Un videogioco italiano in cui 100 giocatori si sfidano in una gara di lumache: preparatevi a Caracoles
Una gara di corse con le lumache? Un concetto bizzarro, ma è proprio da qui che nasce Caracoles, il nuovo videogioco mobile realizzato da Yonder, studio romano che ha dato origine a numerosi titoli, sia mobile (Psicologi: Escape from Today, Mahmood: Kobra), che per console e pc, come Hell is Others, Circle of Sumo e uno dei videogiochi più potenti sull'amore, Red Rope. Tornando a Caracoles, parliamo di un titolo che premia il dito più veloce: nel minor tempo possibile, bisogna tracciare una linea dal punto A al punto B senza sconfinare dai bordi del percorso. Finito il turno di ciascun partecipante, inizia il replay della gara di lumache. Il risultato è esilarante, tra sorpassi inaspettati, rallentamenti dovuti alla pece, urla varie (ogni giocatore può registrare il verso della propria lumaca) e una lentezza comica ma al contempo adrenalinica.
Il tutto è inserito all’interno di un mondo coloratissimo composto da tracciati, entro cui possono sfidarsi fino a 100 giocatori in modalità multiplayer, disponibile sia in locale che online. Ci sono poi eventi giornalieri e migliorie per il proprio “bolide” tramite monete da vincere o acquisti in-game (il gioco però è scaricabile gratuitamente da App Store e Play Store). In breve, Caracoles è un videogioco godibile da tutti e ben costruito. Dato il recente lancio per smartphone e tablet, Fanpage.it ha voluto approfondire il processo creativo dietro a un gioco del genere – e non solo – direttamente con Francesca Zacchia e Giuseppe Mancini di Yonder.
Praticamente Caracoles è un ossimoro. Da dove nasce questa idea?
Ci ha sempre intrigato giocare con gli opposti, con le combinazioni improbabili. Pensiamo che proprio da lì scaturiscano le idee più interessanti e i concept più stravaganti. Caracoles è un ossimoro che nasce alla Global Game Jam, un evento che si tiene una volta all'anno in tutto il mondo, dove gli sviluppatori di videogiochi si cimentano nella creazione di un prototipo in 48 ore. Durante queste jam, c'è un tema da seguire e l'obiettivo è creare qualcosa di immediatamente giocabile e coinvolgente da mostrare alla fine. I limiti di tempo aiutano a non disperdere le energie e a non lanciarsi in progettazioni troppo complesse e arzigogolate. Di fatto questi limiti stimolano la creatività.
Come avete trovato queste jam?
Noi di Yonder partecipiamo alle Global Game Jam quasi tutti gli anni dal 2013. Quasi tutti i nostri giochi sono stati concepiti durante questi eventi. Per noi è un'ottima occasione per sperimentare meccaniche e concept fuori dagli schemi. Con Caracoles, abbiamo voluto creare un gioco che si giocasse per lo più guardando, un’idea che solo apparentemente sovverte le aspettative di un videogioco ma che di fatto affonda le sue radici nella consapevolezza che una delle componenti più importanti del gioco in generale è che al gioco non partecipano solo coloro che sono dentro il gioco, ma anche coloro che osservano.
In effetti in Caracoles è centrale la visione del replay per scoprire chi vince.
Pensate alle partite viste allo stadio o alle corse dei cavalli: sono gli spettatori quelli che si divertono di più. Per quanto riguarda i videogiochi, ad oggi sono molte di più le persone che preferiscono seguirli su Youtube o Twitch rispetto a quelli che li giocano. L'idea di un gioco multiplayer con lumache che corrono, l’ossimoro di cui sopra, nasce dal desiderio di unire azione e osservazione, lentezza e velocità, epicità e patetismo. Il risultato di questa strana sperimentazione non poteva che essere divertente.
Il gioco colpisce subito per il suo stile. Quali sono state le vostre ispirazioni?
A ispirarci è molto spesso il grottesco. Avete presente quando si guarda il volto di un insetto molto piccolo alla lente di ingrandimento? Ci appare mostruoso sì, ma di un mostruoso ridicolo. Questa è l’estetica che abbiamo ricercato nel creare il look di Caracoles. Le lumache di Caracoles sono brutte, sfigate, sfigurate dalla fatica e dal patimento. Si tratta però di un grottesco dai toni lisergici e dall’anima punk.
Interessanti anche i colori molto accesi.
I colori sono acidi e si succedono a ritmo insostenibile sulle note di HA TA GLI LA TO del beatboxer giapponese Dokaka (l’autore delle musiche della saga di Katamari Damacy e ora anche di quelle di Caracoles e famoso anche per la collaborazione con Bjork). La grafica di Caracoles è opera del fumettista palermitano Luciop, autore di illustrazioni e fumetti dallo stile inconfondibile che, per citare Marco Mottura, definiremmo “marcio”. L’estetica di Luciop calzava a pennello con la direzione artistica identificata durante la prototipazione.
E per il sound invece?
Per il sound design abbiamo scelto di affidare suoni ed effetti alle voci: i suoni di pannelli, monetine e quant’altro sono fatti da noi, da noi letteralmente, con le nostre bocche. La voce è una componente molto importante in Caracoles. Si pensi anche che le lumache durante la gara urlano in particolari circostanze (le urla sono le nostre) e che nella modalità multiplayer locale i giocatori possono personalizzare le lumache con il proprio urlo di battaglia.
Possiamo dire che con Caracoles i mobile games diventano anche socialità?
In Caracoles, è possibile giocare in tre modalità diverse: oltre agli eventi in cui è possibile sfidare altri giocatori casuali, ci sono la modalità multiplayer locale, da giocare sullo stesso dispositivo, ad esempio durante serate al bar con amici, e la modalità multiplayer online, nella quale puoi creare una partita e invitare chi vuoi attraverso un codice. In entrambi i casi, si tratta di condividere l'esperienza con altri giocatori, sia vicini che lontani. L'osservazione collettiva della gara crea immediatamente le condizioni perfette per l'interazione: immaginate il tifo, le scommesse e tutto il delirio che ne può scaturire, sia dal vivo che durante le dirette su Twitch.
Quali sono gli aspetti da tenere in conto per un creare un mobile game?
I videogiochi mobile di norma hanno un pubblico più variegato. Non necessariamente sono giocatori, anzi, molto spesso i giocatori hardcore snobbano le produzioni mobile. Per cui quando ci si accinge a fare un gioco mobile è bene tenere in consideraizone che il target è diverso, molto più mordi e fuggi, molto meno attento a questioni tecniche ma paradossalmente più attento agli aspetti di user experience e di game feel. A livello tecnico è necessario fare i conti con le diverse modalità di interazione. I giochi mobile devono fare tutto con un dito e devono dialogare con la semplicità.
E quelli per creare videogiochi su pc e console?
I giochi console e pc, per il tipo di utenza e per il tipo di interazione, possono invece permettersi una maggiore complessità. Ma attenzione, con complessità non vogliamo in alcun modo dire che siano per certi versi superiori. Anzi, l’ambito mobile è stato in questi anni un vivace laboratorio di idee da cui tutta l’industria ha attinto.
A prescindere dal tipo di gioco, si può vivere da sviluppatori in Italia?
Come per tutti i lavori indipendenti, ci sono alti e bassi. In Italia siamo indietro dal punto di vista degli investimenti nel settore, ma negli anni sono stati compiuti passi molto importanti, in particolare per quanto riguarda le politiche di valorizzazione culturale del medium. Qualcosa si sta muovendo. Ma c’è da dire che la nostra audience è internazionale e la maggior parte degli investimenti proviene da publisher esteri.
Com'è il settore da un punto di vista globale allora?
Negli ultimi due anni abbiamo assistito in tutto il mondo a una crisi dell’industria dovuta sia alla recente situazione geopolitica che ai giganteschi investimenti effettuati dalle aziende durante gli anni del Covid, che hanno comportato un considerevole effetto elastico e quindi un ridimensionamento su tutti i fronti. Purtroppo, negli ultimi anni abbiamo assistito ai più grandi licenziamenti nella storia del medium. Noi siamo una piccola realtà e fortunatamente la crisi non ci ha spezzato le gambe, ma indirettamente abbiamo risentito delle conseguenze anche noi.
Ultima domanda, quali sono i vostri progetti futuri?
La nostra volontà è portare avanti Caracoles fintanto che possiamo, ci piacerebbe portarlo su pc e Nintendo Switch. Nel frattempo ci stiamo muovendo per proporre ai vari publisher nuove idee. Una di queste parecchio strana. Vediamo che succede.