START: il biglietto da visita di un videogioco
Quello che vedi quando entri, quello che ti saluta quando vai via.
È il 2012, e in mezzo a tanti giochi blasonati se ne fa strada, sommessamente, uno brevissimo che ha stupito e sconvolto tutti quelli che te ne hanno parlato. Le redazioni sono impazzite, il tuo amico di sempre ti dice che è uno di quegli "indie" che finalmente sono arrivati anche su PlayStation 3.
È il 2012 e dopo averci pensato un po' stai avviando per la prima volta Journey di thatgamecompany.
Inizia partita
Esiste una differenza essenziale tra quelli che in gergo chiamiamo "start menu", "title menu" o "launch menu" e quelli che chiamiamo "main menu". La differenza nasce all'alba dei tempi del medium: "insert a coin", "press a button", "press start" e tante altre variazioni dello stesso hanno accompagnato più di dieci anni di videogiochi arcade e su console. Al di là di motivazioni prettamente tecniche (occupare meno spazio in RAM, attendere l'inserimento di una moneta o, semplicemente, non fare partire in anticipo la musica del menu principale), c'era - e c'è tutt'ora - un sottile significato dietro l'esistenza di un menu di start: è una anticamera che ci prepara al gioco, e ci dice, quasi sottovoce, che il menu successivo è già parte della partita, dell'esperienza.
Quella schermata è come una sorta di Desktop, preparato in ogni suo elemento per introdurci al gioco che verrà. È un preludio all'azione ludica, che si espleta anche nella scelta delle modalità (Need for Speed: Most Wanted, Pro Evolution Soccer 2010), nell'accesso alle partite salvate (Elden Ring), nei menu delle sfide secondarie (Batman: Arkham City), nella scelta del personaggio (Metal Slug) e così via. Così al "Main Menu", al menu principale in cui l'azione di gioco comincia, viene preannunciato uno "Start menu".
Poche informazioni, un'unica azione. È quella che nel marketing viene chiamata "Call to action": il giocatore non viene distratto da tante operazioni tutte diverse tra loro, ma viene accolto in quella che è l'atmosfera del videogioco, accompagnato ad agire attraverso una scelta chiara e diretta, e poi "premiato" dall'averla eseguita. Si tratta sempre - e comunque - di User eXperience (UX), cioè di tutte quelle sottigliezze (nell'interfaccia, nei tempi, nel percorso) che fanno sì che il giocatore sia più o meno ben invogliato a cominciare l'avventura.
Nel menu di start non trovate quasi mai un tasto per abbandonare la partita. Non è quello il suo scopo, non è un menu in cui si dipanano tante azioni. Il menu di start deve invogliare il giocatore a cliccare, ad andare avanti, a proseguire. Non a tornare indietro. Premiamo il pulsante, allora.
Main menu
Ecco, qui le cose cambiano. Se c'era un menu di start prima, questo menu ci ha portato dritto nel vivo dell'azione. Abbiamo tante scelte, tante opzioni, sappiamo che possiamo esplorarle, e sappiamo che possiamo uscire. La partita è già iniziata, e il menu non è soltanto un biglietto da visita del gioco: è operativamente e proattivamente parte dell'esperienza. Deve essere chiaro, preciso, diretto, ma può essere ricco quanto il gioco necessita. È il menu principale: è la base fondante di tutto ciò che faremo da quel momento in poi all'interno del gioco.
Ci dà un'idea delle nostre opzioni, un'idea dell'avanzamento, un'idea dello stile del gioco, dello stile dei suoi menu (i sottomenu, si intende), ci permette di uscire, e contiene altre informazioni a ogni click. Nuova partita? Potremo scegliere la difficoltà. Sfide? Potremo scegliere il personaggio. Multigiocatore? Possiamo avere anche quello.
Quando il menu di start non è presente, invece, il menu principale ha il doppio - arduo - compito di avviare l'azione di gioco, e al tempo stesso di fare ambientare il giocatore. Di solito questo avviene con meno opzioni, più grandi, più chiare, o con strutture che somigliano di più ai menu di start che a quelli ricchissimi dei menu che abbiamo appena visto.
Al di là del gusto estetico, meno opzioni significano un inserimento più veloce del giocatore nell'azione, e spaventano meno. Confondono meno chi non è stato preparato attraverso una vera e propria schermata introduttiva - o start menu - e consentono di veicolare in modo più preciso l'attenzione del giocatore. O di raccontare qualcosa: The Last of Us Parte II utilizza l'immagine del menu per presentarci una certa barca, e così fanno tantissimi altri (Flower, The Stanley Parable, per citarne un paio), e su questo torneremo nel prossimo articolo.
Il menu principale - ne abbiamo già discusso - è parte dell'esperienza videoludica. Per questo inizia a dirci qualcosa prima che abbiamo il tempo di rendercene conto. Qui sta la sua forza. Data la sua diversa natura rispetto all'ambiente che da lì a poco sperimenteremo, il menu principale ha il vantaggio di poter parlare con un linguaggio diverso. Il menu principale di The Witness, ad esempio, è l'unica parte in cui il gioco comunica con noi con dei testi scritti: ogni altra azione dentro il contesto ludico avviene attraverso enigmi: aprire una porta, spostare una piattaforma, interagire con un terminale, persino chiamare un ascensore. Non ci sono testi nel gioco, a parte quelli che ritroviamo - appunto - nei menu (esterni all'azione ludica, ma interni a quell'interfaccia sensoriale che è la "user interface").
The Witness, durante l'azione ludica, ci parla in un modo e non cambia mai approccio. Persino i timer e i conti alla rovescia sono visualizzati a schermo con una soluzione estremamente diegetica e interna a quello che è il linguaggio del gioco. Nei menu, però, The Witness si concede l'uso della lingua inglese. Ci esplicita chiaramente il tasto per salvare, quello per continuare la partita, quello per uscire dal gioco. Lo fa perché fuori dagli enigmi e dal trattato di linguistica che è il gioco, il menu è un momento di pausa, un momento in cui "chiudiamo il libro" e ci riposiamo.
Il menu principale di Medal of Honor, citato nel primo articolo di questa serie, usa un linguaggio completamente diverso dal resto del gioco per farci entrare nel mood del campo base da cui partiamo per le nostre missioni, e qualcosa di simile la fanno le schermate di briefing di F-19 Stealth Fighter del 1988 su DOS.
Era il 2012 e dopo averci pensato un po' stavi avviando per la prima volta Journey di thatgamecompany.
I menu principali sono la base fondante dell'interfaccia tra il gioco e il giocatore. Sono il primo step attraverso cui il gioco comunica con noi, e negli anni non sono cambiati tanto. Sono stati raffinati, resi più chiari, migliorati, ma hanno da sempre lo stesso scopo, la stessa struttura e la stessa forza. E alcune volte hanno persino qualcosa in più. Nel prossimo articolo scopriremo la potenza dei menu narrativi e di quelli interamente diegetici, ma intanto: volete raccontarci qualcosa dei vostri menu principali preferiti? A quali siete più legati? A quali menu avete pensato leggendo queste righe?