Malattia da sequel: i sequel retro (spirituali e non) che non sapevate esserlo
Sequel e prequel hanno sempre fatto parte delle regole del gioco, di ogni gioco. Spesso non solo di libri e film, ma anche del mondo dei videogames. E ci sono sequel che non vi aspettavate lo fossero, nati in tempi in cui le trame dei videogames erano semplici storielle all’interno dei manuali di gioco.
Manuali che che pochi leggevano e, complice la pirateria informatica, molti neppure avevano. E quando li avevano, se il gioco era pirata, pirata era anche il manualetto che riportava a sua volta una storia del tutto diversa, come vedremo in molti casi.
Partiamo da uno dei più antichi
La saga di Lode Runner era parte di una trilogia con Raid on Bungeling Bay e Choplifter
Tutti i più anzianii tra voi lettori ricordano Lode Runner, gioco Broderbund pubblicato nel 1983, derivato a sua volta da due anni di lavoro su un progetto chiamato Kong i cui un bizzarro omino corre per un livello di scalette e corridoi per recuperare dell’oro.
Complici i manualetti dei bootleg tarocchi che riscrivevano quella storia come “Fugone“, storia di un “fugone” da degli “ometti maledetti”, oppure “Transformers”, storia di tale Roderick, vero e proprio Orlando spaziale che dopo aver combattuto i Mori (!!!) scopre che l’amata Guendalina (!!!) è stata rapita da alcuni alieni che possono essere sconfitti dal “Transformer”, una nota arma Gedi (!!!), per non parlare di “Remigio” storia alternativa in cui sei un bizzarro anziano disegnato male col potere della “fiamma sacra”, nessuno sa che Lode Runner ha una sua storia, collegata ad altri giochi della casa.
Gli ometti maledetti non sono i Mori spaziali o strani Sith che hanno in odio la terza età di Remigio, bensì l’Impero dei Bungeling, robot umanoidi ostili alla razza umana prima che Terminator popolarizzasse Skynet e i suoi robotici servitori.
Lode Runner avrà una versione perfezionata con più livelli un anno dopo, Championship Lode Runner seguita nel 1985 dal sequel diretto Lode Runner’s Rescue, con un diverso gameplay su piattaforma isometrica in cui la giovane Alexandra Peril deve salvare il padre (Jake Peril, il precedente protagonista) dai Bungeling, gli “ometti maledetti/robot” contrariati perché lo stesso aveva speso gli ultimi due anni a rubare loro l’oro che avevano rubato a loro volta agli umani (e scusate il gioco di parole).
Ma anche una lunga serie di rifacimenti e due sequel/prequel che il vasto pubblico ignora lo siano, ovvero Choplifter (1982) e Raid on Bungeling Bay (1984).
Choplifter è di fatto il prequel, nel quale viene mostrata una missione di soccorso per salvare umani bloccati dietro le linee nemiche dell’Impero dei Bungeling, mentre Raid on Bungeling Bay il sequel e atto finale della saga, in cui un manipolo di eroi coraggiosi viene mandato con degli elicotteri che traversano una mappa a bombardare le fabbriche militari dei Bungeling e il supercomputer che comanda i robot ostili, di fatto cancellando i Bungeling stessi dall’esistenza e ricevendo diversi premi per i suoi temi fantascifici e gameplay.
Gameplay che ottenne lo spin-off che non vi aspettate.
Simcity nasce come un spinoff della Saga dei Bungeling
Will Wright, figlio di un ingegnere e una attrice, orfano a nove anni, aveva debuttato nel mondo della programmazione di videogames proprio con l’acclamatissimo Raid on Bungeling Bay, trovandosi così con un tool per lo sviluppo di mappe urbane (creato per simulare la crescita della macchina militare degli ometti maledetti) inutilizzato.
Decise così di rivolgersi al produttore di giochi Maxis perché quel simulatore diventasse un vero videogame.
Nacque così Simcity, pubblicato nel 1989, antesignano di una lunga saga di simulazioni dove Will Wright aveva sognato un gioco dove non ci fossero vincitori e sconfitti ma trionfasse la stessa creatività.
Simcity fu il modo con qui Wright potè donare al mondo l’editor del suo mondo immaginario, creando così la saga del Sims (gli abitanti dei mondi di Simcity) che continua fino ad oggi con EA Games e vive in Micropolis, versione opensource del primo SimCity.
Esiste quindi un collegamento diretto tra i Sims e i Bungeling, nonostante ovviamente i primi siano ben più sofisticati dei primi.
Ma se cercate un sequel di qualcosa che vi sta emozionando ancora adesso, non dovete andare così lontano nel tempo.
Fallout ha un prequel spirituale: Wasteland
Avrete tutti visto in questi giorni su Prime Fallout, le avventure in un mondo post-atomico degli improbabili eroi Lucy McLean, ingenua e insieme eroica giovane donna cresciuta in un rifugio atomico (Vault 33) per tutta la vita dopo un conflitto atomico, Il Ghoul, spietato cacciatore di taglie mutato dalle radiazioni atomiche del conflitto tra USA e Cina in un mondo distopico e Maximus, lo scudiero della Compagnia dell’Acciaio, idealista e generoso nonostante provenire da una compagine xenofoba e guerriera, inviato a cercare un artefatto in grado di mutare i destini del mondo.
I più accorti tra voi sapranno che il film segue la trama, ed è un sequel diretto, di una saga iniziata nel 1997 con Fallout – A post nuclear role playing game, gioco nel quale seguirete i viaggi e le avventure di un abitante dei Vault, questa volta Vault 13, come Lucy alle prese con un mondo sconosciuto e coi tetri misteri di Vault-Tec e come Lucy con una missione.
Dove la giovane donna è alla ricerca del padre Hank, rapito dalla misteriosa Lee Moldaver, l'”abitante del Vault” è invece inviato a cercare ricambi per un “chip dell’acqua”, necessario a mantenere attivo il sistema di filtraggio e riciclo dell’acqua per tutti i suoi “concittadini” e invece si ritrova a sconfiggere pericolosi avversari che minacciano il destino del Vault 13 e dell’umanità post-atomica tutta.
Non tutti sanno che Fallout è a sua volta il seguito spirituale di Wasteland, pubblicato da Interplay (gli stessi autori originali di Fallout) nel 1987 (quindi dieci anni prima) e che anticipa diversi dei temi di Fallout.
Sequel spirituale, non diretto: Fallout riparte da zero e molte delle trame di Wasteland vengono riscritte da zero. Ma le somiglianze tematiche ci sono come dei rimandi al passato.
Anche il mondo di Wasteland è una America postatomica, dove però il nemico erano direttamente i Russi e non i Cinesi (Fallout è arrivato a fine della Guerra Fredda) e i protagonisti, i Desert Rangers vengono citati direttamente nel Franchise come alleati e predecessori dei New California Republic Rangers, corpi di elite della Repubblica di Nuova California istituita in Fallout 2 e parte essenziale della trama di New Vegas e della serie Amazon Prime.
Altri omaggi più “occulti” prevedono l’inner joke costante di personaggi in grado di riparare tostapane prebellici per profitto, essendo apparentemente il pane tostato una risorsa preziosa nei due mondi e una somiglianza tra le trame di Fallout 3 e Wasteland, dove il nemico finale è una Intelligenza Artificiale che vuole azzerare la popolazione ormai corrotta dell’America post-atomica per ripartire da una “nuova America” Rigenerata e dove uno dei compiti del protagonista è redigere la Wasteland Survival Guide che diventerà in futuro il manuale di Wasteland.
Altri punti di contatto sono il prototipo della Compagnia dell’Acciaio, ovvero i Guardiani dell’Antico Ordine, cacciatori di antiche tecnologie xenofobi ed armati fino ai denti e i ghoul, necrotiche mutazioni umane che hanno avuto vita eterna dalla radiazioni al prezzo della costante erosione della loro personalità.
Wasteland avrà un “vero sequel” nel 2014, ma più una operazione nostalgia, con Fallout che invece ne sarà la vera, e duratura eredità.
Mario Tennis è il seguito di un gioco di Mario che pochi conoscono
Mario Tennis, gioco del 2000 per Nintendo 64 è in realtà il secondo gioco della saga ispirata alle attività da tennista del famoso Idraulico.
Idraulico che ricordiamo la stessa Nintendo ammette avere ormai sin troppi interessi per essere un semplice idraulico ascendendo al rango di vero e proprio avventuriero, sportivo provetto e figura leggendaria.
Il primo gioco era Mario’s Tennis (notare il ‘s) del 1995 per il fallimentare Virtual Boy, tentativo non riuscito di Nintendo di anticipare il mondo delle console tridimensionali e della realtà virtuale con una console scomoda, pesante da trasportare, difficile da usare e dalla resa grafica insufficiente e causa di diversi mal di testa.
Non è un caso se il primo capitolo della saga sia passato inosservato e tutti abbiano deciso di partire dal secondo.
Il Nintendo 64 e il GameBoy Color erano infatti console dal successo molto più grande del fallimentare Virtual Boy.
Torniamo a Lode Runner: sapevate che ha un sequel ufficiale ma non troppo?
E parliamo di un sequel scritto non da una banda di smanettoni scappati di casa, ma dai giapponesi di Hudson Soft, diventata nel 2012 sussidiaria Konami.
Parliamo di Dynablaster, ovvero Bomberman (1983). Per essere precisi, della conversione NES della saga che introduce un collegamento esplicito nella lore, nella mistica del gioco tra le due saghe delle due compagnie di due posti lontani nel mondo, unite solo dal fatto che Hudson Soft aveva ottenuto i diritti per portare Lode Runner sulle versioni Famicom e NES.
Secondo il manuale giapponese, tradotto anche in inglese, Bomberman è un tenero robottino parte di un impero crudele e distopico costruito e costretto a produrre bombe per combattere gli umani.
Il piccolo Bomberman comincia la sua avventura quando viene a conoscenza di una leggenda dei robot per cui un robot che riesce a fuggire nel mondo di superficie, tra gli umani, diverrà umano a sua volta.
Il piccolo Bomberman quindi decide di fuggire dall’impero distopico portando con sé le sue bombe e dell’oro cercando di raggiungere la superficie.
Non a caso Hudson Soft userà per Bomberman lo stesso sprite dei malvagi Bungeling: nel caso il giocatore riesca a trionfare, in una sorta di prequel/predestinazione Bomberman diventerà un essere umano per davvero e, in quanto umano, acquisirà la capacità di invecchiare.
Anni dopo, col nuovo nome umano di Jake Peril, padre di Alexandra Peril l’ex Bomberman, ora un uomo adulto e un soldato della resistenza umana contro i Bungeling (l'”impero sotterraneo” che l’aveva creato per una vita oscura e senza speranza) tornerà a sfidare i suoi ex simili/carcerieri per riconquistare l’oro rubato (o a questo punto, ripreso) agli umani fino a coinvolgere la figlia Alexandra nella sua eterna battaglia.
Volendo considerare il canone Hudson quindi, la famiglia Peril è in parte Bungeling e dovrebbero essere gli unici sopravvissuti del conflitto Umani/Bungeling mediante la trasformazione di Bomberman nel ragazzo umano (o androide?) Jake e il suo matrimonio con una donna umana sconosciuta da cui ha avuto la figlia Alexandra.
Salvo ovviamente, i Bomberman dei capitoli attuali, che ti lasciano tirare un sospiro di sollievo sulla sorte dei simpatici robottini.
Dark Souls ha non uno, ma due sequel spirituali di fila
Tutti conoscerete la moderna saga di giochi Dark Souls, nota per aver riportato nel cuore dei videogiocatori gli orrori di un gioco dalla difficoltà impossibile visti ai tempi della sala giochi, quando far morire il tuo personaggio a ripetizione era il modo migliore per alleggerirti di diversi chili di spiccioli.
Molti sanno che la saga di Dark Souls è il sequel sprituale di Demon’s Souls del 2009, le avventure di un avventuriero morto tra le nebbie di un regno perduto e riportato in vita per esserne il salvatore o il definitivo distruttore.
Ma non tutti sanno che a sua volta Demon’s Souls è il sequel spirituale di una saga iniziata nel 1994, quindi retro a tutti gli effetti dal nome di King’s Field.
Per essere precisi, diversi aspetti di trama, incantesimi e persino località di sfondo sono ispirate a luoghi apparsi nel quarto capitolo della saga (come la città di New Londo), King’s Field IV del 2001, che, tanto per complicare le cose, è l’unico capitolo tradotto e distribuito in Occidente in modo ufficiale.
Anche Assassin’s Creed è un sequel spirituale, ma lo sapete
Assassin’s Creed è il sequel spituale di Prince of Persia, altra illustre saga passata dalla Broderbund di Lode Runner (che torna abbastanza spesso, vediamo) alla Ubisoft.
Per essere precisi, l’idea originale alle spalle di Assassin’s Creed era un miscuglio astuto tra il romanzo “Alamut” del 1983, ispirato a sua volta alla storia della setta storica degli Assassini e la saga del Principe di Persia.
La trama avrebbe dovuto, come abbiamo visto, parlare della guardia del corpo personale del Principe, membro della Setta storica degli Assassini, che avrebbe dovuto uccidere i rivali del Principe per portarlo al potere, usando le sue abilità oscure di assassino per non macchiare la reputazione del leader.
A questo punto, in base al principio per cui il principe è un “eterno numero due” che aspetta il suo ruolo per diventare Re, ma un Assassino è un leader che prende il suo destino tra le mani e sulla lama celata del suo pugnale, si decise che il protagonista sarebbe dapprima diventato Altair l’Assassino, e poi, sfondando la quarta parete, un suo lontano discendente che rivivendo i ricordi dei suoi illustri antenati con l’aiuto di una moderna ditta di videogame, segretamente parte della cospirazione, avrebbe dipanato i misteri occulti della storia scoprendo cospirazioni antiche che si riflettono in minacce moderne.
Ico e Shadow of the Colossus sono interconnessi tra loro
Siamo al cutoff dell’era del retro qui, ed abbiamo parlato ad esempio di Dark Souls solo perché King’s Field era pre-2001 di sicuro.
Laddove Ico è la bucolica ed emotiva storia di un ragazzino nato con le corna e per questo esiliato come un pariah accusato di portare la sventura ovunque porti, intento a salvare la principessina Yorda da un castello maldetto, Shadow of the Colossus è la storia di Wander, giovane avventuriero in un mondo quasi disabitato se non per potenti colossi (quelli del titolo) che dovrà combattere nel tentativo di riportare in vita l’amata.
Nonostante Shadow of the Colossus sia più noto di Ico, Wander è destinato a cadere in battaglia, sia pur sconfiggendo i Titani, reincarnandosi in un bambino dalle corna identiche a quelle di Ico, diventando così il predecessore dello stesso e tutti i bambini considerati ingiustamente “maledetti” nel Prequel/Sequel delle sue loro avventure comuni.
Prima di Wolfenstein 3D è esistito un Wolfenstein non 3D, Castle Wolfenstein
Tutti conoscono Wolfenstein 3D (1992), origine di una lunga saga e antesignano del celeberrimo Doom.
Non tutti sanno che Wolfeinstein 3D è a sua volta il sequel di non uno, ma due giochi vintage, ancora più vintage.
Ovvero Castle Wolfenstein (1981) e Beyond Castle Wolfenstein (1984), giochi stealth in vista dall’alto ambientati nell’iconico castello e noti perché, come abbiamo visto, Castle Wolfenstein fu uno dei principiatori dell’uso di comprare hack e cheat di terze parti ispirando la creazione di un vero e proprio kit, The Great Escape Utility per 15 dollari oltre spedizione.
E non solo questo: una volta che con Wolfenstein 3D la saga è passata a ID software, la storia diventa ancora più strana.
Wolfenstein 3D è il prequel di Commander Keen che a sua volta è il prequel di Doom
Cosa si intende per strano è semplice: ID Software decide all’improvviso di rendere tre giochi diversi per tono, ambientazione e personaggi dei sequel diretti.
La storia parte da William Joseph Blazkowicz detto B.J., americano di etnia polacco-ebraica che nel secondo confllitto mondiale, da agente dei Servizi Segreti in una versione romanzata dell’OSA, si unisce allo sforzo bellico partendo per la Germania e venendo catturato e portato nel Castello di Wolfenstein della saga, dove si troverà a combattere svariati nazisti, Hitler trasformato in un allucinato cyborg e alcuni demoni, che in un sequel del 2009 gli annunceranno di essere pronti a tornare in futuro per vendicarsi dei suoi discendenti.
B.J. dopo la guerra torna così in America, si trova una moglie e mette al mondo suo figlio Arthur. Vuoi perché (come sarà esplorato in un modo truce e amaro in un reboot/universo alternativo di Wolfenstein ambientato in un mondo in cui i Nazisti hanno vinto la guerra) Rip Blazkowicz, padre di B.J., aveva simpatie naziste che un eroico americano dei Servizi Segreti aveva interesse a nascondere e sradicare dal suo albero genealogico, vuoi perché Arthur, diventato da adulto un giornalista e personalità televisiva, voleva un nome più facile da pronunciare (l’interpetazione canon nell’universo primario-vintage), ad un certo punto Arthur cambia il suo nome in Arthur Kenneth Blaze.
Arthur Blaze, e questo è tutto canon, a sua volta sposa una donna di nome Susan Elizabeth McMicheals e, siccome secondo gli autori “l’eroismo salta sempre una generazione”, la coppia ha tre figli, di cui l’unico apparso in scena nei giochi un figlio brillante (un piccolo genio di soli otto anni dal Q.I. elevatissimo) dal nome di William Joseph Blaze II, per gli amici Billy Blaze, per gli amici più intimi Commander Keen, dal nome di battaglia di una spia dell’OSS (la versione romanzata dell’OSA), grande amico di nonno B.J. e descritto da lui al nipote come una persona brillante e geniale.
Billy Blaze ruba l’elmetto da football dell’anonimo fratello maggiore e costruisce un razzo spaziale chiamato “Beans with Bacon Megarocket” per diventare Commander Keen, l’eroe galattico che difende la Terra dai Vorticons, gli Shikadi, altri pianeti ostili ed il baby-genio suo coetaneo Mortimer McMire, superiore di intelletto di un singolo punto, vivendo avventure più leggere di quelle di nonno B.J.
E qui la storia diventa incasinata.
Billy diventa a sua volta adulto e diventa ora William J. Blaze, padre dei due gemelli Billy e Billie (che avrebbero dovuto apparire in un gioco cancellato nel 2019).
Billy Blaze Jr. o uno dei suoi discendenti ad un certo punto riprende il cognome dell’eroico bisnonno Blazkowicz e mette al mondo Wiliam J. Blazkowicz III.
Siamo nel mondo del futuro, e il viaggio nel cosmo è ormai alla portata di tutti. Ispirato dai suoi antenati William Blaze e B.J. Blazkowitz sr. B.J. si arruola negli Space Marines per andare a combattere dei demoni apparsi in una base dello spazio.
Gli stessi che avevano annunciato negli anni ’40 al decano della sua famiglia che avrebbero perseguitato i Blazkowicz e i Blaze fino alla fine dei tempi.
Siamo arrivati a Doom, e il Doomslayer o Doomguy è niente altro che B.J. Blazkowicz III, erede e discendente diretto di Commander Keen e B.J. Senior passando per il figlio del primo.
Erede dell’incrollabile volontà dell’antenato e del genio del nonno, Doomguy si ritroverà quindi a finire quello che entrambi i suoi avi hanno cominciato, proteggendo il cosmo intero da minacce evocate dai nazisti.
La cosa più assurda è come al contrario di B.J. Blazkowicz, di fatto un personaggio diverso nella continuity condivisa Muse/ID Software e in quella Bethesda (dove da New Order in poi, vediamo il B.J. di una linea temporale dove i nazisti hanno vinto la Seconda Guerra Mondiale e gli Alleati devono porvi rimedio), Doom Guy e Doom Slayer, i personaggi dei giochi ID e del reboot Bethesda sono sempre il B.J. III della linea primaria che attraversando gli inferi è arrivato in una linea temporale diversa e futura per proseguire la sua battaglia.
Duck Hunt è il sequel di un giocattolo meccanico del 1976
Duck Hunt (1980) è il gioco per Famicom/NES che ha reso popolare il concetto di Zapper o Pistola Ottica, consentendo di sparare ad anatre virtuali.
Abbiamo brevemente visto come la storia dei videogiochi arcade nasce dai giochi elettromeccanici arcade, con cabinati simili ma interamente elettromeccanici anziché elettronici, con rulli stampati con immagini, proiettori e sistemi meccanici.
Con 9500 Yen (al netto dell’inflazione, siamo intorno ai 590 Euro attuali) il primo Duck Hunt della storia era composto da un proiettore che proiettava sul muro immagini di anatre in volo e una pistola ottica.
Sparando l’anatra essa sarebbe “piombata al suolo” sostituita da una seconda anatra con una traiettoria diversa.
Il segreto, contenuto in un brevetto a firma Takao Ohta, basato sulla tecnologia Laser Clay (US patent 3,904,204) dello stesso Gunpei Yokoi che avrebbe inventato la croce direzionale del GameBoy e del Game&Watch era contenuto in un sensore ottico all’interno del proiettore.
Mentre in Duck Hunt del 1980 lo Zapper conteneva un sensore ottico che rilevava un aumento della luminosità sul monitor CRT nel momento in cui veniva attivato il grilletto, al contrario la pistola ottica di Duck Hunt del 1976 emetteva un fascio luminoso che, rimbalzando dal muro dove veniva proiettata l’anatra, colpiva gli stessi specchi responsabili del movimento fluido dell’animale immaginario raggiungendo un sensore che segnalava il cambio dall’anatra sana all’anatra ferita.
Col passaggio dal gioco elettromeccanico al gioco elettronico, Duck Hunt fu rimpiazzato dal suo sequel.
Il falso sequel: Alex Kidd in High Tech World
Tra tanti veri finti sequel retro, ora abbiamo un falso vero sequel, nel senso che ci fu venduto come sequel ma non lo era.
Ne abbiamo parlato brevemente: parliamo del “presunto sequel” di Alex Kidd in Miracle World, celeberrimo gioco del 1986 dato in omaggio integrato col SEGA Master System II e contenente la prima mascotte storica della compagnia (seguita da Sonic the Hedgehog e dal rissoso Segata Sanshiro), Alex Kidd.
Personaggio che a sua volta è segretamente un mezzo plagio di Son Goku di Dragonball, ma lo sappiamo.
Alex Kidd ebbe diversi seguiti di vario tipo, meno noti dell’originale, come Alex Kidd: The Lost Stars (1986 su Arcade, 1988 su Master System), il bizzarro simulatore di guida Alex Kidd BMX Trial (1987) con Alex Kidd a bordo di una bicicletta nonché Alex Kidd in the Enchanted Castle del 1989, unico gioco per il Mega Drive, console quindi a 16 bit e debutto generazionale dell’ormai ex mascotte e Alex Kidd in Shinobi World del 1990, dove il personaggio tornò al Master System per una parodia della saga di Shinobi.
I soli appassionati noteranno che ne manca uno: Alex Kidd in High-Tech World del 1989 per Master System perché è a tutti gli effetti un falso sequel. Anzi, un falso gioco.
Si tratta in realtà di un gioco del 1987, Anmitsu Hime coi dialoghi cambiati e i personaggi sostituiti da Alex Kidd e personaggi ispirati ad esso.
Il gioco originale deriva da un manga degli anni ’50, divenuto serie animata negli anni ’80 e telefilm nel 2008 e 2009, noto all’estero come Sugar Princess, che parla di una principessa Giapponese in un mondo ucronico spigliata, viziatella ed un maschiaccio indomabile che a dieci anni scopre il mondo che la circonda scappando costantemente dal castello e dalla sorveglianza della tutrice Castella del Regno del Pudding, bionda e attraente figura occidentale incapace di contenere l’entusiasmo della Principessa Sugar (Anmitsu Hime, appunto) e contemporaneamente incline a perdonarla perché ella impari dall’esperienza.
Nel momento di trasformarlo in un sequel di Alex Kidd si è semplicemente deciso di sostiuire la principessa protagonista con Alex Kidd, la tutrice Castella e i genitori di Sugar con altri personaggi e cambiare l’obiettivo: se in Anmitsu Hime bisogna fare in modo che Sugar trovi la mappa per raggiungere un negozio di dolcetti prima della chiusura sfuggendo ai genitori ed alla tutrice, in Alex Kidd in High-Tech World i pezzi di mappa portano ad una sala giochi.
A parte il cambio di disegni e nomi dei personaggi e i “compiti per casa” della principessina che diventano un bizzarro interrogatorio sui giochi SEGA, il “presunto sequel di Alex Kidd” è uno sfacciato remake di facciata di Anmitsu Hime nel tentativo di vendere due volte lo stesso gioco, di cui una ad un pubblico ignaro del prodotto originale.
Nelle scene visualizzate persino i dialoghi sono uguali: il dialogo in giapponese tradotto recita esattamente: “Cosa c’è che non va, Anmitsu?” al posto di “my son”.
Aiutato dal fatto che non esiste una traduzione inglese di Anmitsu Hime, pubblicato per il solo SEGA Mark III (versione Japan only del Master System), quindi per decenni nessuno ha potuto comparare i due giochi.
Il sequel che non sembra ma lo era: Black Belt e Last Battle
Se dovessimo leggere solo i manuali, Black Belt (1986) per il Master System e Last Battle (1989) per il Mega Drive sarebbero due giochi diversi. Ma ne abbiamo già parlato in un precedente articolo che potrete leggere cliccando qui e ne riparleremo precedente.
Se conoscete il materiale di partenza, è palese che il secondo sia il sequel del primo. Davvero palese.
In Black Belt assistiamo alle imprese del campione di arti marziali Riki, che un bel giorno viene aggredito a tradimento dal rivale Wang che sequestra la bellissima Kyoko, fidanzata di Riki.
Riki viene lasciato ferito e sanguinante, ma si rialza e sconfigge tutti i campioni della scuola rivale, più un rivale assai temibile della sua stessa scuola e si riunisce a Kyoko.
Nel secondo capitolo della saga, Last Battle, invece Aarzak, campione mondiale di Jeet Kune Do, decide di salvare nuovamente la situazione con l’aiuto dei suoi giovani allievi Max e Alyssa, entrambi allievi della scuola di Jeet Kune Do e fedeli seguaci di Aarzak fin dall’infanzia.
Decide così di combattere dapprima i seguaci del Tang Soo Do (apparentemente la scuola di arti marziali coreana) per poi partire per un’isola lontana dove i seguaci del Chuk Kuk Do, ovvero la scuola di arti marziali del memetico Chuck Norris (!!!), il Walker Texas Ranger descritto come un personaggio al limite dell’onniscienza e dell’onnipotenza complottano per il dominio del mondo attentando peraltro alla libertà della dolce Alyssa.
Anche se non avete letto il precedente capitolo, fate un esperimento: ribattezzate Riki e Aarzak col nome di Kenshiro detto “Ken il Guerriero”, Wang con il nome di Shin, Kyoko con Julia, Max e Alyssa con Bart (o Bat) e Lynn e tenete conto che Ken il Guerriero non sta combattendo Chuck Norris, ma la Scuola di Cento prima, e poi la Sacra Gemma di Hokuto per la supremazia della Divina Scuola di Hokuto e la salvezza del Mondo dall’Isola dei Demoni.
Black Belt e Last Battle sono due giochi di Hokuto no Ken, uno sequel dell’altro, uno basato sulla prima stagione e l’altro sulla seconda dell’anime, spezzati in due giochi e ribattezzati per evitare problemi coi diritti che non erano pervenuti per il mercato internazionale.