Assassin's Creed Shadows: dietro le quinte dell'ambizioso open world giapponese di Ubisoft
Uno sguardo in esclusiva alle meccaniche stealth à la Splinter Cell, al meteo dinamico e alle variabili di gameplay.
Durante i sedici anni di storia di Assassin's Creed, il Giappone feudale è sempre stato l'ambientazione più richiesta. È quanto svelato da Marc-Alexis Côté, executive producer del franchise, durante la presentazione di Codename Red. Ora è stato finalmente rivelato il titolo ufficiale del progetto, Assassin's Creed Shadows, destinato finalmente a esaudire i desideri dei fan. Il gioco offrirà una ricostruzione digitale profondamente dettagliata del Giappone del 1579, con le sue legioni di samurai, shinobi, mercanti portoghesi e missionari gesuiti. Se avete amato la serie TV Shōgun, allora Assassin's Creed Shadows è pronto a lanciarvi in quel mondo.
Per saperne di più, noi di IGN ci siamo imbarcati in un tour esclusivo degli studi di Ubisoft Québec, dove il team di sviluppo ha rivelato la visione e l'ambizione del loro ultimo gioco, creato appositamente per l'attuale generazione di console. Tenetevi forte, perché ora vi porteremo all'interno di Assassin's Creed Shadows parlandovi dell'ambientazione, dei due protagonisti giocabili e del mondo dinamico in cui vivono, dove ogni stagione promette di cambiare le regole del gioco.
"Come sempre nei titoli di Assassin's Creed, cerchiamo di scegliere un'ambientazione che rappresenti un momento cruciale della storia, e che possa anche offrire molte opportunità di gioco", spiega Stéphanie-Anne Ruatta, world director e storico presso Ubisoft Québec. Per Shadows, questo momento cruciale è il Giappone del XVI secolo, in particolare il periodo Azuchi-Momoyama, un'epoca di transizione tra il periodo Sengoku, caratterizzato dalla guerra civile, e il pacifico periodo Edo.
"Sarebbe stata l'ultima volta che i samurai avrebbero combattuto una battaglia importante, e l'ultima volta che avrebbero avuto un ruolo strettamente militare", aggiunge Ruatta.
Poiché i samurai erano una forza combattente attiva durante l'epoca, non sorprende scoprire che si giocherà nei panni di uno di loro. Ciò che sorprende, invece, è l'eredità di questo personaggio: per la prima volta in un Assassin's Creed, Shadows vi permetterà di vestire i panni di una vera figura storica. Se conoscete la storia giapponese, forse conoscete Yasuke, il leggendario "samurai africano". Nato probabilmente in Mozambico, fu portato in Giappone nel 1579 da un missionario gesuita e andò a servire il potente daimyō Oda Nobunaga.
"Yasuke è una persona che collega molte delle figure più potenti della sua epoca", afferma Brooke Davies, associate narrative director. "È un ottimo punto d'ingresso, con Oda Nobunaga da un lato e i portoghesi dall'altro. Funziona molto bene come collante, dal punto di vista storico, mentre da quello narrativo ci siamo divertiti molto a immaginare che tipo persona fosse".
Colpire nell'ombra
Attraverso gli occhi da straniero di Yasuke, Shadows esplorerà una storia di onore, giustizia e appartenenza. Ma la sua non è l'unica avventura che vivrete. Replicando il format di Assassin's Creed Syndicate, del 2015, Shadows presenterà due protagonisti giocabili in tandem. Accanto a Yasuke c'è Naoe, una shinobi agile e veloce le cui doti si avvicinano maggiormente all'archetipo dell'eroe tradizionale della saga. Figlia immaginaria del personaggio storico Fujibayashi Nagato, Naoe è un personaggio molto diverso da Yasuke. Mentre il primo è un audace combattente, lei è la "lama celata nell'ombra" che permetterà a Ubisoft di riscoprire le radici stealth della serie, superando da questo punto di vista persino Assassin's Creed Mirage.
"La cosa che a mio avviso brilla di più in Assassin's Creed è proprio il concetto di 'lama celata', l'assassinio, la capacità di rimanere nascosti alla vista", afferma il Game Director Charles Benoit. "È questo il nucleo che vogliamo mantenere; per andare avanti serviva solo un approccio un po' più moderno”.
Questa modernità è stata ricavata attraverso un sistema di illuminazione completamente dinamico, in cui la luce del sole, le torce e le lanterne possono illuminare sia la terra che voi. Se si fugge nell'ombra, però, si diventa invisibili. E se non potete sfuggire alla luce, potete spegnerla: le lampade (o i loro supporti) possono essere eliminati per creare pozze di oscurità. Se, come me, siete cresciuti con Splinter Cell, tutto questo è molto allettante.
"Il parkour è sempre stata un'attività fondamentale in seno all'esperienza stealth, perché le due cose vanno di pari passo", aggiunge Jonathan Dumont, creative director di Assassin's Creed Shadows. Per migliorare il parkour, il team ha dotato Naoe di un rampino. "È tutto basato sulla fisica, quindi a volte c'è un pizzico di rischio nell'usarlo, ma vi si possono anche eseguire degli assassinii".
Queste abilità da shinobi fanno di Naoe la scelta ideale per i giocatori che vogliono tornare a un Assassin's Creed che parli davvero di omicidi. Ma le meccaniche furtive fanno leva anche su altri aspetti del genere stealth: per esempio, ora i nemici possono essere messi fuori combattimento attraverso approcci più "pacifisti".
Naturalmente, Assassin's Creed è legato anche a una solida esperienza di combattimento, ed è qui che Ubisoft intende far brillare Yasuke. "Vogliamo che i duelli siano spettacolari, quindi abbiamo puntato molto sul fatto che molti oggetti siano distruttibili o affettabili", spiega Dumont. Il motore Anvil aggiornato su cui si basa Assassin's Creed Shadows è ora in grado di replicare realisticamente i danni causati da ogni tipo di arma, da precisi fendenti di spada a perfetti segni di perforazione delle frecce. Pensate a Fruit Ninja ma con, beh, quasi tutti gli oggetti di scena presenti nel mondo di Shadows.
Naturalmente, questa "fantasia da samurai" prende vita nei duelli à la Kurosawa. Anche se Ubisoft Québec non ha utilizzato la filmografia del leggendario regista come influenza diretta, desidera comunque raggiungere quel livello di tensione. "Vogliamo che i combattimenti contro i mini-boss sembrino dei duelli", spiega Benoit, "con blocchi, parate e schivate: praticamente una danza".
Per la maggior parte del tempo, la scelta sarà tra la furtività e il combattimento; ogni personaggio ha davanti una serie di missioni personali alla quale è obbligatorio prendere parte, ma oltre a questo si può scegliere liberamente chi controllare. Questo vale anche per la possibilità di cambiare protagonista tra un obiettivo e l'altro. "Questo è il bello", dice il producer Karl Onnée. “Poiché durante una missione ci sono diversi passaggi da un luogo all'altro, sarà possibile decidere in autonomia come approcciare le ambientazioni”.
Gameplay stagionale
Gran parte delle meccaniche di Shadows sono legate a un mondo vivo e reattivo. Lo si può vedere nell'illuminazione dinamica e nelle opportunità di distruzione, ma c'è in gioco anche un sistema molto più grande: le stagioni. Il mondo aperto passa attraverso la primavera, l'estate, l'autunno e l'inverno, e ogni nuovo periodo porta con sé le proprie condizioni meteorologiche e relativi cambiamenti del terreno. Se da un lato questo contribuisce a dare un senso di realismo all'esperienza - i venti dinamici trasportano vortici di polline in primavera, e staccano le foglie dai rami durante l'autunno - dall'altro ogni stagione può avere un impatto decisivo sul gameplay.
"Abbiamo insistito molto affinché gameplay e direzione artistica non fossero separati, ma si intrecciassero", spiega Onnée. Per esempio, durante l'estate è possibile sfruttare la posizione prona per strisciare in uno stagno e nascondersi sotto la superficie dell'acqua; in inverno, di contro, quello stesso stagno sarà ghiacciato. "Vie e percorsi di infiltrazione sorgono e decadono continuamente", spiega.
Con la fioritura primaverile, l'erba cresce abbastanza da offrire riparo, così come i cespugli frondosi. Ma con il passare dei mesi, l'avvicinarsi dell'inverno elimina questi rifugi naturali. I ghiaccioli appesi ai tetti minacciano di rompersi e cadere, rivelando la vostra posizione. Ma allo stesso tempo, il peggioramento del tempo limita la visuale dei nemici. I venti ululanti oscurano i vostri passi. Le pattuglie di guardia tenderanno a preferire le aree calde, consentendovi di imboccare i percorsi più freddi. "I giocatori dovranno adattarsi costantemente a ciò che l'ambiente offre loro", spiega Dumont.
Le stagioni cambieranno in base ai progressi compiuti nella campagna, come ha spiegato l'art director Thierry Dansereau, per garantire che il mondo rimanga "il più autentico possibile per corrispondere alla realtà storica". Se un particolare evento si è verificato in primavera, il gioco si dimostrerà coerente; tuttavia le missioni secondarie possono andare incontro a cambiamenti, e due giocatori potrebbe affrontare la stessa uno durante l'estate [diegeticamente parlando, NdR], e l'altro in autunno: "dipende dal sistema e dal modo in cui si gioca".
L'alternanza tra le stagioni influenza l'intera mappa, che copre l'area centrale del Giappone - le province in cui Oda Nobunaga organizzò la sua roccaforte e l'unificazione del Paese. In termini di superficie, la regione è simile a quella egizia di Assassin's Creed Origins, anche se basata su un rapporto di scala più realistico. "Poiché i castelli occupano molto spazio e volevamo che le montagne sembrassero tali, abbiamo fatto in modo che gli ambienti fossero più ampi nel gioco", rivela Dumont.Questi castelli, tutti importanti punti di riferimento storici, saranno i dungeon centrali di Shadows. "Per il modo in cui sono stati costruiti, rappresentano quasi dei livelli a sé", afferma entusiasta Benoit. "Sono talmente grandi che ogni volta che si entra in un castello è come un'avventura".
La caccia
Sebbene Ubisoft finora sia stata molto eloquente riguardo l'ambientazione, i protagonisti e il mondo di Assassin's Creed Shadows, non è ancora pronta a parlare troppo di ciò che si farà effettivamente nel gioco. Quel poco che è stato detto indica un approccio più aperto, non lineare e incentrato sull'eliminazione di determinati obiettivi. È un format che richiama immediatamente alla mente la struttura di Assassin's Creed Mirage o la rete di obiettivi del Culto di Kosmos a cui bisognava dare la caccia in Odyssey (anch'esso sviluppato da Ubisoft Québec). Sarete liberi di inseguire le vostre prede in qualsiasi ordine e le missioni vi "guideranno" con suggerimenti piuttosto che indicarvi direttamente gli obiettivi.
"Una cosa che volevamo è che il mondo sembrasse vivo e che gli obiettivi fossero sempre presenti", dice Benoit. "È quindi possibile che ne incontriate alcuni senza che ne sappiate nulla in anticipo".
"Non si tratta tanto di 'seguire una missione fino a un certo punto', quanto di 'voglio fare questo' e poi troverete il modo di farlo", dice Dumont. Egli osserva che la campagna è ancora molto basata sugli obiettivi, ma che i giocatori avranno un po' più di libertà di scelta su come affrontare le cose. Questo è in parte esemplificato da una modifica apportata ai punti di sincronizzazione tipici di Assassin's Creed. Nei giochi precedenti, visitarli significava tracciare fino a una dozzina di nuovi marcatori sulla mappa, i quali indicavano esattamente dove trovare le varie attività. In Shadows sono semplicemente punti panoramici da scalare, da cui è possibile guardarsi intorno e individuare i luoghi evidenziati che vale la pena cercare.
Per quanto riguarda gli obiettivi stessi, la speranza è che la rinnovata vocazione stealth di Shadows lo renda un degno successore di Assassin's Creed Unity, in cui le missioni di uccisione offrivano diversi metodi per eliminare la preda. Ubisoft non vuole assecondare la mia curiosità, ma Dumont pensa che "le persone apprezzeranno la varietà che cerchiamo di infilare nella caccia ai vari obiettivi" e osserva che ci saranno "opzioni per poterli abbattere, con alcuni aspetti negativi e, a volte, qualche sorpresa".
Durante la visita allo studio mi vengono concessi pochi scorci di gioco vero e proprio. Guardo un designer che fa fare a Yasuke un giro di prova per mostrare le sue abilità di combattimento: è ben lontano dalla perfetta spada shinobi di Sekiro, ma fa pensare a una versione adeguatamente modificata delle battaglie stile GdR di Assassin's Creed. Le parate si trasformano in colpi che rompono le armature dei nemici e una catena di attacchi si conclude con una vistosa mossa finale di decapitazione. Lo sviluppatore passa poi a Naoe, che respinge un gruppo di aggressori usando una kusarigama, facendo oscillare la sua catena in ampi archi per creare spazio tra lei e i nemici. In un'altra scrivania, Naoe abbatte avversari ignari nascondendosi tra le travi, in stile Sam Fisher, e ne impala altri attraverso porte di carta Shoji. È solo un assaggio, ma promette bene.
Sospetto che rivelazioni sostanziali legate al gameplay arriveranno durante la presentazione di Ubisoft Forward prevista per il prossimo 10 giugno. Speriamo di poter vedere come i numerosi e affascinanti sistemi dinamici si combinino con le tradizioni e i topos della serie, dimostrando effettivamente che Assassin's Creed Shadows è il simulatore di shinobi che i fan stanno aspettando. In ogni caso, l'attesa sta per finire: il gioco uscirà infatti il prossimo 15 novembre.