The Alters: provato in anteprima il surival sci-fi di 11 bit studios
Abbiamo messo le mani su The Alters, survival fantascientifico dove è necessario creare delle copie di se stessi.
Jan Dolski, il protagonista di The Alters, è abbandonato su un pianeta alieno con il compito di guidare un enorme laboratorio mobile a forma di ruota gigante. Se non lo tiene in movimento, l'orbita del pianeta lo raggiungerà e lui finirà per bruciare a causa del calore emanato del sole più vicino. Ci vuole un'intera squadra di specialisti per far funzionare la base, ma Jan è da solo, a patto di creare altre versioni di se stesso. Non cloni, attenzione, ma Jans alternativi provenienti da altre realtà.
Il nostro dovrà imparare a lavorare con i gli "altri" Jans e, magari, anche qualcosa di più su se stesso. Questo è il nocciolo di The Alters, un gioco di sopravvivenza introspettivo che parla di scoperta di sé, ma anche di come trovare una via di fuga da un pianeta alieno.
La mia esperienza di prova ha avuto inizio con il compito di raccogliere sei risorse metalliche da una vena minerale nelle vicinanze, in modo da poter intraprendere i lavori di manutenzione del laboratorio, che è il punto di partenza del ciclo di sopravvivenza di The Alters. Jan stesso era l'addetto alla manutenzione, inizialmente, ma le sue abilità vi porteranno solo fino a un certo punto. L'equipaggio era composto da scienziati, minatori e altri specialisti, ma dopo che l'intera squadra è stata trovata morta su una spiaggia, è necessario ripristinare le varie conoscenze. Di contro, col sole in avvicinamento pronto a bruciarvi non c'è tempo di ricavare tutte queste informazioni dai libri di testo, ed è qui che emerge l'idea principale alla base del gioco.
Dei misteriosi videomessaggi ci informano di una tecnologia sperimentale che potrebbe aiutarci nei vostri sforzi. Utilizzando una risorsa chiamata rapidium, che si trova in una grotta vicina, sarà possibile creare nuove versioni di noi stessi versate in una specializzazione a vostra scelta. Non ho ancora capito quante varianti di Jan saranno disponibili in totale, ma nelle due o tre ore di gioco ho potuto scegliere tra medico, strizzacervelli, raffinatore, operaio, minatore, scienziato, guardia e botanico. Ognuno ha i propri vantaggi e bonus che aiuteranno voi e gli altri Jan a capire cosa è successo ai compagni di viaggio, e come fuggire.
Ma anche se i vari Jan possono differire l'uno dall'altro per quanto riguarda la preparazione, tutti condividono una storia comune. Il computer quantistico del laboratorio permette di rivisitare gli eventi della vita del protagonista, come l'incontro con la sua compagna o l'abbandono dell'università, e le molte altre decisioni prese prima di unirsi alla missione spaziale all'età di 35 anni. Tutte queste decisioni sono presentate come scelte e il modo in cui si naviga nella vita di ogni Jan determina la variante che viene evocata nel gioco. Ad esempio, se si decide di vivere a casa anziché allontanarsi dalla famiglia, si creerà il "tecnico Jan", che è del 50% più efficiente nella manutenzione della base. Questo sistema unico offre un dilemma interessante quando si crea un nuovo Jan: si sceglie di gestire la sua vita precedente in modo tale da creare una nuova recluta ideale solo per motivi di gameplay, oppure si sperimentano scelte diverse e più insolite per vedere cosa un Jan con una particolare esperienza di vita aggiungerà alla storia?
Se ogni nuova variante appare familiare ma sufficientemente distinta dalle altre è un merito sia della direzione artistica, sia del doppiatore, Alex Jordan. È fondamentale che ogni Jan abbia la propria personalità con cui legare o con cui scontrarsi, e da quello che ho potuto vedere finora questo sistema è stato gestito davvero bene. È inoltre possibile leggere le storie di ciascuno dei Jan attraverso una linea temporale interattiva: spesso piene di tragiche perdite, dipendenze e problemi finanziari.
Tuttavia, non tutto appare così negativo. Ho avuto un toccante appuntamento a cena con il "tecnico Jan", mentre ricordavamo la nostra comune madre e cercavamo di riprodurre la sua ricetta dei pierogi fatti in casa. Diversamente dagli standard classici dei giochi di sopravvivenza, questa sequenza si è svolta più come una conversazione in stile GDR, dandomi la possibilità di accedere a opzioni di dialogo che avrebbero migliorato il rapporto tra me e il mio alter-ego. il "tecnico Jan" è inizialmente una figura spigolosa, ma durante la scena sono riuscito ad attenuare la sua vena ribelle e a diminuire la sua ansia per l'intera situazione, indubbiamente confusa. Queste conversazioni sono anche l'occasione per i vari Jan di riflettere sugli errori commessi in passato e di domandarsi a vicenda come sia stato possibile intraprendere una determinata strada, aggiungendo un'apprezzabile componente emotiva alla storia.
Altri modi per creare legami consistono nello svolgere dei compiti per i propri compagni di equipaggio, come ad esempio fornire loro un posto più comodo dove dormire o una sala comune, in modo che possano godersi il tempo libero più serenamente. Ho anche creato un "Jan botanico" che mi aiuterà a gestire la serra appena costruita e, a sua volta, a nutrire meglio gli altri Jan e alzare il loro morale. Sono curioso di vedere come queste relazioni sbocceranno o si dissolveranno nel tempo e quale impatto potranno avere sulla storia: potrebbero sfociare in un ammutinamento, se le cose si scaldano troppo tra i vari Jan? A guidare The Alters è proprio questa meccanica della creazione e dell'interazione con nuovi Jan, abbinata all'enigma centrale della storia. Il fatto che tale elemento narrativo occupi una parte così significativa del gioco potrebbe andare a suo vantaggio, dato che ho trovato le parti di sopravvivenza molto meno coinvolgenti.
È pur vero che non sono un amante del genere survival, tuttavia il ciclo composto dal trovare un giacimento di risorse, trivellarlo, costruire un nuovo pezzo di equipaggiamento e poi rifare tutto daccapo non è molto coinvolgente, per i miei gusti. Come spesso accade, il tempo è la risorsa più preziosa di tutte, e The Alters in questo senso tiene il giocatore sulle spine attraverso la gestione dell'orologio e dei livelli di stanchezza. Ogni attività richiede energia, dall'estrazione mineraria al crafting, quindi è fondamentale gestirla. Dormendo più a lungo si ottiene più energia da utilizzare durante il giorno, ma questo significa ovviamente che si ha meno tempo per lavorare alla riparazione del laboratorio durante le ore di veglia. E quando un sole assassino minaccia di ridurvi in cenere, beh, ogni minuto è prezioso.
Quando si trova il tempo di prendere un po' fiato, c'è una grande quantità di gadget fantascientifici e di iconografia da ammirare: dalla lucentezza psichedelica dei depositi di rapidium fino ai campioni di DNA usati per creare la pecora Molly. Apparentemente quest'ultima è un'innocente spettatrice che si può accarezzare liberamente, e non sono ancora sicuro del suo ruolo nella storia, ma credo proprio che ne vedremo delle belle. Il pianeta stesso appare ostile, nonostante non ci siano altri segni di vita, e tra strutture rocciose appuntite, mari oleosi e onde minacciose, contrasta con le tinte asettiche dell base.
C'è un mix tra i film Moon e The Martian, con un pizzico di estetica à la Death Stranding che rende l'esperienza intrigante. Ma se da un lato The Alters sembra avere le carte in regola dal punto di vista della narrazione, dall'altro temo che le meccaniche di gioco possano annoiare sul medio termine, se non saranno sviluppate in modo significativo. Tuttavia, non vedo l'ora di saperne di più e di scoprire dove mi condurrà l'intero mistero.