Gry mają być rozrywką i powinny sprawiać nam przyjemność. Jednak często są powodem frustracji i nerwów. Nie z intencji samych twórców, ale z powodu innych graczy. Toksycznych graczy. Czemu tak się dzieje?
Prawdopodobnie nie ma gracza, który – regularnie grając w produkcje multiplayer – nigdy nie trafił na kogoś toksycznego. Jeszcze pół biedy, gdy zostaniemy zwyzywani od noobów (słowo pochodzi od newbie i oznacza gracza o niskich umiejętnościach), gdy przegramy jakąś rundę. Gorzej, gdy toksyczny współgracz zwyzywa nam matkę i całą rodzinę trzy pokolenia wstecz, a do tego każe się zabić (w tym celu gracze używają skrótu kys, czyli kill yourself). Chociaż tego typu zachowania są zazwyczaj ostro karane przez twórców gier, to łatwiej trafić na taką osobę niż kogoś życzliwego, kto rozumie, że czasami popełniamy błędy. Skąd to się bierze? Czemu gracze wyzywają się, zamiast czerpać przyjemność ze swojej ulubionej rozrywki?
Każdy, kto gra w gry multiplayer, chyba zgodzi się ze stwierdzeniem, że trafienie na toksyczną osobę nie jest niczym nadzwyczajnym. Powiem więcej, to dzisiaj zdecydowanie łatwiejsze i częstsze niż wyrozumiały i serdeczny kompan do gry. Potwierdzają to moje własne spostrzeżenia, moich znajomych, a także streamer, który niemal każdego dnia spędza kilka godzin przed komputerem, głównie w grach online, jak Valorant czy CS2.
Z toksycznymi graczami w grach online spotykam się praktycznie codziennie. Można powiedzieć nawet, że dość rzadko trafiają się gry, w których żaden z graczy nie pokazuje toksycznych zachowań.
- mówi w rozmowie z TELEPOLIS.PL streamer Paweł ‘saju’ Pawełczak.
Dodatkowym potwierdzeniem jest „Raport o toksyczności w grach wieloosobowych 2023”, przygotowany przez firmę Harris Poll na zlecenie grupy Unity. Badanie przeprowadzono w okresie od 21 lipca do 9 sierpnia zeszłego roku i objęło graczy w liczbie 2522 oraz 407 deweloperów z USA, Wielkiej Brytanii oraz Korei Południowej. Wynika z niego, że aż 74 proc. graczy było świadkami toksycznego zachowania w trakcie gry. To wzrost o 6 punktów proc. w porównaniu z identycznym badaniem rok wcześniej. Co więcej, aż 96 proc. graczy w jakiś sposób na te zachowania reagowało. Z kolei wśród twórców gier aż 53 proc. przyznało, że tego typu przypadki nieodpowiedniego zachowania zdarzają się coraz częściej.
Skąd się to w ogóle bierze? Według raportu z 2023 roku, który opracowała organizacja VideoGames Europe (zrzesza wielu wydawców, w tym Epic Games, Take Two, Nintendo, EA czy też Activision Blizzard) aż dla 68 proc. graczy gry są pomocne w rozładowaniu stresu. Z kolei 57 proc. z nas czuje dzięki nim mniejszy niepokój, a dla 53 proc. są pomocne w walce z samotnością i uczuciem odizolowania. Dlatego wydawałoby się, że grając, powinniśmy czuć się lepiej. Gry powinny sprawiać nam przyjemność i pomóc nam w rozładowaniu negatywnych emocji. Tymczasem coraz częściej stają się ich źródłem, głównie przez toksycznych graczy. Dlaczego?
Gracze są toksyczni, ponieważ często siadają do gry po całym dniu — w szkole czy w pracy. Dodatkowo gry typu multiplayer poprzez swoją specyfikę (brak pełnej kontroli konkretnego gracza nad przebiegiem rozgrywki) wiążą się ze stresem. A ponieważ stres płynący z różnych źródeł kumuluje się, to toksyczne zachowania wydają się "ujściem" emocji. Część graczy generalnie zasiada do gry z intencją "wyżycia się". Gry, zapewniając anonimowość, ułatwiają przekierowanie frustracji na współgraczy.
- mówi nam Natalia Koperska, psycholog sportowy i trener rozwoju osobistego, która specjalizuje się także w tematyce e-sportu.
A co na to sami twórcy gier? Da się tutaj zauważyć pewien rozstrzał między tym, co sądzą deweloperzy i wydawcy a sami gracze. Przywoływany już „Raport o toksyczności w grach wieloosobowych 2023” zawiera informację, że aż dla 81 proc. graczy priorytetem powinna być właśnie walka z toksycznymi graczami. Z kolei 89 proc. twóców przyznaje, że dałoby się w tej kwestii zrobić więcej, ale jednocześnie nie uznają też jej za swój priorytet. Wynika to z tego, że częściej rezygnujemy z danego tytułu nie z powodu innych graczy, ale na skutek lagów, nudnej i powtarzalnej rozgrywki, zbyt agresywnych systemów monetyzacji czy braku nowej zawartości.
Zbierając materiały do tego artykuł, postanowiłem zapytać o konkrety kilku wydawców i deweloperów. Pytania skierowałem między innymi do: Riot Games, Ubisoft, PlayStation, Xbox, Activision Blizzard czy też Valve. Niestety, w kilku przypadkach zostałem całkowicie zignorowany, a w innych odmówiono udzielenia odpowiedzi (np. PlayStation). W pozostałych, mówiąc zupełnie szczerze, otrzymałem jedynie zdawkowe odpowiedzi o mocnym zaangażowaniu w walkę z toksycznością. Jednocześnie żaden, powtarzam – żaden deweloper nie chciał zdradzić choćby minimalnej ilości statystyk, które dotyczyłyby toksycznych zachowań w grach.
Nękanie i znęcanie się nie są dopuszczalne w żadnej dziedzinie życia. W naszej branży obowiązują jasne kodeksy postępowania, zakazujące szkodliwych zachowań, takich jak mowa nienawiści, nękanie czy nawoływanie do przemocy, a firmy członkowskie nakładają poważne kary, w tym blokady kont i zgłoszenia do organów ścigania. Branża gier wideo korzysta z wielu narzędzi, w tym narzędzi filtrujących, zaawansowanych technologii moderacji wykorzystujących sztuczną inteligencję i doświadczonych moderatorów, a gracze mają narzędzia do zgłaszania, wyciszania i blokowania. Ustawienia prywatności i kontrola rodzicielska umożliwiają rodzicom i graczom zarządzanie interakcjami online, w tym wyłączanie tychże interakcji z innymi graczami. Będziemy nadal słuchać społeczności graczy i rodziców oraz ulepszać nasze procesy i zasady, tak by zapewnić bezpieczne i pozytywne doświadczenia dla wszystkich graczy.
- dowiedziałem się od Stowarzyszenia Producentów i Dystrybutorów Gier Video SPiDOR.
Z kolei Ubisoft przyznał, że ich podejście do zarządzania szkodliwymi zachowaniami opiera się na trzech filarach. Pierwszy to skupianie się na zapobieganiu poprzez ustalanie jasnych zasad i podnoszenie świadomości na temat konsekwencji destrukcyjnych zachowań. Poza tym firma stawia na ciągłe innowacje technologiczne, które pomagają dokładniej identyfikować i przeciwdziałać tego typu zachowaniom. Po trzecie, poprzez interwencje podejmowane są działania w celu ochrony społeczności.
Dlaczego twórcy gier nie chcą otwarcie rozmawiać o toksyczności wśród graczy? Na to pytanie nie potrafię odpowiedzieć. Po części rozumiem strach przed ujawnieniem konkretnych statystyk, a jestem pewien, że deweloperzy nimi dysponują. W końcu pokazanie, jak wielu graczy ma toksyczne zachowania byłoby pewnego rodzaju obnażeniem. To jak wyjście na środek sali pełnej gapiów, zdjęcie spodni i pokazanie swoich tajemnic. To przerażająca perspektywa. Ale czy na pewno? Tak samo, jak widok gołej osoby chyba już mało kogo szokuje, bo wiemy, jak wyglądają nasze ciała, tak samo otwarte mówienie o toksycznych graczach, gdy wszyscy zdajemy sobie sprawę z ich istnienia, nie jest niczym starszym. Ostatecznie trudno walczyć z przeciwnikiem, którego nie znamy. Trudno prowadzić wojnę, gdy nie wie się, z kim się walczy.
W tym miejscu warto też przywołać przykład Trybunału, czyli systemu, który wiele lat temu obowiązywał w League of Legends. Został uruchomiony w 2011 roku. Dzięki niemu to sama społeczność decydowała o losie innych graczy. Każdy mógł przejrzeć przypadki toksycznych zachowań i zdecydować o karze (o ile liczba głosów była wystarczająca). System bardzo podobał się graczom, a pomimo tego już w 2014 roku został wyłączony. Riot Games twierdziło, że jest mało skuteczny i automatyczne mechanizmy radzą sobie z tym zadaniem zdecydowanie lepiej. Owszem, wielu graczy spotyka kara, ale każdy z nas nie raz i nie dwa spotkał się z sytuacją, gdy toksyczny gracz jednak ukarany nie został. Sam mogę przywołać tutaj przykład wielu gier, gdzie wyzywano mnie, moją rodzinę i życzono mi śmierci i nie stało się kompletnie nic.
Wiemy, że gracze są toksyczni. Wiemy, że trafiają się w wielu grach, chociaż żaden deweloper i wydawca nie chce zdradzić konkretów. Wiemy, że potrafią być destrukcyjni dla gry. Wreszcie wiemy, że to ogromny problem. Może i jest to walka z wiatrakami, której nigdy do końca nie wygramy. Jednak walczyć trzeba. Tylko jak?
Myślę, że sankcjonowanie toksycznych zachowań oraz tworzenie narzędzi ograniczających takie zachowania leży w gestii twórców gier. Jako środowisko pozostaje edukacja, zgłaszanie i wyciszanie takich graczy.
- mówi w rozmowie z nami Natalia Koperska.
Podobnego zdania jest Paweł ‘saju’ Pawełczak, znany na Twitchu polski streamer, który twierdzi, że wyciszanie jest jednak ostatecznością, bo odbiera nam możliwość komunikacji, a ta często może zdecydować o wygranej lub przegranej.
Radzenie sobie z takimi graczami jest niezwykle trudne, bo nie ma tak naprawdę jednej sprawdzonej metody. Można wyciszyć takiego gracza, ale według mnie to ostateczność, ponieważ często tracimy wtedy komunikację w grze i to też prowadzi do przegranej. Jednak jeśli żadne argumenty, czy próby uspokojenia takiej osoby nie działają to zostaje tylko MUTE (red. wyciszenie).
- mówi w rozmowie z TELEPOLIS.PL streamer.
Pomocna może okazać się w tym sztuczna inteligencja, a konkretnie mechanizmy uczenia maszynowego. Activision Blizzard, czyli twórcy serii Call of Duty, już teraz korzystają z podobnego systemu o nazwie ToxMod. AI analizuje przez cały czas czat głosowy i automatycznie wykrywa słowa lub wyrażenia, które są zabronione i mogą uchodzić za obraźliwe. Od wdrożenia mechanizmu twórcy zauważyli spadek liczby agresywnych zachowań wśród graczy. W przypadku Call of Duty Modern Warfare III odnotowano aż o 50 proc. mniej przypadków narażenia graczy na toksyczne zachowania. Podobnie działa to na FACEIT, czyli platformie do grania między innymi w Counter-Strike’a 2.
W 2022 roku powstała też platforma GGWP. Stoją za nią między innymi: były profesjonalny gracz Dennis "Thresh" Fong, założyciel Crunchyroll Kun Gao oraz ekspert ds. danych i sztucznej inteligencji George Ng. Stworzyli oni AI, które pozwala na analizowanie zachowań graczy. Mechanizm nie tylko monitoruje to, co gracze piszą na czacie, ale też wykrywa powiązane z toksycznością zachowania, jak wychodzenie z gry, celowe umieranie czy atakowanie graczy z tej samej drużyny. Dodatkowo AI cały czas się uczy, wykorzystując do tego również media społecznościowe.
Przy aktualnym rozwoju AI, uczenia maszynowego i sieci neuronowych wydaje się, że jest to przyszłość, która może nas uratować przed toksycznymi graczami. Jednak pamiętajmy, że to my sami jesteśmy problemem. Sam biję się w pierś i przyznaję, że zdarza mi się być toksycznym wobec innych graczy. Żałuję tego i z tego miejsca apeluję do Was i samego siebie. Jeśli chcemy, żeby gry sprawiały nam przyjemność, to zmiany zacznijmy od samych siebie. Pamiętajcie, że ostatecznie to tylko gra. Przegrana czy wygrana niczego nie zmieni w naszym życiu, więc po co się denerwować. Ostatecznie chodzi przecież o przyjemność, którą mamy z naszego hobby czerpać.
Źródło zdjęć: xxx
Źródło tekstu: oprac. własne