L'11 e il 12 maggio scorso abbiamo partecipato alle giornate focali dell'edizione 2024 di Svilupparty (evento nato nel 2010), organizzato da IPID, presso il TPO (Teatro Polivalente Occupato) di Bologna. È una manifestazione in cui viene dato spazio, in maniera frizzante e parzialmente naïf, a costi decisamente accessibili, agli sviluppatori indie italiani: sviluppatori che qui hanno l'occasione di confrontarsi tra loro, ricevere feedback, trovare collaboratori, e presentare le proprie creazioni al pubblico, che può accedere liberamente al tutto.
In un contesto festoso ed estremamente popolato, tra birre gratuite - per gli sviluppatori - e piatti vegetariani, POS non disponibili al bar e monitor, pad e computer a presidiare ogni singolo tavolo, l'atmosfera che si respira - scarso ossigeno escluso - è piacevole e variegata: allo Svilupparty si possono provare le opere e assistere alle conferenze di studenti appena usciti dal loro percorso formativo in videogiochi (spesso con bozze d'interazione dall'aspetto gradevole, più che vere e proprie demo), ma anche provare Returnal di Climax Studios, gli ospiti più celebri della manifestazione. Gli sviluppatori britannici hanno condiviso la loro esperienza, parlando in generale dei vari contesti di sviluppo (dal piccolo team a quello ad alto budget), e nel particolare delle loro difficoltà nel trasportare Age of Empires IV su console.
C'erano progetti nati da poco, altri che per la prima volta si palesavano in pubblico, e videogiochi già affermati come Easy Red II di Corvostudio. L'impressione generale è che il livello medio delle produzioni indipendenti si stia alzando parecchio, anche nel nostro paese: soltanto dieci anni fa, entrando alla stessa manifestazione, la professionalità esibita sarebbe stata parecchio diversa. Alcuni tra gli sviluppatori presenti hanno già pubblicato, altri sono in trattativa con dei publisher: tutti quanti tuttavia stanno sbattendo la testa con la neonata crisi dell'industria. Si parla sempre di licenziamenti ad alto livello, ma anche i finanziamenti ai team indipendenti si sono ridotti parecchio e, quel che è peggio, in Italia gli aiuti statali e pubblici scarseggiano. A livello creativo, ci pare che i semi per far fiorire il mercato italiano ci siano eccome: servirebbe la volontà politica di coltivarli.
Ecco alcuni giochi che abbiamo apprezzato, senza poter dire "i migliori della fiera", visto che tutti non li abbiamo provati.
Dino Path Trail
Dino Path Trail è attualmente in sviluppo presso Void Pointer, un team di sei persone, la maggior parte delle quali hanno lavori esterni al mondo dei videogiochi - il che, non fosse ovvio, rende estremamente complicato lo sviluppo. Da quanto abbiamo capito, sono in trattativa con vari publisher: attualmente potete trovare la demo su Steam. Si tratta di un Roguelike con visuale dall'alto, che unisce in maniera armoniosa un'ambientazione western coi dinosauri: per quanto sembri assurdo, funziona bene. La componente action è piacevole, basata soprattutto sul timing, ma il gioco punta soprattutto su quella strategica e, in particolare, sul crafting di armi e strumenti, nonché sull'addestramento di dinosauri.
Monster Chef
Monster Chef è un nome che, se seguite il mercato indipendente italiano, avrete già origliato: sviluppato da Studio Pizza, è stato tra i finalisti del Red Bull Indie Forge lo scorso novembre. L'aspetto cartoon e stilizzato del gioco, come potete vedere dalle foto, è estremamente gradevole: il game design non è da meno. L'utente prende il controllo di un cuoco che gestisce una taverna e, per preparare i piatti e soddisfare i propri clienti, deve procacciarsi il cibo cucinando mostri. Dei mostri che, in stile Pokémon, non vanno uccisi, bensì indeboliti e catturati tirandogli contro delle pentole (e chissà quant'altro). Le nostre impressioni sono state assolutamente positive, andrà soltanto verificato quanto le meccaniche resteranno fresche e stimolanti nel corso del tempo: dipenderà soprattutto dalla varietà dei mostri e del sistema di combattimento.
Stonemachia
Stonemachia, di Crossfall Games (potete provarlo su Itch), era presente con due diverse demo: una in cui era possibile provare il sistema di combattimento in un'area circoscritta contro un'orda di nemici, mentre l'altra - che abbiamo soltanto osservato - presentava una breve esperienza del gioco vero e proprio. Come genere si tratta di una via di mezzo tra un hack'n'slash e un Soulslike: abbiamo gradito il sistema di controllo e la sensazione tattile, nonché l'idea di game design alla base del progetto, resta il fatto che mischiare brillantemente le due anime, creandone infine una soltanto, sia tutt'altro che facile. L'aspetto arcade rischia di imbastardire il design stile Souls, mentre le architetture labirintiche potrebbero - potenzialmente - annacquare i combattimenti frenetici. Da quanto abbiamo ascoltato, la progressione sarà abbastanza lineare, quindi potrebbe comandare la prima componente sulla seconda. Il potenziale è molto alto, anche perché lo scenario è d'impatto: i protagonisti sono pezzi degli scacchi "viventi" (Torre, Alfiere, ecc...), e l'ambientazione, d'ispirazione medievale, propone anche architetture italiane (come il Duomo di Milano).
Paradox!
A livello di puro concept, Paradox! (di Rewind Studios) è probabilmente il titolo più intrigante della manifestazione. Si tratta di un puzzle/platform dai livelli brevi, ma dalla grande difficoltà: bisogna affrontare ogni singolo stage prima con uno scienziato del presente (arrivando alla porta d'uscita) e, subito dopo, col sé stesso anziano. Quest'ultimo deve evitare la sua controparte giovane (se la tocca scatta il Paradosso e il fallimento del livello), i canonici ostacoli (dirupi, raggi laser, ecc...) e, al contempo, favorire il cammino "dell'altro": il gioco memorizza il percorso e i movimenti del giovane scienziato poi, sotto forma di anziano, vi costringe ad aiutarlo. Attivando delle piattaforme al momento giusto che, nei panni del giovane, erano già presenti sullo schermo. I nostri dubbi sono due: primo, la difficoltà. Già il terzo stage era estremamente complicato. Secondo: le fasi platform. È vero che Paradox! punta maggiormente sull'aspetto puzzle, è altrettanto vero che le sezioni di salto, scarsamente modulabili, sono fin troppo essenziali per l'importanza che rivestono. Anche le animazioni sono piuttosto limitate: eppure il potenziale per un grande gioco c'è tutto.
Two Sides of Hell
Two Sides of Hell è uno sparatutto a scorrimento laterale, con un look nostalgico, ma ben elaborato, sviluppato da Red Sky Games. I controlli sono precisi e immediati, nonostante questo permettono una notevole complessità di movimento: con lo stick sinistro si sposta il personaggio, con quello destro (a 360°) le sue braccia (e di conseguenza le armi), col dorsale si spara. Come tipico per il genere, il sentiero propone continui potenziamenti, mezzi per ampliare la gittata di fuoco, stormi di piccoli nemici e mostri enormi. Oltre allo sparo, ci sono armi secondarie, come bombe a mano, da poter lanciare. Ci è piaciuto sostanzialmente tutto, stando alla conferenza degli sviluppatori il gioco dovrebbe essere vicino alla pubblicazione: al momento dell'uscita verificheremo l'attrattiva a lungo termine. Rispetto allo stato di sviluppo avanzato, abbiamo notato un po' troppi crash, e un'imperfetta lettura di ciò che accade su schermo: non sempre è semplice capire come utilizzare qualcosa, o come attuare una mossa, e non per volontà dei creatori.
Heartbeats
Per finire vi parliamo di Heartbeats, un gioco che ha attirato numerosi giocatori durante la fiera: sia per qualità e immediatezza, sia per i contest proposti. In sostanza, era una sfida continua a chi realizzava il punteggio migliore. Heartbeats è sviluppato da First Impact Studio, ed è uno shooter a schermata fissa: ci sono quattro diverse navicelle, con diversi tipi di sparo e poteri. Con lo stick sinistro si gestiscono i movimenti del personaggio, con quello destro si fa ruotare su sé stesso: la sensibilità è regolabile, e impatta realmente la giocabilità. La particolarità del titolo, nella costante ricerca del massimo punteggio, piacerebbe a Masahiro Sakurai: in sostanza più nemici si ammazzano, più nemici arrivano, più si rischia di morire, più alto è il punteggio in caso di trionfo. Il tutto è sottolineato dall'accrescere del battito cardiaco, e dai relativi suoni. Il progetto ci è sembrato già in stato avanzato: a nostro parere, sia per aspetto che per movenze, considerando soprattutto il genere, gioverebbe di una cura maggiore per i nemici.