Oggi avrei voluto parlare di Helldivers 2, di Sony, di registrazioni al PlayStation Network, riflettere su qual è la forza potenziale dei giocatori, su come sarebbe bello sfruttarla. E invece Microsoft ha dovuto rubare loro la scena.
Non ci ho mai creduto davvero. Quando Phil Spencer, col suo fare piacione, saliva sul palco a dire che quello che facevano loro come Microsoft era “for the gamers”, l’ho sempre preso esattamente per quello che era: discorsi di puro marketing. Però poi vedi Rare che, nonostante le difficoltà iniziali di Sea of Thieves, continua a lavorarci senza che Microsoft ponga ostacoli. Vedi Microsoft continuare a investire nei tornei di Age of Empires II e IV, anche quando quest’ultimo sembrava arrancare. Senti Josh Sawyer di Obsidian dire che prima dell’acquisizione da parte di Microsoft, un Pentiment non avrebbe mai potuto prendere vita.
NON CI CREDI MAI DAVVERO, MA INIZI A SPERARCI
Leggi di sviluppatori indie che parlano di come l’Xbox Games Pass abbia permesso loro di raggiungere un nuovo pubblico, di come sia stato loro di grande aiuto. Vedi Ninja Theory prendersi tutto il tempo di cui ha bisogno per Hellblade II. E siccome sei umano, inizi a sperarci. Che forse questa sia la volta buona, e poi insomma, Phil Spencer è anche lui un videogiocatore, scrive di quanto tempo ha passato su Vampire Survivors, è come noi. Dentro di te sai che è tutta un’illusione, ma quando un sogno dura ci vuoi credere, anche se sai non è vero.
E poi suona la sveglia.
UNA PUGNALATA ALLO STOMACO
Che Microsoft abbia deciso di chiudere Arkane Austin, Tango Gameworks, Roundhouse Studios e Alpha Dog Games non dovrebbe essere sorprendente. Nell’ultimo anno e mezzo, di notizie simili – chiusure, o molto più spesso licenziamenti – ne abbiamo viste tante, troppe, e non hanno coinvolto solo studi in difficoltà, studi che non erano mai riusciti ad emergere, studi che avevano fatto un gioco brutto di troppo. Nel mercato corrente, ormai lo abbiamo imparato, lavorare bene, fare giochi belli, che piacciono alla critica e al pubblico, che vendono bene, non è una garanzia di sicurezza: al massimo riduce la probabilità di venire colpiti.
GIUSTO UNA SETTIMANA FA, TAKE-TWO CHIUDEVA ROLL7
Un anno fa Roll7 vinceva il BAFTA con Rollerdrome, e settimana scorsa Take-Two ha deciso che
lo studio britannico andava stralciato dalla lista delle sue sussidiarie. E non è che – parlo a titolo personale – la chiusura di Roll7 abbia provocato meno sconforto, rabbia, malanimo che non quella di Tango Gameworks o di Arkane Austin. In entrambi i casi si tratta di
studi con una bella tradizione (ricordiamo che prima di Redfall, Arkane Austin aveva creato quella bomba di
Prey), si tratta di gente senza un lavoro, si tratta di una knowledge base che per forza di cose viene frammentata. È brutto, fine; per citare uno sviluppatore con cui ho parlato di recente dell’argomento, “è minmaxare con le vite delle persone”.
Quello che secondo me rende speciale il caso di Microsoft è tutto quello che ci sta intorno. Partendo dal messaggio che la Casa di Redmond ha voluto dare di sé negli ultimi quattro-cinque anni: e cioè quello di essere the good ones. Di fare quello che facevano per i giocatori. Ripeto, era evidente che fosse tutta scena: non mi sono mai illuso che fosse diversamente. Ma da ancora più fastidio venire presi in giro così. C’è poi l’acquisizione di Activision-Blizzard-King. Microsoft ha speso 70 miliardi in questo affare, ma i soldi per dare a Tango Gameworks un’altra opportunità di dimostrare il suo valore non c’erano. Non c’erano, probabilmente, anche perché quando Bobby Kotick se n’è andato ha portato con sé una buonuscita di 375 milioni di dollari, abbastanza da finanziare in toto lo sviluppo di un tripla A e avanzare ancora un centinaio di milioni.
A RENDERE SPECIALE IL CASO MICROSFOFT È TUTTO QUELLO CHE STA INTORNO AI LICENZIAMENTI
C’è la memoria di Aaron Greenberg, vice presidente di Xbox Games Marketing, che
dice su Twitter che Hi-Fi Rush è stato “un successo clamoroso” e che “non potremmo essere più felici nei confronti di ciò che Tango Gameworks ha creato”. C’è Mike Ybarra, per qualche mese presidente di Blizzard poi andatosene dopo essere riuscito a
farsi odiare dai dipendenti, che scrive
un lungo post su Twitter per dire che poverino,
anche Phil Spencer alla fine ci è rimasto male per questi licenziamenti, eh? Il fatto che il capo di Xbox abbia ancora un lavoro, che paga pure parecchio bene, evidentemente è sfuggito a Ybarra. C’è Matt Booty, capo degli Xbox Game Studios, che
in una riunione interna tenutasi il giorno dopo i licenziamenti, fa sapere che Microsoft “ha bisogno di giochi più piccoli, che ci forniscano prestigio e riconoscimenti” (Hi-Fi Rush ha vinto il premio per Best Audio ai The Game Awards e alla GDC, e per Best Animation ai BAFTA. Ha ottenuto un totale di 26 nomination). È Sarah Bond, presidente di Xbox, che nel
rispondere alla domanda di Dina Bass di Bloomberg, “Un successo [come quello di Hi-Fi Rush] non dovrebbe assicurare il futuro dello studio?”, se ne esce con quella che si può solo definire come una supercazzola. È scoprire che i tagli, dentro Microsoft,
non sono ancora finiti.
FACILE PRENDERSI LA RESPONSABILITÀ QUANDO VA TUTTO BENE
È l’insieme di tutto questo, e altro ancora, a rendere questo set di licenziamenti particolarmente frustrante. Una “pugnalata allo stomaco”, come l’ha descritta,
in barba a tutte le regole della PR, lo studio director di Arkane Lyon,
Dinga Bakaba. Ma so che qualcuno vorrà imitare Mike Ybarra facendo notare come Phil Spencer, Matt Booty, Aaron Greenberg, tutti i volti di Xbox… alla fine, poverini, devono anche loro obbedire alle direttive che arrivano all’alto. E sono altrettanto sicuro che se dovessi risalire con la critica fino a Satya Nadella, CEO di Microsoft, qualcuno mi farebbe notare che anche lui deve rispondere agli shareholder.
Comodo, così: gli shareholder sono entità senza volto, la scusa perfetta per deresponsabilizzare chi prende stipendi che un comune essere umano fatica a concepire per prendere decisioni sulla vita di migliaia di persone. Davvero troppo comodo.