Epilogo: di dialoghi e scelte. Vuoi interrompere la partita?
I tuoi progressi verranno salvati.
E questa frase introduttiva era una finestra di dialogo. Una finestra di dialogo è una interfaccia, una delle poche che ancora non abbiamo trattato in questo viaggio di sette articoli. Le interfacce di dialogo, quelle dei sottotitoli e dei comandi, necessitano di una breve riflessione a parte.
Cosa fa una finestra di dialogo? Cosa faceva quel testo a inizio articolo? Trasmette una informazione in linguaggio naturale. Cosa significa? Significa che utilizza una lingua che il giocatore comprende, o che almeno è stato portato a comprendere. Con quella lingua informa il giocatore riguardo qualcosa e lo costringe ad agire su quella finestra. Queste due azioni, informazioni in linguaggio naturale e azione del giocatore, sono identificative delle finestre su cui stiamo riflettendo in queste righe.
I sottotitoli: una finestra unidirezionale
Le possibili azioni sulla finestra di dialogo sono tre. La prima è semplicemente quella di lettura, e si verifica per esempio ogni volta che sull'interfaccia appare semplicemente un sottotitolo. In questo caso l'informazione che la finestra passa è il contenuto di ciò che qualcuno all'interno del gioco sta dicendo. Il sottotitolo diventa una trascrizione - a supporto dell'utente/giocatore - di un'azione che sta avvenendo in gioco, ma il sottotitolo stesso è esterno al gioco (ricordate l'esempio di Thomas Was Alone nella terza puntata di questa rubrica?): il sottotitolo è destinato a uso e consumo del giocatore, che tramite quell'interfaccia è facilitato a seguire l'azione di gioco.
I sottotitoli rientrano in una categoria di finestre e interfacce legate al concetto di accessibilità, e per questo non è strano ritrovare, in questa stessa classificazione "tassonomica", altre finestre che hanno lo stesso scopo: interfacce che in un angolo dello schermo ricordano al giocatore i sistemi di controllo o gli input da eseguire per determinate azioni, opzioni specifiche per persone con daltonismo o disabilità uditive e interfacce che mostrano dettagli del mondo di gioco.
Queste sono in assoluto le interfacce meno interattive, perché di fatto si sviluppano in modo quasi interamente unidirezionale: è il gioco a offrirle al giocatore, al quale viene richiesta un'azione esterna a qualunque input, quella della lettura. E, solitamente, quell'azione è facoltativa, dato che il giocatore può sempre scegliere di non leggere o di non interessarsi, al punto che la finestra scorre via da sola senza richiedere all'utente azioni successive, o al più richiede semplicemente un click di avanzamento alla frase successiva, nel caso di strutture come quelle delle graphic novel.
Le finestre di input
La seconda possibile azione sulla finestra di dialogo è quella di input, esattamente opposta alla precedente. Quando il giocatore crea un profilo e inserisce il proprio nickname sta agendo, al contrario, unidirezionalmente verso il gioco, rendendolo partecipe di una informazione esterna alle righe di codice. Possono richiedere nickname, nomi che vogliamo dare a oggetti, o persino soluzioni a enigmi.
Wordle, per esempio, richiede espressamente al giocatore di inserire la parola e dopo averla analizzata aggiunge nuove informazioni (quante parole erano corrette, quante erano nella giusta posizione). Una finestra di input può essere necessaria se si gioca a un gioco in cui è presente un terminale di comandi: può esserci richiesto di scrivere in un determinato linguaggio di programmazione, oppure, come in Sethian, di imparare un vero e proprio alfabeto e comunicare con la macchina creando frasi di senso compiuto.
In tutti questi casi la finestra richiede al giocatore di agire direttamente sul gioco, andando a riscriverne parti, dato che questi input agiscono testualmente sul codice di gioco. A volte l'input è comunque in parte definito, ma è comunque lasciato nelle mani del giocatore. Prendete in considerazione The Magic Circle, che è uno dei giochi più straordinari e geniali mai sviluppati.
In The Magic Circle siamo noi a controllare il "codice" nascosto nella programmazione del gioco, modificando i comportamenti dei nostri nemici e le loro proprietà. Cosa significa? Che se un nemico in teoria dovrebbe attaccare noi, possiamo fargli attaccare un altro tipo di nemico, oppure decidere che da questo momento sa volare. Oppure che può prendere e trasportare gli oggetti. Oppure, ancora, che non può più muoversi. Mettendo insieme queste e altre configurazioni siamo in grado di plasmare il gioco a nostro piacere e trovare le nostre soluzioni individuali a puzzle e a situazioni difficili.
Di fatto abbiamo il potere di cambiare il gioco, come se fossimo una sorta di divinità che agiscono esternamente su The Magic Circle attraverso le sue finestre di dialogo. E lo facciamo dando input precisi su stringhe di testo.
I sistemi di scelta
Terza possibile azione: quella dei bivi e dei pulsanti. A metà strada tra l'input libero e l'avanzamento automatico, tutti i sistemi di scelta multipla vivono di vita propria per l'enorme diffusione che hanno. Sono la base fondante di ogni sistema a bivi (avventure grafiche, librigame, giochi di ruolo), e si basano sul fatto che il giocatore possa (o debba) scegliere la linea di dialogo che preferisce.
Qui si aprono una serie di sottocategorizzazioni. Alcuni sistemi di scelta, per esempio, prevedono la possibilità di decidere l'ordine di dialogo, ma in ogni caso di poter selezionare ogni opzione. Altri, invece, portano a un vero e proprio bivio, in cui a ogni scelta segue una conseguenza e non è possibile tornare indietro alla scelta opposta. La differenza in termini di effetto sul giocatore e sul gioco è palese: nel primo caso è più che altro una checklist, affinché ci si possa assicurare di aver chiesto tutto nell'ordine preferito, o in modo tale che si possa richiedere di nuovo qualcosa già chiesto in precedenza. Nel secondo caso, invece, la nostra scelta è la scelta dell'avatar, che ne dovrà subire o affrontare le conseguenze nella narrazione di gioco.
In alcuni sistemi di scelta, la decisione è marcata da un timer, che richiede di scegliere e pensare in un tempo limitato, mentre in altri giochi la finestra di dialogo mette in pausa l'azione ludica e permette al giocatore di fruire di un tempo esterno. Nel primo caso giocatore e avatar, al contrario, vivono lo stesso tempo e sono proiettati nella stessa pressione di scelta. Che poi la scelta porti effettivamente a radicali cambiamenti nella storia o meno è una questione narrativa più che di interfaccia, ma la differenza tra le risposte a tempo e quelle libere sta concettualmente nella identificazione o nella separazione (rispettivamente) del giocatore con il suo avatar.
Ancora, in alcuni casi le scelte possono essere più o meno condizionate dall'aver completato una missione in precedenza, di aver ottenuto uno specifico "stat check", di aver ottenuto una informazione, o in generale da parametri interni al gioco stesso. In questi casi è possibile che il videogioco blocchi quella linea di dialogo - e quindi quella scelta - oppure è possibile che la faccia comunque eseguire, modificandone i risultati.
Altri sistemi di scelta sono quelli di specifici terminali di comandi in cui però siamo costretti a dare input predeterminati cliccando su determinate opzioni. Sistemi simili erano tipici delle prime avventure grafiche, per esempio. In tutti questi casi l'interfaccia è a tutti gli effetti una interfaccia ludica, come quelle che abbiamo visto nell'articolo precedente: sono azioni esterne al mondo di gioco che hanno una conseguenza diretta nell'input che diamo al mondo di gioco.
I sistemi di scelta, però, non sono tutti prettamente ludici. Alcuni, infatti, sono interamente interfacce destinate al giocatore per eseguire azioni del tutto esterne all'azione ludica. Finestre di dialogo che consentono di salvare la partita e chiedono conferma, finestre di dialogo che fanno chiudere il gioco, che fanno salvare le impostazioni grafiche. Per tutte queste, chiaramente, valgono le riflessioni già fatte in merito alle interfacce, diegetiche o esterne che siano. Sono parte dei menu del gioco, ne permettono l'uso e ne chiariscono gli scopi.
E mentre lo fanno ci ricordano lo stile del gioco e ci accompagnano, immettendoci nell'azione di gioco o facendoci uscire da essa, ricordandoci che fuori dal gioco e dall'avatar, noi siamo qui a interfacciarci con il videogioco attraverso una serie di schermate, una serie di dialoghi e una serie di oggetti a schermo, che vengono manipolati dai nostri sistemi di controllo. Interfacce che, come se fossero i nostri cinque sensi nel videogioco, ci permettono di toccare e vedere le nostre scelte, agire, giocare.