- autore, Tom Richardson
- Ruolo, BBC Newsbeat
Visita qualsiasi sviluppatore di videogiochi una settimana prima della loro ultima grande uscita e ci saranno domande nell’aria.
Piacerà alla gente? Quali saranno i punteggi delle recensioni?
Ma quando BBC Newsbeat ha visitato lo studio di Ninja Theory una settimana prima dell’uscita di Senua’s Saga: Hellblade 2, c’era un’altra domanda incombente.
I giochi di queste squadre non furono portati nello stesso numero di copie di Call of Duty, EA FC o Hogwarts Legacy, ma furono amati da molti. Per i tifosi era importante.
Cosa significa questo per Ninja Theory, uno sviluppatore che rientra in gran parte in questa categoria?
Per ora, almeno, il capo dello studio Dom Matthews ha detto a Newsbeat che hanno qualcos’altro in mente.
“Siamo molto concentrati su Hellblade 2”, afferma.
“Siamo molto orgogliosi del gioco che abbiamo creato e non vediamo l’ora di trascorrere quella giornata insieme, godendoci il gioco e godendoci ciò che abbiamo creato.”
È un giorno tanto atteso.
Il gioco precedente dello studio, Hellblade: Senua’s Sacrifice, è stato rilasciato nel 2017 ed è stato realizzato da un team di circa 20 persone.
Una di loro era Melina Jurgens, la montatrice video della compagnia, che finì per assumere il ruolo principale di Senua dopo che l’attrice originale si ritirò.
“Il mio lavoro è sempre stato quello di stare dietro le quinte”, ha detto a Newsbeat.
“Quindi ero terrorizzato all’idea di esibirmi davanti alla gente e di trovarmi davanti all’obiettivo.”
Nonostante questa sia la prima volta che recita, Melina ha vinto un BAFTA Game Award per la sua interpretazione, una delle cinque vittorie di Ninja Theory per Hellblade 1.
Ha ottenuto grandi elogi per il modo in cui ha affrontato la psicosi di Senua, una condizione che può far sì che le persone sentano voci, vedano cose che gli altri non vedono e abbiano convinzioni uniche sul mondo.
È anche qualcosa che Melina stessa ha sperimentato quando aveva poco più di vent’anni, che lei descrive come “un periodo di puro terrore”.
“Sentivo sussurri, vedevo persone morte e cose del genere”, dice.
“Quindi è stato un momento molto spaventoso.”
Melina dice che girare Senua è stata un’opportunità “per usare le mie esperienze per fare qualcosa di utile”.
“E sembrava quasi terapeutico.”
Secondo il professor Paul Fletcher, un neuroscienziato dell’Università di Cambridge che ha lavorato su entrambi i giochi, i media hanno una documentazione incompleta sulla psicosi.
Anche se ci sono alcuni buoni esempi, dice che ci sono anche “molti casi in cui la psicosi è usata quasi come una scorciatoia per qualcuno che si comporta in modo molto folle, potenzialmente pericoloso e violento.
“E penso che questo dovrebbe essere sempre messo in discussione.”
Il professor Fletcher afferma di essere stato convinto a lavorare con Ninja Theory grazie alla loro determinazione nell’evitare distorsioni.
Dice di aver anche capito “quanto siano importanti le esperienze con i videogiochi per attirare le persone e offrire loro esperienze che altrimenti non avrebbero avuto”.
Entrambi i giochi Hellblade includono sequenze di allucinazioni e fanno molto affidamento sul suono per ricreare cosa vuol dire convivere con la psicosi.
Il team di Ninja Theory ha lavorato con il professor Fletcher e un gruppo di pazienti con esperienza vissuta per garantire che l’imaging fosse il più accurato possibile.
Nuovo viaggio
Il primo gioco era una missione in solitaria, ma Hellblade 2 introduce nuovi personaggi ed esplora l’effetto delle interazioni di Senua con loro sulla sua psicosi.
Il capo dello studio Dom afferma che l’obiettivo era dimostrare che la salute mentale è spesso un “viaggio”.
“Non è statico”, dice, aggiungendo che il primo gioco parlava di Senua “che attraversava la psicosi e la capiva davvero per la prima volta”.
Questa volta, dice, ha “un livello di comprensione e un livello di accettazione di quelle esperienze.
“Non sono meno potenti, ma c’è un diverso equilibrio di potere lì. Quindi è stato davvero interessante da esplorare.”
Hellblade 2 rappresenta un passo avanti anche dal punto di vista tecnologico. Dal 2017, il team si è trasferito in un nuovo studio costruito su misura con un proprio palco di motion capture e studi audio.
Anche il primo gioco utilizzava il motion capture, ma è stato registrato nella sala riunioni del vecchio ufficio di Ninja Theory.
Per sottolineare questo punto, Dom dice che la squadra ha trascorso due giorni a registrare filmati di combattimento per la prima partita. Il secondo era di 69 giorni.
Hanno anche dedicato del tempo a catturare, e talvolta anche a realizzare, costumi e oggetti di scena realistici da scansionare digitalmente per migliorare l’immersione di Hellblade 2.
Questa volta il processo di performance capture ha utilizzato una troupe molto più numerosa, inclusi coordinatori degli stuntman e altri specialisti.
Per Melina, tornare al ruolo con una squadra più numerosa all’inizio è stato scoraggiante.
“C’erano molti occhi puntati su di me”, dice.
Alcune scene, come quella del nuoto all’inizio del gioco, erano fisicamente impegnative.
Melina ricorda di essere stata sospesa al soffitto per gran parte della giornata.
“Devi tendere tutti i muscoli del corpo ed essere in una posizione stabile”, dice.
Sia Dom che Melina sostengono che vale la pena impegnarsi per diffondere la comprensione della psicosi.
Oltre ai BAFTA sugli scaffali dello studio e ai certificati sui muri, Ninja Theory raccoglie anche riconoscimenti da parte dei fan che sono stati influenzati dai suoi giochi.
“C’erano delle citazioni davvero fantastiche”, dice Melina.
“Una persona ha detto che suo fratello era sempre imbarazzato da lei perché soffriva di psicosi.
“Dopo aver giocato, ha detto che finalmente era riuscito a capirla e si è scusato con lei.
“Quindi scalda il cuore sentire queste cose.”
Ci sono centinaia di storie come questa su forum e siti di social media su Hellblade 1.
Dom crede che ora ci sia una maggiore attenzione nel più ampio settore dei giochi su “l’esperienza vissuta che trova la sua strada nei giochi e la usa come un modo per raccontare le storie delle persone”, ma dice che non è sicuro che Ninja Theory possa prendersi tutto il merito per questo. .
Tuttavia, il professor Fletcher ritiene che Hellblade abbia avuto un effetto.
Ora usa il gioco come strumento educativo e crede che abbia contribuito a diffondere la consapevolezza sulla psicosi.
Sebbene ritenga di non aver mai avuto un grande impatto cercando di sfidare gli stigmi da solo, afferma che la discussione rispettosa e ponderata in risposta al primo gioco lo ha lasciato “straordinariamente sorpreso ed emozionato”.
Torniamo a quella domanda, però.
L’industria dei giochi, che è stata recentemente colpita da licenziamenti e chiusure di massa, è un luogo molto diverso rispetto al 2017, quando Hellblade ha debuttato.
Alcuni importanti editori, tra cui Microsoft, hanno rilasciato dichiarazioni pubbliche suggerendo di volersi concentrare maggiormente su titoli affermati e franchise affidabili che fanno soldi.
Ciò ha portato alcuni a chiedersi se ci sia ancora spazio per giochi come Hellblade.
Dom è convinto che sarà lì.
“Sono un grande sostenitore del fatto che il gioco sia una forma d’arte”, afferma.
“Credo che l’arte sia molto importante nel mondo perché è un modo per raccontare storie, cambiare le percezioni ed è un potente strumento per aiutare le persone a capire.
“Penso che ci sia una reale responsabilità nel settore dei giochi nel continuare a farlo.”
Per ora, lo studio può finalmente scoprire cosa pensano i fan di Hellblade 2.
Melina dice che spera di poter avviare più conversazioni e aiutare coloro che hanno a che fare con la psicosi a “sentirsi visti e ascoltati”.
“Perché è molto difficile da spiegare alle persone”, dice.
“E sanno che c’è qualcosa che possono mostrare alle persone per mostrare loro quello che stanno attraversando.”
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