Frostpunk 2 trasforma la politica in un brutale - e fantastico - gioco di sopravvivenza
Abbiamo provato le prime tre ore della campagna di Frostpunk 2.
I city builder e i giochi di sopravvivenza possono essere difficili da affrontare, e a maggior ragione apparire particolarmente scoraggianti quando c'è di mezzo il seguito di un titolo costruito su basi complesse come Frostpunk. È quindi piacevolmente sorprendente che Frostpunk 2 risulti così accogliente per i nuovi giocatori. Come persona non del tutto esperta dei suddetti generi e con appena una manciata di ore alle spalle nel mondo di Frostpunk, ho apprezzato molto il tempo trascorso con il suo sequel, più bello e profondamente politico. Grazie soprattutto alla serie infinita di dilemmi morali che mi sono stati proposti, mi sono divertito molto a New London, anche se tutti i cittadini che ho cercato di salvare hanno sperimentato l'esatto contrario.
Con l'originale Frostpunk 2 condivide l'obiettivo di costruire e gestire una città per combattere il freddo, tuttavia qui tutto è più grande, in termini di scala. Invece di costruire singoli edifici, creerete interi quartieri della città con un semplice clic. Il tempo non è più misurato in minuti, ma scorre lungo settimane e mesi. E, cosa forse più importante e divertente di tutte, ora viene data maggiore importanza alla politica del mondo di gioco e all'influenza delle fazioni che vi risiedono.
Questa esercitazione, pur nella sua breve durata di mezz'ora, ha creato la tensione necessaria per sopravvivere in Frostpunk 2. Mi sono state date 76 settimane per accumulare 40.000 razioni di cibo prima che arrivasse una grave ondata di freddo che ha coperto l'insediamento con una fitta tempesta di neve. Ho raggiunto l'obiettivo con sole due settimane di anticipo navigando attraverso una vicina piattaforma di ghiaccio, individuando quattro diversi depositi di risorse alimentari e racogliendo queste ultime.
L'ho fatto utilizzando la nuova meccanica “frostbreak”, che consente di scongelare otto aree esagonali alla volta della mappa, in modo che le loro rispettive risorse possano essere estratte dal terreno ghiacciato, e utilizzate. Queste vanno dal carburante ai materiali da costruzione e al cibo. Una volta spezzato il gelo, ho potuto iniziare a costruire i distretti alimentari in ogni punto e a designare una forza lavoro per ciascuno di essi. Ma è apparso subito evidente che il ritmo con cui stavo accumulando cibo non sarebbe mai stato sufficiente, quindi ho dovuto fare delle scelte. Dovevo chiedere doppi turni a tutti i lavoratori o sacrificare un gruppo locale di leoni marini per aumentare le razioni? Gli animali non avevano fatto nulla di male (e, diciamocelo, probabilmente erano perlopiù composti da grasso), quindi ho scelto la prima opzione, e sono stato ricompensato con un grande successo. L'unico problema è che ho dovuto "mettere sotto" tutti fino quasi al limite.
Sempre il prologo rappresenta un assaggio del tipo di decisioni etiche che Frostpunk 2 ama proporre. Non si tratta di avere i classici angelo e un diavolo sulla spalla, bensì due diavoli di cui uno si diverte a danneggiare una certa percentuale della popolazione più dell'altro. Sbrigate le premesse, in ogno caso, è arrivato il momento di iniziare sul serio la storia principale e di recarsi a New London per risolvere la crisi del carbone lasciata in eredità dalla scomparsa del Capitano (il protagonista dell'originale Frostpunk).
Parliamo di una città di forma circolare che si apre a partire dal suo generatore centrale: New London evocherà ricordi ai giocatori più esperti, ma il modo in cui è stata ampliata nel sequel è completamente atipico. Addio giorni dei cerchi concentrici e benvenuti giorni degli esagoni, in cui si può costruire in qualsiasi direzione grazie alla già citata rottura del gelo.
Il sistema di costruzione è molto più malleabile rispetto al predecessore, e vi permette di concentrarvi sul modo in cui desiderate espandere la vostra città, sulle risorse e sulla "filosofia" che desiderate intraprendere. All'inizio vi verranno dati obiettivi specifici da raggiungere, come l'aumento delle scorte di carbone, ma presto sarete lasciati liberi di commettere i vostri errori (spesso fatali).
Sembra che questa volta l'enfasi sulla raccolta di risorse sia leggermente minore, e che ci si concentri maggiormente sulle persone da mantenere in vita, la risorsa più preziosa di tutte. Mi sono trovato regolarmente a corto di forza lavoro per presidiare nuovi distretti industriali o di scavo, a causa di legioni di persone che morivano di malattie. Gestire la salute è fondamentale, e avrei voluto capirlo prima che i mali spazzassero via centinaia di famiglie.
Le persone sono la chiave per il progresso, e questo è evidente solo nella più interessante delle nuove aggiunte di Frostpunk 2: il Consiglio. La costruzione di nuovi distretti e l'accumulo di risorse possono mantenere la vostra città in attività, ma per attuare un vero cambiamento dovrete far approvare le leggi dal Consiglio. Questo organo simile a un parlamento è composto (almeno all'inizio) da tre fazioni distinte: Gli Stalwarts considerano l'ordine un principio fondamentale della città e sono devoti alla memoria del Capitano caduto; i Frostlanders si adattano a qualsiasi sfida che la natura pone loro; i New Londoners, infine, apprezzano la tecnologia e il progresso della società.
Per approvare una nuova legge è necessario ottenere una maggioranza di almeno il 51% dei voti. A volte è semplice, altre volte una sfida. Ad esempio, il primo referendum che ho affrontato riguardava l'opportunità di rimanere in carica come gestore. Mi ero già guadagnato il favore degli Stalwarts finanziandoli e fornendo loro personale per pattugliare la città, ma essi rappresentavano solo il 13% dei membri del Consiglio. I Frostlanders e i New Londoners erano rispettivamente il 43% e il 44% ed erano entrambi neutrali nei miei confronti, quindi era chiaro che avrei dovuto influenzare una fazione per ottenere i voti necessari. Per vincere, mi sono offerto di attuare una proposta di legge dei New Londoners che sosteneva un maggiore sforzo di estrazione, che a sua volta avrebbe fornito più materiali per gli edifici.
In questo modo ho ottenuto una maggioranza sicura, ma volendo avrei potuto propendere per un paio di altre opzioni più rischiose, tra cui lasciare che la votazione si svolgesse per vedere dove finivano le voci neutrali, o addirittura esercitare il pugno di ferro per fare pressione sui delegati affinché votassero a mio favore, il che avrebbe peggiorato i miei rapporti con tutte e tre le comunità.
Il cuore di Frostpunk 2 batte proprio in questo equilibrio, che consiste nel prendere la decisione giusta per il bene della città in ogni momento. Con un libro delle leggi molto vasto da consultare, sembra che ci sia ampio spazio per adattare le regole della città alla propria immagine. Alcune ruotano attorno alla prevenzione della diffusione delle malattie, altre al lavoro minorile. Tutte hanno però una cosa in comune: non saranno mai universalmente apprezzate. Anche quando pensate di avere tutto relativamente sotto controllo, Frostpunk 2 vi proporrà una novità che cambierà il vostro modo di governare. Ad esempio, la comparsa di una nuova fazione.
A metà della mia sessione di gioco, 600 Frostlanders hanno disertato per formare i Pilgrims. Una comunità tenuta insieme da tradizioni di epoche passate, che ora detiene il 9% dei voti in ogni sessione del consiglio e che, lasciatemelo dire, non amava né me, né i miei modi tecnologicamente progressisti. Questo mi ha messo di fronte a una scelta: continuare il mio percorso per rendere New London una moderna meraviglia tecnologica, o piegare leggermente le mie convinzioni per placare i Pilgrims? In questo modo, e accumulando abbastanza buona fede da parte loro, avrei potuto attivare periodicamente la loro abilità di inviare gruppi per cercare altri sopravvissuti, e quindi rafforzare la sempre preziosa forza lavoro.
Questi dilemmi politici e i frequenti colpi di scena che emergono naturalmente attraverso il gameplay rendono Frostpunk 2 costantemente coinvolgente, anche durante le prime ore relativamente rilassate. Spero che la situazione regga anche col proseguire della campagna, quando le cose, presumibilmente, diventeranno più complicate da gestire.
A questo punto è fondamentale dire che Frostpunk 2, a livello artistico, si presenta splendidamente, con una patina di luce che aggiunge brillantezza a diorami altrimenti macabri. La neve e il ghiaccio scintillano, mentre gli edifici industriali colpiscono per la loro architettura in stile steampunk. Per un mondo che si concentra sulla costruzione di città, il livello di dettaglio è davvero impressionante non solo per gli occhi ma anche per le orecchie: l'overworld è scandito da struggenti e vorticosi archi in stile Oppenheimer, mentre lo zoom sui diversi distretti mette in risalto una varietà di paesaggi sonori che vanno dalle ciminiere al cicaleccio ai bambini.
Peccato solo che quei bambini non rideranno a lungo: Frostpunk 2 si basa su scelte difficili, in un delicato gioco di equilibri che ci costringe a fermarci a ogni decisione, e a volte questi enigmi morali finiscono per costringervi a spedire 112 bambini combinaguai giù per le miniere, bloccando poi il loro rifornimento d'aria per impedire che un incendio vada fuori controllo e danneggi completamente il deposito di carbone. Andava fatto, checché ne dica il diciassettenne George Fairweather che ha pure la faccia tosta di lamentare la morte della sua sorellina! È un gioco divertente, ve lo assicuro.