"Premi Select per accedere all'inventario": le interfacce di gioco tra creatività e funzionalità
E tieni premuto il tasto centrale del mouse per accedere alla ruota delle armi.
Durante il nostro viaggio nel design delle interfacce videoludiche abbiamo scoperto menu e HUD che vivono della componente artistica del loro gioco e che si sviluppano attorno a idee creative e - molto spesso - diegetiche. Abbiamo visto, dall'altro lato, la necessità di creare menu di statistiche e progressi quanto più funzionali e chiare possibile, nell'ottica di una maggiore leggibilità di argomenti complessi e molto spesso numerici.
Seppure siano due componenti separate della "User Interface", sono comunque parte dello stesso sistema di interfacce. Unire elementi più creativi ad altri più funzionali è probabilmente la sfida più grande nella realizzazione di una interfaccia utente: è un problema che il game design condivide anche con il web design o con l'arte dell'impaginazione di cataloghi e documenti. Ogni volta che l'usabilità si inserisce nel contesto creativo, aumenta esponenzialmente la difficoltà di realizzazione dell'interfaccia. Questa è una caratteristica abbastanza tipica del videogioco, tra tutte le arti, per via della sua natura interattiva (o, come mi piace recentemente chiamarla, interattivo-performativa, seppure spiegare l'uso di questo termine necessiterebbe di un futuro approfondimento a parte). Il videogioco è un'opera d'arte che esiste in funzione del giocatore che la sta giocando, perché non è mai predeterminata. Questo forza gli sviluppatori a ragionare su come mettere insieme interfacce differenti che devono avere obiettivi diversi (un menu deve attirare, un tutorial deve insegnare in modo creativo e semplice, una statistica deve essere precisa e profonda), e l'intera operazione è estremamente complessa da effettuare.
A complicare apparentemente le cose, nella "tassonomia delle interfacce" resta un tassello che, ironicamente, si trova esattamente nel mezzo di questi due estremi. Per fortuna, però, quel tassello in realtà aiuta la coesione dei due estremi, perché crea nel giocatore una abitudine a interfacce che stanno a metà strada, forzandolo quindi a imparare sia gli aspetti più formali e funzionali dell'interfaccia sia quelli più creativi e stimolanti. Chiamiamo queste interfacce "interfacce ludiche": inventari, menu di negozi, menu di gestione delle truppe, menu di equipaggiamento, menu di configurazione.
Di Death Stranding, di movimento e di comunicazione
Death Stranding è uno dei giochi più innovativi della storia. Non è un'opinione, ma un dato di fatto, perché ha stravolto - o proprio reinventato - l'elemento base del videogioco, cioè andare dal punto A al punto B. Ogni videogioco, da Akalabeth: World of Doom a Brawl-Stars passando per qualunque genere, sottogenere ed esperimento, ha sempre sviluppato la sua avventura in una serie finita di passi (algoritmici, se vogliamo), ognuno dei quali ha un inizio e una fine. Un punto di partenza e un obiettivo. L'obiettivo, poi, diventa il punto di partenza del passo successivo. Lorenzo Sabatino ha discusso questo tema in un essay in due parti che vi consiglio di recuperare, perché affronta il tema a fondo discutendo anche delle specifiche definizioni. Ogni gioco può essere scomposto così tramite le sue componenti fondamentali. Ogni gioco, compreso Death Stranding.
Eppure Death Stranding ha fatto una cosa unica che non era mai stata fatta prima (forse con l'unica eccezione precedente di Incredipede). Tento qui di riassumere la spiegazione di Lorenzo: in Death Stranding l'azione ludica che avviene in ognuno dei singoli passaggi da A a B è talmente densa da eliminare del tutto il concetto stesso di "completamento di un passaggio". L'azione diventa il gioco stesso, non è mai funzionale all'ottenimento di un obiettivo, ma è l'obiettivo stesso. Copio qui una parte della sua riflessione:
Nello stesso periodo Andrea Leonessa, analizzando l'interazione e la narrativa di Death Stranding, scriveva che:
In altri termini, condensando il punto da loro espresso, Death Stranding non è un gioco completamente nuovo per via del sistema di connessione con gli altri giocatori o per via della straordinaria narrazione. È un gioco storicamente essenziale perché ha stravolto il concetto base della sua stessa esistenza: il camminare.
Tutto questo cosa c'entra con le interfacce? Ecco, fondamentalmente tutto. Per stravolgere il concetto di "camminata" all'interno del gioco era essenziale costruire meccaniche attorno a quel camminare. Era essenziale rendere il camminare un elemento ludico non banale. Qualcosa da imparare, qualcosa per la quale sono necessari tutorial (sia scritti sia diegetici). Qualcosa che poi - a un certo punto - viene immagazzinata in quella memoria da giocatore che abbiamo discusso nel capitolo dei tutorial.
Così Death Stranding si arricchisce di un sistema di gestione del peso e del movimento straordinario, capace di permettere al giocatore un controllo quasi assoluto della disposizione del peso, di farlo sperimentare, di farlo giocare, di fargli scoprire (in modo ludico) le conseguenze delle sue scelte sbagliate. Riprendendo le parole di Leonessa, "l'atto dello spostamento, solitamente scontato, diventa significativo", e per essere significativo deve diventare un atto pensato. Un atto studiato, assorbito, assimilato ed eseguito. Questo sistema necessita di una interfaccia. Che non può essere semplicissima e non può essere noiosa. È parte dell'azione ludica, e avviene pienamente durante il contesto giocoso, al contrario delle statistiche di partita (che rappresentano una pausa dell'azione ludica).
L'interfaccia di organizzazione dei pacchi e dei pesi e l'interfaccia dell'inventario, quindi, iniziano a cooperare con l'azione ludica stessa, e stanno in quella via di mezzo che ho citato a inizio articolo. E lì, proprio per la loro posizione nella "tassonomia delle interfacce", si trovano costrette a creare una soluzione che non rendesse mai banale l'atto stesso dell'organizzare lo spostamento, l'atto di camminare nel mondo di gioco. Death Stranding esiste sulle fondamenta delle sue interfacce ludiche perché non può essere vissuto senza di esse.
Le caratteristiche di un'interfaccia ludica
Kojima Productions costruisce un'interfaccia che ci permette di studiare tutti gli elementi essenziali di un'interfaccia ludica: semplice, dotata dei soli dati essenziali, estremamente comunicativa e diretta, ma al tempo stesso sufficientemente complessa da non mancare nessun comando utile.
Le interfacce ludiche non hanno il problema di annoiare il giocatore, a meno che non siano realizzate particolarmente male. Il giocatore vuole giocare, vuole sfruttarle. E quelle interfacce hanno un impatto radicale direttamente in gioco, perché agiscono direttamente sull'azione ludica. Non sono statistiche dell'avatar che hanno effetti indiretti perché ci permettono di decidere come approcciare un livello o un'area. Non sono comandi di un menu esterno al gioco. E non sono tutorial. Sono azioni che facciamo tramite menu, input che diamo al mondo di gioco. Qui sta la loro forza di vivere al centro di quell'asse menu-statistiche.
Il contenuto dell'interfaccia ludica può essere estremamente vario. Può essere l'inventario di Yoku's Island Express, di Path of Exile o di Gabriel Knight II, l'albero di abilità e potenziamenti di Child of Light, il negozio dove comprare oggetti in Hollow Knight, il menu di equipaggiamento di The Witcher 3, o persino il menu di crafting di Horizon Zero Dawn. fino ad arrivare, ed è per questo che ho preso l'esempio di Death Stranding come caso limite, alla microgestione di un elemento come lo spostarsi a piedi su un terreno accidentato. L'azione cambia, ma lo scopo no: è un atto diretto verso il gioco (rivolto all'avatar o alle sue abilità).
Il motivo per cui le interfacce ludiche sono così essenziali ma al tempo stesso così complesse sta nel fatto che sono interconnesse con tutto il resto. Per comprenderle è necessario capire le fondamenta del videogioco su cui poggiano e poi inserirle nello stesso contesto dei tutorial, dei progressi di gioco, dei menu principali e dei sistemi di controllo del gioco. Due giochi diversi avranno interfacce ludiche differenti perché si baseranno su meccaniche diverse e avranno specifiche necessità proprie del game design del singolo titolo.
Il sistema elaborato di gestione degli attacchi presente in Transistor, ad esempio, sarebbe del tutto inutile nella maggior parte dei tattici e degli action, ma è essenziale in Transistor perché ne costruisce il "gameplay di base". Esattamente come spostarsi costruisce il gameplay di base di Death Stranding.