Perish – Un Rogue-lite atipico nel Purgatorio di ITEM42
Lo scopo e il significato del Purgatorio e dell’oltretomba in senso lato, i suoi vari stadi e regni e la natura di coloro che vi abitano sono difficili da fissare in una mitologia stabile e coerente, perché un racconto sull’oltretomba spesso dipende dal punto di vista di un autore sul mondo dei vivi.
Così inizia la descrizione del Purgatorio nel codice di Perish, prima produzione di ITEM42, arrivata anche su console PlayStation e Xbox dopo poco più di un anno dal suo lancio su PC.
Quale migliore introduzione per una riflessione religiosa (dipende dal punto di vista di un autore sul mondo dei vivi) e considerando che anche il sottoscritto aveva inizialmente immaginato un seguito del concept di Dante’s Inferno?
Questo avviene perché il Purgatorio si abbina quasi sempre alla Divina Commedia, dimenticando che esso non è un’invenzione di Dante Alighieri né prerogativa del Cristianesimo.
Definire Perish è più complesso dell’etichetta videoludica di FPS co-op che gli è stata affibbiata. Si tratta di un Rogue-lite nonostante sia basato molto sullo sbloccare nuovi oggetti, quindi anche sul grinding, e con l’aggiunta dell’essere fortemente punitivo, andando a creare una struttura che lo rende quasi impossibile da completare in poco tempo, anche con la sola abilità del giocatore, differenziandosi così da altre produzioni del genere.
Un videogioco atipico per il suo genere, che sa far discutere e che presenta alcuni difetti considerabili oggettivi, ma anche una sfida intrigante in un nuovo affascinante mondo nato dalle muse della mitologia greca.
L’epopea degli Amyetri
Nell’Antica Grecia si utilizzava porre la danake, un’antica moneta persiana, sulla bocca dei defunti, come obolo per il traghetto di Caronte. Secondo la storia raccontata in Perish, al termine del viaggio del defunto, Caronte getta via gli oboli nel fiume Acheronte, ritenendoli ormai insignificanti.
Nonostante ciò, qualcuno nell’Aldilà è ossessionato da queste monete. Si tratta dei defunti che non hanno completato i riti orfici, privi dunque del pegno da pagare al Nocchiero, ritrovandosi costretti nel Purgatorio.
In questo reame di mezzo, i defunti noti come Amyetri si ritrovano costretti a dover completare i riti funebri nel Purgatorio, attraversando le pericolose aree del Quartiere del tempio orfico, di Ares, della tesoreria, e del Quartiere ctonio. Al termine del viaggio si potrà accedere al Crocevia di Caronte e giungere di fronte a re Minosse, per il giudizio finale che destinerà il defunto al Tartaro o all’Elisio.
Il protagonista, il paria, si risveglia nel Pantheon, il luogo dove inizia il viaggio nel Purgatorio e dove si ripartirà ogni qualvolta si dovesse venire sconfitti lungo il cammino.
Un protagonista di origine sconosciuta, forse un guerriero qualunque morto in battaglia, a giudicare dall’aspetto. Sicuramente un uomo troppo debole per affrontare le orde di Amyetri che cercano di rubare le danake raccolte lungo il viaggio, o peggio ancora le creazioni di Efesto e altri esseri divini o demoniaci.
Per questo motivo è necessario l’aiuto della sacerdotessa, la quale accoglie il paria nel Pantheon ed è disposta a fornirgli l’equipaggiamento creato da Efesto, in cambio delle danake raccolte nel suo viaggio verso l’Elisio.
Un tale accordo presuppone che il paria tornerà più volte nel Pantheon, sia per scelta che per demerito, e persino accettando queste regole potrebbero nascondersi ancora altre insidie nella sua epopea.
Una storia che dimostra quanto buono sia il world building di Perish.
Il paria protagonista dell’opera, descritto dalla lore come un indegno, è effettivamente debole e fragile. Armato inizialmente della Ponos, una spada spezzata che nasconde un grande segreto e tuttavia poco utile nelle fasi iniziali del viaggio.
A tal proposito l’aiuto della sacerdotessa diviene realmente fondamentalmente, dato che le armi e gli oggetti acquistabili nel Pantheon sono fondamentali per impensierire seriamente i nemici e avere qualche chance in più di sopravvivere ai loro colpi, ma non avendo certamente i danake necessari per gli acquisti, è da mettere subito in conto che si dovrà tornare più volte al Pantheon, volontariamente o per sconfitta.
Questo può aiutare anche a riflettere sui retroscena della sacerdotessa, specialmente dopo aver capito come sbloccare il finale alternativo.
La sacerdotessa guida anche il paria con la sua voce, illustrando ogni area e la missione da compiere. Ancor più dettagliate sono le voci del Codice, ottenibili leggendo le steli o i loro frammenti che si possono trovare nei livelli.
Il Codice fornisce le spiegazioni alle aree del Purgatorio (artisticamente sublimi per piú della metà del viaggio) e al design dei nemici, confermando come questi ultimi siano coerenti con il loro posizionamento e le loro azioni.
Ad accompagnare il tutto vi è una colonna sonora che varia da tracce solenni ad altre di mistero e tensione, ma è soprattutto composta da tracce che strizzano l’occhio a Doom e che ben si sposano con un titolo anch’esso frenetico a modo suo.
Perish è tanto “Rogue” e molto “lite”
Non è l’azione frenetica di Doom quella che caratterizza Perish, bensì la frenesia di chi si muove costantemente con la morte ad un passo.
Il viaggio verso l’Elisio è davvero pericoloso. Essendo un Rogue-lite, ogni sconfitta in Perish equivale a ricominciare da capo, perdendo tutti i power up ottenuti durante il viaggio e gran parte delle danake raccolte.
La vera difficoltà del viaggio di Perish è l’estrema fragilità del protagonista, indicata dalle piccole barre di salute poste in verticale in basso a sinistra dello schermo. Si parte solo con tre barre, incrementabili nel tempo con equipaggiamenti e power up, anche se non di molto. Il problema è che non importa se si tratta del più infimo degli Amyetri o di un mostruoso boss, qualsiasi colpo fa perdere sempre una barra della salute.
In pratica, il paria inizialmente può morire subendo appena tre colpi da qualsiasi nemico, e anche se si dovesse incrementare il numero di barre della salute, al massimo si potrà arrivare a subirne poco più di sei.
Armati solo della Ponos, la spada spezzata disponibile come arma iniziale, e senza alcun equipaggiamento, sarebbe possibile portare a termine il viaggio? Probabilmente sì, ma è paragonabile a una delle tante run hardcore in diversi altri videogiochi.
Persino il gioco offre in pochissimo tempo la possibilità di ottenere altre due armi, perciò che senso avrebbe tentare l’impresa senza tornare al Pantheon e spendere le danake ottenute fino a quel momento?
Va anche tenuto conto che le diverse tipologie di nemici possono essere resistenti contro determinate armi e deboli contro altre.
Le armi raccolte possono anche essere migliorate sbloccando un potenziamento attivo e uno passivo, tramite il conseguimento di determinati obiettivi. Quest’ultimo fattore spinge ulteriormente il giocatore ad affrontare più volte le aree che diverranno man mano sempre più familiari, seppur mai realmente sicure.
Il giocatore è anche equipaggiato con una sola tipologia, a sua scelta, di oggetti consumabili, e con tre coltelli da lancio, ripristinabili automaticamente in pochi secondi e potenziabili con equipaggiamento e power up.
In ogni caso, non è solo nell’uccidere i nemici che si basa Perish, anzi. Sicuramente toglierli di mezzo aumenta le possibilità di rimanere vivi, oltre che a raccogliere danake e ottenere eventualmente nuove cariche dell’oggetto consumabile assegnato, ma nella maggior parte dei casi si tratta di un grosso ostacolo a una missione principale che richiede tutt’altro.
Appena si interagisce con la statua del sacerdote luminoso, presente nel tempio orfico e nelle Idryma, viene svelata la missione dell’area da affrontare, selezionata casualmente dal gioco che pesca tra due o tre opzioni esclusive per ogni area.
Di base prendono dai classici “difendi la torre” e “ruba bandiera”, ma la complessità di Perish rende il tutto più difficile, oltre a proporre diverse missioni longeve per essere in un videogioco dove si rischia di perdere facilmente e dover ripartire dall’inizio. Ad esempio, si pensi al dover sopravvivere mentre si deve seguire un intero rito funebre, specialmente il cammino della bara, oppure a dover trovare l’uscita in un luogo buio infestato dagli ofidi, armati solo di una torcia.
Alcune di queste missioni richiedono, appunto, di impugnare temporaneamente tutt’altra arma al posto di quella selezionata e non è facile ritrovarsi, per esempio, momentaneamente armati di un lento martello mentre si attraversa il Palazzo di Traiano.
Una volta portata a termine la missione, si riceve una quantità piuttosto elevata di danake e si ricevono dei power up. Questi ultimi consistono in tre carte casuali fra le quali sceglierne una; sono cumulabili ma vengono persi tornando al Pantheon, sia per scelta che per sconfitta.
I power up consistono in potenziamenti delle armi, dei pugnali, del corpo, aggiunta di effetti speciali come fuoco, veleno e altro ancora, protezioni alla salute o addirittura il ripristino di una barra della salute.
Oltre ad essere il premio per il completamento di una missione, la scelta del power up può essere sbloccata anche interagendo con alcuni cadaveri presenti nei livelli. Essendo la loro posizione, così come la struttura delle aree, invariata ad ogni esplorazione, fare una mappatura mentale dei luoghi è un’ottima occasione anche per ottenere qualche potenziamento in più.
Portare a termine una missione sblocca anche l’accesso all’Idryma, luogo sicuro per il passaggio all’area successiva. In questo luogo è possibile anche scegliere di tornare al Pantheon, ripristinare una sola unità di salute, leggere le statistiche della partita, e anche interagire con il forziere per cambiare equipaggiamento o ricaricare il numero di consumabili.
Il rovescio della medaglia per il forziere è che le armi e gli oggetti con cui è possibile interagire sono casuali, per tanto più se ne sbloccano e meno probabilità si ha di avere ciò che si desidera. Inoltre, è possibile cambiare un solo oggetto, dopodiché il forziere si chiude immediatamente.
Menzione speciale per le corone, oggetti equipaggiabili in aggiunta ai sei slot disponibili per gli anelli.
Di norma forniscono anch’esse dei power up permanenti, ma tra queste vi sono le corone degli oboli, ottenibili sconfiggendo i boss dei Quartieri del Purgatorio.
La descrizione di queste corone è meno chiara del loro effettivo funzionamento. Partire dal Pantheon equipaggiando una di esse, permette di accedere al tempio orfico e sbloccare subito l’accesso al Quartiere che succede l’area del boss in cui è stata recuperata la corona indossata, ovvero ricominciare il viaggio nel Purgatorio saltando tutto il percorso fatto fino alla corona, boss compresi.
Inoltre, è possibile tornare al menù principale in qualsiasi momento durante il gioco. Questo comporterà il ritorno al Pantheon ma anche la possibilità di ripartire all’inizio dell’area in cui si era arrivati, seppur con il ricalcolo della missione da compiere.
La sofferenza è apprendimento
La principale differenza di Perish con altri Rogue-lite sta nell’eventuale durata della prima run.
Titoli come Hades (altro Rogue-lite ambientato nell’Aldilà del mito greco) o The Binding of Isaac (più Rogue-like che Rogue-lite) permettono di arrivare al termine del viaggio in circa tre quarti d’ora, una volta presa la mano con il gameplay.
Altri titoli del genere potrebbero invece richiedere una manciata di ore, mentre Perish ne richiede almeno una quindicina, essendo basato molto sullo sbloccare le armi e l’equipaggiamento, sul conseguente farming delle danake, e anche sull’apprendere il design delle aree, per via della punizione di morire con pochissimi colpi.
Il problema di Perish è simile a quello di Ghostrunner: trattandosi di un videogioco in prima persona, si rischia in alcune sessioni di non riuscire a scorgere il nemico troppo vicino. Questo è un problema in un videogioco dove si può avere al massimo dalle tre alle sei vite, più eventuali protezioni, e dove ogni colpo ne fa perdere una, con l’aggiunta del malus di dover ripartire dall’inizio in caso di sconfitta.
La co-op può aiutare a controllare meglio l’ambiente, e soprattutto può aiutare sia la selezione del livello di difficoltà che la possibilità di personalizzarlo. Quest’ultima funzione permette ad esempio di gestire l’aggressività dei nemici o il loro equilibrio, oppure l’avviso dei colpi in arrivo, ma qualunque opzione non basterà a cambiare la natura di Perish.
A incrementare la longevità, in senso positivo, è anche la presenza di un’altra campagna oltre a quella dell’Elisio: la campagna dell’Esodo, disponibile fin da subito ma specificatamente designata per essere affrontata in fasi avanzate del viaggio dell’Elisio, essendo più impegnativa.
La campagna dell’Esodo ha l’obiettivo di recuperare i frammenti dell’Egida, il mitico scudo di Atena, ed è appunto divisa in quattro Atti. A differenza del viaggio verso l’Elisio, gli Atti dell’Esodo sono selezionabili liberamente, una volta sbloccati, ma ognuno di essi consiste in un livello di gioco ben più grande e longevo delle singole aree della campagna dell’Elisio, oltre che ben più ricco di nemici e di orde alle quali sopravvivere.
Quasi superfluo dire che perdere in uno degli Atti comporta il dover ricominciare daccapo, sebbene lungo il percorso siano disponibili più vasche per il ripristino della salute, corpi per scegliere il power up, forzieri per cambiare equipaggiamento, e premi più sostanziosi quali un maggior numero di danake e anche nuove potenti armi, oltre ai frammenti dell’Egida da raccogliere dopo aver sconfitto il boss finale del livello.
I nemici presenti nella campagna dell’Esodo sono gli stessi provenienti dal viaggio verso l’Esilio, compresi i boss che ottengono soltanto delle variazioni nel loro moveset, mentre gli ambienti sono del tutto esclusivi dei quattro Atti.
Il problema più grande di Perish non è tanto il suo modo di essere punitivo, quanto il fatto che questo fattore, unito alla struttura del gioco, rischia di dare una forte sensazione di ripetitività.
Le missioni non sempre basate sul combattimento, la struttura dell’acquisizione di nuove armi ed equipaggiamento, e la durata dell’epopea raggiunta per via della somma di tutti questi elementi, creano un loop che è più difficile escludere da un parere oggettivo sulla ripetitività, cosa non positiva per un videogioco Rogue-lite.
Ciò non toglie che Perish sa comunque intrigare al punto da spingere l’utenza a mettersi in gioco, fino a re Minosse e al termine del viaggio nella direzione opposta, tentando anche di svelare i segreti nascosti in questo Purgatorio e magari persino appassionarsi alla mitologia greca e a tutto ciò che vi è correlato.