Enotria: The Last Song, le impressioni sulla demo
Abbiamo giocato all'action GdR italiano ispirato ai titoli From Software: c'è ancora un po' di lavoro da fare.
Enotria: The Last Song è un gioco che non ha bisogno di presentazioni. Le chiacchiere attorno all'action GdR italiano in salsa soulslike si sono susseguite soprattutto nell'ultimo periodo, un po' sfortunato per i ragazzi di Jyamma Games che si sono visti prendere il posto dall'espansione di Elden Ring, Shadow of the Erdtree, e hanno poi dovuto schivare anche Black Myth: Wukong per non trovarsi incastrato tra un gigante comprovato e un gioco dal potenziale enorme - anche solo per il fatto di portare su schermo un Son Goku di tutto rispetto. Insomma, tra un rinvio e l'altro è stata anche resa disponibile la demo del gioco, attestata sulle otto ore e che va a coprire dall'inizio del gioco alle prime due aree.
La mia prova è durata meno, anche tenendo conto di diversi tentativi per imparare bene i pattern dei boss in base al mio stile di gioco (parry e ancora parry), dell'aver guardato in giro spesso perché a livello artistico è davvero meritevole, o anche soltanto essermi fermata a discutere con gli amici a cui lo stavo mostrando. Cinque ore per completarla del tutto, mancando giusto una gemma e tre delle ventidue armi a disposizione. Non è comunque poco per una demo, che ha mostrato gioie e dolori del gioco: più le seconde delle prime, devo ammetterlo, perché al netto di buone idee e una direzione artistica ispirata, Enotria: The Last Song presenta delle criticità evidenti. Alcune risolvibili prima dell'uscita, altre che lasciano più dubbi e che, sommate appunto ai problemi minori, non gettano una luce rosea sul futuro di questo soulslike. Mancano ancora quattro mesi al lancio, tutto può essere e faccio un grosso in bocca al lupo al team; vediamo però che cosa è emerso dalla demo.
Maschere in cerca d'autore
Nel ruolo del Maskless One, si spalanca davanti a noi il palcoscenico del mondo dove gli attori sono costretti a seguire un copione eterno, in un ciclo distorto dal quale soltanto noi potremo liberarli. Creati dall'enigmatico Pulcinella, sempre pronto a darci consigli oppure a farsi beffe di noi a seconda del momento, dovremo farci strada con la forza per portare il Cambiamento essenziale a restituire la libertà a chiunque sia prigioniero del proprio ruolo.
Poiché è un action GdR soulslike la struttura base è quella che avete visto nei tantissimi giochi dello stesso genere che l'hanno preceduto: c'è la Corda Risonante che fa le veci del falò, alla quale riposarsi e dove poter gestire i loadout del personaggio, i viaggi rapidi, il cosiddetto Path of Innovation per abilità aggiuntive e l'aumento di livello. Qui ritornerete a ogni morte, senza l'essenza guadagnata fino a quel momento che dovrà essere raccolta dall'ultimo luogo in cui avete perso la vita. Ci sono diverse armi, le fiaschette (sotto forma d'ambra), gli oggetti consumabili... insomma, letteralmente le basi di ogni soulslike. Però ci sono anche delle differenze, a partire proprio dai citati loadout: fino a un massimo di tre, sono letteralmente le build personaggio che possiamo approntare e vestire ogni qualvolta vogliamo premendo il tasto giù del D-Pad. Ho molto apprezzato la scelta, che si presenta come un piccolo ma significativo QoL (quality of life) per chi volesse provare build diverse senza ogni volta disfare quella corrente: poi, io sono una giocatrice molto monotematica e ho uno stile di gioco che raramente cambio, tuttavia è un'aggiunta più che gradita per chi è più prono alla sperimentazione - fermo restando che almeno un paio di build differenti le ho create anche io. Stona un poco il fatto di poter cambiare queste build in progressione discendente e che si debba per forza aspettare di indossarne una prima di passare alla successiva: per dire, se io dalla terza build volessi tornare alla seconda devo passare dalla prima, aspettare di vestirla e poi finalmente equipaggiare quella desiderata. Un processo un po' macchinoso, soprattutto nella concitazione dello scontro, sebbene non invalidante.
C'è poi il Path of Innovation, dedicato all'apprendimento di abilità secondo un totale di quattro rami spendendo punti Ispirazione: questi si ottengono sconfiggendo per la prima volta un nuovo nemico, oppure come ricompensa per aver esplorato il mondo di gioco (di cui è disponibile un pratico compendio, nonostante nella demo fosse inaccessibile). Qui si possono scegliere le abilità in relazione al nostro stile di gioco e aggiungerle poi alle varie maschere senza alcuna limitazione: si può, cioè, assegnare una stessa abilità anche a più maschere e lo stesso varrà per le Mask Line, potenti attacchi a ricarica da trovare in giro oppure ottenere come ricompensa dopo i combattimenti contro i boss. Di per sé mi piace come idea, però ci sono combinazioni persino all'inizio che rompono con una certa facilità il gioco: per esempio, io ho scelto quella che restituiva un po' di salute per ogni parry a segno, l'ho combinata con una che intaccava la postura del nemico schivando, una terza che per ogni colpo a segno mi aumentava la rigenerazione della stamina e un'altra che infliggeva danno sia nell'essere colpiti sia nel deflettere, e tanto è bastato per averla vinta senza grossi problemi contro qualunque avversario. Certo, la mia quota di schiaffi l'ho presa, ma questo perché mi incaponisco a fare le cose a modo mio studiando ogni nemico per padroneggiare le tempistiche sui parry. A giocare con meno ossessione avrei avuto la vita ancora più semplice. Dunque, il Path of Innovation è senza dubbio interessante ma c'è il rischio che possa spianare fin troppo la strada con determinate abilità, senza stare a scomodare quelle finali che sono fuori scala persino da sole, figuriamoci assieme ad altre.
Ciascuna maschera porta con sé anche l'equipaggiamento, inteso come il vestiario, del suo proprietario. Vuol dire in Enotria: The Last Song non bisogna preoccuparsi di copricapi, gambali, eccetera eccetera. Verremo vestiti di tutto punto e dovremo solo occuparci degli armamenti. Questo comporta anche l'assenza del peso da gestire, una manna dal cielo per quanto mi riguarda; il nostro personaggio può dunque usare qualsiasi arma purché ne rispetti le caratteristiche richieste. A differenza dei Souls, in cui un'arma non corrispondente alle nostre statistiche diventava bene o male un'inutile peso dai danni ridotti, qui non ho notato problemi in tal senso: non le ho testate tutte, evitando quelle non adatte a me, ma pare che i danni inflitti non siano alterati. Tuttavia, non intaccano in alcun modo la postura, che è molto più problematico dell'infliggere meno danni. Il gioco quindi non vi vieta di usare qualcosa che non dovreste, però vi penalizza facendo sì che queste armi risultino completamente inefficaci dal punto di vista della stabilità dell'avversario.
Per chiudere la mia panoramica sul personaggio, abbiamo gli Aspetti: se avete giocato a Elden Ring, sono un po' il corrispettivo delle Rune Maggiori. Ne abbiamo cinque all'inizio, ciascuna relativa a una delle caratteristiche base del personaggio (Fortitude, Cunning, Attunement, Erudition, Alacrity), mentre le altre saranno la ricompensa per aver sconfitto un boss - nel caso della demo, Curtis e Vermiglio. Ciascuno di questi Aspetti porta con sé dei vantaggi e in base a essi va ad aumentare o diminuire le statistiche del personaggio. A differenza di quanto accade con le rune di Elden Ring, non devono essere attivate perché il loro potere abbia davvero effetto: è sufficiente equipaggiarle a una Corda Risonante.
Un'esperienza claudicante
Passando alla prova di per sé, è innegabile che Enotria: The Last Song necessiti tanto di rifiniture quanto di revisioni su determinati aspetti. Il primo a balzare all'occhio è aver mutuato da Dark Souls II la possibilità di aggirare i nemici sulla destra (schivando oppure no) per eludere qualunque danno in arrivo; per chi ha vissuto il secondo capitolo della serie questa era probabilmente una delle storture peggiori, che unita al backstab rendeva il livello di sfida inesistente al punto da doverlo complicare artificialmente - ricordate le Sentinelle della Rovina? In certi casi il tenore è lo stesso. Qui però a mancare è proprio il backstab in ogni sua forma, rendendo da un lato l'approccio a destra meno vantaggioso ma presentandosi dall'altro come un'assenza inspiegabile soprattutto se si considerano le posizioni di certi nemici che letteralmente chiamano un attacco alle spalle. Ho giocato a tantissimi soulslike/lite, non tutti quelli in circolazione ma un buon numero, perciò non so se il backstab sia assente altrove e anche di tutti quelli provati non ricordo con precisione questa cosa. A pelle, la sensazione avuta con Enotria è quella di essermi imbattuta per la prima volta in questa mancanza, così come in quella degli attacchi d'opportunità dall'alto.
Fermo restando che non è un obbligo scolpito nella pietra inserire questa meccanica, la scelta di escluderla deve però essere accompagnata da un posizionamento dei nemici che non faccia sentire il bisogno di questa esigenza. Invece, in particolare nella sezione del monastero, ce ne sono alcuni che non aspettano altro se non essere colpiti alle spalle, che sia per il gusto di farlo o per una questione di vantaggio in sé. Invece, nulla, e ci si ritrova in determinate situazioni a combattere in modo scomodo e inutilmente pericoloso. Stesso discorso vale per i combattimenti che includono più avversari: è chiaro che per portarsi in un equilibrio favorevole il backstab tornerebbe molto utile, altrimenti si ricade nel dover affrontare i nemici uno per uno ed evitare quanto più possibile anche solo gli scontri a due - ciò è dovuto anche alla mancanza di uno scudo, scelta ispirata a Bloodborne che, però, controbilanciava con l'uso di armi da fuoco per fare danno dalla distanza (e per il parry). Enotria invece spinge sempre al combattimento corpo a corpo, almeno fin dove ho potuto vedere con la demo, e anche solo due nemici possono risultare problematici, a maggior ragione nelle zone ristrette come le vie di Quinta o alcune aree del monastero; il tutto poi unito a una gestione della telecamera da rivedere. Fermo restando che in tutti questi anni una telecamera in terza persona valida non l'ho mai vista nei soulslike, nel caso specifico l'ho trovata posta troppo vicina al personaggio, al punto che usando il lock-on finivo per coprire l'avversario con il mio stesso corpo e non vedere bene i suoi movimenti. Cosa che mi ha creato non pochi problemi nelle zone più buie del monastero, perché nemmeno ero in grado di intuirne le azioni a differenza delle aree più soleggiate fuori e dentro Quinta.
La soluzione di giocare senza il lock-on attivo funziona a metà, perché ovviamente non permette di essere precisi tanto nei colpi inferti quanto nel deflettere quelli in arrivo. Per non parlare ovviamente dell'avere l'avversario sempre sott'occhio. Lungo le vie della città e in alcuni punti del monastero è capitato anche che la telecamera si incagliasse ma se paragonato al problema generale di un'eccessiva vicinanza al protagonista e a quello che ne consegue è quasi un problema "minore". Insomma, rimangono ancora dei passi da fare.
Ci sono poi altri tre problemi che ho riscontrato nel combattere: la mancanza di frame di invincibilità, che mette in difficoltà quando veniamo sbattuti a terra e proviamo a rialzarci. L'impossibilità di cancellare l'azione in corso, con il risultato di rendere gli scontri più lenti e cauti di quanto potrebbero essere se ad esempio, nel vedere un attacco in arrivo durante una combo semplice, potessimo difenderci per tempo. Non dico ricreare un ritmo di gioco à la Sekiro, che attualmente per risulta ancora imbattuto in tal senso, ma almeno dare la possibilità di gestire i combattimenti soprattutto contro i boss in modi che permettano di osare un po', senza doversi chiudere in una monotona e cauta attesa del momento buono. Terzo problema, il fatto che l'attivazione delle Mask Line non protegga in alcun modo il giocatore da eventuali danni né impedisca di essere interrotti e, dunque, di sprecarle: alcune di esse sono particolarmente lente ed è difficile azzeccare i tempi in cui usarle, motivo per cui a queste condizioni diventa deleterio usarle se consideriamo poi il fatto che si ricaricano solo mettendo a segno colpi. Certo, ci sono alcune abilità con cui andare a bilanciare l'uso delle Mask Line (per esempio facendo sì che l'indicatore vada a riempirsi anche con i parry, o più velocemente in cambio di danni ridotti) ma si tratta comunque di pilotare il giocatore verso uno stile di gioco che magari non gli è consono, o per cui non intende investire troppi slot abilità. Questo considerato che ciascuna Mask Line ha i propri tempi di ricarica e nelle due boss fight occorse le ho viste caricarsi del tutto una sola volta; inoltre, riposando a una Corda Risonante l'indicatore si svuota, il che può essere letto come la volontà di non avvantaggiare troppo il giocatore soprattutto se deve affrontare un boss, ma unito a quanto scritto sopra rende la meccanica sbilanciata.
Nel corso della mia partita ho usato pochissime volte le Mask Line e solo per provarle. Non sono mai arrivata a considerarle un aiuto e in questo caso non c'entra nulla il mio stile di gioco: se anche avessi voluto farlo, il fattore rischio/ricompensa non era equilibrato. Il fatto che siano legate alla statistica Erudition, ovvero quella che io non ho considerato nel far salire di livello il personaggio, potrebbe aver avuto un ruolo perché regola la velocità di riempimento delle Mask Line ma, anche così, rimane una meccanica passibile di revisione.
Un'altra nota dolente è il level design in relazione al posizionamento dei nemici e alla loro stessa natura. In particolare nel già citato monastero. Di per sé la struttura mi è piaciuta: è abbastanza semplice ma le zone sono ben collegate tra loro e non c'è mai la sensazione di perdersi. Questo se prese così come sono, senza considerare i pericoli al loro interno. In tal caso la musica cambia, stridendo. Partiamo dai maghi, a mio avviso sbilanciati oltre ogni dire e causa di tutto il resto dei problemi a catena. Hanno tre attacchi: una singola sfera magica grande, due più piccole e un'esplosione di energia se ci si avvicina troppo a loro. Le magie sono a ricerca; ciò significa che continueranno a inseguirci anche se evitate e lo faranno per un tempo piuttosto lungo, a patto non colpiscano un ostacolo. Non serve vi dica cosa comporta una scelta del genere, soprattutto se ci sono più nemici attorno e magari due maghi. Certo, possono essere deflesse ma è qualcosa che richiede parecchia concentrazione e potremmo non averla a seconda della situazione in cui ci troviamo. Qui si arriva alla questione posizionamento: con nemici simili mi sarei aspettata una gestione oculata di dove fossero messi, invece me li sono ritrovata spesso in spazi ristretti sospesi su burroni o sull'acqua. Considerato che avvicinandosi lì si porta a generare l'esplosione (che non li uccide né li danneggia), trovarseli in mezzo al percorso su uno dei tanti lunghi rami che spezzano il paesaggio e dobbiamo usare per arrivare dall'altra parte è uno stress livello Anor Londo - qualcosa che ormai dovrebbe aver fatto scuola su cosa non fare. Se a ciò aggiungiamo l'assenza di backstab, la telecamera e il lock-on, necessario per tenerli sotto tiro, ma anche una quantità spropositata di punti vita per nemici che non dovrebbero averne poi tanti, va da sé che affrontarli diventa una questione inutilmente frustrante.
In generale, la seconda parte della demo è quella che più mette in luce i difetti del gioco, alcuni dei quali erano riscontrabili anche prima. Arrivati nell'area del monastero sembrano espandersi ed esacerbarsi, pur con tutto il supporto delle abilità del Path of Innovation. Il paradosso è che in questo bailamme gli avversari più semplici sono proprio i boss: in parte per la questione della schivata a destra ma anche perché, una volta imparato il pattern, il combattimento si riduce o a un monotono spostamento verso destra oppure a una lenta attesa - come nel mio caso - di poter eseguire un parry per portarli allo stremo e infliggere danni con l'attacco speciale. Vermiglio, il boss finale della demo, l'ho sconfitto così: stare distanti non aveva senso, poiché lanciava magie pressoché identiche a quelle dei maghi e dunque obbligava al parry per non ritrovarsi inseguiti lungo l'arena. Avvicinarsi voleva dire obbligarlo a colpire fisicamente e una volta capita la sequenza di attacchi diventava facile rispedirli al mittente, infliggere uno o due colpi massimo per sicurezza e ripetere fino alla fine il processo anche mettendo in conto la fase due in cui dava un po' più di matto. Non voglio fare paragoni, specialmente con i giganti del genere, e non ne farò, tuttavia ci sono diverse storture che avrebbero potuto essere evitate anche solo guardando al passato.
Problemi di bilanciamento, sia dal punto di vista delle armi sia delle statistiche dei nemici, o performance possono essere risolti. Altri come anche solo le magie a ricerca richiedono ben più lavoro che in quattro mesi, sommato a tutto il resto piccolo o grande che sia, può portare Enotria ad avere qualche problema al lancio. Nel complesso è una demo che ho apprezzato? Sì e no. L'ho giocata volentieri, perché alcune idee buone ci sono e dal punto di vista artistico (visivo e musicale) non si può avanzare alcuna critica: i luoghi sono belli da vedere e ho molto apprezzato soprattutto le colonne sonore delle due boss fight, così come mi sono piaciuti riferimenti culturali come quello a Totò con Curtis.
Non si possono però ignorare i difetti che affliggono la demo e rendono l'esperienza meno godibile di quanto avrebbe potuto essere, soprattutto considerato che giochi che hanno fatto scuola ce ne sono parecchi al di là dei Souls. La sensazione è che Enotria: The Last Song sia un concentrato di idee che però faticano a trovare la giusta amalgama tra loro. I prossimi quattro mesi saranno cruciali per Jyamma Games nella rifinitura generale dell'esperienza.