wyrobić sobie konkretne już zdanie, ale wystarczająco, by poznać podstawowe mechaniki i liznąć troszkę miodności, która mam nadzieję czeka tam dalej. Ale właśnie, po kolei…
Rozbijamy się na obcej planecie. Mamy ograniczone zapasy tlenu, a oprócz tego próbuje nas zabić promieniowanie. Aha, no i na dokładkę ściga nas lokalne słońce, które oczywiście wysmaży nasz tyłek na skwarek. Żarcia też nie ma zbyt wiele, ale nasza mobilna baza ma szereg systemów, a planeta zasobów, z których mamy szansę ogarnąć sobie zarówno papu i piciu, jak i bardziej zaawansowane produkty.
Jest więc, jak się zapewne domyślacie, całkiem przyzwoicie rozbudowany crafting, skanowanie planety w poszukiwaniu zasobów i cała reszta podobnego survivalowego klimatu. Łącznie z dość restrykcyjną koniecznością przestrzegania “czasu pracy” - każda czynność powoduje pogłębiające się zmęczenie, a praca po przekroczeniu norm to bardzo szybka droga do pomyłek, wypadków i prowokowania katastrof. Fajnie, tak nienachalnie, ale odczuwalnie.
Bazę mamy i całe szczęście, bo inaczej byśmy doby na powierzchni nie przeżyli. A baza fajna jest, okrągła taka. Dosłownie, bo to wielkie mobilne koło z zawieszonymi wewnątrz kontenerami, z których każdy może pełnić rolę jednego z kluczowych pomieszczeń. Zarządzanie układem pomieszczeń i łączących je wind wygląda jakby żywcem wyjęte z Fallout Shelter. Ale to w zasadzie koniec podobieństw.
Zarządzanie systemami i pomieszczeniami jest relatywnie proste i intuicyjne, a z czasem odblokowujemy nowe ich typy. Z tego, co zauważyłem nie jesteśmy zobligowani do zbudowania każdego z nich, choć oczywiście każde zaoferuje nam pewne profity. Przestrzeń na rozbudowę jest mocno ograniczona (choć wydaje mi się, że później nasze koło się powiększy), więc odpowiedni wybór i rozkład pomieszczeń zwłaszcza na początku będzie kluczowy.
W grze jesteśmy sami i skazani na siebie. Bardzo, bardzo dosłownie. Bo szybko okazuje się, że bazy nie obsłużymy w pojedynkę. Co więc zrobić, skoro reszta załogi zginęła? Tym bardziej, że potrzebujemy wykwalifikowanego inżyniera, który ogarnie awarie. I tu zaczyna się prawdziwa jazda…
Korporacja, która wysłała nas na misję zeskanowała przy okazji naszą osobowość, a dzięki obecnemu na planecie wyjątkowemu surowcowi, baza jest w stanie tworzyć klony naszego bohatera. I to nie zwyczajne klony, takie nudne, jeden do jednego. Nie, nie. Klony będące naszymi alternatywnymi osobowościami. Kimś, kim stalibyśmy się, podejmując w życiu inne decyzje.
Czujecie już jaki tu tkwi potencjał? Mamy w komputerze bazy bardzo szczegółową ścieżkę naszego życia, od w zasadzie narodzin do chwili wejścia na pokład statku wiozącego nas na tę misję. Po drodze zaś kilka kluczowych momentów, w których podjęliśmy konkretne decyzje, dzięki którym jesteśmy tym, kim jesteśmy. Te szczególne momenty, to rozwidlenia tworzące alternatywne wersje nas samych. Wersje, które dzięki technologii możemy powołać do życia. Ba! Które musimy powołać do życia, by przeżyć.
No i oczywiście musi dojść do konfrontacji. Inny “ja” spotyka tego “mnie”, co chwieje w posadach jestestwem obydwu “nas”. W sumie przecież obydwaj jesteśmy jak najbardziej prawdziwi, mamy wspomnienia, które uważamy za prawdziwe, jesteśmy w zasadzie tą samą, choć tak różną osobą. A może jednak nie? W tym momencie zaczyna się najlepsza zabawa.
I wcale nie polega ona na ustalaniu, które z naszych alter ego jest “najnajsze”. Zaczyna się trudna sztuka lawirowania wśród wspólnych tematów, traum, dobrych i złych wspomnień. Takie prowadzenie rozmów, byśmy się nawzajem nie pozabijali. By móc przeżyć, jakoś współpracować. Z czasem musimy zacząć aktywować kolejne “ja”, jeszcze inne, mające inny bagaż “doświadczeń”. A one, kolejne i kolejne, będą też wchodzić w interakcje między sobą. I niekoniecznie muszą się od razu polubić. Albo w ogóle kiedykolwiek. Zaczyna się gra w negocjacje, wyczuwanie innych “ja”, branie ich pod włos lub zwodzenie obietnicami.
Zaczyna się najlepsza na świecie gra psychologiczna z samym sobą. Gra, w której jedyne podpowiedzi znajdziemy w przeszłości naszej postaci, a cała reszta, to rozsądek połączony z wyczuciem psychiki rozmówcy. Bez żadnych podpowiedzi i sugestii, długie i angażujące, nierzadko ciężkie emocjonalnie rozmowy, polegające na rozkładaniu na czynniki pierwsze własnych decyzji i błędów. Choć bywa też miło, a nawet wzruszająco.
Po trzech godzinach gry trudno mi powiedzieć, jak głęboko ten system interakcji sięga i jak wiele zmiennych bierze pod uwagę po sprowadzeniu na świat więcej niż trzech alternatywnych “nas”. Niemniej początek jest tak obiecujący, że nie mogę wręcz doczekać się konfrontacji z pełną wersją gry. Obstawiałem, że to będzie intrygująca gra, ale nie podejrzewałem, że wskoczy do pierwszej trójki najbardziej oczekiwanych przeze mnie tytułów. A tak właśnie się stało.