Com’è Hellblade 2, il sequel del videogame che racconta la psicosi attraverso i vichinghi
Non ce la farai. Ingenua. Torna indietro. Queste sono solo alcune delle voci che affollano la testa di Senua, la guerriera celtica protagonista di Hellblade 2. Soffre di psicosi, come la madre defunta. Per il villaggio, nonché per suo padre, ciò che vede e sente è frutto di una terribile maledizione, e per questo deve essere isolata e demonizzata. Il risultato è una vita di solitudine, spezzata solo dalle allucinazioni visive e uditive generate dal cervello. La quiete giunge solo con Dillion, colui che l'ha amata per la sua capacità di leggere il mondo con occhi diversi. Un amore destinato a finire tragicamente: l'uomo è solo una delle tante vittime brutalmente uccise e messe in mostra come monito dai norreni, che hanno cominciato a razziare le popolazioni della Britannia.
Il trauma della morte del compagno si staglierà nella mente di Senua, il che la porterà a compiere un inquietante viaggio interiore, tra demoni, luoghi infernali e voci soffocanti partoriti dalla sua testa. È questo il fulcro dell'esperienza del primo Hellblade, capitolo uscito nel 2017. Ora, in Hellblade 2, Senua tenterà di raggiungere l’Islanda per porre fine allo schiavismo e alla morte portata dai norreni, per un nuovo viaggio tra allucinazioni e realtà.
Il racconto da cui nasce Hellblade 2
In Hellblade 2, le voci continuano a insinuarsi tra i pensieri di Senua, ancora una volta intepretata egregiamente da Melina Jurgens. Le dicono che dove giunge lei, c'è morte. In effetti, sulla spiaggia in cui è naufragata non ci sono altro che cadaveri di schiavi. Tecnicamente il salto di qualità è impressionante, nonostante l’ottimo livello del primo. Il sound design (che sfrutta l’audio 3D, per questo è consigliabile usare le cuffie) è travolgente, mentre graficamente la resa è sbalorditiva. Tutto questo enfatizza le percezioni di Senua, che diventano anche le nostre.
Proseguendo incontriamo uno schiavista. Qui, al primo combattimento, veniamo colti da un altro effetto wow, scaturito dalle animazioni fluide e dalle espressioni facciali nemiche. Rispondiamo con parate e schivate, per poi contrattaccare quando è possibile. Il risultato è davvero coreografico, e lo sarà sempre di più proseguendo nel gioco, ritrovandoci in numerosi 1 vs 1 davvero spettacolari, contro avversari di varia natura, che richiedono uno studio dei movimenti. Tali scontri sono spesso intervallati da splendide animazioni, che ben sottolineano la caoticità del combattimento.
È dopo il primo scontro che il viaggio di Senua comincia a prendere forma concreta. Questa volta però non sarà un cammino in solitaria, nella sua mente: ci saranno altri personaggi che giocheranno un ruolo centrale nelle vicende legate non più esclusivamente alla guerriera, ma a un quadro più ampio che ha come fulcro il tema del potere. Hellblade 2 è un poderoso spaccato della storia norrena, tra simbolismi e mitologia, in cui si inserisce Senua, con tutte le sue sfaccettature.
In altre parole, l’eroina non si metterà alla prova per sé stessa, ma per gli altri, per un racconto corale e coinvolgente. Il tutto però mantenendo lo stesso approccio del primo: la storia è il centro. Le meccaniche di gioco, siano i puzzle visionari, i consigli tramite voci o i combattimenti di stampo action, servono per valorizzarla. Una varietà che si ripercuote anche nelle ambientazioni, ora non più solo tetre e oscure, ma amene, luminose, ariose.
Era necessario un Hellblade 2?
La risposta di primo acchito sarebbe no. Il primo Hellblade si è dimostrato talmente potente e chiaro nelle sue ambizioni, da ritenerlo un capitolo chiuso. Poi nel 2018 c’è stata l’acquisizione dello studio britannico da parte di Microsoft, e nel 2020 l’annuncio del secondo capitolo. Un’operazione che si inserisce nei piani del colosso tecnologico statunitense di acquisire studi di sviluppo (come accaduto anche con Bethesda e Activision Blizzard) per garantire titoli sul Game Pass, il servizio in abbonamento per Xbox e PC che mette a disposizione una libreria di titoli scaricabili, tra cui le esclusive al lancio. Un titolo come Hellblade 2 è quindi ottima linfa vitale per portare proprietà intellettuali di rilievo all’interno dell’ecosistema Xbox, soprattutto in un momento di grave crisi del settore videoludico.
Appurato il valore commerciale, Hellblade 2 resta un’esperienza preziosa. Ninja Theory ha dimostrato ancora una volta che è possibile fare un titolo premium, sia nella resa tecnica che nel racconto, senza essere vincolato dalle regole del grande mercato, che oggi richiedono avventure lunghe anche 100 ore, strutture a mondo aperto e gameplay dinamico. Il gioco fa l’opposto: offre un’esperienza lineare lunga 8 ore, che sfrutta sapientemente il gameplay per dare forza al suo racconto interattivo, che parla ancora di psicosi, ma questa volta di come questa appare ad occhi esterni, in un momento storico in cui c’era totale ignoranza su condizioni mentali del genere, tant'è che venivano interpretate come maledizioni o come capacità divine.
La resa generale spiega perfettamente il motivo per cui, nonostante la forte impronta cinematografica, Hellblade 2 non può essere altro che un videogioco: grazie ai comandi "pesanti" di Senua che riflettono la stanchezza della sua membra, ai sibili che si insinuano nelle cuffie, alle visioni che diventano enigmi ambientali e ai combattimenti totalizzanti, viene fuori un’esperienza irriproducibile attraverso altri linguaggi.
Non è un caso se il primo capitolo è stato preso in esame da esperti psichiatri e psicologi. Si tratta di un gioco concepito “per aiutare il giocatore a comprendere cosa prova chi vive la malattia mentale di persona e generare empatia”, afferma Viola Nicolucci, psicologa psicoterapeuta con una formazione in neuroscienze, nel libro Emozioni da giocare. Data la cura mantenuta nel tipo di rappresentazioni che propone, Hellblade 2 riesce ad essere un valido erede, seppur meno impattante, che ben testimonia le capacità del videogioco di far vivere sulla propria pelle questioni altamente sensibili e umane.