Swen Vincke, CEO di Larian Studios, ha ammesso durante un evento in Polonia che lo sviluppo di Baldur's Gate 3 ha richiesto un po' di crunch al fine di porre rimedio a situazioni che il team non aveva previsto.
"Non abbiamo abusato degli straordinari, ma è stato necessario fare un po' di crunch", ha dichiarato Vincke. "A essere onesti, penso che si tratti di una situazione inevitabile quando cerchi di completare un progetto, specialmente se è caratterizzato da una grande complessità."
Il CEO ha tuttavia voluto sottolineare che tutti gli straordinari sono stati regolarmente pagati e che soltanto in casi "molto, molto, molto rari" i componenti dello studio hanno dovuto lavorare nei fine settimana o dopo le otto di sera.
Il risultato di questi sforzi, come sappiamo, ha fatto sì che il loro ultimo RPG venisse considerato il gioco migliore di sempre, stando alla media voto su Opencritic. A proposito, avete letto la nostra recensione di Baldur's Gate 3?
Una questione complicata
Quello del crunch è un fenomeno che nell'ambito dello sviluppo di videogiochi è sempre stato parecchio diffuso, e solo negli ultimi anni gli studi hanno riconosciuto il problema, sforzandosi laddove possibile di limitarlo fortemente, anche a costo di rinviare i propri progetti.
Come ha ammesso Swen Vincke, tuttavia, ci sono situazioni in cui lavorare di più si rende necessario, specie per far fronte a degli imprevisti, ed è importante che in questo caso Larian Studios non si sia rifiutata di compensare adeguatamente i propri dipendenti.
Per restare in tema, di recente Naughty Dog ha ammesso di aver fatto ricorso al crunch, promettendo di migliorare in futuro, e lo stesso è accaduto a Diablo 4 per evitare il rinvio.