Early Access, który zrobi z twórcy milionera… a to dopiero początek
Wedle danych stojący za Manor Lords twórca, Grzegorz Styczeń, zagwarantował sobie już zapewne miejsce wśród najbogatszych Polaków. W ciągu zaledwie 24 godzin od premiery we wczesnym dostępie, co miało miejsce 26 kwietnia 2024 roku, gra Manor Lords sprzedała się w ponad 1 milionie kopii na Steam. Dwa dni później, czyli mniej więcej po tym, jak o grze dało się usłyszeć praktycznie wszędzie, tylko na Steamie grało w nią jednocześnie 173178 unikalnych graczy, a poziom ten ciągle utrzymuje się wysoko.
Musimy też pamiętać, że dystrybucja objęła również subskrypcję Xbox Game Pass, co jest gwarancją tego, że w rzeczywistości w Manor Lords gra znacznie więcej osób. Ponoć to tak dobry wynik, że wręcz rekordowy w erze wszystkich gier z gatunku city builder. Innymi słowy, popularności tej grze odmówić nie można, więc co dokładnie się za nią kryje?
City builder jak żaden inny? I tak i nie
Gra stworzona przez jednego człowieka z niewielkim (jak na rozmiar produkcji) wsparciem artystów światowej klasy w siedem lat i produkcja ustanawiająca nową jakość w gatunku “miastostawiaczy” (city builderów). Te dwa określenia pasują do Manor Lords jak ulał. Przynajmniej na pierwszy rzut oka. Jednak jeśli zagłębicie się w szczegóły tego projektu, czyli po prostu zaczniecie w niego grać i jednocześnie analizować sam schemat rozgrywki, to odkryjecie, że produkcja wcale nie odchodzi za bardzo od klasyki gatunku. Nie jest to wprawdzie w żadnym razie wadą, ale warto mieć to z tyłu głowy, zaczynając przygodę w tym fenomenalnie podanym wirtualnym średniowiecznym świecie.
Pod maską gatunek city builderów rządzi się tymi samymi schematami i matematyką od dekad. Zaczynamy od zera i musimy zbudować wielkie imperium. W Excelu można rozpisać to na kilka różnych tabelek z etapami rozwoju, które sprowadzają się do odhaczania kolejnych celów produkcyjnych. W dużym skrócie? Zbuduj A, żeby zbudować B, żeby zbudować C i rób tak do momentu, do którego baza danych budynków i/lub surowców się skończy. Wszystko to przy ciągłej potrzebie zapewniania podstawowych surowców (np. jedzenia i opału) oraz siły roboczej i wiecie co? Manor Lords robi użytek dokładnie z tego schematu, którego rozebranie na czynniki pierwsze można łatwo przeprowadzić już podczas samej gry.
Moja pięciogodzinna przygoda z Manor Lords przebiegła dosyć sprawnie. Jedna próba, jedno zwycięstwo i ciągłe klepanie tego samego schematu od samego początku. Jednak twórcy udało się sprawić, że ten czas nie tylko minął mi, jak przy grach z serii Cywilizacja (jeśli nie odpisywałem i nie odbierałem telefonu, to właśnie przez Manor Lords), ale też był przepełniony zachwytami. Zachwytami, które dopiero po 3-4 godzinach zaczęły tracić na znaczeniu z perspektywy starego wyjadacza w gatunku, który wie, czym są city buildery od podszewki. Jednak to nie głębia rozgrywki sprawiła, że produkcja Polaka została tak ciepło przyjęta, a to, że w Manor Lords utarte city-builderowe schematy są podawane graczom inaczej, lepiej i po prostu ciekawiej. Dlatego właśnie w głowie narodził mi się pomysł na ten tekst.
Manor Lords, czyli nowa era city builderów
Nie wiem, jak wy, ale gdyby nie Against The Storm i właśnie Manor Lords, to w moich oczach gatunek miastostawiaczy byłby kompletną niszą w dzisiejszych czasach. Nawet mimo tego, że ten najnowszy symulator średniowiecznego królestwa jest ciągle w fazie rozwoju. Ten temat warto zresztą od razu zakończyć – charakter wczesnego dostępu (Early Access) po prostu widać i czuć, czego najlepszym potwierdzeniem jest dla mnie nie tyle liczna niedostępna treść, a ciągłe wymuszanie przez grę kończenia scenariusza mimo wejścia w tryb sandboxu. Zupełnie tak jakby jakiś event albo timer w kodzie nie odpinał lub nie resetował się odpowiednio, zapętlając w przypadku mojego zapisu rozgrywkę.
Wracając jednak do tego, co sprawia, że Manor Lords zyskało tak wielką popularność, to powodu tego należy szukać w szczegółach. Raz subtelnych, raz wręcz rażących, ale w wielu przypadkach po prostu fenomenalnie wpływających na rozgrywkę. Najcenniejszy element tego widać przede wszystkim w samym procesie budowania. Mamy tradycyjne podejście z drogami, logistyką i zasobami naturalnymi (możecie liczyć nawet na żyzność pól czy zasoby wody podziemnej), ale twórca zdecydował się wprowadzić rewolucję w kwestii zabudowań mieszkalnych. Koniec z “płaskimi” domkami, które można po prostu ulepszać, aby zyskiwać majętniejszych osadników.
W tej produkcji kamień węgielny city builderów, do których zaliczają się właśnie domy mieszkalne, został potraktowany priorytetowo i z pomysłem. Nie tylko stawia się je w ciekawy sposób, planując przestrzeń mieszkalną i gospodarczą, ale też ulepsza pod kątem surowców, które mogą być produkowane przez mieszkańców. Jedni mogą przykładowo zapewniać dostawy warzyw, drudzy jajek, trzeci skór, a jeszcze inni jabłek. Domy można też wyspecjalizować w bardziej konkretnej produkcji (broni, narzędzi, napojów wyskokowych), a jeśli nie zadbamy o to, żeby mieszkańcy mieli dostęp do świeżej wody, kościoła, tawerny czy przestrzeni targowej pełnej jedzenia, opału i dóbr wszelakich, to prędzej czy później ogólne zadowolenie ulegnie znaczącemu spadkowi.
Manor Lords stawia też nacisk na rolnictwo, gdzie znajdziemy nawet historycznie uzasadnioną trójpolówkę, hodowle zwierząt pociągowych i owiec, przemysł drzewny, kopalniany i tekstylny, rozbudowaną logistykę, łączącą się z zarządzaniem magazynami, a nawet handel. Jest więc tego sporo. Klikać jest ewidentnie w co, a zaproponowany balans sprawia, że pierwsze kroki w tej produkcji wcale nie są wcale takie przyjemne. Wysoki próg wejścia jednych przerazi, drugich (w tym mnie) zaintryguje, ale z czasem to początkowe skomplikowanie rozgrywki staje się już powtarzalne. Urozmaica to przyzwoicie zrealizowany system walki i armii, a niektórych do ciągłej gry mogą też zachęcić imperialistyczne ciągoty co do podboju całej krainy, ale na tym etapie rozgrywka staje się już bardzo powtarzalna. Nowy teren, nowe pola, dobrze przemyślane drogi i “centrum” z kilkunastoma domami oraz budowle do eksploatacji okolicznych zasobów to jedyne, co wtedy musimy robić. No, chyba że ktoś będzie czerpał radość z chodzenia tam i z powrotem po rozbudowanych miastach w “trybie szlachcica”.
Wszystko to łączy się w spójną, ciekawą i obiecującą całość, która na tę chwilę jest po prostu nieoszlifowana, a to jest oczywiście kwestią czasu. Jednak nawet mimo tego, że gra Manor Lords jest aktualnie dostępna “tylko” we wczesnym dostępie, już teraz robi fenomenalne wrażenie przede wszystkim swoim wykonaniem. Od wstrząsów kamery przy budowaniu, po wspomniany “tryb szlachcica” oraz wizualną reprezentację mieszkańców i na fenomenalnej grafice (zarówno pod kątem wizualnym, jak i technicznym) kończąc. To wszystko sprawia, że jak dla mnie Manor Lords to przykład potencjalnego city buildera nowej generacji, którego rozwinięcie do docelowej wersji zbiegnie się z kolejnym rekordem jednoczesnych graczy na Steamie.
Manor Lords – wrażenia z gry
Podsumowując, Manor Lords to ewidentnie powiew świeżości w gatunku, który może nie rewolucjonizuje aż tak podejścia w projekcie rozgrywki, jak Against The Storm, ale sprawia wrażenie potencjalnego “city buildera nowej generacji”. To wcale nie przesada, bo twórcy muszą wreszcie zrozumieć, że klepanie tego samego, czyli kolejnego klona Anno, Tropico czy Cities: Skylines dziś zwyczajnie nie ma sensu.
Twórca Manor Lords pokazał całemu światu, że nowoczesna technologia w połączeniu z ciekawymi pomysłami, może wprowadzić ten wymierający nieco gatunek w nową, lepszą erę. Wystarczy świeże spojrzenie, odwaga odchodzenia od standardów i czas… bo pamiętajmy, że Manor Lords powstawało całe siedem lat, ale teraz deweloper może mieć pewność, że był to czas ewidentnie dobrze spędzony.