I tutorial: il modo in cui il gioco insegna a usare le interfacce
Torniamo a scuola?
Quattro anni fa scrivevo su altri lidi un saggio sul concetto di apprendimento legato al videogioco, argomento che discuto da tempo e che, negli ultimi anni, ha assorbito buona parte del mio studio critico. È da parecchio, infatti, che per passione e per lavoro mi interesso all'apprendimento, alla didattica e ai meccanismi che consentono alle persone di imparare qualcosa. È un argomento vasto, complesso e arduo da sviscerare, ma contiene alcuni elementi base che possono essere divisi in passi obbligati (più o meno). Questi passi obbligati si applicano alla lettera anche sui videogiochi, o almeno su molti di essi.
Prima di iniziare a parlarne, però, condivido un estratto (leggermente snellito e riscritto) di quello che scrivevo nel saggio:
Ecco. In altri termini si tratta dell'Ultra Istinto di Goku. Si impara qualcosa capendo cosa fare, allenandosi a lungo per farla o memorizzandola bene, e poi la si assimila al punto da farla diventare parte delle competenze dell'individuo. È impossibile - seppure con rarissime eccezioni - saltare anche uno solo di questi tre step. E lo stesso avviene quando ci si approccia a un videogioco, a un gioco di strategia, a una materia da studiare, a un nuovo lavoro, o persino alla cucina.
C'è sempre un grosso errore di concetto quando si parla di tutorial e di apprendimento, soprattutto nei videogiochi. Si tende a pensare che il tutorial ci insegni semplicemente come si gioca al gioco in questione. Questo è vero, ma è una visione estremamente limitata e limitante di cosa può fare. Pensateci un attimo, e immaginate di trovarvi davanti a un qualunque platform nel quale, dopo qualche minuto di saltelli, compare un testo a schermo che vi spiega che se premete due volte il tasto "salto" potrete effettuare un doppio salto. In quell'istante avvengono quattro cose contemporanee, tutte su livelli differenti.
Imparare a saltare in un videogioco
La prima delle nozioni (contenuto) è direttamente espressa lì nel riquadro che appare a schermo: il giocatore può fare eseguire all'avatar un doppio salto.
Una volta letto, e assorbita l'informazione, il gioco gli permetterà subito di tentare e fare pratica (esperienza), e nel corso del tempo e delle varie sfide offerte il giocatore potrà assimilare a fondo il corretto tempismo, la corretta lettura delle situazioni a schermo, la gestione della direzione, i vantaggi e gli svantaggi della meccanica, al punto da eseguirla senza più pensarci e renderla semplicemente una abilità che gli permette di avanzare nel gioco (competenza).
Imparare i tasti da premere per saltare in un videogioco
Questa faccenda sembra identica alla precedente - e qui c'è il più grosso equivoco dei tutorial - eppure è completamente differente. La nozione precedente era relativa all'avatar. L'avatar può saltare. L'avatar ha quelle capacità, quel timing, quelle direzioni, quegli svantaggi, quei vantaggi, e salta secondo regole interne che impariamo a gestire mentre il contenuto diventa competenza.
Questa nozione, invece, ha una sfumatura differente. È relativa al giocatore, e al suo sistema di input. Gli spiega, tramite un'interfaccia, che per far compiere un salto all'avatar bisogna premere uno specifico tasto in un determinato modo. La nozione (contenuto) è differente, nonostante poi esperienza e competenza proseguano di pari passo a quella dell'avatar, perché per fare esperienza del premere il tasto nel modo corretto, la giusta pressione da imprimere a seconda della distanza, etc, è necessario che anche l'avatar si alleni. La nostra competenza (schiacciare senza pensarci troppo), diventa la competenza in-game di riuscire a eseguire il doppio salto senza pensarci troppo.
È ovvio, l'avatar non ci pensa affatto, ma sono due nozioni diverse che noi inglobiamo in una perché ne facciamo esperienza contemporaneamente. Restano tuttavia differenti. E, in questo secondo caso, sono elementi di pura interfaccia.
Categorizzare o ritrovare nella propria memoria da videogiocatore il doppio salto
Qui andiamo un po' più nel profondo delle operazioni di apprendimento autonomo che noi, come persone, facciamo ogni volta che impariamo qualcosa. L'azione del doppio salto, una volta fatta sufficiente esperienza, viene immagazzinata nella nostra memoria. A cosa serve lì dentro? Serve a farci trovare più preparati ogni volta che in un gioco futuro dovremo eseguire un doppio salto. Serve a essere richiamata nei successivi giochi che richiederanno quella meccanica.
Chi non ha già immagazzinato quella meccanica in passato si troverà ad affrontare ogni passo di conoscenza, esperienza e competenza, e li categorizzerà per la prima volta. Chi invece già ne ha fatto esperienza ritroverà negli esempi mostrati dal gioco un modo di "farla riaffiorare", assieme alla memoria muscolare del caso.
Imparare a leggere l'interfaccia tutorial
Tutto questo - più puramente legato al design dell'apprendimento - si lega a doppio filo con il modo in cui le interfacce comunicano al giocatore. È impossibile insegnare senza un'interfaccia. Eppure c'è ancora una quarta nozione (nascosta seppure in bella vista), che è il motivo per cui in questa rubrica sulle interfacce stiamo parlando di tutorial.
Sembra ancora più scontato, ma per leggere il riquadro a schermo che ci spiega come si salta, dobbiamo imparare prima a leggere. Giuro che non è un'esagerazione: non si può dare per scontato che il tutorial sia sempre scritto in un linguaggio a noi comprensibile fin da subito.
Demon's Souls ha una serie di messaggi sparse per terra che fungono da tutorial. Alcune stanno nella zona iniziale, altri nel Nexus. Potremmo credere che quelli siano tutti i tutorial del gioco, ma sarebbe falso. La prima morte obbligata col boss iniziale (o con il Dio Drago, se riusciamo a sopravvivere) è un tutorial. Vuole insegnarci la regola fondante di Demon's Souls: "il mondo ti è ostile". Tutto il primo livello di Demon's Souls (quello chiamato 1-1 dai giocatori) spiega in modo sottile tutto quello che vedremo per tutto il gioco. Presenta trappole, nemici, fa capire l'importanza di trovare le finestre giuste per attaccarli. Insegna il valore della stamina. Spiega le regole della forma di spirito e della forma umana. Spiega persino quella che è la struttura standard del level design, con una scorciatoia sbloccata alla fine del livello che permette di raggiungere subito il boss da quel momento in poi. Ognuna di queste cose viene spiegata in modo tacito all'interno di Demon's Souls attraverso un sistema di tutorial che preferisce basarsi sul mostrare le meccaniche anziché spiegarle. E seppure sia necessario mostrare tramite interfacce esterne i tasti con cui interagire con il gioco, tutto il resto delle spiegazioni viene demandato al gioco in sé, nel suo corpo ludico.
Lo stesso succede - forse in maniera ancora più eclatante - con The Witness. Il primo puzzle di The Witness è un tutorial.
Un corridoio, niente da fare in nessun lato. Una porta, con una linea dritta. Possiamo interagire soltanto con il bulbo del termometro, e una volta fatto la linea inizia a colorarsi. Appena è piena, la porta si apre. La porta successiva ha la stessa caratteristica, ma la linea fa un angolo di 90 gradi. Anche quella si apre appena abbiamo colorato la linea.
The Witness non possiede altri tutorial. Ci svela, attraverso un tutorial diegetico (il che ci riporta alle interfacce diegetiche viste nella scorsa puntata), l'elemento fondamentale del suo linguaggio comunicativo. Area dopo area, The Witness ci porta davanti a enigmi che vivono di logiche interne precise, di regole. Cosa fa quel simbolo nel riquadro? Perché questo percorso non funziona? E ogni volta sta a noi - giocatori - interpretare seguendo quelle regole di base che la lingua di The Witness ci ha insegnato. In modo diegetico impariamo mentre risolviamo, perché gli strumenti, le porte, i puzzle di The Witness comunicano tutti insieme nello stesso modo. Se noi non impariamo a leggere i tutorial di The Witness, non potremo mai completare il gioco. I tutorial non sono nascosti, anzi, sono sempre in bella vista. Eppure noi all'inizio non comprendiamo quel linguaggio. Serve tempo, pazienza e apprendimento. Impariamo i concetti (contenuto), facciamo pratica (esperienza), e a un certo punto impariamo a leggere (competenza).
Al punto che, una volta finito il gioco, se lo avviamo di nuovo ci accorciamo di qualcosa che è sempre stato lì sotto i nostri occhi, ma che all'inizio non potevamo vedere perché non ne conoscevamo il linguaggio.
E questo è vero per ogni elemento dell'interfaccia che ha lo scopo di favorire l'azione del giocatore sul gioco. Tutorial, HUD e mappe, in questo senso, diventano un modo che ha il videogioco di comunicare con noi attraverso le sue interfacce (diegetiche o meno), e di insegnarci, e di veicolare i tre passi fondamentali dell'apprendimento: contenuto, esperienza e competenza.
Come in una sorta di appendice di approfondimento, vi rimando in chiusura di questa puntata a un'altra mia analisi che guardava gli stessi aspetti dal punto di vista proprio delle mappe. E vi do l'appuntamento a domani, perché altre interfacce ci aspettano!