"Dio, can you hear me? I am lost and so alone" cantava una versione bambina di Jack Black al poster di Ronnie James Dio nei primi minuti di "Tenacious D e il destino del rock". Jack (Jables) era bloccato in una famiglia che non lo capiva e soffocava il suo bisogno di espressione. E, dopo qualche secondo, su un riff bello teso, lo stesso Dio arrivava in salvezza di Jables, illustrandogli la sua missione nella landa di Hollywood, così da scoprire il significato dell'esistenza. "Now go, my son, and rock!" spingeva Dio per far fuggire Jables da casa. E in qualche modo quell'urlo sembra lo stesso che ha trascinato Doublefine alla creazione di Brutal Legend che, nemmeno a farlo apposta, era già in lavorazione.
Uscito nel 2009 per tutte le piattaforme dell'epoca, Brutal Legend era un mix unico di vari generi, tra cui azione - nella parte in cui Eddie gira con la sua ascia a uccidere demoni - e strategia in tempo reale, quando dovremo sconfiggere band rivali, controllando direttamente le nostre unità. Questo misto era poi condito da una patina davvero unica: quella del metallo. D'altronde, Tim Schafer stava pensando all'idea già da diverso tempo, fin dalle ultime battute della lavorazione di Psychonauts. "Sempre stato un fan del metal e avrei voluto fare un gioco interamente concentrato sul mio genere musicale preferito", racconta Schafer in un'intervista.
Jack Black arriva nel cast
Dopo aver pensato ai primi concept per il protagonista, Schafer decide di contattare Jack Black che accettò di buon grado di fare parte del gioco. Lo stesso Tim Schafer menziona il film School of Rock come parte integrante del viaggio che porterà alla realizzazione del progetto. L'attore non ha solo dato voce al protagonista Eddie, ma anche partecipato attivamente allo sviluppo del personaggio e suggerito alcuni dei testi. Tim ricorda la presenza dell'attore come necessaria all'intero impianto narrativo di Brutal Legend.
Lee Petty, invece, arriva a Doublefine a progetto già iniziato, ma menziona il gioco come motivo principe per voler lavorare all'azienda di Schafer. "Son sempre stato un fan del metallo, penso che Holy Diver di Dio sia il mio album preferito di sempre. Dietro quella copertina si nasconde un mondo misterioso e affascinante che fa capolino anche nei testi, e, per quanto mi riguarda, Brutal Legend doveva trasmettere al giocatore la medesima sensazione". Assegnato come art director, Petty inizia a elaborare alcuni dei concept art già realizzati da Razmig Mavlian e Peter Chan, influenzati da artisti come Frank Frazetta.
Electronic Arts è un... bravo ragazzo?!
"Sin dall'inizio, Brutal Legend è nato come unione di diversi stili di gameplay per un risultato piuttosto unico. E no, non eravamo tutti fan metal nel team e per fortuna Tim non ci costringeva ad ascoltare i Black Sabbath in loop dodici ore al giorno" ride Lee. D'altronde, lo stesso Schafer non ha mai nascosto che gran parte del motivo della realizzazione del gioco fosse "avere una buona scusa per incontrare le divinità del metal che ho sempre adorato".
L'art director ricorda anche le fatiche fatte dal team per trovare un publisher. "All'inizio doveva pubblicarlo Vivendi, ma poi l'azienda scomparì nel nulla in seguito all'acquisizione da parte di NBC Universal. Non so bene cosa sia successo perché non ero coinvolto in prima persona, ma l'azienda ha proprio smesso di parlarci per mesi. Fu un periodo piuttosto difficile perché non sapevamo se continuare o meno".
Per fortuna, fu poi Electronic Arts a subentrare e a salvare il progetto dall'oblio. Nonostante la pessima nomea che l'azienda aveva ormai da diverso tempo, Lee racconta che il rapporto tra Doublefine ed EA è andato piuttosto liscio. "Forse è perché avevamo a che fare solo con un loro team più piccolo, chiamato Partners, ma non ci furono mai problemi particolari con Electronic Arts. O forse sarà che siamo stati fortunati!".
Una colonna sonora mastodontica
Naturalmente, ottenere la licenza delle canzoni fu una delle cose principali a cui Doublefine non voleva assolutamente rinunciare. Schafer voleva inizialmente inserire nella colonna sonora solo alcuni dei suoi gruppi preferiti anni '70 e '80, ma racconta che ha deciso ben presto che se Brutal Legend doveva essere un viaggio nel metal, erano necessari anche gruppi recenti. La fatica non fu poca, visto che in diversi casi si è trattato di parlare a gruppi sciolti da anni, ma altri hanno collaborato volentieri, perfino offrendo pezzi nuovi con testi modificati per l'occasione (come Lita Ford).
Da una parte, con il recente esempio di Guitar Hero, non ci furono grossi ostacoli nell'acquisire pezzi metal di gruppi famosi come Black Sabbath o Megadeth. Ovviamente, non dimentichiamo che Brutal Legend ha anche una propria colonna sonora, composta da Peter McConnell (Monkey Island 3, Indiana Jones and The Fate of Atlantis). Ironicamente, Guitar Hero non ha avuto una particolare influenza sul team perché, per gran parte del lavoro dietro le quinte, il titolo Harmonix ancora non aveva raggiunto grande popolarità, "altrimenti magari avremmo pensato a inserire alcuni elementi di quel tipo di gameplay in Brutal Legend", suggerisce Petty.
Ci furono due cose in particolare, racconta Lee, a cui Tim non voleva assolutamente rinunciare. Una era che nel gioco si potesse cambiare il livello di censura in ogni momento, ma in due direzioni diverse: sia nel linguaggio che nel senso del sangue e budella. "Non so perché fosse così convinto, non ricordo se forse si è trattato proprio una richiesta del publisher? Di certo da un gioco metallaro non mi aspetterei fosse proprio fatto per famiglie..." si chiede Lee.
I desideri di Tim Schafer
Era un'opzione di pura accessibilità in un momento storico in cui pochi altri giochi offrivano queste possibilità in tempo reale. "Per quanto sia molto semplice spiegare che basta mettere pausa e regolare il livello di censura, era complicatissimo a livello di programmazione. Poter dare questa possibilità significò creare dei veri e propri "sentieri alternativi" a disposizione in ogni momento nel gioco se si cambiavano le cose in tempo reale. Da artista, non ero coinvolto direttamente, ma ricordo che i programmatori ci sbatterono la testa per diverso tempo...". E non è solo questo, perché Brutal Legend usava un motore grafico proprietario che avrebbe dovuto girare in maniera liscia non solo su console, ma anche su PC.
"Per quanto a pensarci oggi, potrebbe sembrare un problema di mille anni fa, all'epoca non c'era modo per Doublefine di prendere un motore grafico su licenza da qualcun altro. L'unica soluzione era di crearne uno interno e anche per questo lo sviluppo ha richiesto così tanto tempo, all'inizio per gli artisti fu tutto lavoro su concept art e character design, aspettando che i programmatori finissero di ultimare l'engine", ricorda Lee.
Una parte fondamentale dell'esperienza la troviamo proprio all'inizio del gioco e nel menu. Uno dei menu più memorabili di sempre, visto che ci trasferisce direttamente negli occhi di Eddie/Jack Black che sta sfogliando una serie di vinili. Ovviamente, ogni vinile rappresenta proprio un'opzione del gioco. "La registrazione di quel menu fu bella lunga e decisamente non facile. Ricordo poi che il publisher ci ha chiesto alcune modifiche, perché volevano esaltare le modalità multiplayer, rispetto a quelle single player. Un'idea che già non ci trovava molto d'accordo, ma che non era nemmeno realizzabile. Abbiamo dovuto faticare non poco per far capire che ormai era tutto registrato e non si poteva cambiare più niente! Alla fine ricordo che l'abbiamo spuntata..." ricorda Lee.
Forse senza la parte strategica...
La ricezione critica fu generalmente positiva, con una media di 82 su Metacritic, leggermente inferiore al voto della nostra recensione di Brutal Legend. Alcune delle voci critiche, come Edge Magazine che assegnò un punteggio di 70 su 100, furono in gran parte dirette a come il gioco perda lustro appena si approccia al gameplay strategico. Molti giocatori hanno trovato quel tipo di gameplay la parte più debole dell'intera esperienza.
"Io stesso non sono fan del genere RTS onestamente, penso che l'unico che abbia giocato in vita mia sia Starcraft. Avrei davvero preferito che il gioco fosse interamente dedicato all'esplorazione e all'action/adventure. Non ho capito nemmeno quale avrebbe dovuto essere il pubblico di riferimento per la parte strategica, certamente su console non c'era alcuna richiesta per quel tipo di gameplay, tanto più dovendolo controllare senza un mouse e una tastiera", confessa Lee.
L'idea originale di Doublefine era che Brutal Legend dovesse essere proprio una trilogia. Il team ne era talmente convinto che i lavori per il seguito iniziarono praticamente subito dopo l'uscita del primo capitolo. "Lavorammo sul seguito per diversi mesi, fino a quando Electronic Arts ci ha staccato la spina. Credo non fossero soddisfatti dei risultati di vendita dell'originale", ricorda Lee. Per quanto riguarda Brutal Legend 2, Petty ricorda che si stava lavorando sull'idea di un'avventura in cooperativa. Sia Eddie che Ophelia sarebbero stati controllabili e, coordinando le loro azioni, si potevano sbloccare altri attacchi speciali.
Brutal Legend 2 o 3?
Quindici anni dopo, Brutal Legend rimane un'esperienza piuttosto unica. Uscito in un periodo in cui ancora dei team di dimensioni relativamente piccole lavoravano a giochi comunque con budget importanti, per quanto non sia un titolo perfetto, il titolo Doublefine ci racconta di un'epoca in cui la creatività era ancora a briglia sciolta. Immaginare oggi Electronic Arts che pubblica un gioco dove nella cui colonna sonora compare una canzone come Drink the Blood of the Priest, farebbe un po' sorridere.
"Eravamo in un'epoca in cui i pochi indie stavano facendo capolino su XBLA, non c'era ancora un vero e proprio concetto di giochi indipendenti. Infatti, quell'epoca di giochi è ancora la mia preferita, tra PlayStation 2 e 3, è probabilmente un'era a cui sarà ben difficile ritornarci oggi, considerando come ogni progetto è diventato ipercostoso. Perfino i piccoli progetti indie hanno difficoltà a essere sostenibili." Da lì in poi, infatti, Doublefine pure inizierà a concentrarsi su progetti più piccoli e veloci, come Stacking, la cui idea dei personaggi "sovrapponibili" - racconta Petty - viene proprio dalle prime bozze di gameplay di Brutal Legend 2.
Ripensandoci oggi, la sensazione è davvero che Brutal Legend sia stata la tempesta perfetta, un titolo unico che raccontava un momento del metal "anziano", riuscendo a coinvolgere direttamente artisti come Lemmy Kilmeister, Ozzy Osbourne, Dio, Glenn Tipton e Kenneth Downing. Tanti anni dopo, col metal che non gode poi di così buona salute, sarebbe possibile mai vedere un Brutal Legend 2? Chissà, lo stesso Lee Petty non lo esclude e ci lavorerebbe volentieri, ma il mercato sarebbe pronto per un titolo del genere? Ci sarebbe qualche publisher lì fuori pronto a scommettere sul ritorno delle avventure di Eddie e Ophelia? Possiamo solo tirare le nostre corna al cielo e aspettare fiduciosi. Dio, can you hear us?