XDefiant, l'ultimo sparatutto free-to-play di Ubisoft, sta facendo numeri davvero interessanti, almeno stando a quanto riportato da Tom Henderson su Insider Gaming. Si parla di 1 milione di giocatori unici in due ore e mezza dal lancio, come spifferato a Henderson da alcune fonti che sono naturalmente volute rimanere anonime. Nel giorno di lancio sono stati registrati più di 500.000 giocatori contemporanei.
C'è da dire che l'afflusso di giocatori ha creato qualche problema di accesso ai server, fortunatamente risolti otto-dieci ore dopo il lancio. Ora pare che l'esperienza stia andando davvero liscia per tutti. Questi numeri rendono XDefiant il gioco di Ubisoft più veloce di sempre a raggiungere 1 milione di giocatori unici. Non male davvero.
Ubisoft ha fatto centro?
Comunque sia ci sono anche altri risultati positivi da segnalare per XDefiant. Circa due giorni dopo il lancio, i giocatori unici hanno superato quota 3 milioni e attualmente si contano circa 300.000 giocatori contemporanei tra tutte le piattaforme.
Sinceramente allo stato attuale è impossibile parlare di successo o meno, ma per fare un confronto, Apex Legends di Respawn Entertainment accumulò 1 milione di giocatori unici in otto ore e 2,5 nel giro di 24 ore. Fu lanciato nel 2019 su PS4, Xbox One e PC.
Essendo un free-to-play XDefiant non guadagnerà nulla dagli accessi al gioco, ma per questo modello economico è assolutamente normale che sia così. Avere un gran numero di giocatori significa avere una grossa comunità, quindi più confronto sociale che coincide con una crescita potenziale degli acquisti in gioco, tra Pass Battaglia e microtransazioni varie. In particolare gli oggetti cosmetici sono costosetti (si parla di circa 30 dollari per quattro oggetti), come lamentato dai primi giocatori, lamentele che sono anche segno di come molti vorrebbero comprarli, se costassero di meno.
Per il resto il gioco pare essere in ottimo stato, con Ubisoft soddisfatta per il suo andamento, almeno per il periodo di lancio. A quanto pare XDefiant è sulla buona strada per superare tutti gli obiettivi interni fissati dalla compagnia. Resta da vedere se riuscirà a mantenere i giocatori sui server o se li perderà per strada in qualche modo, che poi è sempre il rischio più grande per i live service.